游戏策划咨讯
做一个游戏并不难,难的是做一个好游戏;完美在于积累!

2005年7月28日



  


  青龙,亦作“苍龙”,古代神话中的东方之神。龙是中华民族的图腾,自黄帝授命于天,威泽四方,龙就成为中华民族乃至整个中国的象征,而比较明确的定形是在汉代,从大汉朝开始,龙就被确定为皇帝的象征与代表。在东方传说中,青龙身似长蛇、麒麟首、鲤鱼尾、面有长须、犄角似鹿、有五爪、相貌威武,而在西方神话里,龙更像是长翅膀的蜥蜴。

  


  白虎,古代神话中的西方之神。形体似虎,白色,凶猛无比,因此成为尊贵的象征。同时白虎也象征着威武和军队,所以古代很多以白虎冠名的地方都与兵家之事有关,例如古代军队里的白虎旗和兵符上的白虎像

  


  朱雀,亦称“朱鸟”,形体似凤凰,古代神话中的南方之神。因其形似鸟状,位在南方,火属性,所以在游戏中经常以凤凰的形状出现。但其实朱雀和凤凰是两种不同的生物,凤凰是百鸟之王,而朱雀却是天之灵兽,比凤凰更稀有尊贵,破坏力也更强。在**的漫画和游戏里,朱雀都是作为强力召唤兽或者妖兽出现的,比如漫画《幽游白书》和根据漫画改编的同名游戏。

  


  玄武,也叫“真武”,俗称“真武大帝”,是道教所奉的神。相传古净乐国王的太子,生而神猛,越东海来游,遇天神授以宝剑,入湖北武当山修炼,经四十二年而功成,白日飞升,威镇北方,号玄武君。但宋朝忌讳玄字,因而改称真武。玄武又相传本身是北海一只大龟,此龟曾经被当作柱子支撑整个蓬莱仙山,因其灵性深觉,历经多年的听道闻道,终于修得正果。所以帝王陵寝多有驮碑之龟,正是以此暗寓玄武。另外玄武又叫玄冥,故又称北冥,听到这个名字估计不少读者又联想起北冥归海,还有金庸老先生笔下人物逍遥子的《北冥神功》。

  

posted @ 2005-09-09 12:52 蓝色雪焰 阅读(3165) | 评论 (1)编辑 收藏
 
测试方案属于软件工程的范畴,对于策划人员来讲是测试游戏的主力军。好象没听说过哪个策划将测试过程描绘的很愉快,因为测试本身是一个非常枯燥和痛苦的事情。一套合理的测试方案可以尽可能减少测试人员的工作量,也能够让测试出的问题能够尽快解决,这就需要测试方案的制订人员对游戏开发有全面的了解,并能够掌握好测试的进度,其中的难度可想而知了。

  测试是游戏开发一个极为重要的组成部分,其所需要的时间一般要占去整个开发周期的1/3左右。测试贯穿于整个开发进程,小规模的模块测试是由程序人员自行完成的,对策划来讲,如何完成最终的产品测试才是真正需要关心的。按照软件工程的理论,测试方法主要有两种:黑盒测试与白盒测试。所谓黑盒测试就是把要测试的对象当作一个黑盒子,不需要知道里面是怎么处理的,只要对输入和输出数据进行测试就可以了;而白盒测试正好相反,测试者必须对测试对象的内部处理过程非常了解,对里面所有的分支和循环进行实验从而达到测试的目的。黑盒测试与白盒测试都是最基本的测试方法,属于低层的测试理论,实际的测试方案都是在这两种测试方法基础上产生出来的。

  对于游戏的测试,也不外乎这两种测试方法。基于黑盒测试所产生的测试方案属于高端测试,主要是在操作层面上对游戏进行测试;基于白盒测试所产生的测试方案属于低端测试,是对各种设计细节方面的测试。黑盒测试中不需要知道里面是如何运行的,也不用知道内部算法如何设计,只要看游戏中战斗或者情节发展是否是按照要求来进行的就可以了。这种测试可以找一些对游戏不是很了解的玩家来进行,只要写清楚要干什么,最后达到什么样的效果,并记录下游戏过程中所出现的问题。而白盒测试就需要知道内部的运算方法,比如A打B一下,按照A和B现在的状态应该掉多少血之类都应当属于这种测试。白盒测试需要策划人员自己来完成,因为内部的算法只有开发人员自己才清楚,而且发现问题策划是最容易知道如何解决该问题的人。由于测试的工作量巨大,合理安排好测试和修正BUG的时间比例非常关键,否则很容易出现发现了问题却没有时间改正或者问题堆在一起无法解决的矛盾。测试设计应当在开发的设计阶段就要完成,如果开发初期没有给安排出合理的时间,那么最后的结果肯定是不停的跳票!

  在测试方案中,设计人员要根据需要把黑盒测试、白盒测试有效的结合在一起,并且按照步骤划分好测试的时间段。根据游戏开发过程,测试大致可以分成单元测试、模块测试、总体测试和产品测试几个部分。单元测试一般集中在细节部分,主要是在游戏引擎开发阶段对引擎的构造能力和完善性进行检测。该部分的工作要求细致严禁,因为任何一点小的纰漏都可能导致后期大量的BUG产生。这时要求程序开发人员与策划达到无隔阂的交流,策划人员要清楚该引擎任何一个功能单元的使用方法和效果,这样才能够保证测试中能即使发现问题并指出问题的所在。模块测试是在游戏开发进程中按照阶段进行的,每当一个模型产生后就需要对该部分进行一次集中测试,从而保证系统的坚固和完善。模块之间的接口测试也属于该部分的工作,就是说各个游戏模块之间如何实现过度,数据如何进行交换都要进行严格的测试。往往在模块内部测试时一切正常,把模块拼装在一起后反而问题百出,这就需要在阶段性模块测试中及时解决!总体测试属于比较高层的测试,在游戏的DEMO基本完成后,要从宏观上把整个游戏合成在一起,这时就要求有全面控制进度的能力。最终的产品测试是游戏质量保证的最后一道关卡,要求大量的非开发人员介入进行地毯式轰炸!产品测试往往也会伴随一些市场活动,这就不是我们现在要讨论的范畴了。

  我们已经知道了测试过程分成几个阶段,下面就一起来看看具体要包括那些内容:

1、 测试的时间分配:测试时间如何分配会直接影响到开发的进度,它包含测试时间、测试结果汇总时间以及修改错误的时间等几个部分。一般来说,开发人员只认为测试时间才是需要分配的,其实合理的安排测试总结和修改BUG等工作占用的时间才是更多的!如果不进行测试情况汇总,项目管理者就无法弄清到底是哪些部分出了问题;不马上对发现的问题进行修改就会导致更多的问题发生。所以定期测试、发现问题、解决问题才是最合理的,把整个开发周期划分为几个阶段定期测试是对产品质量的根本保证!科学安排测试的时间能够用最少的代价解决最多的问题,否则把测试都堆积在最后结果只会是一团糟!

2、 测试人员的安排:测试人员的选择和调配对游戏质量来讲是非常关键的。测试人员尽量不要选择游戏的开发人员,只有对游戏没有任何了解的人才能真正的发现程序或设计中的问题,虽然他可能对程序和游戏设计一点都不懂。如果能有一支专门的测试队伍当然是最好的,在经费和人员实在紧张的情况下把其他非开发部门的人借调一下不失为一个好办法。

3、 测试内容清单:这部分要求测试方案设计人员精心的考虑计算,尽量把测试内容精确到操作级。意思就是说最好细化到某测试人员点击鼠标几百次这种程度,因为测试人员是对你的游戏内容一点都不了解的,只有你把任务全都明确后才可以收到预期的效果。只规定某人去玩这个游戏然后给予反馈是不负责任的做法,这种测试方案只能当作垃圾给丢到废纸桶里面去!要对每个测试人员的工作明确下去,用测试表格的形式进行填写测试报告并签字写清楚测试时间,才算是合格的测试方案。

4、 测试结果汇报:最终测试报告汇总上来,策划人员要对全部方案进行评估并进行分类,把测试中发现的问题确定解决优先级然后反馈给相关部门。问题特别严重的要敢于要求返工,任何一点小问题也不能放过,严格的测试才能带来高质量的游戏产品,这个法则适用于任何产业,游戏也不例外!

5、 调整开发进度:由于测试发现的问题所带来的进度影响要及时反馈给上级领导,然后马上更新项目进度表,并注明更改原因。因为开发进度的调整关系到很多部门的工作,所以最好在早期设计进度时就把测试时间预算进去,但实际上大多数情况下开发进度的变化是非常频繁的。如何休整进度还不影响到游戏完成的最终时间,对于任何项目管理人员来说都是一个挑战!

  测试方案一旦确立,剩下的就是烦琐和枯燥的机械工作了。测试是最痛苦的,但没有测试游戏是不可能成为产品,这也是国内大多数赶工期的游戏BUG百出的问题所在。科学的制订测试方案并协调好各部门之间的进度,对任何一个项目来说都是至关重要的事情,对于刚入门的策划来讲,学会写测试方案是必修的课程之一。

  测试工作的全面完工,标志着项目开发的结束。但对于策划来说,你的工作还没有完,接下来你就要开始教给玩家如何玩这个游戏,让我们来看看如何完成游戏手册吧!

posted @ 2005-08-31 21:46 蓝色雪焰 阅读(2522) | 评论 (1)编辑 收藏
 
对于游戏的熟悉程度,估计没有哪个开发人员会比游戏策划更清楚了。大到游戏框架,小到界面热键,一点一滴都需要策划人员进行详细的描述和设计,也只有策划才能对游戏的实现情况进行全面的把握。所以一旦策划和其他开发人员发生沟通上的障碍,整个项目的进展就会受到极大的影响;如果策划能够协调好各部分的工作,那么项目进展就只需要看个人能力了。而在现实开发中,策划人员由于自身的个性或者其他条件所限,往往在沟通这个环节上出现一些致命问题导致进度的延误。如何把握好自己的情绪,从大局观出发是成为一个成熟策划人员的关键所在。

  文档不管写的多详细,对其他人来讲仍然会存在理解上的错误或漏洞。策划经常把注意力都放在了如何把游戏设计的更完善上,而忽视了别人的理解能力和感受。因为对任何一件作品来讲,每个人的看法都是不同的,策划应该知道如何去听别人的意见并吸收到自己的设计中来。这并不是说坚持自己的立场是错误的,而是在大多数情况下策划本身容易把自己的设计当作一个孤立的个体,对其他外来的思想用全部抛弃的态度来对待,这是极其危险的。就算是别人的意见是多么的滑稽可笑,你也应该认真的听完并加以分析,任何渠道的意见对你的设计来说都是有益的。

  在前面讲过如何书写流程图和安排工作进度,在这些设计过程中和其他部门的沟通都是非常重要的。我不提倡大规模的定期会议,因为这样会影响其他人员的开发进度,而且会导致很多问题的扩大化。公众场合下不适宜对个人问题进行讨论,大量的沟通和谈话应该以私人或者小型会议的形式来进行。大部分开发人员不喜欢开会,尤其是这种针对性不是很强的例行会议。所以如果确定要召开会议,那么就一定要先确定这个会议要解决哪些问题,需要哪些人来参加,最后要达到什么样的效果。纯粹为了开会而开会,尤其是一些例行会议是没有必要的,这样只会增加别人对你的厌恶情绪,导致关系间的不协调。如何尽可能减少大规模会议,通过单独会谈来解决问题是沟通的一个有效手段。

  如果你想知道其他人员对你的策划方案是否有意见,单纯的把文档发送给程序或美术不是一个好办法。无论你的文档多详细,别人都很难完整的理解你的意思,利用好黑板和纸笔通过讲课的方式进行沟通,可以一次性让大量的相关人员了解你的设计。在讲解完毕后让大家以发表见解的方式来发现并解决问题才是有效的解决手段,你所要做的只是把你的想法表述给大家,而不是争吵。在你的讲解过程中要以听为主,对于一些核心内容进行强调,认真做好笔记,在会议后对别人的意见进行总结,让别人知道他的看法你是很重视的。只有对别人尊重别人才会尊重你,想处理好与他人的关系首先就是让别人感觉到你对他的意见是重视的。

  在完成了第一次讲解后,就不要再召集这种大规模的会议了。剩下的工作你就应当找对应的工作人员进行单独会面,只和他谈有关他这个方面的设计问题。对程序就是描述游戏流程以及一些需要确认的技术实现问题,而和美术则应该谈界面实现以及整体效果等问题。

  给程序员交流要求你能跟的上他的逻辑思路,就是说你要对计算机的编程有个大概的了解。起码你应该知道程序流程是通过条件分支、循环以及函数等组成的,而且要对面向对象的C 语言有一些了解,否则他会认为你的思路太混乱而产生很多理解上的概念混淆。最好你是拿着一个游戏设计流程图来和他交流,这张图应该类似于程序设计的流程图,由几种基本的图形和线条来实现。这样一边描述你的思路一边给他指出需要完成的模块,发现问题进行记录并修正你的文档就能够让双方都保持清醒的头脑,而不是产生做出来产品后和你所想象的完全是两个东西。这时经验就会起到非常关键的作用,如果策划本身就是程序员或者做过程序员就完全不用考虑这个问题了,可如果你对程序一窍不通或者根本就不知道那些东西是怎么实现的,那你最好去找本介绍编程基础的书看一下。多和主程交流应该是最省事的办法,只要交代给他哪些工作需要在多长时间完成就可以了,但很多情况下是主程和策划一样固执,这时他会不经过考虑就告诉你很多想法都是不能实现的。你要拿出详细的解决方案才可以说服他,或者让他提出一种合适的解决方案。总之,用程序的思路来和程序员进行交流是最好的解决办法,给程序员一份详细的流程图要比给他一份几百几千页的文字说明要管用!

  给美术人员交流更困难。因为每个人的美术风格都不相同,要求几十个美术人员画同样一副图你所获得的结果肯定千奇百怪!通过主美进行协调是一个好办法,这样可以减少你很多口舌的。在你写策划方案时,不要对美术做太多的要求,而应该先和主美术确定好游戏的整体美术风格。美术方面具体的人员安排和工作量限定等事情都交给主美术或者美术总监去处理,除非说你对美术非常精通能够把握住整体风格,否则你的工作只是描述你需要什么样的东西就可以了。当美术完成样品后,一起和主美术进行审查,风格一旦确定就不要再修改了,否则这对美术人员来说完全是种摧残!美术人员工作量往往是最大的,美术风格的改变可能会造成大部分工作的重做,从而严重影响工程进度。把交流的事情交给美术方面的负责人,这是最好的同美术人员的交流方法。

  保持好自己的心态,用积极的态度来解决问题,不要抱怨多听别人的想法是一个策划人员需要掌握的基本方法。只有沟通顺畅才能够让项目按计划进行,扩大自己的知识面,多和主程与主美交流,少开大规模会议,用私人交谈的方式来解决问题。把握好上述几点,项目的完成就只是时间上的问题了。

posted @ 2005-08-30 12:18 蓝色雪焰 阅读(2244) | 评论 (0)编辑 收藏
 
文档设计完成后,就应该针对划分好的模块来分配工作任务。该部分工作应当是项目经理来制订的,但由于大部分的项目是由主策划来进行协调,而且只有策划对各方面工作如何进行连接是最清楚的。这里不对具体的项目展开讨论,只描述一下如何设计工作进度表。

  作为项目管理的重要组成部分,工作进度表的设计是一种必要的项目监控手段。科学系统的进度安排可以达到提高开发积极性,监督工程按时完成的作用。但由于管理上的种种问题,项目负责人根本就没有经过周密的思考和规划就开始制订工作进度,甚至很多东西都是拍脑门就定了的。这样的任务进度设计是不负责任的,其结果只有不断的延期,相互推卸责任导致游戏跳票。那么如何能够保持一种良好的工作进度,并不断给予开发人员信心呢?

  我对微软的里程碑式进度非常赞同,虽然我们还没有实力完全按照这种模式来进行项目开发。里程碑式的项目规划有以下几个好处:

1、 按照阶段对项目进度划分,可以清楚的看到游戏的真实进展情况。在进行阶段划分时,一定要能够让开发人员能够获得成就感。这是什么意思呢?就是说在设计初期,不能把项目阶段规划的太长,也不能让开发人员感到很轻易就完成了。这就需要项目管理人员对开发者的能力有清楚的把握,合理的对工作时间进行预测来达到阶段性成果。

2、 阶段划分要能够有可以演示的东西。对上层管理人员来讲,你给他说你做了多少文档,程序写了多少代码,美术画了多少图是没有用处的。必须用可以进行集中演示的样品拿出来,领导才会感兴趣。所以在写项目进度时,要有目的的定期拿出DEMO或者阶段性成果,能够把工作中的一些精华部分展示给大家看。不仅仅是领导需要成果的鼓励,这些DEMO对开发人员自身来讲也是一针有效的兴奋剂。

3、 将进度按照人和时间进行统筹。因为一个人在一定时间段内是无法做很多件事情的,把人的任务进行合理规划,在同一时间段内不要做超过2件的事情才可以保证项目的顺利进展。人的精力是有限的,再加班加点也是有个承受能力的极限的。合理的保证开发者能够把精力集中在一件事情上是最有效的开发手段。

4、 根据事件的前提和结果进行任务分配。一个任务要确定完成了才可以进入下一阶段,不能因为工期紧张而把必要的前提给丢掉。很多项目在没有完成前期准备的情况下就开始下一阶段工作,从而造成后期管理上的混乱,使得项目无法控制。一定要在必要条件完成后再开始后续工作,这一点一定要在项目进度规划上进行明确,即某项工作的开始时间一定要在前提工作完成后才可以进行。

5、 工作的延迟问题。再完善的工作进度表也会被一些意外情况所打断,比如生病和其他客观因素。这种情况下要对工作进度表进行修正,一般处理是将后续工作顺延,或者把休息时间计算进来当作加班。对于国内把加班当白饭的游戏公司来说,加班更是不需要给理由的最佳选择。其实良好的工作进度是会留出一些时间避免意外的发生,而且这些时间分散在各个阶段当中。不加班的项目才是最理想的开发!

  那么,用什么工具来绘制进度表呢?

  推荐使用微软的PROJECT2000,这是一套专门用来绘制进度表的工具软件。我们不用全面掌握该工具的使用,只要会一些最基本的功能就可以了。使用该工具,可以自动生成各种进度图表,并可以随时调整任务分配情况,非常方便直观。不是我帮微软吹牛,利用他的系列工具真的能够快速应用到工作中去,而且还很容易上手,PROJECT和VISIO就是两个非常典型的例子。

  工作进度表在设计完成后也是需要多方一同讨论确定的。进度表可以由策划或项目经理来定月进度,直接确定程序方面和美术方面的工作任务。然后具体到任务模块内部则由主程和主美来具体设计,最后确定到周进度。每个参与开发人员都应当有一份自己的任务进度列表,如果没有问题就签字实施。在开发过程中,每达到开发阶段的终点就应该开一个演示会议,让领导和全部开发人员一起来看一下这段时间的开发成果。这就是所谓的里程碑式开发模式。每个开发人员都可以切实感受到自己艰苦工作所得到的成果,这样才可以保证他们一直感受到一种积极的工作态度,漫长的开发工作对每个人的意志所带来的折磨是很可怕的!对于一个刚开始学习做策划的人来讲,很难想象连续几个月集中开发所带来的压力。当你真正进入到开发中时,就知道建立起一个良好的进度计划是多么的重要了!

  按照上述几个原则规划好你的开发进度,接下来应该做的就是正式的开发了!

posted @ 2005-08-29 15:54 蓝色雪焰 阅读(2493) | 评论 (0)编辑 收藏
 
该部分是最让人头疼的,因为游戏种类太多了,想完整系统的对整个实现过程进行描述单凭几千字是绝对不可能的。对一个游戏主策划来讲,框架建立后工作才只完成了很少的一部分。万里长征才只开了一个头,剩下的工作还是艰苦和漫长的。我们还是按照前面讲过的结构体系来简单分析一下大致过程。

  游戏策划文档基本上由下面几个部分组成:游戏界面设计书、游戏任务详细设计、游戏AI算法设计、战斗系统设计书、游戏脚本设计书、游戏地图一览表以及游戏操作手册。这些文档相互渗透成为一个整体,根据游戏的不同有所变化。在第四部分中,我们已经介绍了如何建立起游戏的框架,现在就要根据游戏流程来进一步的细化。

1、 游戏界面设计书:游戏对于玩家来说,第一印象就是界面所给予的。界面设计包括的范围很广,片头片尾以及过场动画也可以算界面设计的一部分。这里要对游戏的安装、注册、进入游戏等主界面进行详细的规划,另外游戏中所有可能出现的场景以及操作界面都要考虑到。界面设计和操作体系设计是一体的,在界面设计中要对全部的鼠标、键盘等输入设备的操作进行详细的功能描述,最后用表格或者其他方式表述出来。一般的界面设计是按照层次来划分的,比如主界面、一级界面、二级界面等,这样设计比较系统,也容易让使用者快速掌握。每个下级界面都要有返回菜单或按钮,主界面要有退出和帮助菜单或按钮。这都是一些基本要求,具体情况视游戏类型而定。RPG类游戏界面比较固定,现有的几种常见界面就囊括了大部分RPG游戏的情况。一些主流游戏设计也都是参照现有的游戏界面设计来做,除非自己想弄一些新颖的界面来吸引玩家,但也要考虑到新界面的风险。毕竟现有的成熟界面已经有了大量的用户群,也不存在太多的操作上的缺陷,在现有界面体系上进行改良是一种比较稳妥的界面设计办法。

2、 游戏任务详细设计书和脚本设计:这两部分是一个整体,但往往由不同的人员来负责。任务设计是由主策划来完成,游戏脚本是由专门的脚本策划或执行策划来处理,最后由主策划来统一整合。任务设计可以用流程图的方法来设计,先划分好阶段和模块,先构成整体任务框架然后再进入到任务里面来具体设计,这些设计工作大部分是由执行策划来完成的。任务设计牵扯的方面很多,如何让各个分支既独立又相互联系,既有趣味又让用户能够接受,算法设计是否平衡,升级体系是否完善等许多问题都要考虑到。无论是PRG游戏、AVG游戏还是SLG,都需要有完整的任务体系作为支撑,根据游戏背景故事设计出符合游戏规则的各种任务是对策划个人创造力和想象力的考验。游戏的脚本是对任务的具体描述,什么人物做什么事情说什么话就是对脚本的一个概要描述。冗长的烦琐台词是谁都不愿意见到的,但是紧张的设计周期让脚本策划着实没有办法。多分支和多线索的流程,决定了任务体系和脚本设计的工作量成倍增长,调整好作息时间与工作状态是激发灵感的好办法,一味的加班是很难有好的创意的。

3、 游戏AI及算法设计:每个任务如何执行,怎样让玩家根据你的设计思路来完成任务,并感觉到趣味是整个游戏设计的关键。这就要求策划人员对人工智能和游戏的玩法进行深入的研究和演算。很多高效的AI系统并不是很复杂,一些简单的分支与循环就可以完成很多智能化的处理。但玩家的要求是极高的,在设计之初就要对一些可能发生的非程序BUG进行预防,比如寻路算法中的死角以及NPC的运动轨迹等。升级算法和各个属性的关联是要反复演算的,专门设计一些小的平台来演算数值的相互关系是最方便有效的方法之一,利用程序自动进行数值测试能够快速检验出算法上的漏洞。任务中NPC的属性设置是否合理也属于游戏AI的范畴,这也需要反复的调试和演算才能够最终确定。

4、 战斗系统设计:把这部分单拉出来的目的就是要强调战斗系统设计的重要性。对于大部分游戏来说,战斗是消耗时间的有力武器,如果没有一套完善的战斗体系玩家是没有精力耗在里面慢慢升级的。让玩家能够感受到升级后战斗力的增强,以及获得新装备后添加的新能力是对玩家最好的奖励!另外,战斗过程中的一些具体算法也要极为重视,一些很小的漏洞就有可能成为游戏致命的BUG。攻击和防御的计算,绝招的使用次数以及装备物品栏的容量都是需要认真考虑的细节问题。幸好现有的游戏已经提供了很多的现成例子,研究一下暗黑、星际和仙剑就基本上知道如何设计你的游戏算法了。

5、 地图一览表:游戏地图可以按照总地图和任务地图来划分。由于游戏类型不同,游戏地图的设计区别也很大,但无论是2D还是3D,是俯视还是斜视,地图都要按照透视比例来进行设计,并确定好坐标。全部的地图都应该是一致的,就是说同一个地点,在两副不同的地图系统中其相对坐标都应该一样。地图编辑器在这里会起到重要的作用,作为游戏引擎的一个重要组成部分,地图编辑器可以大大加快游戏的开发速度。对于地图编辑器的制作与使用这里不做介绍,你可以研究一下星际争霸和魔法门之英雄无敌的地图编辑器,会给你很多启发的。

  上面几个大部分只是一个大纲,而具体的工作还要根据实际情况进行协调安排。对于策划来说,完成这些文档的设计工作至少需要1、2个月的时间。当你看到自己长达几百页的策划文档时,千万不要激动,因为还有更艰巨的任务等着你要完成呢!

posted @ 2005-08-27 15:35 蓝色雪焰 阅读(3674) | 评论 (3)编辑 收藏
 
在完成了游戏的主框架后,你自己脑子里面应该非常清楚你的游戏是什么样子了。那么,怎么保证别人能够知道你的想法呢?详细的说明文档是一种办法,可是大量的文字信息只会让程序人员不断的打瞌睡,而且理解起来也存在着困难。所以流程图是一种很好的交流手段,而且在绘制流程图对策划本身也是一个进一步清晰思路的过程。
流程图的绘制可以根据个人工作习惯来定采用什么工具、如何来绘制流程图。采用一些大众化的流程图绘制工具如VISIO就更具有通用性,只需要按照规定的符号进行连接就可以了;如果自己制订一套流程图规则的话,那就必须给出全部的标志定义以及说明,否则给别人一个什么注释都没有的图还不如给他一个10万字的文档更容易理解。用WORD自身带的绘图功能太有限,VISIO作为一种比较专业的流程图绘制插件对策划来说可以作为首选。
流程图的目的是让别人看起来更清晰更容易,如果你的图连你自己都看不懂,那么就返工吧!别人是不会看你这种繁杂的符号堆砌物的。现在的问题就是,怎么让你的流程图既能表达你的思想又简洁明快,关键就是把握住以下几点:
1、 首先要安排好你的图纸空间:图要画多大,分几个大模块,哪部分的注释比多都会影响到最后图的质量。预留好图纸空间会直接影响到流程图的美观,大量线段集中的地方以及多分支部分一定要预留较大的空间,否则画到最后再改动就会造成连锁反应,那时就可能影响到整体效果了。
2、 只用几种简单的标志来表达你的思路。流程图可以使用的标志有很多,但是最常用的标志只有几个:开始、分支、循环、结束是最基本的处理过程,再加上一些简单的模块表示就能够完成绝大多数的设计。一些复杂的处理,就按照子模块来表示,在另外的子模块流程图中单独描述。模块之间利用箭头进行联系,并在箭头上表明处理方法或传输什么数据。然后每一个流程图都要有图解以及说明,这样才可以用最少的符号表达最多的含义。
3、 能不用循环尽量不增加循环标志。因为循环的增多容易引起大量的箭头产生,从而造成混乱甚至没有空间给箭头加注释。另外,循环部分不容易被理解,一定要标注清楚循环的处理条件以及传输的数据,可以用虚线和实线两种箭头进行分别标志。
4、 不要让线交叉。线段的交叉是很痛苦的,减少交叉除了在连结处加接点标志外,合理的分配好空间也是很重要的。在VISIO中,所有的交叉线都经过了处理,但尽可能减少线段的交叉才是最根本的解决办法。
5、 箭头尽量是单向的。双向的箭头除非在不得已的情况下才使用,因为这样很难区分数据的传输方向。宁可使用两个单向箭头也不要使用双向箭头,这样才能够减少误解的产生。
6、 多用子模块和表格来设计流程图。一个庞大的流程图绝对没有几个简单的图更容易让人理解,所以尽可能让整个体系更加明了,把模块划分的更加清晰能够让别人看你的文档更容易。

上面几项原则是我在绘制流程图的过程中总结出来的,并不是说一定要遵守这些规则,只是如果这样做了会让你的图更清晰明了。但也有很多特殊情况是要灵活掌握的,比如一些特殊含义的线段以及特殊的处理框都是经常会遇到的。值得一提的是,由于这个流程图并不是最终的程序流程图,并不需要非常详细。这里也不给出具体流程图的例子,对这方面有兴趣的朋友可以学习一下VISIO的使用,对你的策划过程会大有帮助的!
如果细心一点,你就会发现上面的流程图和程序设计非常相象:模块化的分类,分支和循环以及各种过程应用。因为在这个阶段,主策划的主要工作就是如何把自己的思路告诉给主程序,让主程来分析哪些东西是可以实现的,并如何实现。程序员的思维模式和策划的思维模式是不同的,他所面对的是需要严谨的逻辑结构体系,很多细节问题在这时都要开始实施了。好的创意必须要用计算机可以表现的形式由程序和美术来实现,否则一切设想都是空谈。流程图尽可能按照程序的结构来设计,就可以最大程度的减少程序员的理解困难,并快速把你的想法落实。
为什么要按照模块来划分流程图呢?因为整个游戏的策划工作不是一个人就可以完成的,无论设计还是编程都需要很多人进行协同配合。在早期设计阶段就把整个项目进行合理的分工,并按照逻辑顺序进行流程划分能够在实施阶段快速安排工作,制订起来项目进度表也有据可查。
这个流程图并不是说策划写完了就没有事情了,其合理性和正确性还需要进一步的验证。草图完成后,方案提交给项目组,由开发小组集中讨论,主程确定程序实现难度及准确性,美术预估工作量。策划最后根据该流程图完成设计文档,再次开会讨论,定稿后负责人签字归档,确定版本为流程图1.0。以后每次修改都要小组会议决定,更新文档版本,这样才可以保证文档的准确和版本的一致。
另外,要有专人进行文档保管和整理。利用一些文档管理工具比如LOTUS NOTES等软件可以更加系统化的对文档进行整理,根据需要自己设计一套数据库系统也是可行的。否则在项目完成后根本就没有任何积累对任何项目来说都是非常可怕的,在中国这种现象十分普遍,为了赶工期而不重视文档整理的项目比比皆是。要杜绝这种现象也只有从管理的根源入手,从开发之初就进行严格的规范,并派专人管理落实才可以保证项目和文档的同步。
在流程图最后定稿后,整个游戏的体系就算完成了。下面就要一点一点来把所有的模块都实现,让我们头脑中的游戏变成现实吧!

posted @ 2005-08-26 16:14 蓝色雪焰 阅读(2786) | 评论 (0)编辑 收藏
 
在第二部分如何写一个项目建议书中,我们提到了游戏主框架由哪些部分构成。作为一个游戏的设计者,你必须要时刻保持清醒的头脑,知道游戏到底应该是什么样子的。如果连设计人员都搞不清游戏的模样,那其他的程序、美术就更没办法开发了。为了保持清晰的思路,就要先给自己搭一个框架,让自己在大量繁杂的工作中不至于迷失了方向。那么从什么角度入手来建立这个框架呢?
对于刚入门的策划来讲,通过任务体系下手是最直接的也是最有效的。任何游戏尤其是RPG类游戏都有一个故事背景和主要线索,通过这些东西就可以很巧妙的设计出游戏的主要流程。首先要把主任务也就是主线索明确,这一点非常重要。很多游戏就是因为任务太散,进而冲淡了主题。整个游戏的跌宕起伏和曲折离奇都是通过剧情来推动的,如果在一开始不能把任务明确出来,在加入了分支剧情后各种因素集中在一起思路很容易就乱了。所以在设计的开头就把整个任务的框架搭建起来对思路的整理很有好处。
任务体系和故事是紧密结合在一起的。如何把故事改编成符合游戏设计思路的脚本是游戏剧本编写人员的工作。总体的任务框架是RPG类游戏的核心,其他的体系都可以依附在任务框架上。任务就好象写记叙文,不外乎人物、地点、事件等等诸要素组成。而人物就涉及到生命、体力、魔法、攻击力等属性,各种类型游戏根据不同需要而设计;地点就是地图体系,整个游戏的大地图系统和进入到某个城镇的场景设计都可以归入这个部分;事件分为很多类,包括对话、战斗、特殊事件发生、物品交换等。在这些诸多因素都已经在你的脑海中成型后,你大体上就把握住了游戏轮廓,一些相关的体系就随之建立起来了。
前面所提到过很多系统,从任务系统入手只是一个方面。由于游戏类型的众多,也很难统计出一种能够适用于全部类型的设计模式。对于即时战略类和策略类的游戏,更注重于游戏方法本身,那么这时的切入点就偏重于玩法设计。战斗系统和升级体系的建立就成为游戏主框架的核心,这时的任务就好象成了一个附属品,但并不是说任务就不重要了,巧妙的数值变化是需要一个个的精心设计的任务来体现出来的。但是总体的游戏规则设计是这些类型游戏的核心,如果一开始没有经过反复的演算把各种游戏数据变化进行平衡,最终的产品肯定是不堪一击的。
一些其他类型的游戏,比如格斗类、养成类、运动类等因为创意的玩点不同,所以设计的切入点也各不相同。在这里就不一一描述,本人也能力有限,有哪位高手对这些类型的游戏有研究的不妨一起探讨。
在选择好了切入点,接下来就是在核心设计的基础上逐渐展开完善,并最终形成游戏的骨干。其实游戏设计的每个模块都是相互渗透的,并没有绝对的主次之分,上面所说的其实只是寻找一个切入点以便能够快速找到感觉并深入进去。各个模块之间的关系大致如下:

上面的一个图是描述各个模块之间的关系图。生存体系和地图系统是整个游戏的基础:生存体系中包括所有可能出现的角色属性,可能会在设计过程中不断添加新属性。地图系统是游戏中涉及到的全部位置和地点,是设计中最为头痛的一个部分。这两个系统构成了游戏的基础,几乎所有的游戏都有这两个模块。
升级系统的所有数据都要来源于生存体系中的人物属性,如何设计升级算法让游戏更好玩,更耐玩是升级系统设计的关键。掌握好整个体系的平衡性,尤其在多人游戏时更为重要。升级体系的重要性也体现在游戏时间的控制上,既要让玩家感受到升级后的变化,又要合理控制升级的速度,难度是相当大的。大量的时间被用在反复的演算上,这时先用程序设计个小模型是个比较好的办法。
NPC设计和AI设计是一个整体,在这里把两者分开来是有目的的。NPC的作用有很多,有时是放道具的箱子,有时是完成任务的触发器,有时是你的敌人,有时是你的朋友。NPC设计和地图位置也有关系,每个NPC都有一定的活动范围,应根据剧情需要指定活动地点。AI是指游戏中的人工智能设计,和NPC的设计结合很紧密。由于该系统往往由程序和策划协调着设计,所以把这个部分单拉出来形成一个单独模块。一般的AI设计包括寻路算法、战斗方式选择以及对话应答等,由于该部分极为复杂这里就不再详细描述。
战斗系统是一个笼统的概念,一些竞技比赛也可以归入到战斗系统中。战斗系统需要前面介绍的5大模块的支持,具体的实现就是战斗模式设计和战斗效果设计。有的游戏没有战斗,就可以跳过这个部分,但纵观现有的知名大作,哪个不是依靠独特的战斗系统来吸引玩家的呢?
进入到任务系统的设计部分,游戏框架就基本上已经快完工了。如何利用已经完成的其他模块来推动剧情的发展,巧妙的设计一些任务引导玩家进入到游戏的世界中来就要看设计人员自己的功底如何了。
上述几个部分之外,就是更为高层的界面设计和操作设计。这两个部分直接关系到用户对该游戏的接受程度,良好的界面和快速的上手操作所带来的第一感觉甚至可以决定着玩家会不会继续把这个游戏玩下去,其重要性可见一斑!
这些模块一起构成了游戏的主框架,从什么方面切入,如何由下到上或由上到下的逐渐完善,直到最终游戏成型并设计完界面与操作体系。对于一个要参加比赛的入门策划而言把握好这些零部件就可以控制好自己的思路,不至于在搭建骨架的时候自己就陷入到了无限的混乱中去。游戏的框架是为了让你自己整理思路,但你的策划案是要给别人看的,怎么让其他人迅速理解你的想法呢?让我们来看看系统流程图的绘制过程吧!

posted @ 2005-08-25 12:12 蓝色雪焰 阅读(2675) | 评论 (0)编辑 收藏
 
很多人瞧不起二次创意,因为策划就应该拿全新的东西出来才可以吸引眼球。其实他们在下这个结论的时候就已经触犯了项目开发的基本准则,就是少花时间多办事。尽可能减少开发周期就能够减少开发费用,并减少开发的风险。很多项目都无疾而终,并不是说他的创意不好,而是这个创意太难以完善了。那么,什么是二次创意呢?
对于二次创意我有着自己的看法,一般来说,凡是有目的的参照或吸取别人作品的部分或全部作为自己创意的基础,并开发出类型相近产品的创意都属于二次创意的范畴。二次创意不同于抄袭,因为抄袭是侵犯版权的违法行为,而二次创意多属于鉴戒或对某些未申请专利的创意部分进行参考而获得的。在游戏产业中,很多的游戏创意都算作二次创意。这个概念是广义的,即所有以其他作品为蓝本所生发、改良的创意都是二次创意,二次创意也可以说是游戏设计的一个重要手段。
一般来说,我们倾向于利用现有的一个故事进行改编,这就是为什么你们所见到的大部分国产RPG游戏都是武侠类的,因为有很多现成的小说放在那里。再来看看大量的三国、西游记、封神演义等名著所改编的游戏是到处可见,好象除了《红楼梦》之外,所有能够下手的经典之作都被做到了游戏里头(红楼梦的那个H-GAME我们不把它算在内)。这些都是二次创意所造成的结果。
为什么游戏策划人员那么中意于利用现有的作品进行二次创意呢?因为一个游戏的产生,需要一个庞大的世界体系进行支撑才可以拥有丰富的内涵,让玩家能够一直有新的东西玩下去,还要保证所有的事件都是在这个世界体系中是符合逻辑的。利用现有的小说或者故事,能够最大程度上减少创意的风险。世界体系一定要建立起一整套的概念并在此基础上逐渐形成自己的规则,这种规则设计所要花费的精力是巨大的,远远不如直接拿别人的东西来用划算。而且这些名著都已经具备了一定的用户群,让别人能够迅速接受这些规则比较容易。如果是自己来设计这些规则而没有任何依据的话,别人接受起来会非常困难,而且出现逻辑错误的可能性也非常大。这就是为什么进行二次创意比直接构建一个新的体系要容易的原因。
好了,你现在可以决定是利用现有的故事进行改编还是自己另外写一个新的,而我倾向于前者。一般刚入门的策划总是喜欢自己弄个很感人的故事就开始骗人眼泪,其实这种故事是经不起推敲的,而且作为一个游戏来讲,这种故事太单薄,很难对玩家造成很深的印象。只有那些拥有了大量读者或用户群的作品能够直接提供很多现成的资源,在这些作品基础上进行二次创意就比较容易成功。哪怕只拿这些故事的一点点出来进行包装,其效果和内涵就会给你的故事添色不少。
举个简单的例子。大家对周星驰的《西游记之仙履奇缘》和《月光宝盒》肯定非常熟悉了吧!这里采用《西游记》的原版角色,但是内容却离题千里,可效果却出人意料的精彩,这就是一个最典型的二次创意的例子!大名鼎鼎的《北京浮生记》也是结合了大航海时代的精髓以及一个经典英国地铁倒卖游戏改编而成的,利用方言的形式重新表现出来,就形成了一个崭新的大众游戏。这种例子比比皆是,光荣的《三国志》、《太阁立志传》系列,3DO的《魔法门》系列,甚至《星际争霸》这种很虚幻的经典游戏都是二次创意的典型代表。如何把大家烂熟的故事情节拿出来重新整理,变成一种新的类型让人们喜欢才是对一个策划水平的真正考验!
对于参赛的各位选手来说,你可以利用现有的各种资源进行二次创意,也可以自己充分发挥想象力弄一个全新的世界出来。但整个故事的设计中有几点是一定要注意的:
首先,你的故事要有个好开头。可是万事开头难,找到一个一下子把玩家心思抓住的开头的确很不容易。而且你必须通过游戏的思路来考虑,单纯的把想法写在纸上是没有用的,你必须要想好实现的方式。大部分游戏的开头是通过片头动画来实现的,如何利用好各种特效把你的故事烘托的象个烤红薯,让人闻起来就想尝,这就达到目的了。
然后,设计好你的故事高潮。无论是RPG还是其他类型的游戏,总有一个主线在游戏中贯穿着,波荡起伏的故事总要靠高潮来达到预期的效果。结局往往是高潮的顶点,传统的RPG不是主角的死就是大魔头被杀,想一个别致的结局会让你的故事比别人高出一点点的。
接下来就是选择好你的几个转折点。要让故事中充满了乐趣,把玩家的心弦一会提高,一会落下,这样才能够保持游戏一直有一股吸引力。如何创造一个又一个的悬念才是策划的关键,让你的故事真正有趣,充满活力。
上面三点,组合起来好象在写一篇作文。没错,游戏的策划就是在写作,在游戏这个强大的平台上把你自己的思量淋漓尽致的发挥出来,让你艺术细胞飞翔在玩家的脑海之中!
有了一个能够吸引人的故事,你的游戏就有了一个魂!下面就是给他一副骨架,如何建立起游戏的主框架呢?
posted @ 2005-08-24 12:01 蓝色雪焰 阅读(2718) | 评论 (0)编辑 收藏
 
项目建议书一般是由主策划或者项目经理负责编写的。进行可行性分析是一个自我否定的过程,而写项目建议书是一个向别人阐述自己观点的过程。而且项目建议书一般情况下是要去说服你的上司来做这个项目,所以一定要非常完善,把所有可能的利弊都分析到。也可能你对这部分不感兴趣,也可能这辈子你也不会被要求去写一份项目建议书,但是如果了解了一个项目是如何才能达到立项标准,会加深你对策划的进一步认识,避免把精力投入到不能成为项目的狂想中去。对这个比赛而言,一份合理的项目建议书会让评委更清楚你的设计思想是否完善。把评委当作你的上司或者投资人,努力说明这个游戏的卖点和创新的地方来打动他们。这也是你自己整理思路并说服自己继续做下去的一个书面文件,它会贯穿整个开发过程成为一个纲领性文件,是整个游戏开发的大方向。在项目建议书被批准后,游戏也就正式立项了。
项目建议书一般包括如下几个部分:
1、 当前市场情况分析:这个部分是给老板或者投资人看的。游戏必须适应市场需要,闭门造车的策划都不可行。必要情况下要先对市场进行调查和分析,利用第一手信息对玩家意见进行捕捉,把这些信息合理的加入到建议书中才可以增强说服力。对于参加比赛的选手来讲,暂时不需要对这部分有过多的了解,但要对游戏的发展方向有个大体的认识,尤其是你所设计的这个游戏。
2、 游戏的大体介绍:这是一个向上级描述游戏内容的最好方法。平时的报告太长太麻烦,谁都不会有兴趣认真看下去的。而项目建议书决定着这个项目是否进行下去,所以这是一个让老板了解你的想法最好的机会。这里的介绍不能太长,要把你所有的精华部分都罗列在上面,吸引住了老板,立项就确定了一半。对游戏策划来讲,这也是显露自己才华最好的机会,如何用最简洁的语言把整个游戏的精华表述出来就要看你的文学功底了。游戏的主体就是在这时确定的,一旦该项目被批准,那么以后的游戏设计都要围绕着它来开展。所以这时游戏中的卖点和主要特征都要认真的进行讨论分析,利用好手中的信息展开讨论,并结合其他游戏的优缺点分析自己设计中要突出的地方才可能抓住投资人的心。牢记一点:“只有能够带来最大化利润的游戏创意才能吸引住投资者的心!”
3、 游戏的赢利模式:这部分要对整个开发的成本以及回报进行估算。要分析需要多少人工,设备费用,以及管理费用等等。然后就要估算按照什么样的定价卖多少套游戏可以回收成本,是否有其他的赢利模式等。参赛选手只要了解一下有个认识就可以了,不需要真正完成这个部分。
4、 游戏的整体框架:这个部分对游戏来说是至关重要的。游戏要如何划分模块,用什么方式开发,以及模块之间的关系都要确定下来。对于一个大型的游戏项目,如果不进行模块划分和良好的整体设计,在实际的开发过程中会陷入无限的混乱中,人员也会很难控制。按照体系进行划分是一个比较有效的划分方法,任何游戏都是可以根据自身要求进行模块划分,下面给出一个大体的划分模式,后面会有详细的介绍:
生存体系:是游戏世界的基础,只要是游戏需要建立一个世界,那么生存体系是最基础的。生存体系也由很多要素组成,表现在玩家面前就是各种属性,视游戏类型而定。包括HP,MP,金钱等基本属性,复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精神等其他属性,看具体的游戏设计了。
升级体系:升级体系是另外一种常见的消耗用户时间并增强耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入。设计升级体系主要是设计升级的算法以及相关属性的平衡发展,后面会进行详细介绍。
地图系统:游戏中的地图设计,根据游戏类型而定。不外乎大地图的设计和场景设计,在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了。
战斗系统:大多数游戏都要有战斗,这和游戏的升级体系是密切关联的。战斗系统是非常复杂的,包括各种法术、武功、招式等设计,还有攻击力、防御力等数值的比较转换等。
任务系统:任务是游戏前进的线索,有了一个完整的任务系统,设计者的思路就不会发生太大偏差。项目建议书中只要对游戏中要涉及的主要任务进行简要描述就可以了。
操作体系:游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。
界面系统:该系统和操作体系有很大的关联。游戏中的很多操作是由界面所决定的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类,在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来,还有整个界面的风格等问题也要确定。
NPC设计:游戏中总要有NPC的,这和大的游戏背景有关。什么样的角色如何安置,并给予他什么样的功能都是属于NPC设计的。大多数的NPC功能都很简单,无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC设计的很强大,这就要给他们加入人工智能的设定了。
AI设计:这是一个很大的范畴,是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。不同的游戏AI设定也不同,但这是必不可少的一个部分。没有AI,游戏就没有任何灵性可言。(但感觉现在的游戏有灵性的也不多)该部分过于专业,在这里不做讨论。


在完成了上述几个模块的划分之后,你的整体思路已经建立起来了。在进行模块设计的同时,你的游戏世界就逐渐呈现在你脑海之中。这些内容很混乱,因为各个部分都是相通的,而且关联很紧密。如何理清思路保持清醒的头脑才是最终成功的关键,这一点对于策划来说尤其重要。设计人员在早期脑子就是一团糨糊,那进入了开发阶段肯定是一团糟!上面描述的都是一个大体的模块划分,具体的游戏框架搭建还是远远不够的。在第四部分中会针对这些模块进行详细的讲解,以一个网络游戏为例简要的描述一下作为策划要如何完成一个庞大的世界体系。

5、 游戏开发进度:开发进度是要求产品经理或项目经理根据现有的条件来确定的。对你的上司来说,他最看重的也是这个部分。因为开发周期的长短会直接影响到游戏制作的成本,而且何时能够完工也决定着上市能否赶上最好的档期(比如暑假档),所以开发进度很多时候能够直接决定着这个游戏是否会被老板枪毙。
游戏的开发进度一直是困饶着国内开发团队的大问题,国外也一样。由于开发人员的熟练程度不同,预留时间很难确定。对于参加比赛的各位同志来说,只要大致计算一下需要多少人/月就可以了。
6、 开发人员列表及职责:最后一项,就是对人员进行分工。已经到位了的,直接进行工作安排;还没有到位或者需要招聘的,向人事部门发送申请。报告中要对人力情况进行估算,以及各项费用的评估。对比赛而言这部分就可以省了,费用的评估是需要有丰富经验的市场和管理人员才可以计算的。

好了,在完成了上述各项工作的汇报之后,如果你的预算和公司的计划相符,那么恭喜你,你可以开始下一步的安排了。否则,就只有等机会或者重写你的报告,但这种情况往往是没有结果的。项目建议书并没有一个固定的格式,你的目的就是通过它来说服你的老板(在这里就是说服评委对你策划的支持)。但是这又是不可或缺的一个必要条件,项目建议书分析的越透彻,这个项目可能获得的支持也就越多,最终成功的机会也就越大。
我们假设你已经通过了老板的测试,就让我们再回到你的故事中去,来看看如何让你的故事更容易被人接受,如何把它变得更丰满,更有趣吧!

posted @ 2005-08-23 12:07 蓝色雪焰 阅读(4179) | 评论 (2)编辑 收藏
 
作为一个游戏策划,尤其是一个初学者,脑子里肯定装满了各种各样奇异的想法。但是当你把这些想法告诉给程序或者部门主管时,得到的答案常常只有一句话:“这个东西根本就实现不了!”这瓢冷水可谓是浇的通通透透,让你火热的心迅速冷却了下来。几乎每个策划都有过这种类似的遭遇,我也不例外。一个游戏从一个想法到成为产品需要经历太多的磨难,合格的策划应该在一开始就知道这个想法能否行的通,在经过了严格的论证并初步产生了产品的轮廓后,才能把自己的想法提出来。这也是一个游戏能否可行的一个自我论证过程,包括以下几个部分:
1、 技术可行性分析:从技术上来考虑,你的想法是否能够实现呢?一个想法产生后,你就要知道你要把它做成什么样的游戏,大概需要哪些技术支持。这一般都会受项目组或者游戏开发公司自身的技术实力的影响,因为一个新的创意往往会牵扯到大量的技术性创新,如果你的想法按照现有的技术能力根本就无法达到或者会超出项目预算,那肯定会被枪毙的。只有那些在现有技术基础上进行升级和发展,或者在现有条件下能够进行技术突破而达到要求的创意才是符合要求的。比如,做一个网络游戏,你要让200个人能够在一个屏幕内同时对砍,就算是程序上能够实现,现有的网络条件也不支持,所以这种想法就属于技术上不可行的。
因为策划受到技术本身的影响,所以要求游戏策划对游戏中可能使用到的技术有个大致的了解。策划必须及时和主程序沟通,并多接触一些前沿的技术,这样才可以跟上时代的潮流,并不断提出符合技术要求的创意来!对这次游戏比赛而言,就要求策划本身对技术要有一定的了解,否则出现一些超低级错误就要让人笑话了。
2、 经济可行性分析:一个游戏的实现,如果不考虑到要花多少费用,多少时间和多少人,不计算能够回收多少资金就不是一个好的项目负责人。一个新想法如果不经过项目负责人的决策是不可能立项的。所以,在进行游戏设计的过程中,一定要把项目的规模和市场效果考虑进去,否则也是会很容易被枪毙的。游戏再好,不适合市场的需要也是白搭,而且公司也有自己的市场战略,所以大多数的策划被枪毙都是这些原因所造成的。
什么样的游戏可以引起玩家的兴趣,哪些游戏可以挣到钱,这是所有的游戏制作者都在努力寻找的。也只有市场才可以决定那些游戏是成功的,对于策划人员来讲,经常注意游戏市场的动向和海内外游戏的发展趋势才是正确的道路。如何选择一个适合潮流的游戏点来展开想象是获得一个有价值创意的关键!
3、 人力状况分析:在进行了技术和经济上的考虑后,还要看你自己周围的人力情况是否允许你这样设计。因为资源并不是你想获得就可以得到的,而资源中最重要的就是人。有经验的开发者本身就是一笔巨大的财富,如果你有一些很棒的同志一起来做开发,那么你的设计就可以很快被别人所接受,他们也可以给你很多建议来完善你的想法。甚至于你在产生了这个想法之后,马上就要考虑谁可以完成这个工作,你有多少人可以完成这个工作。如果只有几个刚毕业的有志青年,希望你开始不要去设计那些过于复杂的东西,就算你设计的再完善,最后因为人的原因而做不出来也是不管用的。

上面的三种情况是最容易被忽视的因素,还不是要考虑的全部。其实一个有经验的策划在刚开始有想法的时候就应该把大部分可能发生的问题都预测到,这样才可以保证这个项目有存在下去的必要和价值。而一个刚入门或者准备入门的新手,也最容易忽略上面三个因素。可能由于自身条件的限制,你对技术并不是很熟悉甚至是门外汉,那么你就一定要找一个做程序或者有经验的策划询问一下你的想法是否可行。如果有了一个念头就一头扎进去,最后的结果很可能是浪费了精力和时间,却一无所获。
你可以把自己的可行性分析过程记录并整理出来,这就是你的可行性设计文档,也是整个策划中一个很重要步骤。有了这份文档,程序就知道这个东西要实现什么,自己要做什么样的技术准备;部门负责人就可以估算大概需要多少费用来开发,开发周期大概有多长;人事部门就知道还要招聘什么样的人才能满足项目的需要。如果这些文档根本经不起推敲或者你自己都认为不可行,那就最好换个想法或者继续修改。越早发现问题就能够避免更大的损失,想成为一个策划就要从全局的角度来看问题。如果只是想做一个执行策划或者脚本设计就可以忽略这部分,因为你要干的事情就只是听从主策划的任务分配并按时完成工作就可以了。而你想成为一名合格的主策划或者项目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一个重要步骤。
对于参加这次比赛的业余人士,你可以先不用考虑经济和人力等方面的问题,只要从技术和开发周期两个角度来考虑你的设计就足够了。首先,你要明确你的玩家用户群是哪些,也就是说你的游戏是为哪些人而设计的。然后你要大致明确你设计的游戏是哪个类型或者倾向于什么类型,这样才可以保证自己的思路不至于太混乱。最后就是要确定你的游戏要利用哪些技术,可能要分成几个阶段来完成。在完成了上面三个过程的思考后,你就知道你的这个游戏是否能够拿出来参加比赛了!只有你的可行性分析能够考虑到市场和人力方面等因素,这个想法才有可能成为一个商品化的游戏,否则它只能是一个参加比赛的作品而已。
整理完你的设计思路并整理出一份合格的可行性报告,这就为你的全部策划开了一个好头。下面就是写一个完整的项目建议书,这是拿来给你的部门负责人看的。还是那句话,如果你只想做一个执行策划,这个部分可以跳过;但想成为一个合格的主策划,就让我们来看看项目建议书该怎样写吧!

posted @ 2005-08-20 19:39 蓝色雪焰 阅读(3590) | 评论 (2)编辑 收藏
 

软件技能
  必须需要掌握软件:(以优先级排序)
  策划本身应学软件:
    1、Microsoft Office系列软件:含Word、Excel、Visio、PowerPoint
    2、Adobe软件:Photoshop
  其它有必要学习的技能
    1、程序相关语言:C++(选修汇编,选学习软件VC)
    2、美术相关软件:3DMAX(选学习软件maya)
    3、高等软件掌握能力(指能迅速上手使用各类软件)

推荐书籍
    1、神话类书籍:《中国神话传说词典》(袁珂编)、《山海经》、《神仙传》
    2、历史类书籍:《史纪》、《三国志》、《中国人史纲》(柏杨著)(选读《中国上下五千年》、《世界上下五千年》)
    3、文学类书籍:《西游记》、《三国演义》、《水浒传》、《封神演义》、《说唐》(选读《红楼梦》)
    4、武侠类书籍:金庸全集;古龙《陆小凤》、《楚留香传奇》、《武林外史》、《绝代双骄》;温瑞安《四大名捕》系列
    5、奇幻类书籍:龙枪编年史
    6、科幻类书籍:儒勒·凡尔纳三步曲《海底两万里》、《神秘岛》、《格兰特船长的儿女》(选读倪匡《卫斯理》系列)

推荐电影、动漫
    1、教父系列,魔戒系列,斯皮尔伯格的电影
    2、幽游白书
    3、COWBOY-BEBOP(太空牛仔)
    4、剑风传奇
    5、龙珠
    6、JOJO奇妙冒险
    7、机动战士高达(几个剧场版)
    8、足球小将
    9、花之庆次
    10、孔雀王
    11、福星小子
 电影尽可能的多看,在不影响学习和工作的前提条件下。

游戏设计方面的书籍
    《游戏软件设计与开发大揭秘》
    美:Marc Saltzman著
    何健辉 应光光 陈志远等译
    清华大学出版社
    价:42.00¥

    《游戏设计——原理与实践》
    美:Richard Rouse III
    尤晓东 等译
    电子工业出版社
    价:48.00¥

    《游戏的设计与开发——梦开始的地方》
    叶展 叶丁编著
    人民交通出版社
    航空工业出版社
    价:50.00¥

    《游戏设计概论》
    荣钦科技 编著
    北京科海电子出版社
    价:36.00元
  这四本中,对于专业游戏设计师来说,可以用来补补课,对于自己哪些还不门儿清的地方有个了解。对于新手上路,或者立志入行的朋友,推荐先看叶氏兄弟的《游戏的设计与开发——梦开始的地方》,进阶书籍为《游戏设计——原理与实践》、《游戏设计概论》,参考书目《游戏软件设计与开发大揭秘》


    《软件开发的创新思维》
    美:Alan Cooper
    刘瑞挺 刘强 程岩等译
    电子工业出版社
    价:30.00¥
  对大多数软件开发皆有用的书,强烈推荐看一下,是针对软件而言,包括对界面、软件操作等内容做了非常直感的分析,尤其对用户的分析,完全可以适用于网络游戏软件。

项目管理书籍
    《人月神话》
    美:Frederick P. brooks Jr. 著
    UML China翻译组 汪颖 译
    清华大学出版社
    价:29.80¥

    《人件》
    美:Tom Demarco & Timothy lister著
    UML China 译
    清华大学出版社
    价:29.80¥
  上面这两本书,是朋友大鲵推荐的,看了一下果然受益匪浅,主要是教你如果在IT公司管理产品项目,第二本是针对IT公司产品项目开发团队的管理和带动。偶多次提到这两本书的好处,咳,这次就不说了。

其它书籍
    《电影剧作概论》
    汪流(主编) 王迪 黄式宪 刘一兵 柳城 著
    中国电影出版社
    价:24.80¥

    《现代电影剧作艺术论》
    王迪 著
    中国电影出版社
    价:11.60¥

    《电影剧作教程》
    刘立滨 主编
    何可可 李波 著
    中国电影出版社
    价:22.00¥

    《电视策划与撰稿》
    许永 著
    中国广播电视出版社
    价:18.00¥

    《电视戏曲论纲》
    杨燕 著
    中国广播电视出版社
    价:17.00¥
  以上五本,前两本推荐,咳,后三本看了肯定能学到东西,不看也无伤大碍,自己判断值不值吧。 

  其实有的内容,是可以在做某个主题游戏是现学的,而不用一下子,就能说出个一二三来.但一些比较常用的知识,如网络软件应用、中国历史常识、神话相关常识性的东西,在你印证一个问题时,不用现翻书,我以为是非常必要的;另外这方面的积累,还包括,对网络游戏的认识,或者说对游戏的认识。
  现在大家不是玩家了,已经在走向职业游戏设计人,在与大家讨论时,怎么会出现,我没有玩过,我不知道这样的词呢?  
我们从几个方面说吧 

1.书籍 
  其重要性毋庸置疑,这一点大家一定已经有感触了。 
  对游戏软件设计,程序基础等书籍,能了解到,能掌握到什么程度尽力而为,这个过程应该是伴随着你的游戏设计生涯的。 
  而对历史、文学、神话等,那个部分的书,大多是必读的,也就我列给大家的。另外我开了一些了武侠,科幻,玄幻的书单。这个,在力所能及的情况下,应该是看的,为什么呢,这样的结果,不一定使你掌握很多知识,但可以丰富和提高你的感性思维。 
  如果男人是以理性思维见长,女人是以感性思维见长。那么游戏设计人,应该同时具备这两思维。理性思维就是遇事数据化比较强,而不大含个人感情色彩。而感性思维就与之相反。 一般理性思维,比较适合的职业为医生,程序员,科学研究工作者等;而感性思维较强的人,比较适合诗人,作家,画家等等。 

在有一个功能要推出时,需要有游戏设计所掌握感性思维,去理解玩家是否会喜欢这个设计;又需要用程序员思维去思考如何实现。理性与感性,从这一点可融合了。 

2.电影与动漫,所提供给大家的都是感性思维认识。 
  不是让大家被感化,而是现在越来越大的趋势是游戏设计与影视相接邻了。在《骇客帝国》中,我们看到很多电脑处理的手法。其实很多手法都可以微妙的做在游戏中的。 
  另外,3D游戏的盛行,对CG,过场动画,也都有要求,所以影视的处理手法,是非常有必要借鉴的。 

问:我看过波斯王子的介绍~在游戏里使用了大量的电影制作方面的技巧~ 
答疑:是的。主要是镜头的运用。广角镜头的使用显得《波》在场景来说,气势非常宏大。仙3,在过场动画时,也用了一些常用的电影镜头表现。

  所以让大家看电影,动画,是这个目的,不是只是看着玩,看着一乐。在游戏,一些表现,如果用了电影或是文学作品常用的手法会有奇效,《仙1》中,林月茹死时,那段灰的倒叙,不知道搞哭过多少人。这样的手法,如果不是通过文学与影视方面的提高,是凭空想不出来的 
  大家需要自己去找这方面的书去提高,再回头做游戏设计时,你会发现,很有用的。同一个表现,可能不同的导演会采用不同的处理,大家学,就是学这样的结果。 

3.软件的掌握  
  在初入行时,我最得意的莫过于此了,就是可以很容易的掌握和提高一款软件的,即使在事前没有人知道这个软件是做什么的。常用随机的方法,下个软件,先搞清楚它是干什么的,然后用它来做事。 
  在现实中,很少有人会去教你一款软件怎么用,更遗憾的是,你也不一定可以找到他的说明书。所以,对于软件的深层使用,必须要自己去摸索。 
  所以那几款软件,大家尽可能的深入,函数、宏等,能学到哪一步就学到哪一步。 

4.最后要提及的就是对游戏。这也是非常重要的。 
  对于游戏,大家在未入行时,往往以为,游戏策划,就是要玩游戏,这下当了游戏策划了,爽了! 
  对于一款游戏的了解,除了亲手去玩,还有很多方式;
  如果你亲自玩过每一款游戏,你根本没有那个精力。如果你非常需要研究的游戏,不亲自玩,你很难了解。所以在玩时,是要有目的性的。 
  如果我们在开会讨论一些游戏,与我们的游戏相类似时,而你对这类游戏完全没有接触过,当你看到大家都振振有辞,只有你说不出个什么,你想想,会不会非常郁闷呢? 
  玩,怎么玩?这个不能以玩家那样随心所欲,要克制自己,并主观肯定他们游戏,去走近它们,了解它们。另外还要排斥对于某款游戏是垃圾这样的想法。

posted @ 2005-08-19 12:47 蓝色雪焰 阅读(708) | 评论 (0)编辑 收藏
 

作为一个电脑游戏的专职策划,至少要求具备以下几个方面的能力,否则就很难成为一个称职的策划人员。

一、对世态人生的洞察能力
二、对市场的调研能力
三、对系统工程的操作能力
四、对程序、美术、音乐的鉴赏能力
五、对游戏作品的分析能力
六、文字、语言的表达能力
七、部门之间的协调能力
八、天马行空的思维能力
九、常用软件的使用能力

一、对世态人生的洞察能力

就象一句说评说戏剧的俗语一样,“舞台小天地,天地大舞台”,我们也可以给电脑游戏如法炮制一句:“游戏小人生,人生大游戏”。不同的是,游戏可以通过SAVE/LOAD重新来过,而人生中永远没有后悔药,所以“一失足成千古恨”的悲剧常常在我们身边上演。这样来形容人生似乎有些颓废,但作为一个游戏策划,如果没有对人生的深刻理解,用什么去打动人们封闭的心扉呢?
在《魔兽争霸》里,你是人也好,你是兽也罢,你所辛勤劳作的,你所拼命搏杀的,不过是一片生存的空间罢了;在《C&C》里,何尝又不是如此?
脍炙人口的《仙剑奇侠传》,一个成年人的童话,圆了多少人的英雄美人梦?
一个接一个的《三国志》,一段纷乱的历史,圆了多少人的逐鹿天下梦?
一个游戏就是一个梦想,大可以雄霸中国,雄霸地球,还觉得不过瘾的话就去雄霸太空好了;小可以做个飞行员,做个医生,做个侠客,做个小孩,甚至于一只猴子,一只猫咪……
不论是正义的化身,还是邪恶的代表,一个成功的作品在给你安排角色的时候,一定会让你在踌躇满志,在你的欲望得到满足的时候,你就忘掉了掏腰包的烦恼。

二、对市场的调研能力

作为一种商品,游戏软件具有其它商品所具有的一切商品属性,牵涉到许多市场方面的问题。游戏策划通常不是经济学家担任的——在国内做个经济学家可能比做游戏策划合算多了——所以你不必去做一些很有学术味道的类似论文之类的市场调研报告。但是,一个策划必须保证自己的作品能卖出去,否则就很难有再做策划的机会,因为一个游戏作品的开销足以使国内的一个制作组走上绝路。
由于游戏产品的时效性问题(制作周期长,销售周期短),策划在决定做一个方案前一定要进行深入的调查研究,并对得到的信息资料进行分析和判断,以确保产品有足够的市场。

三、对系统工程的操作能力

一个游戏作品的开发过程是一个很大的系统工程。纵向的,有市场调研、确定方案、制作、测试、发售、售后服务几个大的步骤;横向的,有广告宣传、信息反馈、资源获取、技术进步多个体系。这其中的任何一个环节出了差错,都可能导致作品的失败。
所以,作为一个策划人员,其工作并不仅仅是构思一段故事,设定几个数据,除开懂制作以外,还要在公关、营销方面有一定的能力才行。

四、对程序、美术、音乐的鉴赏能力

作为一个专职策划,不见得要会写程序。比如在下,还是很久以前写过几行BASIC和汇编的,现在程序员们写的程序我看不懂,所以也就懒得去看,因此节省了不少的时间。
看不懂有看不懂的好处,那就是是我在构思的时候,从来不需要考虑技术细节上的问题,少了很多的限制。如果在某个构思上可能会遇到技术上的问题,我就去咨询我们的程序员们,并用开玩笑的口气说,你只要回答一个字就行了,那就是“行”或者是“不”。如果他们的回答是“行”,我就继续我的构思;如果他们回答“不”,我就只有将原来的构思推倒了重新来。
但是,必要的程序鉴赏能力是必需的,如程序的速度,效率,可靠性,人机对话的界面,AI,等。特别是程序的可靠性,如果程序内充满BUG,动辄死机,相信这样的游戏一定会令人头痛不已。
在美术方面,不见得要看得懂郑板桥的竹子和徐悲鸿的马,但必须看得懂美术设计人员的作品。更重要的一点是,这些作品是否跟你的任务单相吻合,是否比较完美地表达出了你的意图。如果没有,缺陷在什么地方,应该一一指出,以便作进一步的修改。
此外还要听得懂音乐——音乐师的作品是否能烘托要表达的气氛?音效是否逼真?等等。

五、对游戏作品的分析能力

所谓“它山之石,可以攻玉”,国内的游戏产业刚刚起步,经验尚浅,常常借鉴国内外一些游戏作品的可取之处。但这种借鉴不是生搬硬套,更不是模仿和抄袭,而应该是从中受到启发,使自己的创意得到升华。
所以,作为一个策划,工作的一部分就是玩别人的游戏——这也许是我当初选择做策划这一行的原因之一——上班时间可以名正言顺堂而皇之地玩游戏,实在是个好差事。
不过,策划的玩法跟一般的玩家有所不同,一般玩家可以想玩什么就玩什么,一看是个滥游戏三分钟后就可以将它反安装。游戏策划(应该说其它部门的人员也是如此)则不行。某些新游戏,明知滥得很,你也得玩下去,不管你头大到什么程度,因为你要弄清楚它到底滥在什么地方,作为前车之鉴。如果是好游戏,你可能玩两遍三遍还不行,有时会玩上十几遍,几十遍,再好玩的游戏玩到这份上想不头痛都不可能了,因为你必须用心去玩,去查找,去验证,去思考,去探索,去发现那些普通玩家并不在意的东西——哪些地方好,怎么好法,为什么好,能不能更好?游戏的结构是什么样的?游戏中的数据是怎么设定的……

六、文字、语言的表达能力

最初,游戏的模型是建造在策划的大脑中的,为了得到主管部门的认可以取得开发资金等,需要一个象样的书面报告;而后的关于游戏本身的策划书;在制作中,无时无刻不用到用文字或表格;游戏中的对话、旁白;后期的宣传文章;售后服务中对用户问题的回函……所有这些东西,都必须策划用文字表述出来。如果没有较好的文字功底,辞不达意,很可能会把事情搞得一塌糊涂,甚至使一个良好的创意中途流产。 在制作过程中间,有许多东西需要策划直接用语言向别人表达。其中一些只好意会,很难言传,如一场动画的创意,如何让美术设计人员既理解你的意图,又发挥他的想象力,恐怕是一件很费口舌的事情。 在宣传工作中,向记者、玩家朋友介绍你的作品,也需要较好的语言表达能力。 在大型的游戏制作公司中,工作量很大的文案工作通常都是专门的文案人员承担的,如对话文本,宣传文稿等。不过,笔者以为,由于策划本人更熟悉作品人物的性格、形象和所处的环境,如果由策划自己来撰写表现他们的文字,也许更深刻一些。当然,前提是策划本人在时间和精力上都来得及,这可不是一件轻松的事情:《剑侠情缘》仅对话就有11万字,《地雷战》的对话也有6万多字,还有3万多字的拍摄剧本和说明书,这都是笔者用拼音敲出来的,直接后果就是视力下降50%,掉的头发以数十万计(不完全统计)。

七、部门之间的协调能力

一个游戏的制作主要有策划、美术、音乐、程序几个大的部门,到后期还有测试、营销等部门的参与。这些部门工作性质各不相同,相互之间既有同一性又有矛盾性。如何让各部门既能服从整体规划又有一定的灵活性以发挥各自的能动性,这就需要策划具有比较强的协调能力。 另外,一个制作组少则六七人,多则十余人甚至几十人,加之又分属各个部门,在工作中产生矛盾是在所难免的。矛盾解决得好,就会激励士气,改正工作中的不足,使制作工作向好的方向发展;解决得不好,就会影响员工的情绪,降低工作效率,从而影响作品的效果和制作进度。作为所有工作任务的发布人,要多和各成员进行沟通,尽可能避免产生矛盾。万一矛盾发生,在处理这类矛盾时,既要公正无私,又要照顾情面。如果身兼部门负责人,这一点就更重要了。

八、天马行空的思维能力

如果说,前面所述的几种能力都可以通过不断的学习取得的话,那么这里所说的思维能力或多或少都需要一些天赋了。一个没有发散思维能力的人,不管他其它方面如何优秀,都是不太适合来做游戏策划的。 我曾经在一篇文章中谈过,做电脑游戏就是和众多的高智商的玩家斗智。原话如此:别人想到了的,你早就应该想到,因为你是策划而别人不是;别人没想到的,你想到了,给别人一个惊喜,这才是你应该要做的。

九、常用软件的使用能力

这是前面都写完了才加进来的,其实这是废话——大凡做游戏的,几个不是电脑高手?各种vc、wc都玩得团团转,况常用软件乎? 不过凡事都可能有例外,如金山公司的策划,就没有什么计算机科班出身的,我是学电子的,还算是接近专业,有些是学美术等其它专业的,隔得就太远了。 这里所说的常用软件,主要是两类:一类是字处理软件,如WPS,word等;一类是表处理软件,如excel等。 对文字处理软件的要求一是能编排的文章要足够长,象《地雷战》中6万多字的对话文本是放在一个文件里的,文件的长度就有120k;二是要有查找、替换等常用功能,在测试中发现一个别字,要在6万字中查找出来,不求电脑可就有得苦了;三是要具备图文混排功能,因为在拟定任务单时常会涂上一些草图在里面,在撰写说明书时,将要插入的图象放在合适的位置后再送去出版社,以后的麻烦就少多了。 电子表格软件主要是在数据设定时使用。《地雷战》中,兵种对应物品的关系是一个90×160的二维表格,在测试中每改变一个数据都要在这14400个数据中找到修改后重新测试,如果没有强大的表格处理软件这其中的工作量是无法想象的。 此外,策划对美术、音乐设计人员常用的软件也应该有所了解,以便比较准确地估算各部门的工作量,不断地对工作任务和工作进度进行合理的调整。

posted @ 2005-08-19 12:31 蓝色雪焰 阅读(848) | 评论 (0)编辑 收藏
 
(一)武术行礼的方式
1、 徒手礼
(1)抱拳礼
此礼法是由中国传统“作揖礼”和少林拳的抱拳礼(四指礼),加以提炼、规范、统一得来的,并赋予了新的涵义,这是在国内外一直被采用的具有代表性的礼法。
行礼的方法是:并步站立,左手四指并拢伸直成掌,拇指屈拢;右手成拳,左掌心掩贴右拳面,左指尖与下颏平齐。右拳眼斜对胸窝,置于胸前屈臂成圆,肘尖略下垂,拳掌与胸相距20--30厘米。头正,身直,目视受礼者,面容举止自然大方。武术散手在戴拳套练习和比赛时,可模拟似地行抱拳礼,两关套合抱于胸前即可。 

     抱拳礼的具体涵义是:①左掌表示德、智、体、美“四育”齐备,象征高尚情操。屈指表示不自大,不骄傲,不以“老大”自居。右拳表示勇猛习武。左掌掩右拳相抱,表示“勇不滋乱”,“武不犯禁”,以此来约束、节制勇武的意思。②左掌右拳拢屈,两臂屈圆,表示五湖四海(泛指五洲四洋),天下武林是一家,谦虚团结,以武会友。③左掌为文,右拳为武,文武兼学,虚心、渴望求知,恭候师友、前辈指教。

     (2)注目礼

      并步站立,目视受礼者或向前平视,勿低头弯腰,表示对受礼者的恭敬、尊重。若表示对行礼者答诺或聆听指教受益时,可微点头示意。 
 

     2、持器械礼

     此礼是习练武术器械时行施的礼节,礼仪内涵同“抱拳礼”。 
     

(1)抱刀礼

     左手抱刀,屈臂使刀横于胸前,刀身斜向下,刀背贴附于小臂上,刀刃向上;右手拇指屈拢成斜侧立掌,以掌根附在左腕内侧;两腕部与锁骨窝同高,两臂外撑,肘略低于手;目视受礼者。
  

    (2)持剑礼

      左手持剑,屈臂,使剑身贴小臂外侧,斜横于胸前,刃朝上下;右手拇指屈拢成余侧立掌,以掌根附于左腕内侧;两腕部与锁骨窝同高,肘略低于手,两臂外撑;目视受礼者。

      (3)持棍礼

       右手握棍把段(靠棍把三分之一处),屈臂于胸前,棍身直立,棍梢向上;左手拇指屈拢成侧立掌,掌指向上,掌心与右手指根节指面相贴;两臂外撑,肘略低于手,两手与锁骨窝同高;目视受礼者。

      (4)持枪礼

       右手握枪把端,屈臂于胸前,枪身直立,枪尖向上;左手拇指屈拢成侧立掌,掌指向上,掌心与右手指根节指面相贴,两臂外撑,肘略低于手,两手与锁骨窝同高;目视受礼者。

     其它器械的持器械礼,参照上述规范统一。不再一一列举。
  
3、递械礼

     (1)递刀礼

      并步直立,左手托护手盘,右手托刀前身,使刀平横于胸前,刀刃向里;目视接刀者。

     (2)递剑礼

      并步直立,左手托护手盘,右手托剑前身,使剑横于胸前,剑尖朝右;目视接剑者。 
  
     (3)递棍礼

      双手靠近握棍于把段(靠近棍把段约棍身1/3),左手在上,两臂屈圆,使棍竖于体前,棍梢端朝上;目视接棍者。

     (4)递枪礼

      双手握枪于把段处,左手在上,两臂屈圆,使枪垂直于体前,枪尖朝上;目视接枪者。

       2、接械礼

     (1)接刀礼 

      开步站立,左手掌心朝上托刀于递刀刃者两手之间,右手心朝下接握刀柄;目视右手接刀。

     (2)接剑礼

       并步直立,左手掌心朝上,托剑于递剑者两手之间,右手手心朝下接握剑柄;目视右手接剑。 

     (3)接棍礼

       并步直立,两手虎口朝上,上下靠拢,左手在上,靠近递棍者手下部接握;目视双手接棍。 

     (4)接枪礼

      并步直立,两手虎口朝上,上下靠拢,左手在上,靠近递枪者手下部接握;目视双手接枪。 

  
     其它器械的递接礼,参照上述规范统一,不再一一列举。
posted @ 2005-08-18 12:01 蓝色雪焰 阅读(390) | 评论 (0)编辑 收藏
 
工欲善其事,必先利其器。作为游戏从业人员,使用合适的工具是完成合适的工作的前提。这个帖子将提供相关的工具资源、学习地点的链接。跟贴时请注明工具种类。
项目管理工具:
EXEL:普通地球人用的管理软件。 
ALIENBRAIN:比较专业的游戏ASSET管理软件。www.alienbrain.com. 
MS Project: 项目管理软件,用于项目规划,定时,工作分配等。
另外,StarTeam是一个网络协作用软件,一般网络协作开发会用到。参见http://www.borland.com/starteam/index.html
企划工具:
www.excelhome.net         学习excel的好地方,版主有问必答,回帖很快,水平很高。也可以顺便学学word以及其它office工具
关卡设计方面,《关卡设计——创世流程》详细描述了2D关卡的基本术语及天晴数码的关卡创建过程,是入门的好教材,原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=64&page=1;《关卡设计入门》则是经验比较多的设计师的总结性文章,比较偏重理论和感觉,但不无裨益,原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=60&page=1;《关卡设计心得》则试图对关卡设计进行理论性的总结,原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=76&page=1



武侠已经成为中国的传统,但这个传统还没有长成就已经开始没落。伊肯的这篇文章总结了一些武侠游戏设计中面临的问题,并提出了一些切实的解决方案,值得一看。原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=85&page=1



中国游戏的历史并不长(或者用华文游戏这个概念?),但了解一下对于做策划还是比较有帮助。原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=101&page=1,另附网络游戏研发的里程碑:http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=209&page=2



经济学现在似乎成为网络游戏的热点问题,但在很大程度上是个伪问题,因为提出讨论的人和参与讨论的人都不太了解经济学。这里是某人学习经济学时的一些笔记,虽然简单,但至少可以说明经济问题的复杂性。http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=99&page=1



日本是游戏大国,吸取他们的先进理念和开发经验有助于我们成长http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=161&page=1



这里是RPG制作的入门教材,可以帮助初学者了解游戏制作的基本内容http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=165&page=1



程序工具:



http://www.ati.com/developer/rendermonkey/index.html         由ATI开发的一个可编程着色器开发包中的一个集成开发环境。可以方便的加载资源来编写,包括定点着色器和象素着色器,并且可以方便地看到代码效果。可在低端机器上运行,即使显卡不支持硬件处理(原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=63&page=1)



在游戏程序应该做些什么方面,这篇帖子进行了总括的说明。尽管并不具体,但有助于读者形成一个大致的观念,初步了解到问题的复杂程度。原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=90&page=1



对于游戏而言,AI是很重要的部分,换而言之,也就是人工智能。这篇帖子对人工智能进行了一些想象,但并非完全不切实际。原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=107&page=1



游戏引擎是游戏结构中最基本的部分。这篇帖子记载了游戏引擎的演化史。http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=106&page=1



开发文档一直是一个大问题,不光程序,策划也很头疼。这里是软件工程中的标准化文档,尽管不一定适用于游戏开发,但应有借鉴意义。原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=116&page=1



图像编程是游戏引擎的核心内容之一。这里是显卡术语的列表:http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=176&page=1



http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=177&page=1



http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=178&page=1



http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=179&page=1



虽然看不太懂,但至少是一篇技术文章……还请大大多多指教http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=211&page=2



美术工具:



长角牛先生总结了美术常见的工具:)



3D建模首推MAYA和MAX。从简单功能上说两者不分胜负,只是个人/公司习惯而已(我以前呆的城市几十家游戏公司100%用MAX。现在住的游戏重镇,大家几乎都用MAYA。)但从高级功能/工具(PLUGIN)开发来看,MAYA更好,更灵活(归功于它的系统结构)。不过,美工一般能写点MEL SCRIPT就不错了,PLUGIN用到MAYA API,是TOOL ENGINEER的活。再说一般情况下美工工具用MEL做起来远比API简单。我曾经用MEL和MAYA API写过同样一个动画工具,MEL只需100行简单E文胡话就行,而MAYA API则洋洋几百行C++。有的功能MEL能一句话写,用C++时却没有相应的API,得自己码!



LIGHTWAVE据自己称是影视界最常用的3D软件,但游戏界我从来没听说哪家用它。说起LIGHTWAVE就伤心,k年前曾经去LIGHTWAVE应徵,面试我的VP答应送/寄我一套LIGHTWAVE,可一直没兑现。:((Lightwave网址为www.newtek.com)



2D美术工具最常见的是PHOTOSHOP。如果不是照片处理,而是完全手画,那么PAINTER似乎更合美工胃口,至少我个人感觉如此,虽然我不是professional美工。



MoCap不能算美工工具,因为它的用户不是美工,而是一帮技术员。平时MoCap用的演员除了极个别是请来的专家(如体育明星,特警队员,或者李连杰等),其他跑龙套的都是MoCap组自己演的(不需要表演技巧,谁都可以去过把瘾)。MoCap的软件处理工具是MOTIONBUILDER,里面没有一点儿美术含量,非常无聊。Mocap设备制作公司名单参看http://www.siggraph.org/cgi-bin/cgi/idCatResults.html&CategoryID=69
posted @ 2005-08-17 12:12 蓝色雪焰 阅读(1634) | 评论 (2)编辑 收藏
 
魔兽的任务号称有1500多个,这么多任务,难免有些水分在里面,不过把这些浩瀚如星海的任务分类一下,倒也可以借鉴不少。(由于我练的是部落,所以选部落方向的比较经典的任务)
    有人说,魔兽的任务很多,但基本上还是那些杀怪拿东西的任务占大部分,没什么意思。我要说的是,当你真正用心体会魔兽世界的任务,咀嚼每一个任务情节,感受每一个任务细节,你会发现,它比你想象的有趣的多。
一、 消灭(或击败)怪物。
    程序实现难度最低,只要验证所杀的怪物(数量)即可。应该说,这种任务在WOW里所占比例最大,在其他网游的任务系统中也最常见。因为这种任务系统的实现没有很大难度,程序只要安排任务指定NPC、任务对话及任务完成检测,而且也是最容易安排剧情的任务类型。
   所需消灭的怪物分为两类,一是普通的怪物,一是BOSS类怪物。普通的怪物就不必多说了,BOSS类怪物有些还需要触发条件,例如十字路口的狂热的维罗格任务,消灭半人马一定数量后才会出现,还有十字路口的艾其亚基任务,要在它的巢穴附近吹响号角来召唤它。

二、 收集物品。
    收集的物品分4类:
    ⑴、指定怪物必然掉落物品(如十字路口的偷钱的迅猛龙任务)
    ⑵、指定怪物随机掉落物品(如十字路口的斑马的威胁任务)
    ⑶、从地图上可见并可采集之物品 (如十字路口的菌类孢子任务)
    ⑷、可以由玩家制作出来的物品 (如灰谷的战歌氏族补给品任务)
    同样也是一般网游中最常见的任务类型。除了固定要安排的任务指定NPC和任务对话,程序只要安排物品获得途径(增加怪物掉落物品项或地图物品)和任务完成检测即可。

三、 对话任务。
    主要的任务类型,经常与其他类型任务结合运用。
    ⑴、与某人直接对话。
    ⑵、将指定物品给予某人并对话。与收集物品任务不同的是,该任务物品由任务起始NPC直接给予。(如贫瘠之地的战歌的报告任务)
    在游戏中的作用主要有以下几个方面:
    ⑴、推动剧情发展。
    ⑵ 、引导玩家进入下一张地图。
    ⑶ 、引导至后续任务。
    ⑷ 、让玩家了解游戏的背景故事。

四、 护送任务。
    保护目标NPC到达目的地,路上一定地点会刷新怪物,这时候要注意不能让目标NPC死亡,否则任务失败。最典型的是哀嚎洞穴的护送牛头德鲁伊任务。
    程序实现:固定地点刷新怪物,判断目标NPC是否死亡,死亡则转入任务失败,任务结尾若NPC仍存活,任务完成。


五、 探索任务。
    一般的要求是到达探索地点的规定区域内即可完成,供玩家熟悉地图用。有些任务还要求发现某特征事物,例如十字路口的遗忘之池任务,在池水中观察到有冒泡的地方,需足够接近方可完成。

任务说明:
向图加·符文图腾报告你的发现。 
探索遗忘之池  

很久以前,贫瘠之地曾是个郁郁葱葱、生机盎然的地方。但是战争与灾难接二连三地降临在这片土地上,最后就剩下了这一片干燥荒芜的不毛之地。事实就是这样,真让我伤心。不过,在过去的几年里,贫瘠之地出现了新的绿洲,生机又在这片土地上重现。我们德鲁伊感觉到了在很深的地下有一股试图冲出地面的力量。我们必须找到这股力量的源泉,请到十字路口西北边的遗忘之池去一趟,在那里的湖水中搜寻力量的源泉,然后回到这里来。 

六、 职业任务。
    之所以把这个任务分类出来是因为它的特殊性。在职业任务中,玩家将会熟悉自身职业的属性、特长、技能,锻炼必须的操作技巧。这些任务在魔兽中就做的很好。例如法师的职业任务有锻炼对霜之新星的控制能力和锻炼杀怪续航能力,盗贼的职业任务有训练涂毒和开锁能力的。


           从魔兽任务系统所得的游戏任务系统设计启示:
一、 任务的故事性。
    魔兽里的任务,哪怕是一个最不起眼的小任务,也会有几段故事说明和指示。任务说明会给玩家一种代入感,让玩家成为这个任务故事的一分子,从而带动玩家进入任务,创造游戏总体氛围。小任务如此,大的任务,特别是和游戏背景紧密相关的任务,更是要刻意渲染出足够的气氛,让玩家感觉,游戏的历史也可以由自己左右,当任务完成后,便会产生很大的满足感。一个个任务的故事组合起来,就如同凤凰的羽翼逐渐丰满起来,把游戏的故事情节都展现给玩家。这也成为游戏的内涵所在。
    任务的说明很很体现的暴雪的恶搞风格,而且九城的汉化有些地方也相当经典。仅举几例,可窥一斑:
    1、奥达曼的能源,法师职业任务。
找到一个黑曜石能量源,将其交给尘泥沼泽的塔贝萨。 
黑曜石能量源  0/1 

既然恶魔已经被消灭了,接下来我们就得去找一个能量源。不幸的是,最合适的能量源往往非常古老而且极难获得。有的时候,命运就喜欢这样捉弄你,难道不是吗?所以,为了得到能量源,你必须到奥达曼去打败那里的黑曜石守卫。他体型巨大而且很难对付,但是你可以从他身上得到我们所需要的能量源!祝你好运,利娜。如果你运气不好的话,那么……很高兴认识你。 

    看见最后一句话没有?呵呵。

    2、能量仪祭,法师的职业任务。
将《能量仪祭》交给尘泥沼泽的塔贝萨。 
能量仪祭  0/1 

嗯……我想起来了,我的书已经没有了!你要知道,我欠了一屁股的债,不得不把最后一册《能量仪祭》卖掉来还债,我把它卖给了一个牧师……他是血色十字军的成员。他一定把那本书带到了他们的根据地——提瑞斯法林地里的血色修道院图书馆去了!如果你想要那本书的话,就得去一趟修道院。很抱歉给你带来这么多麻烦,这些天我已经有些头昏脑涨了…… 
    原来这个隐居在尘泥沼泽的家伙是为了逃债,连书都卖掉还债了,哈。

    3、荆棘谷的讨债行动。
给藏宝海湾的“海狼”马克基雷带回玛雷的畸形足、乔乔的金色望远镜和苏克的巨型戒指。 
玛雷的畸形足  0/1 
乔乔的金色望远镜  0/1 
苏克的巨型戒指  0/1 

我这儿的白条已经少了许多啦,但还是有许多没信誉的家伙欠着我的钱。接下来,我们得对付“畸形足”玛雷·维尔金斯、火柴棍乔乔,还有拇指苏克。这帮家伙的债欠了好久,我看他们是不想还了!后来,我听说他们被什么人给骗到丛林里去了。我当然不关心他们到底会怎么样——我要的是我的钱!他们应该就在东北方的阿博拉兹废墟和朱布瓦尔废墟里。找到他们,把我的钱拿回来。

    很明显这家伙在魔兽里专放高利贷,完成了这个,后面还有一系列的讨债行动。

    4、辛特兰的Z校对2任务。
在荒芜之地收集20张枯木头皮,与尼姆布亚的长矛一起放置在枯木村庄,然后回到荆棘谷尼姆布亚那里。 
传达可怕的信息。  

枯木巨魔原来是部落的盟友,但他们现在背叛了萨尔……他们要为此受到惩罚!来,拿起我的长矛去北边的荒芜之地。追捕那里的枯木,收集他们的头皮,在他们的一个村庄的土地上插上我的长矛。让他们知道,背叛部落,迟早要还的! 

    传说中的魔兽版无间道?

    所以,任务的说明要幽默自然,该严肃的任务也要有严肃的口吻,而且还要符合任务NPC的性格,甚至可以考虑运用当前流行的语言。在完成任务的同时,玩家也会一步步了解该任务NPC的故事、个性,不自觉地融入其中。

二、 任务的触发方式。
    在魔兽世界中有以下几种
    ⑴、任务NPC。任务NPC是一般游戏中通常的触发任务方式,不必赘述。(当然,NPC还分为傻乎乎蹲在一个地方的和四处乱逛的。)
    ⑵、怪物掉落物品。可分为随机掉落和固定掉落。菲拉斯、加基森、辛特兰等地怪物随机掉落的OOX机器人任务蛮是有趣。固定掉落任务如杀一些特殊的怪(典型的如陶拉祖营地上面的雷霆蜥蜴、雷鸟,灰谷的三大兽)会掉任务物品,点击触发任务。
    ⑶、可在地图上点击的物品。一般比较隐蔽。魔兽村子里的通缉令算是比较容易发现的这类任务。其他还有酒桶、箱子、祭坛之类的,鼠标移动到上面会有齿轮状提示出现。
    一般的网游中第一类的较多,建议多加入二类和三类触发方式,保持玩家接受任务的未知感和新鲜感。

三、 任务的提示。
    在魔兽世界里,任务的提示是做的相当好的。NPC头上黄色的叹号代表有任务可以接,白色的叹号代表有任务但你尚未到达该任务等级,黄色的问号代表你在该NPC处任务已完成,白色的问号代表你在该NPC处接了任务但未完成。我认为,在一般的网游中,对任务的提示普遍不够,有时候玩家甚至不记得在哪个NPC处接了什么任务,造成任务进行的混乱。而魔兽中普通难度的任务都会在说明中指出目的地大致方位,完成任务之后,只要在任务NPC附近一定范围,该NPC就会在小地图上以黄色点标示出来,给予玩家足够的提示。这种方式对于任务的进行和体验提供了帮助,可以在网游中普遍采用。

四、 任务的难度控制。
    先说单个任务的难度控制。在普通的链状结构任务中,难度都是循序渐进的。例如荆棘谷的摩克萨尔丁的魔法,任务的起始是从杀深喉猎豹(37---38级)开始的,第二步要获得的物品是从丛林捕猎者(39—41级)那里得到的,第三步成年大猩猩的肌腱所需杀的怪等级38---41,最后一步要从纳加的圣泉中取到圣泉之水(纳加等级43—44)。注意到这些任务能够单独完成所需等级是一步步慢慢增加的。所以链状任务设计的时候,切忌任务之间跨越等级太大,或者任务越后面难度越低。等级跨度太大,给玩家无所适从的感觉,再加上当前能力无法完成任务,造成放弃任务的几率大大增加;任务难度安排颠倒,越到后面越没挑战性,结果给玩家的成就感也就降低了。
    再说整个游戏的难度控制。仍以魔兽为例(副本也算做任务的一部分)。
    1-5级时,玩家在新手村活动,这时候的任务一般以杀怪、收集物品和探索为主,设计时就要注意把相关的任务难度调低,让新手在任务中快速熟悉游戏的玩法。例如杀怪任务可以减少完成任务所需怪物数量和削弱初级怪能力,收集物品任务所需物品必须大而显眼,探索任务目的地离新手村要近。而且关键是都要有详细的说明,指明任务所在地是必须的,让玩家在完成任务时不至于没有任何头绪。
    6-12级时,玩家一般会离开新手村到达第一个城镇,除了前面所述几种任务之外,还要适当加上消灭普通BOSS的任务,这种任务高级点的玩家可以单独挑战,低级点的玩家必须组队才能战胜。在一定程度上促进了玩家交流和组队,增加了游戏交互性。
    13-20级,这时候玩家已经对游戏玩法有足够的了解,所需的就是大量的任务来提高玩家的技巧(包括个人能力和团队配合能力),第一个需要配合的副本任务在这样的前提下诞生了(如奥格瑞玛的怒焰峡谷),在副本里强调团队的配合,一个人的失误都有可能带来团队的毁灭。不过做为第一个副本,难度一定要控制好,地图不能太复杂,怪物密度不能太高,BOSS能力不能太强。
    21-30级,基本同上,不过此时的任务考虑加入一些技巧或噱头,添加大量的隐藏要素,使不同的玩家在完成不同的任务时有不同的体验。这个时期的副本可以适当加大难度。(十字路口的哀嚎洞穴副本是这个时期必进的一个副本,在细节方面和难度方面都处理的很不错,不过唯一不足的是地图实在太复杂,去过两三次的人也未必会熟悉,至于我,在走了八遍以后才勉强记住。)
    31-40级,这个阶段玩家一般会在中立地区活动,与敌对阵营的摩擦也日益增加,组队完成任务的玩家会占很大一部分。所以可以增大团队才能完成的任务比例,还有一些需要良好操作控制的任务。副本中怪物的密度可以增大,考验团队处理突变状况的能力(如剃刀高地的2精英3普通怪和巡逻怪组合),BOSS的技能和AI增强,让玩家自行摸索战胜BOSS的技巧。(如诺莫瑞根的最终BOSS,打他的时候旁边的炸弹发射器会不停放出炸弹来攻击玩家,需要一个人去关炸弹开关。)
    41-50级,到这个级别的玩家一般都已经具有良好的操作和对自身职业足够的了解,单独完成任务的欲望强烈,可以考虑降低团队任务比例。副本难度大幅度增加,一些区域需要特定职业的技能才比较容易通过(如奥达曼的矮人群,范围魔法可以发挥的淋漓尽致),一些区域需要玩家消耗大量的药品(如马拉顿的毒水BOSS,滋补药剂和治疗药剂的应用),打BOSS需要技巧和运气(马拉顿的公主,战士积累足够仇恨,盗贼和法师、猎人主输出伤害,牧师照顾战士的同时又要注意不被公主盯上。对付公主的大范围毒气,近战的要轮流上阵。对付公主的打飞能力,战士要靠墙站。)
    51-60级,这个时候出现了全新的任务类型,大型团队任务(RAID队伍),需要5个以上、40个以下的玩家协同完成。这些任务也是对玩家的极大挑战,不仅普通小队无法完成,即使是RAID队也要良好的配合和正确的战略指导才有可能战胜。在丰厚的奖励和诱人的物品掉落面前,会有玩家不停的组织人手来击杀BOSS,如尘泥沼泽的黑龙公主、艾萨拉的蓝龙、熔火之心的火焰领主等。这个时期的副本,几乎每一波敌人都是一个挑战,一旦处理不慎,团队覆灭是很正常的,技巧+战略+运气,一个都不能少,才能完成高难度的副本任务。
    因此要随着游戏的进程的编排任务的方方面面,合理地估计玩家该阶段的能力,做出最佳的任务安排。

五、 任务的节奏控制。
    这个在副本任务中要注意到,因为一个副本任务通常需要比较长的时间,如何在这么一段时间内把握玩家的情绪起伏,合理地安排各种不同的挑战来提起玩家的兴趣。一般副本会分为若干个区域,每个区域都有一个小BOSS,最后还要有个终极BOSS。玩家在消灭了一定的怪物之后,情绪会逐渐低落,在情绪失落到最低点前,小BOSS出现了,一方面给玩家带来足够的挑战,带动任务进行的气氛,另一方面提供诱人的物品掉落,给玩家继续探索下去的动力。一段段小高潮过去后,在终极BOSS出现前,玩家由于疲劳等原因情绪到达最低点,最终BOSS的出现就给这段旅行划上了完美的句号。随着战胜了最终BOSS,玩家就如同经历了一场自己主演的电影,兴奋到达最高点。

六、 任务的隐藏要素。
    隐藏要素有多方面的意义,如下示。通常这类任务比较容易引起玩家的兴趣,因为会觉得其他玩家不一定会发现,若是自己第一个揭示这个任务,就会产生莫大的成就感。
    ⑴、完成任务可以有多种方法,有的方法比较隐蔽。
    ⑵、接到任务的因素是隐藏的。如尘泥沼泽的黑色盾牌任务和可疑的蹄印任务就是在路口一个已经被摧毁的旅馆中发现的,把鼠标指到上面才会出现提示,所以是隐藏要素。
    ⑶、任务中隐藏的事实真相。奥格瑞玛的尼尔鲁火刃就是正宗的魔兽版无间道,在任务的进行中,会发现他是隐藏在奥格瑞玛的叛徒。
    ⑷、任务中的任务。奥达曼解决最终BOSS后,在后面的房间里会发现一个白金圆盘(其实是古代光碟),把它放到旁边的一个石像里会出现一段虚拟影象,并且有详细的说明,最后可以接到把光盘送回雷霆崖的隐藏任务。


七、 任务的可选择性。
    也就是常说的分支任务。不过这样的任务在魔兽中不是很多,最为典型的应该是部落凄凉之地的半人马任务,有两个半人马部落,你可以选择屠杀一方来提升另一方的友好度,友好度到达一定程度后便可接受更高的任务。专业技能的选择也算是分支任务,例如铁匠的武器专精和盔甲专精,制皮的元素方向、部落方向和龙鳞方向,工程学的侏儒工程学和地精工程学。
    但可选择的任务越多,就表示程序和策划要进行更多的工作,所以在网络游戏里,除非必要,一般不可能出现太多的分支任务。

八、 任务的奖励。
    在魔兽里,除了固定的经验奖励外,任务奖励一般只有两种,金钱或者物品。金钱倒也罢了,不过物品奖励的设置我认为有些问题,因为有些任务的奖励对于玩家来说基本上毫无用处(例如只能穿布衣的职业奖励皮甲,只需要智力的职业奖励敏捷物品),这就导致了玩家对任务的挑剔,有适合自己奖励的就做,没有的话一律略过。
    因此我觉得可以在目前的任务系统上,加上任务点这样一种属性,完成所有任务都会有数量不一的任务点可以获得。至于任务点的作用,我设想了以下几点:
    ⑴、改变任务奖励物品的某些属性。例如法师,任务奖励了一件20敏捷10耐力的衣服,提供一定的任务点可以把敏捷转换成法师需要的智力。不过要注意的是,这种改变仅限于任务奖励物品,若是对于所有物品都如此的话,游戏平衡性将受到很大冲击。
    ⑵、用任务点换取特定称号。不同称号有不同的特点,如“奥格瑞玛的勇士”,力量+10,敏捷+5,耐力+5,在奥格瑞玛城享受8折优惠。当然,这样的称号需要大量的任务点才可能获得。若是要换取新的称号时,原有称号转换成1/2任务点退回到总任务点数中。也可以设置一些需要特定称号才能够接受的任务。
    ⑶、需要一定的任务点才能够进行某个任务。这样的任务必须是重要任务,和游戏的主线剧情有很大关系。这样玩家为了完成主线任务,也要通过完成大量的分支任务积攒任务点。




魔兽里我印象比较深刻的有意思的任务:
    ⑴、部落贫瘠之地的加恩的报复最后一步,要你去炸掉巴尔莫丹的飞行器,所用的炸药就是前面任务中收集的木浆、硝酸钠等等做出来的,这就是任务连续性的很好的体现。
任务说明:
摧毁巴尔莫丹的飞行器,然后向加恩·石塔回复。 
贝尔莫丹飞行器已经被摧毁  

按照卡兹戈姆的日记上所述的方法制造出来的炸药应该不会有问题。那么,我们开始吧。首先我有一项特殊的任务要交给你完成。拿上这只爆破筒,去炸掉巴尔莫丹的飞行器。这个飞行器不仅是巴尔莫丹军事设施的关键部分,也是一架可怕的杀戮机器。更重要的是,它是权力的象征,而它对我们的部族来说则代表着一段耻辱的回忆。我会为你的成功感到自豪,你也将得到丰厚的奖励。
 
    ⑵、石爪山的烈日石居的塔姆拉会叫你把之前搜集到的盖亚的种子种到焦炭谷的土堆里,魔兽种树也疯狂,因为焦炭谷的土堆有限,所以经常就是见到一个土堆,好几个人飞奔过去,先种下的人得意狂笑,没种到的嚎啕大哭,哈哈,很有趣。
任务说明:
将10枚盖亚之种种植在盖亚土堆中,然后与烈日石居的塔姆拉谈一谈。 
种植盖亚之种  

如你所见,盗贼,我纯净的心灵可以为这片不毛之地带来新的生机。你必须将这些种子种植在破坏之源中,在西边的焦炭谷里就是破坏大自然的源泉——这片被污染的土地上到处都是鹰身人和凶恶的火元素。邪恶狂风,拿着这些附有魔法的盖亚之种,把它们种植在盖亚土堆里。 

    ⑶、希尔斯布莱德丘陵的赫尔库拉的复仇任务,部落的做这个任务有点难度,因为目的地是联盟的城镇,很容易被卫兵和联盟的玩家追杀。经历N次复活的艰辛之后,努力终于有了回报,复活后的赫尔库拉召唤出一群骷髅兵攻击南海,虽然。。。最终还是难免被南海的卫兵围殴至死,不过咱心里还是爽了一把。以前的版本还有BUG,他会不断召唤出来骷髅兵,直到把南海淹没。。可惜我在那个版本没玩到这个任务。
任务说明:
将埃希尔之焰、沃拉兹之焰和尤基尔之焰的力量注入赫尔库拉的魔棒。把经过仪式洗礼之后的魔棒带到南海镇的赫尔库拉墓地。 

拿着赫尔库拉的魔棒,你会用得着它的。赫尔库拉用3个火葬柴堆来构筑他最强大的法术:埃希尔之焰和沃拉兹之焰在丘陵地带的洞穴里,尤基尔之焰在丘陵洞穴上面的另一个洞穴,在山的更北边。赫尔库拉的魔棒必须经过这三堆火焰的洗礼才能发挥作用。在仪式完成之后,把魔棒带到赫尔库拉的墓地去,那座墓地就在由人类重兵把守的南海镇。让赫尔库拉的复仇降临在愚蠢的人类头上吧!
 
    ⑷、希尔斯布莱德丘陵的受难药剂任务,变态的药剂师要你把这个乱七八糟的药剂给农场里的一只小狗吃,结果吃完,小狗变大狗。。。而且还是乱咬人的那种,没办法,只好顺手料理了它。
任务说明:
把受难药剂交给乌比。 

我得花一会儿时间把这些成分混合在一起,做成受难药剂。成功了!啊,还有什么能比给这个世界带来点灾难更让人愉快的呢?让我们看看这种药剂能不能达到预期的效果。让我的助手乌比瞧瞧黑暗女王为人类和天灾军团准备了什么样的礼物。 

    ⑸、凄凉之地的诱捕科多兽任务。很另类的任务,对年老或濒死的科多兽使用诱引器,然后它就会变成驯服的科多兽跟着你走,这时候最惬意的事就是开加速技能,看着一只庞大的科多在自己身后狂奔,感觉特爽。
任务说明:
带5头驯服的科多兽和科多兽诱引器给瑟卡布斯库营地的斯米德·瑟卡布斯库。 
驯服的科多兽  0/5 

比布莱认为他是凄凉之地唯一一个懂得赚钱的地精。好吧,想要让旅团闯过这块地方就要靠我了。因为我懂得利用我的科多兽诱引器控制年老的和濒死的科多兽,所以我和旅行队的主人科克,瑞格进行了合作。把科多兽诱引器拿去使用在任何年老的或者濒死的科多兽身上。然后那个野兽就会变成驯服的科多兽然后会跟着你。一旦你驯服了一头科多,那就把它带来给我吧。 
    
    还有很多值得分享的任务,留待各位自己慢慢体验。


    玩魔兽,你可以不做任务,但是不做任务的你,将永远无法体会到任务的乐趣。魔兽的任务系统,巧妙的将单机游戏的精髓融入了网络游戏之中,你选择不同的职业、不同的阵营进行游戏就会有不同的体验,无时不刻地提醒你是这个世界的一分子,这才是真正的Role Play。同时,它又很好地把握了游戏的节奏,让你在任务中不断成长,在任务中提高等级,在任务中获得装备物品,在任务中成为真正的老鸟。所以今后的网络游戏的任务系统,可以参考借鉴一下魔兽,在网络游戏已经公式化、枯燥化的趋势下,设计出不同的适合自身游戏的任务,走出自己的风格。
   由于这篇文章纯属本人的个人观点,难免有些错误和不足,所以请各位多多指正,让我在批评和建议中成长。^_^

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posted @ 2005-08-16 12:28 蓝色雪焰 阅读(812) | 评论 (0)编辑 收藏
 
前提:
我没怎么玩过网络游戏,但是觉得目前游戏市场上的网络游戏还有很大的发展潜力、空间。只是游戏制作商没去发掘,甚至在制作上以做减法方式去设计游戏,而不是以加法方式,导致许多好的游戏模式还未被发觉,在此我把我自己的一些想法,算做策划说出来。

一、角色属性
现在的角色属性无非都是生命力\技力\经验\速度\攻击力\智慧等等.名称多得数不清,但是说到底都是一个属性,所以在这方面,我想这些设计者无须花那么大的力气去想这些,应该好好的在角色属性上多增加点与众不同的东西.
我个人认为,生命力的恢复好像在目前游戏市场上已经有个定格,好像必须要吃药才恢复,或者什么休息之类的.而策划人员为什么不把自己的思路弯一下呢?
比如说我个人的一个比较换汤不换药的想法,制作人员为什么不在角色创建后就给予一套虚拟房子,要启动房子就在角色属性中启动.要恢复生命力或者技力,只要回到这间小房子就可以了,而小房子的规模影响着恢复的数值.而要扩建房子就必须花费虚拟币或者其他的消费品.然后也不是说房子的状态就永远这样,设计人员可以随便编写个随机数据库,然后随机对房子进行逻辑性的损坏,或者玩家的角色死亡后,房子就会受到破坏之类的.要修复的话也必须要用虚拟的消费品来修复.而且这间房子,设计人员也可以把他设计得功能众多啊.在刚开始的时候,玩家如果不敢出去打怪,可以在房子里边练习,增加战斗经验.也可以在打怪途中抓一两只怪放到房子里,供玩家练习.房子也还可以炼药。。。。。玩家还可以请别的玩家来家里作客增加友情值。只要友情值达到一定程度就可以结为兄弟或者夫妻。还有很多功能,这个就要看游戏的质量到哪里就设计到那里.

二、宠物模式
这个也许是所有RPG游戏中不可缺少的角色,它完全就是玩家在虚拟世界中的第二个伙伴。所以近年来很多制作商也在这花费了许多工夫,但都是有点无济于事,不知道是宣传力度不好,还是真的没那么优秀。首先,先来说说《幻灵游侠》中的宠物系统,它就是根据你所持的宠物鉴定卡来捕获你要的宠物。这个想法挺新意的,我个人也很欣赏,但是吸引玩家去玩《幻灵游侠》的也许是它精致的画面和Q版化的人物设计。
所以我个人不才,也想对宠物系统模式发表点意见。在宠物上,我想制作商应该把宠物做得更珍贵点,让拥有宠物的玩家都有一种至高无上的感觉。比如说制作商可以设计一个NPC专门出售精子和卵子之类的物品。然后尽管把售价调得高高的,然后玩家买后,还要通过一系列的考验。比如说要连续在线几小时,让精子与卵子成为一粒宠物蛋或者什么之类的。然后设计人员也可以设计一个随机数据库来破坏这粒宠物,玩家必须保证宠物蛋的安全才能孵出宠物,然后要教宠物一系列的攻击、走路、防御等等。这些就要靠设计人员去构思了。然后把宠物设计得跟人性化点,比如说它会饿,会“虚虚”,会“便便”正可谓人有三急嘛,宠物怎么就没有呢?然后如果没有帮宠物虚虚或者便便再它就会乱虚虚或便便,宠物的健康就会受到影响,或者玩家的属性会受影响。最后我还要提目前最有发展潜力,但是许多制作商都没去制作出来。就是宠物的结婚生子系统,制作商别那么偏心,为啥人就可以结婚生子,宠物为什么就不可以。然后玩家的宠物的孩子玩家可以拿去送人,或者自己来培养它,就如很多游戏中最珍贵的“宝宝”宠物一样。宠物模式就写到这。

三、战斗模式
所有武侠RPG模式游戏的核心,最重要的部分。影响到玩家对游戏的眼光,所以近年来,很多制作商都绞尽脑汁来设计,但是还是离开不了那已定形的三部曲。所以我有意见了,为什么一定就要那三部曲?为什么就不能创新一下。
下面我就来说说自己的看法。
遇怪:
很普通滴,跟一般的网游一样就可以,就是踩地雷或者玩战棋模式,这个也没什么地方可以创新。除非跟单机游戏《三国立志传》一样以幽默形式来设计,不然真的没想不出有身创新。
打怪:
重点。我们可以把眼光转到现在在欧美非常流行的游戏模式,动作格斗模式!呵呵,制作商可以在设计得像拳皇那样,然后进行PK。这样除了玩家原有属性之外完全是看玩家的操作。所以比较自主性,不会好像全都定格,让玩家真真正正的感觉得到是自己在战斗。

三、物品装备
这应该算做是RPG游戏中最普遍的了,往往都是玩家向NPC买来的。我建议制作商,把这一传统观念改掉。改成自主设计,自主建造。比如自己去选购材料,设计人员尽可能的把所有材料弄在一起都能合成武器(物品),然后可以自己起名称。也可以自己设计模型,图像等等。如果不设计的话,也可以从图像数据库中选一个图像、模型出来。当然自己也可以把自己打造出来的装备拿去卖。但是要打造装备的前提是要有一定的等级。也就是说在未达到这个等级你只能用系统自定给的,或者去向玩家买。然后设计人员可以在帮派系统上与物品系统联系起来。比如说如果要建帮派,必须自己能生产出自己门派的令牌或者什么LOGO。脱离了以前的有钱能建帮的模式。然而要打造自己门派的LOGO也必须有特殊物品。这就看制作商的了。既然能联系上帮派也可以联系上我上面所提到的房子,自己可以制作椅子、桌子等等家具。装饰自己的房子,这样可以向别的玩家炫耀自己。

四、角色名称
一个很普遍的功能,几乎所有RPG的一个共同点。但是都是什么“剑客”“法师”“药师”等等。没什么创意。所以我认为该改一改。下面我来说说我个人认为应该在游戏中出现的角色:
商人:
顾名思义,专门赚钱的。而规模可以从摆摊到买房子去经营等等。而货只能去跟其他玩家拿。或者自己另外申请个ID去选择别的职业,然后炼物品。当然商人还可以开钱庄等等,
打造者:
专门打造东西滴,自己提炼东西,然后专门卖给玩家。无任何战斗力,但是必须根据等级来提炼东西。所以玩家要动动脑筋怎么去升级了。
建筑商:
专门为人修复房子或者建造房子。很新颖的一个职业。最好的赚钱方式,但是前提是要投资!
敢死队:
跟剑客差不多,专门PK用的。有着超高的攻击里和防御力。就是不会以上的所有职业的技能。
智慧者:
类似魔法师,智慧的化身。

[以上 仅供参考]
posted @ 2005-08-15 16:19 蓝色雪焰 阅读(465) | 评论 (1)编辑 收藏
 
据新华社电
 

  文化部和信息产业部日前联合下发《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,主要内容有:

  -提高市场准入门槛,规定申请新设立从事网络游戏经营活动的互联网文化经营单位必须具备1000万元以上的注册资金。

  -不仅要利用技术手段限制未成年人上网游戏时间,还要采取实名游戏制度,拒绝未成年人登录PK练级类游戏。

  -将严格实行进口网络游戏产品内容审查制度,有选择地把世界各地的优秀网络游戏产品介绍进来。

  记者今天上午在采访中了解到,针对文化部、信息产业部联合下发的意见,游戏运营商、家长表示欢迎,然而,一些玩家表示了自己的顾虑。

  网游公司:会积极响应

  盛大公司公关部经理李黎君接受采访时说:从去年开始,盛大公司已经在游戏注册时要求用户填写身份证号码,目的是为了保护用户账号的安全,防止账号被盗。现在,对文化部的这个倡议,我们会更加积极的响应。

  第九城市的有关人士接受记者采访时称,目前很难统计网络游戏玩家中有多少人通过身份证登录,但公司一直提倡玩家自愿通过身份证认证来保护自己的权益,防止账号被盗。如果能有效实施网络游戏采取实名制,这对网络游戏产业来说是一种积极的推动和管理的提升,对一些玩家的违规和作弊行为是一种有力的约束。目前,我国网络游戏行业普遍的用户注册方式是可以注册几个游戏账号,必须付费才能使用,因此在采取实名制后,对网络游戏运营商的用户数据的维护和管理的作用只有积极的促进作用。

  家长:需要各方配合

  对此措施,浦东新区潍坊小学的娄校长表示,作为一名家长和学校校长,非常高兴看到国家有关部门能出面解决未成年人沉迷网络游戏的问题。“我的孩子今年读小学五年级升初中,也很喜欢玩练级游戏。暑假期间,我经常接到一些家长的电话诉苦:一些孩子天天在打一些充满血腥的暴力网游,很多家长为此伤透了脑筋。”娄校长表示,该意见制定出台后,可以让更多的孩子去玩一些“绿色”网游。

  玩家:出发点好难操作

  孙先生是一家网络公司的员工,他玩网络游戏已经4年多了,网络游戏要实行实名制,他表示赞成,但也表示了自己的顾虑:实名制能否保证私人信息不被泄露和盗用?现在,一些网络游戏实行了通过身份证登录,但是部分用户却填写不实信息,主要原因是担心自己的信息被泄露和盗用。如果今后网络游戏按年龄划分,学生想获得成人游戏的账号和密码也易如反掌,而运营商很难控制,而有些网吧会提供账号和密码给学生。

  文化部:制定强制标准

  文化部网络文化处一位工作人员告诉记者,从《若干意见》颁布日起,有关企业就应该开始实施有关规定,在相关的练级游戏中设立相关的“实名制”程序。目前,信息产业部正在制定相关的行业强制标准,以保证练级游戏(依靠PK来提高级别)实行实名游戏的制度得以落实。对于玩家的顾虑,这位工作人员介绍,玩家一旦发现私人信息被泄露和盗用,可以依照有关的法律规定,用法律来保护自己的权益。

posted @ 2005-08-13 00:59 蓝色雪焰 阅读(255) | 评论 (0)编辑 收藏
 
     摘要:   毕业那天,我们一起失恋! 爆笑+感人~~[转载]开学前     大四快开学了,我提前了几天来学校,俗话说,磨刀不误砍柴工;我提早来学校,把床铺好,把蚊帐挂起来,把厕所弄干净,把寝室打扫一下。   寝室里只有我做这种打扫的事情,寝室有三个人,我一个,丸子一个,还有就是山贼。除了我是一般懒的以外,其余两个人都是奇懒无比的。   丸子是我们寝室长,值日表上礼拜...  阅读全文
posted @ 2005-08-12 17:59 蓝色雪焰 阅读(1102) | 评论 (0)编辑 收藏
 
  一、 习此技术者,以强健体魄为旨要,宜朝夕从事,不可随意作辍。
  二、 宜深体佛门悲悯之怀,纵于技术精娴只可备以自卫,切戒呈血之私,有好勇斗狠之举,犯者与违反请规同罪。
  三、 平时对待尊长,宜敬谨将事,勿得有违抗及傲慢之行为。
  四、 对待侪辈须和顺温良,诚信勿欺,不得持强凌弱任意妄为。
  五、 于挈锡游行之时,如与俗家相遇,宜以忍辱救世为主旨,不可轻显技术。
  六、 凡属少林师法,不可逞惯相较,但偶尔遭遇,未知来历,顺先以左手作掌,上与眉齐,如系同派,顺以右掌,照式答之,则彼此相知,当互为援助以示同道之谊。
  七、 饮酒食肉,为佛门之大戒,宜敬谨遵守,不可违反,盖以酒能夺志,肉可昏神也。
  八、 女色男风,犯之必遭天谴,亦为佛门之所难容,凡吾禅宗弟子,宜乘为炯戒勿忽。
  九、 凡俗家弟子,不可轻以技术相援,以免贻害于世,违佛氏之本旨,如深知其人,性情纯良,而又不强悍暴狠之行习者,始可一传衣钵,但饮酒淫欲之戒,顺使其人誓为谨守,勿得以一时之兴会而遽信其平生,此吾宗这第一要义,幸勿轻视之也。
  十、 戒恃强争胜之心,及贪得自夸之习,世之以此自丧其身,而兼流毒于人者,不知凡几盖以技击之于人,其关系至为谨要,或炫技于一时,或务得于富室,因之生意外之波澜为禅门之贩类,贻羞当世,取倾祸找倾,昱岂先师创立此术之意也乎,凡在后学,宜切记之。
posted @ 2005-08-11 12:01 蓝色雪焰 阅读(309) | 评论 (0)编辑 收藏
 
昔时,水陆交通极不方便,随着经济发达,各地区之间交易趋於频繁,为保护行旅安全,将银货平安地送至目的地,镖局应运而生,即使国家运送饷银,也经常委托镖局护送。
  开镖局先要打点当地台面上的人物,下帖请官私两方有头有脸的朋友前来捧场,这个叫「亮镖」。若是关系不够,亮不了镖,往後生意必然难做;若是人缘不佳,亮镖时有人踢场,手底下没两下子乾脆就关门算了。亮镖没出事,镖局才算立住了脚,但能不能出人头地,则要看第一次买卖头趟镖是否能立个万字(打响名号)。

  镖局的组织包括镖局主人、总镖头、从事保镖工作的镖头和镖师、大掌柜、管理杂务的伙计和杂役。

  镖局主人讲的是人面广、关系好;有钱有势,打出旗号黑门槛的(黑道人物或是绿林好汉)不敢招惹,万一出了事摆得平官府,镖被劫了赔得起银两。大掌柜讲的是眼明心细算盘精;看货不走眼,估价不离谱,上下里外该打点的绝少不了,该开销的绝不浪费。至於总镖头,通常是赫赫有名的江湖人物,不是本身艺业惊人,就是退休名捕之流。

  镖局的买卖叫做「出镖」或「走镖」,由总镖头或是经验老道独当一面的镖头「押镖」,带着几个有功夫底子的镖师,和一群手脚俐落的伙计;银货锁在「镖车」里,车子上插着「镖旗」,伙计嘴里吆喝着「镖号」,浩浩荡荡骑马拉车上了路。

  途中遇到状况,镖头会下令「轮子盘头」;意思是叫所有的镖车围成一个圈,准备御敌。但是,不到最後关头通常是不会硬碰硬的「破盘」,就是撕破脸,就这麽动手打起来。闯江湖混口饭吃,只有一半是仗着武艺,另一半则是靠嘴皮里满口的江湖黑话。镖局的人押着镖车,喊着镖号,不断告诉人家:「合吾!」(大家都是江湖同道)

  遇到黑门槛的兄弟,通常都先说些江湖客套话,意思大概是祖师爷赏口饭吃不容易啊,网开一面放条生路吧。如果对方不答,又会用江湖话招呼对方露个脸报出名号,见面三分情交个朋友,山不转路转,以後碰上面敬酒敬茶,免得狭路相逢尴尬。万一镖被劫了,能先套出对方来路也好有线索追讨,通常镖局出了事是不会公然报案的,无论挂了彩儿(即受了伤)事小,还是土了点儿(死了人啦)事大,江湖人必须照着江湖规榘行事,否则无法立足。

  如果好话说尽,对方仍不打算歇手,那就只好抄家伙「亮青子」

  (就是拨出烁亮亮的刀剑)挡风。所谓「挡风」,就是把对方赶跑了便罢,非到万不得已绝不清了(即杀了对方),或叫鞭土(即打死人啦)。

  「入窑打尖」即是住店,也是门大学间,里外都要仔细检查,附近地头安不安宁也要留意。天一黑镖车上、店门外都插上灯笼,人员排班值更,一有风吹草动,就都没好睡的了,直到次日清晨扯轮子(即套车上路)。
posted @ 2005-08-11 11:58 蓝色雪焰 阅读(270) | 评论 (0)编辑 收藏
 
01.铁臂功 02.排打功 03.铁扫帚功 04.足射功 

  05.腿踢功 06.铜砂掌 07.蛇行术(蜈蚣跳)08.提千斤 

  09.罗汉功  10.铁头功 11.四段功  12.铁布衫功 

  13.双锁功  14.上罐功  15.石锁功 16.铁珠袋  

  17.千斤闸  18.鞭劲法  19.分水功  20.玉带功 

  21.鹰翼功  22.跳跃法  23.霸王肘  24.一指金刚法 

  25.拔钉功 26.一指禅功 27.石桩功  28.金钟罩 

  29.铁牛功  30.旋风掌 31.卧虎功  32.拔山功 

  33.合盘掌  34.推山掌  35.踢桩功 36.鹰爪功 

  37.斩魔剑  38.玄空拳  39.金砂掌  40.铁砂掌 

  41.飞行功  42.枪刀不入法  43.五毒追砂掌  44.飞檐走壁法 

  45.一线穿  46.穿纵术  47.金铲指  48.揭谛功 

  49.梅花桩 50.捻花功  51.螳螂爪  52.跑板功 

  53.闪战法  54.金刀换掌功 55.轻身术  56.铁膝功 

  57.陆地飞行术  58.穿窗功  59.泅水术 60.点石功 

  61.琵琶功  62.柔骨功  63.壁虎游墙术  64.门裆功 

  65.翻腾术  66.布袋功  67.蛤蟆功  68.千层纸功 

  69.弹子拳 70.锁指功  71.追风掌功  72.软玄功 
posted @ 2005-08-10 07:11 蓝色雪焰 阅读(343) | 评论 (0)编辑 收藏
 
拳谚【战略篇】

       
知己知彼,百战百胜 
攻其不备,出其不意 
中土常守,刚柔如意
先退后进,蓄势察敌 
以遇为直,后发先至 
以一当十,以十当一 
以我为主,攻防得宜 
强外攻内,声东击西 
避锐击惰,以逸待劳 
三十六计,走为上计
弱以骄其志,强以决其胜 
能舍己从人,才能随心所欲 

练法 

武贵得法 
动迅静定 
三尖相对 
练拳先练功 
锤成家什就

胆识 

相打忘记跌法 
开声吐气敌胆寒 
勇生于怯,先戒为宝 
魄气足者,能勾人魂魄 
艺高人胆大,胆大艺更高 
独练时无敌似有敌,应敌时有敌似无敌 




武术谚语[武技篇]

意到气到力到 
发于根,顺于中,达于梢 
以假乱真,诱敌深入 
一寸长,一寸强;一寸短,一寸险 
势断劲不断,劲断意相连。形断意连,势断气连 
前俯后仰,其势不劲。左侧右依,皆身之病 
身如驽弓,拳如箭 
射人先射马 
聚气成力,以气催力,吐气发力 
含而不露,神态舒展 
似守非守,勿忘勿助,若存若亡 
猫窜,狗闪,蛇鹰眼 
学拳容易改拳难 
打拳不怕,怕拳不打。拳来闪避,拳去追踪 
对方打来身如球,拧走转身莫停留,进如盘蛇吸食走,刚柔相济着意求 
退是假退,真退是败。步步向前,天下无敌 
出手大多对上身,手足到时方为真。一势三手才称妙,手肘膝腿鬼神惊 
远则手足上中下,近则肩肘背胯膝 
远则拳打脚踢,近则擒拿抱就摔 
远用手,近用肘。宁换十手,不换一肘 
三拳难挡一掌,三掌难挡一肘,三肘难挡一尖,三尖难挡一指 
久练自化,熟能生神 
操练不按体中用,休到终期艺难精 
要想散手会,还得二人喂 
先以心使身,后乃身从心 
能动能静,拳道之圣。动而不静,拳道之病 
打中寓跌,跌中寓打 
手从脚边起,侧身步轻移,藏势微弯膝 
脚到手勾,拳来臂格 
拳打不空回,空回不为能 
遇敌犹如火烧身,硬打硬进无遮拦 
脚踏中门去夺位,就是神仙也难防 
有力当头上,无力踩两旁 
打人不露相,打人不见手 
顺人之势,就人之力。彼来吾就,彼去吾随 
彼斜我正,彼正我斜。以静制动,后发制人 
知己知彼,百战百胜 
拳怕少壮,棍怕老练 
一打力,二打巧,三打分寸,四打眼滑手快 
手起如箭落如风,追风赶月莫放松 
一狠二毒三要命,见空就打莫留情,容情不动手,动手不留情 
狠打善,快打慢,长打短,硬打软 
过手放对莫疏忽,一胆二力三功夫 
八打八不打,过手要得法,对敌莫容情,会友莫轻发 
学会十字战,天下英雄打一半,餐稳如盘石,根因敌难摧 
心是主帅,眼为先锋,活步做战马,脚手是刀兵 
眼要明,心要毒,只要平时练得熟 
技法不熟,战不能胜 
手敏步快,放长击远 
在劲不在力,在巧不在勇 
谙熟百家,博采众长 
三年把式打不过当年跤,好把式打不过滥“戏子” 
反筋偏骨,拿法夺人 
偏闪腾捺弱敌强 
脚步胜人坚、坠、跪 
拳法在熟不在多 
尚德不尚力,重守不重攻 
上打阳,下打阴,两边打肋,中打心 



武术谚语[武德篇] 

未曾学艺先学礼,未曾习武先习德 
武德比山重,名利草芥轻 
拳以德立,无德无拳 
心正则拳正,心邪则拳邪 
拳禅如下,力爱不二,主守从攻,戒除杀念 
理字不多重,万人担不动,武夫不讲理,艺高难服众 
习武者当立志,人无志事不成 
三军可以夺帅,匹夫不可以夺志 
武人相敬相倾 
手足原无异态,拳术可必分门,少林武当终归于拳,内家外家总是一家 
同是江湖客,不识也相亲 
行遍天下路,把势是一家 
打得宽不如交得宽 
小心天下去得,莽撞寸步难行 
强中自有强中手,莫在人前自夸口 
真人不露相,露相不真人 
十个把九个吹,剩下一个还胡勒 
经不起风吹雨打,算不得英雄好汉 
火大没湿柴,功到事不难 
好汉做事做到头,好马登程跑前头 
一个篱笆三个桩,一个好汉三个帮 
浇花要浇根,教拳要教人 
误人子弟者,必被弟子误 
徒弟技艺高,莫忘师父劳 
尊师要象长流水,爱徒要象鸟哺雏 
恃艺逞强,罪不容诛 
习武千条戒,最戒嫉妒心 
嫖睹看似个人事,玷污武林人品低 
拳硬舌头软,舌软也伤人 
钱重于艺,奸商习气
posted @ 2005-08-09 23:42 蓝色雪焰 阅读(302) | 评论 (0)编辑 收藏
 
1、中国将形成各种娱乐资源垄断级的游戏机构出现,大概有2-4家左右,2006年将出现真正意义的多分天下的局面,届时这些机构所拥有的及可赢利资源已经完全超越了当前中国一些中小型本地企业所能理解的范畴。
   大型及超的型游戏机构将演变为集团式的经营,这是个人对2006年的预测。
   面对2005年预测未来科技投资新方向的鼓动之下,一些拥有雄厚资本及强势赢利条件的游戏企业机构已经纷纷向传统IT及其它娱乐横向产业进军,甚至已经超越了娱乐概念。

2、专业级商务VR零配件厂商将诞生在中国,提供最专业的VR贸易行为。对于VR的理解个人也花了近2年时间来接触这些贸易行为,曾经接过和发放过几笔VR单子,大概对这块领域所蕴藏的深厚贸易基础表示比较震撼。

3、一些中小型企业面对在资本不足,操作手段及经验匮乏情况下,有部分企业将开始学习加盟理念,加盟强大企业,成为他们的手下资源,而自己也能从中重新学习资本运作模式,面对资本运作的经验日益饱满的中国游戏经营者们而言,成大事者需知天下源,将会成为他们未来新的一种奋斗和企业经营方向。
  中国真的会出现一个或一些有5年、10年不败的强大游戏企业出现么?期待之中。

4、网络游戏投资将出现裂痕,未来网络游戏将不在是热门投资对象,目前游戏圈已经出现一些周边性超热门投资对象,或许也怪罪于那份2005年it热门投资对象中含盖了部分游戏可分化出去的赢利模式。

5、6句话方针不知道这里有几人熟悉,个人看后,只能表示一个寒字。不过同期也觉得支持这6句话里的内容。未来预测一样,如前期清掉那几家游戏企业一样。一直不熟悉市场/资本运作/闭门造车级的游戏企业将成为未来被定点清除和洗牌的对象,这个过程将会一直持续到新的时代的到来。而国家的一些相关政策执行,不知道是祸是福,不过整体而言确实可以改变目前游戏行业 乱 字的局面。

6、游戏行业的一些业务将会出现一种特殊情况: 游戏圈部分业务将被其它行业 一些有组织有计划的更强势其它实体产业机构抢夺及分化/垄断,甚至会出现其它机构利用游戏技术应用于其它产业最终又反噬游戏产业的情况。没办法,游戏产业目前还没有软着陆,一直漂浮在空中,可取消也可以继续,这样持续对整体游戏产业未来发展将是非常不利的,这点希望各方有所警觉。 毕竟游戏企业有钱的肯定比不过实体产业的机构,而实体IT科技产业机构的反噬游戏产业市场是自然和必然的事。

7、自主还是外包,这对于目前国外大批量强势 游戏机构或其它机构纷纷在华设置娱乐代工厂而看,对于一直坚持自主,和一直在走国外市场的公司而言,未来到底谁将成为资本的宠儿,不好分晓,面对国内复杂的政策局面,或许走出国内还是未来必然的企业壮大之路。

8、未来的路将是平台市场抢夺之路,这是一条走向垄断的方向。对于企业快速和强势成长是必然的渠道。
   做CP还是ICP。做SP还是ISP,未来将对于一个企业主而言是一种困惑的选择。

9、未来游戏机构将出现两种分化。一种专门做行销软平台,比如盛大。一种专门做内容软平台(目前找不到类似机构出现)。这2者都将成为未来游戏产业联盟统一发展的最好方向之一,游戏产业要实现产业软着陆,联合是必要的事情,只有在更大的利益驱动之下,各方才会把游戏这种可取消不可取消摸棱两可的产业视为如音像产业那样 让其软着陆下来,而且相关的法律/制度/政策建设也是未来多家 企业必抢的对象。

   谁将成为未来中国游戏产业的标准制订者,谁就将垄断住整个产业的大部分资源。这个也是 产业巨头出现的一种征兆,不过不好说是哪家,搞不好可能都不是游戏产业人出面制订的,呵呵。看谁能力强了。


   未来中国会出现如华纳时代那种永远不倒的企业巨头机构出现么???持目以待这个产业看谁玩的够精明。
posted @ 2005-08-08 22:58 蓝色雪焰 阅读(260) | 评论 (0)编辑 收藏
 
武侠小说的历史背景,最早的有春秋战国时期的,如金庸的 
《越女剑》、黄易的《寻秦期》;最晚的到民国时期,如马 
荣成的《中华英雄》和文侣的“欧阳清系列”。但绝大多数 
集中在明清两代,如金庸的“飞、雪、鹿、书、碧”,梁羽 
生的绝大部分作品,黄易的《覆雨翻云》。也有早至宋元的 
,如金庸的“天、射、神、倚”,黄易的《破碎虚空》,温 
瑞安的大部分作品。但自秦至宋,好象就只有黄易的《大唐 
双龙记》了。其实这与武侠小说的写作传统有关,在新派武 
侠小说出现以前,武侠小说有两大流派,一种是《蜀山剑侠 
传》这一类神魔武侠小说,一种是《雍正剑侠图》一类的历 
史武侠小说。而后者就大多集中在明末至清末的宫廷斗争和 
反清斗争上。这一传统一直影响到现在的新派武侠小说。 

武侠小说的历史背景的另一个有趣现象是,香港的武侠小说 
作家的作品一般都会有较明确的历史背景,一般会精确到朝 
代甚至精确到皇帝或年号。而台湾的武侠小说作家的作品一 
般都没有较明确的历史背景。如古龙,除了《苍穹神剑》, 
没有一部作品有较明确的历史背景,卧龙生之类的也是这样 
。我估计这与两地的社会状况有关。香港对中国的传统文化 
保存得最好;而台湾则有割断与中国本体文化联系的倾向。 

武侠小说的地理背景,基本上没有超过大中华文化圈。除了 
马荣成的《中华英雄》算是“到了美国”,但也是以唐人街 
为背景展开故事情节。如果不算《中华英雄》,武侠小说的 
地理背景,最西大概是金庸的《鹿鼎记》,韦小宝居然到了 
莫斯科;最北大概也是金庸的《倚天屠龙记》,居然到了北 
冰洋;最东和最南则还没考证出来,大概不会超出日本和南 
沙群岛。 

武侠小说的故事基本上是在中原发生的。中原又称中州,严 
格的地理意义应该是河南。但在武侠小说中指的是汉族人聚 
居区包括黄河和长江的中下游,从黄土高原到江浙平原都可 
算在内。 

中原的名山大都盛产名门正派。少林派在嵩山、武当派在武 
当山、五岳剑派分居五岳、峨眉派在峨眉山、黄山派在黄山 
、青城派在青城山、昆仑派在昆仑山、崆峒派在崆峒山。名 
山既然已经让名门正派占了,那些不成器的小门派和绿林帮 
会就只有占据剩下的小山头和干水上的买卖了。 

中原以外,向北,则是胡虏居住的大草原和大沙漠的苦寒地 
区;向西北,则是维族居住的天山南北疆;再向西,则是高 
鼻深目人的西域地区;向东出海以后,则是东瀛人(也就是 
倭寇)的扶桑小岛和茫茫大海;向南也是大海;向西南,则 
是除了玄奘和达摩,谁也没去过的天竺。 

北方的胡虏虽然军事力量强大,但甚少有武林高手,除了金 
庸的《天龙八部》,梁羽生《狂侠·天骄·魔女》。西域地 
区则盛产星宿海派和贪淫嗜血的喇嘛。扶桑小岛则专出好勇 
斗狠的东瀛武士,西南地区是使毒用蛊的好手的大本营。
posted @ 2005-08-08 22:56 蓝色雪焰 阅读(361) | 评论 (0)编辑 收藏
 
总义
如是我闻时,佛告须菩提。易筋功已竟,方可事于此。
此名静夜钟,不碍人间事。白日任匆匆,务忙衣与食。
三餐食既竟,放风水火讫。抵暮见明星,燃灯照暗室。
晚夕功课毕,将息临卧具。大众咸鼾睡,忘却生与死。
明者独惊醒,黑夜暗修为。抚体叹今夕,过去少一日。
无常来迅速,身同少水鱼。显然如何救,福慧何日足?
四恩未能报,四缘未能离,四智未现前,三生未皈一。
默视法界中,四生三有备,六根六尘连,五蕴并三途,
天人阿修罗。六道各异趋,二谛未能融,六度未能具。
见见非是见,无明未能息。道眼未精明,眉毛未落地。
如何知见离,得了涅槃意? 若能见非见,见所不能及。
蜗角大千界,焦眼纳须弥。昏昏醉梦间,光阴两俱失。
流浪于生死,苦海无边际。如来大慈悲,演此为洗髓。
须侯易筋后,每于夜静时,两目内含光,鼻中运息微,
腹中宽空虚,正宜纳清熙。朔望及两弦,二分并二至,
子午守静功,卯酉干沐浴。一切惟心造,炼神竟虚静。
常惺惺不昧,莫被睡魔拘。夜夜常如此,日日须行持。
惟虚能容纳,饱食非所宜。谦和保护身,恶疠宜紧避。
假惜可修真,四大须保固。柔弱可持身,暴戾灾害逼。
渡河须用筏,到岸方弃诸。造化生成理,从微而至著。
一言透天机,渐进细寻思。久久自圆满,未可一蹴企。
成功有定限,三年九载余。从容在一纪,决不逾此期。
心空身自化,随意任所之。一切无挂碍,圆通观自在。
隐显度众生,弹指超无始。待报四重恩,永减三途苫。
后人得此经,奉持为宗旨。择人相授受,叮咛莫轻视。


——————————
无始钟气篇第一
宇宙有至理,难以耳目契。凡可参悟者,即属于元气。
气无理不运,理无气莫著。交并为一致,分之莫可离。
流行无间滞,万物依为命。穿金与透石,水火可与并。
并行不相害。理与气即是。生处伏杀机,杀中有生意。
理以气为用,气以理为体。即体以显用,就用以求体。
非体亦非用,体用两不立。非理亦非气,一言透天机。
百尺竿头步,原始更无始。悟得其中意,方可言洗髓。

四大假合篇第二
元气久氤氲,化作水火土,水发昆仑巅,四达坑阱注。
静坐生暖气,水中有火具,湿热乃蒸腾,为雨又为露。
生人又生物,利益满人世。水久澄为土,火乃气之燠。
人身小天地,万物莫能比。具此幻化质,总是气之余。
本来非我有,解散还太虚。生亦未曾生,死亦未曾死。
形骸何时留,垂老后天地。假借以合真,超脱离凡类。
参透洗髓经,长生无尽期。无假不显真,真假浑无际。
应作如是观,真与假不二。四大假合形,谁能分别此。

凡圣同归篇第三
凡夫假作真,美衣为体饰,徒务他人观。美食日复日,
人人皆如此。碌碌一身事,不暇计生死。总被名利牵,
一朝神气散。油尽而灯灭,身尸埋圹野。惊魂一梦摄,
万苦与千辛,幻境无休歇。圣人独认真,布衣而蔬食,
不贪以持己,岂为身口累。参透天与地,与我本一体。
体虽有巨细; 灵活原无异。天地有日月,人身两目具。
日月有晦明,星与灯相继。纵或星灯灭,见性终不没。
纵成瞽目人,伸手摸着鼻。通身俱是眼,触着知物倚。
此是心之灵,包罗天与地,能见不以目,能听不以耳。
心若能清净,不为嗜欲逼。自知原来处,归向原来去。
凡夫与圣人,眼横鼻长直。同来不同归,因彼多外驰。
若能收放心,提念生与死。趁此健身驱,精进用心力。
洗髓还本原,凡圣同归一。
物我一致篇第四
万物非万物,与我同一体。幻出诸形相,辅助成生意。
有人须有物,用作衣与食。药饵及器皿,缺一即不备。 
飞潜与动植,万类为人使。造化思何鸿,妄杀即暴戾。
蜉蝣与蚊蝇,朝生暮死类。龟鹤糜与鹿,食少而服气,
竟得多历年,人何不如物,只贪衣与食,忘却生与死。
苟能绝嗜欲。物我皆一致。

行住坐卧篇第五
行如盲无杖,内观照性分,举足低且馒,踏实方更进。
步步皆如此,时时戒急行。世路忙中错,缓步保平安。
住如临崖马,亦如到岸舟。回光急返照,认取顿足处。
不离于当念,存心勿外务。得止宜知止,留神守空谷。
立定勿倾斜,形端身自固。耳目随心静,止水与明镜。
事物任纷纷,现在皆究竟。坐如邱山重,端直肃容仪。
闭口深藏舌,出入息与鼻。息息归元海,气足神自裕。
浃骨并洽髓,出神先入定。卧如箕形曲,左右随其宜。
两膝常参差,两足如钩钜。两手常在腹,扪脐摸下体。
睾丸时挣搓,如龙戏珠势。倦则侧身睡,睡中自不迷。
醒来方伸脚,仰面亦不拘。梦觉浑不异,九载征实际。
超出生死关,究竟如来意。行住坐卧篇,只此是真谛。

洗髓还原篇第六

易筋功已毕,便成金刚体。外感不能侵,饮食不为积。
犹恐七情伤,元神不自持。虽具金刚相,犹是血肉驱。
须照洗髓经,食少多进气。搓摩干沫浴,按眼复按鼻。
摸面又旋耳,不必以数拘。闭眼常观鼻,合口任鼻息。
度数暗调和,身定神即定。每日五更起,吐浊纳清熙。
开眼即抽解,切勿贪酣睡。厚褥趺跏坐,宽解腰中系。
右膝包左膝,调息舌抵腭。胁腹运尾闾,摇肩手推肚。
分合按且举,握固按双膝。鼻中出入绵,绵绵入海底。
有津续咽之,以意送入腹。叩牙鸣天鼓,两手俱掩脐。
伸足扳其趾,出入六六息。两手按摩竟,良久方盘膝。
直身顿两足,洗髓功已毕, 徐徐方站起,行稳步方移。
忙中恐有错,缓步为定例。三年并九载,息心并涤虑。
浃骨更洽髓,脱壳飞身去。渐几浑化天,末后究竟地。
即说偈曰:口中言少,心头事少,腹里食少,自然睡少,
有此四少,长生可了。
posted @ 2005-08-06 23:46 蓝色雪焰 阅读(337) | 评论 (0)编辑 收藏
 
战棋游戏的战棋系统是它的灵魂,由这个系统就可以看出一个战棋游戏的好坏。

一、参战人数要少。
  参加战斗双方的人数要少,如果是一大群人在打群架的话,还不如做成即时战略游戏。
  中国象棋每边只有十六个子,一将、两士、两相、两马、两车、两炮、五卒。如果把这些都换成战棋游戏中的职业来看的话就是有七种职业,其中有高级职业(如车),也有低级职业(如卒),并且每种职业各有用途,并非都以直接削弱敌人为目的;行动方式也各异,在行动方式的限制中诞生了战术的组合。这些因素集合到一个小小的棋盘上,就能组合出无限的创意。要想下好象棋,每一个棋子都得用好。
  战棋游戏不跟象棋一样,毕竟它有升级系统、有数值系统,但有一些战棋游戏的精髓没变,其中最重要的一点就是对个体的重视。对个体的重视是即时战略游戏所不具备的,也是即时战略游戏无法取代战棋游戏的根本原因。
  对个体的重视是建立在少而精的人数基础上的,人数一多势必造成打群架的情况(个体得不到体现)和战斗时间的延长(玩家精力的消耗),这些都降低了对个体的重视,并且会使玩家陷于极度的精力疲劳之中,而不是思考的而累的满足感。
  由于《星际》的成功,暴雪在制作《魔兽3》的时候受到了严重的影响。如何才能突破《星际》的模式,做出一个与星际完全不一样的游戏出来呢?暴雪就采取了重视个体的思想。在战棋游戏里注入这种元素是成功的,但《魔兽3》对个体的重视比起战棋游戏来还是微不足道。
  《魔兽3》要保证玩家有足够的精力放在一个个体的单位上,这样就增加了每个单位的HP量,增加了消灭一个单位的时间,在战斗不是很激烈的时候玩家才能抽出时间来对个体进行操作。好像这是增加了即时战略的玩点,其实它有很多负面影响。首先,玩家对个体投入的精力增加了,而对另外的个体来说就是分散了精力,并非是完全地“对个体的重视”;其次,建设还需要玩家投入精力,玩家的精力被进一步分散了,玩家忙碌于操作中,乐趣体验的过程被削弱了;再次,对个体的高即时操作性影响了对整个战局的把握,在整体与个体的二选一中(比如此时需要对整体进行操作而放弃对个体进行操作),削弱了对个体的重视,也削弱了对整体的重视;还有,HP量的增加影响了战斗的节奏,我和几个朋友都一致认为魔兽3玩着太“面”、太“肉”了,不如《星际》爽快;还有,微操难度,可以看作是缺点,也有玩家对此津津乐道;还有,在大规模的战斗中,对个体的重视就只限制在了对英雄的重视。
  《魔兽3》做到即时战略游戏的另一个顶峰了,也就是说即时战略的“对个体的重视”是不可能达到战棋游戏的水平的。
(《光明力量》的制作人说现在玩家不太喜欢战棋游戏了,没有市场,于是放弃了战棋的游戏方式,把新生的《光明力量》改为了动作式RPG,实在是让我伤心,一个我非常喜欢的战棋游戏就这样退出了历史舞台。)
  在战棋游戏中,这一点做得好的并不多。
  《阿玛迪斯战记》中,敌兵太多了,而且敌兵的实力都要比玩家角色弱很多,玩家要做的只是摆好阵形,等着敌人一批一批地过来送死就行了。
  《英雄无敌3》中,每个英雄只能带七个兵种,每个兵种可以看作是一个个体,这样和敌人的较量就是七对七的较量。在战斗人数要少这方面做得不错。
    
二、敌人对已方单位的攻击顺序

   敌人对已方单位的攻击顺序是一个很麻烦的事,由于人工智能比较落后,这个问题得不到很好的解决。
  《火炎之纹章》中,敌人的攻击目标顺序好像是:能一下杀死的人(血太少了)——无法反击者(神官、牧师、武器射程之外者)——主角——防御低者。这个设定还可以,战术性比较强,但有很大的缺点:《火炎》系列中的人物死了是不可复活的,神官和血少的人经常因此而挂掉,如果是剧情模式,就要不停地LOAD,还是LOAD的战斗前的记录,战斗中不可记录,太影响游戏节奏了。
  《英雄无敌3》的敌人攻击目标顺序是按强弱顺序攻击,先攻击威胁最大的强者,再消灭没什么用的弱兵。而《英雄无敌3》单兵的特点很少,所以这种攻击目标顺序显得实用,但很死板。
  《苍穹霸主》中,敌人的攻击目标只能是施法者,玩家要做的是抵挡敌人的进攻,由于这个游戏特殊的游戏形式,简单的攻击目标顺序的设计配合其它的玩点就创造出了丰富的游戏性。
  要想设计出比较有人性化的敌人对已方单位的攻击顺序,是非常困难的,在人工智能还很落后的情况下,就只能预先对游戏进行把握,考虑游戏过程中会出现什么样的情况,然后设计出既有战术性、又人性化的敌人对目标的攻击顺序。

三、控制每个单位的行动时间
  在战棋游戏中,回合是一个基本的概念,双方都是一回合一回合地进行攻防的。一次战斗需要很多回合才能结束,如果一个回合需要很长时间的话,玩家就会感到疲倦,控制每回合时间一是控制参加战斗的人数,这在第一点时已经说了,二是控制每个单位的行动时间。
  每个单位的行动时间不要太长,也不要太短,太长或太短都会影响节奏。
  战棋游戏的攻击方式有多种,总体分为进入战斗画面式和不进入战斗画面式,各有优缺点。
  进入战斗画面式要比不进入战斗画面式的每个单位行动时间要长,但有华丽的画面。有两个不好的例子:《机战》系列以华丽的画面著称,但每次战斗的花的时间太长了,再华丽的画面看多了也会使人疲倦;《阿玛迪斯战记》战斗的时间太短了,快速的画面切换给人感觉非常不好。好的例子是《光明力量3》,进入战斗画面时运用了转场时渐显的技巧,而且战斗的时间控制得非常好。
  不进入战斗画面式节奏紧凑,虽然损失了漂亮的画面,但换来了优秀的游戏节奏,而且可以和地形产生互动,这点尤其宝贵,如《皇家骑士团外传》里角色朝向的方向、地形的高低差、地理环境、地域属性都会对战斗产生影响;《汪达尔之心》里还做出了敌我双方同时移动。

四、地图因素
  由于战棋游戏方式的多样性,地图的特点也不一样。
  《火炎》系列的地图具有以下因素:俯视图,大比例尺,地形对移动力有影响,有阻隔物,地形对攻击计算有影响(命中、回避、防御),有的地形有回复效果。《火炎》系列的地图是标准的进入战斗画面式战棋游戏的地图,可以成为很多同类游戏的评判标准。
  《皇家骑士团外传》的地图具有以下因素:斜四十五度角视图,小比例尺,地形对移动力有影响,有阻隔物,地形有高低差,地形对攻击计算有影响,地形有属性效果并且能改变。皇骑的地图有很多好的创新,主要是地形高低差和地形属性效果。
  《封神榜》也是一个在地图上施展攻击式的战棋游戏,他有一点特别的创意是攻击和魔法可以改变地形高低差。
  欧美的战棋游戏这方面没有做出创新,《英雄无敌3》里地图的效果只有对移动力的影响和有阻隔物。《苍穹霸主》没有地图效果。《圣战群英传》也没有地图效果。但欧美的战棋游戏多是和资源采集有关的,在资源采集方面对地图因素的不足做了一些补偿。
  《阿玛迪斯战记》的地图是真实的比例,因此地图显得太宽大了,但又没有起到应有的作用:地图的效果太少,甚至连基本的对移动力的影响都没有。尽管这个游戏用了真实的地图比例,但给人的感觉却非常不真实,好像所有的角色不是在一个可信的环境里行动,而是在一块画布上飘。
   地图是战棋游戏的一个很重要的元素,在上面可以做很多的戏。我觉得地图具有以下因素:
1、 地图要有真实感,这种真实感不是视觉上的真实,而是实际游戏时的真实感受。《火炎》在地图视觉上绝对不是真实的,但实际感受非常真实(进入战斗画面对建立地图的真实感起了一定的作用);《阿玛迪斯战记》尽管采用了真实的地图比例,但给人的感觉非常不真实。
2、 地图尽量对战术、战略产生作用,和玩家角色形成互动,丰富战斗系统。
3、 做出丰富的和游戏相协调的地图元素,能够增加游戏的乐趣。

posted @ 2005-08-05 22:42 蓝色雪焰 阅读(715) | 评论 (0)编辑 收藏
 
 

“巨商”的免费运行,一举打破目前以点卡为赢利目的的收益局面。
有消息显示今年会有更多的游戏加入这一免费运行方式的行列。
真的免费吗?那靠什么维持生计啊?
所谓天下没有白吃的午餐。
本人根据自己对市场和游戏的理解与观察。
总结出以下几种免费运行方式。
1、免费游戏+会员方式。
   如“浩方对战平台”大多数人都可以免费进行游戏。但是会员却拥有无论房间是否人满都可以登陆并且使用所谓的魔法踢掉非会员的玩家。
   所以,喜欢在浩方上游戏的人,一旦被踢掉几次后,为了还能够正常的进行游戏,被迫购买会员。或是干脆为了正常游戏而加入会员。

2、免费游戏+网站购买游戏道具。
   如“巨商”,“泡泡堂”等。通过购买游戏卡转换成虚拟货币来进行道具的购买。
   这种方法看起来有些被动,但是却赚到了钱但没太多时间却想成为游戏高手的人的钱。

*3、收费游戏+真实货币虚拟转换。
    这种方式不完全属于免费游戏,但却有明显的商业气息。所以也作为一种商业运营模式。
    如“大话西游”“剑侠ONLINE”。这两种游戏是现实货币与虚拟物品交易的典型代表作。
    除利用现有的点卡的收费方式外,还加入了现实的点卡可与游戏内虚拟货币交易的系统。


通过以上各种手段不难看出,所有的运营方式都围绕一个字---钱。
网络游戏市场虽然在扩大,但是相应的游戏运营商和游戏也在不断增加。
光是靠卖卖月卡和点卡对一些用户群少的游戏来说,根本不能维持生计。

所以,根据个人的经验,未来市场将会按以下用户群进行划分。
(注:以下说法需要建立在不使用挂机外挂的情况下,游戏中允许挂机的不在范围内。)
    1、有钱+没什么时间的人。
       此类人一般为工薪阶层,有固定的工作和收入,因为工作的关系,这些人不可能亲自长时间的在线游戏,一般会在下班后上线玩一段时间。一般上线时间主要集中在下班后晚上的时间(估计在8-12点)。这些人因为没有很多游戏时间,所以不可能达到长时间在线的那些人的游戏等级。因而除了购买游戏道具和不玩外,正常情况下几乎没什么其他选择。而且这些人因为有固定工作,所以很容易会去购买一些游戏内的高级东西。
       所以,未来游戏收益市场主要会围绕这些人来进行,游戏运营商可以销售一些虚拟道具,也可以正规化游戏内的交易情况。例如:网站上出售虚拟道具,游戏内可以用点卡购买虚拟游戏币等。
    2、有时间+没固定收入的人。
       此类人一般多为学生和社会闲散人员。这些人由于没有固定收入,所以一般除了支付网费和基本游戏点卡或月卡费用外,几乎没有能力购买其它东西。
但是,此类人却是游戏的根本。因为只有更多的这样的人的存在,游戏的物价才会拥有更大的基数,而使得虚拟物价达到一个可以进行现实与虚拟的平衡。
       所以,这些人虽然不是主要的收益群体,但是却是维持主要收益的关键因素。所谓的,没有足够的用户群又怎么可以把东西卖上价格,也就显示不出高级物品的价格。


总之,未来的游戏市场势必会围绕以上两种用户群来进行市场调整。用没钱人作为游戏的基础(甚至免费运行),争取更大的用户群。然后充分赚取有钱人的钱(让他们买道具,买点卡换取虚拟货币)。

posted @ 2005-08-04 21:44 蓝色雪焰 阅读(260) | 评论 (0)编辑 收藏
 
简约管理的核心就是要形成一种自然秩序,每个岗位、每个环节、每个人都知道什么时候该做什么。

——题记

    我写的山姆·沃尔顿的系列文章发表后,收到许多邮件,有读者感慨:“为什么很多理念和管理思路只有到某个时候才变得清晰,以前总是模模糊湖,等过了一段时间后,又变得很好笑,因为现在才觉得那个清晰的概念是那么的简单和朴素,为什么那时没早点想到,难道这就是人性的弱点……”确实,商业就这么简单,为客户节省每一个铜板,为客户提供更好的性价比服务,由此核心,派生出一系列的运作、操作的方式或模式。

  

做到组织简化绝非易事

  

    杰克·韦尔奇非常推崇简约管理,他说“作为领导者,一个人必须具有表达清楚准确的自信,确信组织中的每一个人都能理解事业的目标。然而做到组织简化绝非易事,人们往往害怕简化。他们往往会担心,一旦他们处事简化,会被认为是头脑简单。事实恰恰相反,惟有头脑清醒、意志坚定的人才是最简化的。”韦尔奇当年领导着世界上数一数二的商业帝国,凭借的竟然是“简约”管理原则,有点不可思议。可细一琢磨,还真是这么回事。

    韦尔奇提到简约管理的两个必要条件:一是领导人要头脑清醒、意志坚定,有着对自己表达清楚准确的自信;二是组织中有非常明确的价值之榜,每一个人都能理解事业的目标,每一个环节都能恰当的发挥着作用。这是韦尔奇在接受财经记者采访时脱口而出的话语,没有准备给出简管理的充分必要条件,却也像一束闪电照亮了混沌的管理世界。

  

简约管理的核心是形成自然秩序

  

    中国虽然有几千年官僚传统的积蓄和作用,却也并不排斥简约。相反,中国的传统智慧更推崇简约管理。5000多年前,老子在5000字的《道德经》中,概括了四种领导模式或境界:“大上,下知有之,其次亲誉之,其次畏之,其下侮之。”并且还反复讨论了“道法自然”管理的精义,明确提出了管理的最高境界:“稀言自然”;“无为而治”。老子豪迈,“治大国若烹小鲜”,他心里始终有一个自然秩序。看来,西方最前沿的管理科学与老子有着同样的价值观。

    一个组织中自然秩序怎样形成?任何一个群体或者组织,总要围绕核心做一件事,由此决定了在各个环节上应该什么时候做到什么和做到什么程度,这些用不着管理者指东道西。较为贴近的例子是一个交响乐团,号手也好,小提琴手也好,他知道到了哪个环节他应该做什么,用不着指挥告诉他。也就是说,当组织中的每个岗位、每个环节、每个人都知道什么时候该做什么,企业的自然秩序就形成了。

    简约管理的核心,就是要形成一种自然秩序。企业逐渐形成运作的规范,这种规范演变成每个人的自然的思维方式,就像呼吸一样自然。像萨姆·沃尔顿那样,围绕着为客户节约每一个铜板这个商业的根本,而形成一种简单秩序,这种管理就比较简单。如果中间扭扭曲曲的,那就复杂了。管理的事一复杂就没边了,因为每个人的内心都是一个很复杂的宇宙,很复杂的世界,你这边复杂,他那边复杂,这个群体就没希望了。

  

敢于无历史地去感知去行事

  

    做到简约管理,要求不管是高级管理者,还是普通员工,都知道自己什么时候该做什么。自然秩序的运转必须有一定的价值之榜,有一定环境,有一定规则。高级管理者该做的事,无非就是建立并维护企业自然饿秩序的运转。员工该做的就是把岗位上的事做到最好,他们的目标合作事的标准都非常明确。

    无论多好的理念,关键是实践。实践简约管理与企业领导人的素质有很大的关系。像创立阿里巴巴网站的马云,他开始什么都不懂,不懂互联网,不懂管理,不懂技术,不懂商业模式,但他就是大胆行动,在行动中不断地修正,在动态中逐渐建立起阿里巴巴网站的自然秩序。前些日子著名经济学家吴敬琏老师与我讨论马云的成功,我假设,马云是一个物理学的博士,心里有一套高科技的概念,并且深入到美国的大型高科技企业中工作过,知道一项新技术的开发和运用所需要的资金和团队,那么,阿里巴巴就永远与马云不沾边了。吴老师笑了说,“知道得太多就不敢去做了!”

    人们往往不清楚,一切的理论、经验和历史,都是压在人们身上的重负。一个企业的领导人,敢于无历史地去感知、去行事,需要有点自己粗壮的本能。难怪韦尔奇说,“惟有头脑清醒、意志坚定的人才是最简化的。”

posted @ 2005-08-03 18:20 蓝色雪焰 阅读(234) | 评论 (0)编辑 收藏
 
导读--第三代手机(3G)的时代还未到来,手机游戏却已经急于带头掀起新手机时代的序幕了。

  第三代手机(3G)的时代还未到来,手机游戏却已经急于带头掀起新手机时代的序幕了。今天,一款手机网络游戏在此间的正式发布,标志着传统基于联网个人电脑的网络游戏正在迎来一场新的变革。

  近些年来,网络游戏在中国迅猛发展,据有关方面统计,二00三年中国网络游戏用户的总数接近一千四百万,比上年增长了百分之六十四,约占互联网用户总数的百分之二十。进入二00四年后,网络游戏产业的发展更是呈现惊人势头。

  与此同时,自从第一台手机诞生以来,手机被赋予了越来越多的用途。短消息不但为信息传递另辟蹊径,更在这个网络时代发展成一种文化。除此以外,随着手机上网服务业务的开通和发展,图铃下载等功能也逐步被网络运营商开发到了极点。

  如今,中国的手机正向着3G时代迈进,有消息人士称,中国政府很有可能在今年下半年发放3G牌照。这意味着手机接驳网络的速度将会比目前的第二代手机有大幅度提高。业内人士称,由此带来的手机革命甚至无法估计。

  今天由北京道隆科技开发运营的《无限乾坤》这款手机网络游戏的发布,至少让人看到了这个变革的一线端倪。

  道隆科技有限公司总经理赵东辉介绍,目前中国用户可以玩到的手机游戏,图形化的往往是只能自娱自乐的单机版,而能够互动的又多是依赖于文字方式的游戏,《无限乾坤》的出现无疑为广大手机用户提供一种手机游戏的新模式。

  据介绍,这款游戏是以中国传统武侠文化为背景,吸收了个人电脑网络游戏的优点,可支持万人以上同时在线互动,在当前的大众主流手机硬件条件和2.5G网络条件下完全能实现游戏功能。

  此次道隆科技更是联手传统网络游戏的推广商晶合时代,准备利用其在传统网络游戏方面的推广渠道大干一场。道隆科技的负责人表示,这款手机网络游戏甚至在国际上也可以说是领先的。

  业内人士分析指出,首款手机网络游戏的诞生仅仅是新手机时代的一个信号。

  信息产业部不久前发布的最新统计显示,中国移动电话较上年底增加近六千万户,达到三点三亿户,移动电话普及率达到每百人二十四点八部。其中数据业务用户已经占到手机总用户数的一半以上。

posted @ 2005-08-02 21:20 蓝色雪焰 阅读(334) | 评论 (0)编辑 收藏
 

  【赛迪网讯】7月11日消息,据研究公司易观国际(Analysys International)发布的最新一份调研报告显示,至2008年,中国的移动在线游戏市场规模将达到7.14亿美元,是2004年的7倍以上。

  2003年中国的移动在线游戏市场总产值为3900万美元,而2004年升到了9800万美元,年增长率约为150%。据易观国际预测,2005年该市场总产值将达到1.75亿美元,增长79%。

  易观国际的调研报告题为《移动增值服务——关于2005年移动游戏产业发展趋势的焦点报告》,其中指出,自2007年该市场将初始实现大规模增长。

  据易观国际的电信分析师表示,2007年后中国的移动游戏市场将会飞速发展,这主要有两方面原因:

  “首先,具有移动终端的支持十分重要,但目前并不是所有的2.5手机都具支持JAVA和BREW,不过随着智能手机和2.5G手机的日益普及,终端支持也将不再是阻碍该市场发展的瓶颈。”

  “其次,随着3G网络的商业化运营以及数据服务质量的提升,移动游戏也将变得更加具有诱惑力。”

  易观国际表示,移动在线游戏要想获得推广就要引入基于3G网络的即时互动。而3G基础设施的建设、改善数据服务质量,减少运营成本以及消费者对智能手机的认可也都是推动移动游戏市场飞速发展的关键因素。

  易观国际同时提出,由于服务模式不同,因此在线游戏和离线游戏属于两个不同的概念。前者采用电信服务模式,而收费主要取决于游戏时的流量;但后者只是为用户提供一款简单的游戏程序,只需下载到手机即可,因此收费也较低。

  大部分移动游戏都是采用SMS短消息或利用JAVA和BREW编写,不过智能手机上的一些游戏是用C语言编写的。该份报告指出,基于WAP、JAVA和BREW的游戏将会大量涌出,而基于SMS短消息服务的游戏将会明显减少。

  易观国际称,在开始的时候离线游戏将是商家主要的收入来源,但在线游戏的发展速度很快。同时预计到2008年来自智能手机的游戏营收将达到8800万美元。

posted @ 2005-08-02 21:10 蓝色雪焰 阅读(268) | 评论 (0)编辑 收藏
 

二、 开发流程
1、产品选择和周期控制
  手机游戏的开发周期尤其是JAVA,BREW游戏的开发周期比较短,游戏的开发周期的长短对于整个公司的开发团队和相关的管理层是有很大影响的。一般JAVA,BREW游戏的开发周期掌握在一个月内,不过也要看游戏本身设计情况。开发游戏需要制定一个团队的发展战略和方向,一个成熟的开发和验证标准,通过团队的意见,形成团队的开发体系。围绕游戏开发标准进行合理恰当的主题选择。最初需要解决一个开发什么类型或是大概是怎么开发思路让所有的团队成员能够认可这样的产品类型选择策略。一般意义上是结合2方面的因素来分析产品策略选择,一个是外部市场分析,包括产品类型,游戏的内容,玩法,上市地等进行信息收集和总结,细分市场。另外的一个就是分析下,团队的开发能力,市场宣传能力,资金能力,资源状况等。从内部找问题是最为主要的,但是也不能说有市场我们虽然做起来有困难,委琐了。市场的缔造者一般都是技术领先或是市场占有领先的,需要一个长期的历练过程。一个团队做事情,刚开始最好不要去选择比较大的游戏内容,这对于刚组建的团队不是一个很好的练习模式,从小的游戏入手,可以参考市面上游戏,第一个项目一定要控制在1个月之内。当完成虽是一个小项目后,团队成员也会很高兴。

2、制作过程
  产品需要有一个提案,提案主要阐述游戏的介绍,操作和其优势何在。这个提案可以由热呢后人来提出,但是要知道,在你提出这样的一个游戏思路后,很快你将受到其他人的意见。甚至是你自己也发现这样的一个游戏毫无意思。你由原来的简单的想法,变成怎样去维护这样的一个主题。很多公司都会花不少的时间去开会,仔细研究讨论,你提出的这个游戏思路是否可性。有时候,甚至需要1天的时间来讨论。这样的方式,我认为是不可取的。大家都有事情做,很忙。花一天的事情,什么都不去做,为一个想法说半天,都会有抵触的心理。甚至在会议上,没有任何结果,大家都可以说,最后始终是没有一个可以拍板的。游戏提案可以以mail或是聊天的方式去解决。而且在一个想法没有成熟为游戏前,最好是不要提出来。在它被你提出来之前,你对于这样的一个思路不清晰的话,甚至是有很多的遗漏。这是不成的。召开游戏头脑风暴会议是一个不错的意见,这会议不是讨论每个具体的游戏,而是大家可以随意的想象,无论是针对一个游戏还是几个游戏,仅仅和游戏见解关系就成。头脑风暴会议中,不需要有任何的约束,从开始到结束都是在一种活跃,激动的气氛中完成。除了所有的开发人员参与此会议中以外,还需要有相关的行政(记录),市场人员,以及项目管理人员。当一个游戏被确定下来要开始做的,策划需要出该游戏的概要,介绍,操作,游戏类型等,确定美术清单。美术清单是给美术人员看的,在确定游戏的美术清单时最好是和美术人员进行该项目的协商,按照2方讨论的结果。在出现分歧时,最好不要做出结合2者的中立的结果,只能去选择一个意见,对其进行丰富和休整,而不是完全的违背。另外的一个解决方式就是让项目决策者参与,这需要市场,产品的敏锐程度。当确定完美术清单后,美术人员开始寻找美术资料或是手稿进行创作。这要看个人的工作方式。当策划人员将整个游戏的策划完成后,就需要开一次,开发人员的讨论会。相关的开发人员和质量监控人员对整个策划人员的策划进行调整和休整。力求一个可以做到的,大家开发兴趣较好的项目最后标准。这个会议最好有一个项目建议表格来协助其更好的将这会议落实。最后策划人员根据其他人员的意见进行相应的调整,完成整个项目的策划案。最后移交给项目经理进行审核。
  通过后,该游戏就正式纳入开发项目中了。美术人员的图基本上做的差不多了。若有地图,策划在这期间还要完成对游戏地图的编辑,或招聘专业的关卡设计师。不过一般情况是由策划人自己完成。当一切都做好时,策划案和美术就可以移交给程序员。在游戏的编写中,策划需要和程序主动的沟通,因为在游戏的编写中会出现问题。程序员对于策划要仔细看明白,不能猜测,出现不太明白的地需要及时和策划沟通协商,不要将问题遗漏在最后。游戏demo完成后,程序将demo交给策划或是相关的测试人员进行测试。通过bug表格进行修改程序,直到无明显问题。在期间,策划或是市场人员将相应的市场和产品宣传做好。

posted @ 2005-08-01 18:15 蓝色雪焰 阅读(757) | 评论 (0)编辑 收藏
 
针对目前国内大部分策划在设计游戏时的“经验主义”作风,希望本文能够让大家
对如何正确看待游戏设计中出现的各种问题有比较科学一些的了解。

首先,我们把网络游戏定义为一个网络虚拟的世界(Net-VEs),那么我们来设计这
样一个世界需要注意些什么呢?因当让玩家沉浸在这样一个世界里面,积极的响应
来自这个世界的各种信息,也就是常说的那种身临其境的感觉。

接下来先来看看网络虚拟世界所应该具备的五种要素:
1,空间感(大家在同一个虚拟的空间内进行交互)
2,存在感(大家都感觉到自己处在这样的一个虚拟空间内,而不是观察者)
3,时间感(相互之间的交互是即时的)
4,交流沟通的渠道(比如说,聊天,自己的各种行为别人也能看到,等等)
5,共享的渠道(相互之间能共享虚拟世界里面所存在的东西,物品交易之类的)

再来看看交互的定义:
简单点说,是把用户的输入,包括鼠标,键盘,语音和虚拟世界中用户所操控的人
物的行为之间的一种对应。这和现实社会中对交互的定义有些区别,现实社会中认
为除了下意识之外的所有的行为,都属于交互行为。比如说揉眼睛,伸懒腰之类的,
不管别人如何反应,你做出了动作,就表示你在交互了。

这里就涉及到另外一个概念,交互等级。所谓交互等级,就是根据从虚拟世界中接
收到信息到做出反应的时间的长短来定义的一个等级,这个等级越高,表示玩家越
沉浸在这样一个虚拟世界中。举个例子,对于FPS类游戏来说,玩家普遍的交互等级
是相当高的,这也是为什么CS在被作为虚拟世界的例子进行研究的时候被认为是近
乎完美的一个虚拟世界。当然,这里说的完美是指针对CS本身的定位来讲的。在战
场上,本身的相互之间的交流就相当简单,因为双手要持武器,不可能有手势,而
且带着很厚的面具,不存在眼神之间的交流,而且大部分注意力都集中在对周围环
境的观察中,在这种情况下,语音就成了相互之间交流的最佳手段,而且实现设置
好的一些语音命令也大大增强了队伍之间的交互性。这种最佳状况的交流随着队伍
人数的增长而递减,而在5vs5队型的战斗中,CS的交互性发挥到及至。

那么为什么随着队伍人数的增长,这种类型的交互性会递减呢,因为CS队伍的设计
是一个环行的,没有强行的指定一个中心节点。在人数比较少的情况下,会比较容
易的大家自动的推举出一个队长来,而在人数比较多的情况下,就会因为没有队长
而使整个队伍变得松散。而且很多地图根本就没考虑很多人同时进行游戏的情况,
因而会在一些比较窄的过道或者入口处发生比较严重的堵塞情况。

同样的道理应用在大型网络RPG中也是成立的,网络RPG的目的性不如CS类游戏那么
明确,也可以说是目的多样性,和现实生活更接近,也是非常难以模拟的。类似眼
神,手势,或者说眨眼等一些小动作就非常难以实现了,这些受到图形引擎等一些
方面的限制。如此导致的结果,就是用户往往很难找到适合的方法来进行交流沟通,
现实中如果有人干巴巴的走到你的面前说“你好”,估计你也不会理他/她。

而这点在以前的文字MUD中则体现得非常好,因为在没有图形的前提下,用户对文字
的注意力会大大的加强,那么这个时候任何来自文字的信息,都比较容易提高用户
对其的注意力,换句话说,就是互动等级比较高。而对于目前的半图形半文字的网
络游戏来说(这里指的文字信息是指一部分游戏信息和聊天信息混杂在一起)玩家
的互动等级相对来讲就会低很多。比较有效的建议就是将游戏信息和聊天信息彻底
的分开,游戏信息用游戏中UI的各种形式,而聊天信息则是在固定的某块文字区域。

最后来看看互动的垂直分层,首先最底下叫原始层,主要是指用户的输入(键盘,
鼠标),再上一层是表现层,比如说表现出人物的奔跑或者跳跃之类的动作,再上
一层是含义层,不同的动作在不同的虚拟世界或者说同一虚拟世界的不同状态下,
表示出不同的意义。很明显,这是一个倒金字塔型的结构,也就是说,原始层所能
操控的东西很少,然后同样的操控设备可以产生多一些不同的动作,比如同样是从
键盘输入,输入A和B就会产生两种不同的动作,然后在含义层又能表示更多的意义。

那么在设计的时候经常产生的中间层肥大,而两端瘦小,输入层没有扩展,同样在
含义层也没有扩展,只是在表现层多了很多东西。这样做只是资源的浪费,起不到
任何的作用,只有在尽可能的情况下对输入层进行扩展,然后保证含义层和表现层
的大小维持一定的比例,才算是对互动的多样性进行了扩充。当然,如果能在互动
的层次上有一些垂直的扩展,当然就更好不过了。
posted @ 2005-07-31 14:10 蓝色雪焰 阅读(950) | 评论 (0)编辑 收藏
 
一、策划提纲

1、游戏目标客户
2、游戏玩法阐述
3、游戏内容
4、游戏操作设计
5、游戏策划及关卡策划

二、日程进度

1、demo版本
2、alpha版本
3、beta版本
4、release版本
5、gold release版本

三、技术参数

1、图像率新速度
2、文件安装完大小
3、文件未安装大小
4、使用过程中有戏占用内存
5、占用内存峰值
6、游戏过程中的通话处理及安全处理
7、游戏图形特效清单
8、游戏与操作系统兼容性
9、图形文件/声音文件/数据文件
10、目录结构/变动文件清单
11、使用的动态链接库

四、游戏中所有音效清单

音效说明
出现位置

五、游戏所有图形清单

1、游戏界面部分
2、游戏动画部分
3、游戏内部
1)根据关卡划分的图像清单
2)游戏人物原创设计

六、代码开发标准

七、基本风格设定

1、风格表述说明、优点及适应考虑
2、代表其游戏风格的图像

八、游戏流程图

1、游戏操作流程图
2、游戏开发模块流程图
3、与其他程序接口部分的特别流程图

posted @ 2005-07-31 13:51 蓝色雪焰 阅读(948) | 评论 (0)编辑 收藏
 

一、 组建团队:
  制作游戏需要一支团队,组建团队需要点时间去平衡下他们的能力和潜力。能力可以依靠制作的经验和自己的相关的作品,在人的潜力上,通过和其谈话,了解其性格特点。很多面试人是不愿意去在面试时你再去让他花长时间去做的。这就需要一个自己审核的标准和感觉。你开始就可以确定是否有很大可能的合作意想。

  在选择恰当合适的合作伙伴之前就需要了解该人的相关情况。熟悉他的专业,思考方式,爱好,特点,以及有没有合作的意想。去选择合作伙伴来组建团队最好不要找自己熟悉的朋友。尤其是大家都比较熟悉的,这样在以后的实际问题的处理上很难把握一个度。因为组建团队不是目的,在制作游戏过程中,合作的态度是最为主要的。

  团队其他人员需要在一个中心下执行思考相关的游戏制作方式,一个项目管理的身份就出现在团队中,而且他所具备的是一种良好的沟通方式,简单的管理方式,前瞻的思维方式综合的一个人。他需要有资历,最好是曾经失败的那种,对于市场和产品制作流程和审核他是最清楚的。不少的团队,这样的中心人物是由策划或是程序来担任的,美术人员担此重任的比较少。对于策划人员来说,比较的文化层次的意义重些,适合团队的刚开始制作。程序员做管理需要长时间的去磨合。程序做管理,对于人员的沟通和项目的制作上存在一些不可避免的问题。

  团队需要创业资金的注入,对于投资商的选择是很重要的一点。很多时候你可能让资金的数目给冲晕了头。资金最好是在自己财务预算以内,开始最好是艰苦些。一个健康,坚定的信念足可以让一个团队坚持很久。当然在合作起来时需要在责任和权利上明确双方,不要马虎这样的小事情,认为钱到手了什么都好说。实际上有些事情不是你想象的那么简单的。尤其是商人,他们的随机性很广。

  以后需要在团队中讲名大家的任务,团队的发展目标,发展思路。还有就是大家的待遇和股份问题。这点是很必要的,大家为什么会跟着你走,很大程度上是因为想成为团队的一分子,一个主人的角色。做为组建团队的,就首先需要明白这一点。你的做事情的特点要和其他人说明白了,要一个坚定,有力的角色呈现在大家的面前。

  组建团队是为了将游戏做好,一个人做游戏比较困难,人多了,你的力量才大。你才可以对你的朋友说,要开始了。注意,现在还没有开始,仅仅是一个地基给搭建起来了。具体整个团队的价值需要在现实中验证。

  开发资源是很重要的,你招募的人,他们很大程度上会给你带来开发资源的补充。开发资源对于一个开发公司是很必要的,他可以减少你的开始时间和精力。适合刚开始创立公司的团队。资源是很广泛的,但是在使用这些资源时,要注意是否符合方式的开发流程的制定和游戏的发展方向。

posted @ 2005-07-31 13:28 蓝色雪焰 阅读(392) | 评论 (0)编辑 收藏
 

目前,开发手机游戏的厂商如同雨后春笋般的冒了出来,有大有小,甚至几个朋友在一起就能攒出一个小公司,进行开发。每个公司,也都有“具备自己特色”的开发过程,好一些的,直接套用传统的软件工程的理论,差一些的,也只能闷头苦干了。我在这里想谈的是对于小团队开发游戏的一种高效的开发方法和阶段划分。

 

       游戏开发的阶段划分,我认为可以划分为5个阶段,叙述如下:

 

第一阶段:提案

 

       这一阶段要做的主要工作是明确要做什么样的游戏,游戏的名称是什么,采用何种表现方式(2D,2.5D,3D等),游戏的卖点(特色)何在,实现在什么样的平台上,人员如何搭配。

 

       无论是公司还是小团队做游戏的最终目的都是为了盈利,所以做为游戏设计者就应该针对市场来设计游戏,而不能针对个人的喜好而设计游戏。能被大多数人接受的游戏才是一款好游戏,才能更好的盈利。所以在决定做什么游戏之前要先确定主要针对什么样的玩家来做这个游戏,是男孩还是女孩,是老少皆宜还是20多岁的年轻人,这个目标确立了之后才能更好的挖掘这类玩家的心理,使游戏的设计更充分的满足这类玩家心理和精神上的需求,这样游戏才能被更多的玩家接受,团队才能更好的盈利。

 

       根据已选择针对的玩家群体,就该选择适合这个玩家群体的游戏题材,一个游戏题材的选取也非常重要,一个好的题材有助于设计者表现游戏的特色,使玩家很快的了解游戏背景,游戏能够很容易上手,更好的被玩家接受。有三大类游戏题材比较容易被玩家接受:1发布地区人人皆知的历史或宗教;2与常识相关的;3与某有名的故事或电影相关的。总之,在所选玩家群体大部分玩家都熟悉的题材上做游戏会更容易被玩加接受。

 

       然后就是有关游戏概念的设计,需要确定的是游戏的类型(例如:RPG、策略、格斗等),游戏的表现方式(例如:2D、2.5D或3D),在什么平台上实现以及游戏的特色。这些问题都要根据团队的技术实力、市场需求的紧迫程度、开发成本等各方面因素来决定。在确定了游戏的类型、表现方式和实现平台之后,就要在这三个条件的限制之下尽可能的发挥策划的创造力,在游戏特色上尽可能的下功夫,并写出两份文档:一份游戏策划案的提纲和一份立项建议书。在策划案提纲中要让技术人员能够看明白游戏需要具有什么样的功能。在立项建议书中要写清游戏针对的人群,游戏类型,游戏表现方式,游戏实现平台,游戏卖点,实现所需的大致时间,以及人员安排。

 

       完后,招集市场、技术、美工等人员进行集体评审,根据这份立项建议书,客观的评价技术实力,开发周期,市场效应等问题,最终决定是否要做这个游戏。

 

       这个阶段的工作目标就是确定将要做的是一个能被市场广泛接受的游戏并确保游戏的可行性。一个不能被市场接受的游戏或者根本无法实现的游戏设计在这个阶段都会被否定,或做设计上的修改或放弃做这个游戏。尽可能的减少项目实施以后所要承担的风险。

 

第二阶段:设计

 

       游戏的设计过程中需要策划、程序、美术、市场共同协作完成,一个游戏做得好坏,这个阶段起到了决定性作用,下面将对这四种职责的工作内容分别进行阐述:

 

策划:

 

根据策划案的提纲进行游戏的详细设计。比如:用什么样的道具,各种物品、角色的名称,游戏用图的尺寸、大小,人物的各种行为、属性、地图或者场景的设计等,可以不用具体的游戏用图,用一些简单的图形表示即可。策划应该先不考虑平台的限制,尽可能的发挥创造力去设计游戏,当游戏设计完之后再根据平台的限制对游戏策划进行修改以达到具有可行性的最终策划案。

 

程序:

 

根据策划案提纲,完成物理引擎的设计,针对游戏类型和游戏表现方式设计或修改游戏引擎(如果已经有可用的引擎,则可以省去这一步)和游戏开发需要的工具,例如:脚本解析器的设计,地图编辑器的设计等。并完成编码,测试通过,程序中没有灾难性的bug。

 

美术:

 

美术人员需要经常与策划进行沟通,根据策划的描述开始设计游戏中的各种角色、物品、场景的原型并做出原画设计。美术人员应该对游戏中美术部分的设计起主导作用,而不仅仅是像工人一样策划怎么说就怎么做。

 

市场:

 

市场人员要经常与外界沟通,需要做两件事:1.经常与策划沟通,搜集与项目开发有关的资源;2.关注类似游戏的市场效应。在游戏开发中不一定所有的部分都要自己开发,有些地方也可以用一些别人做好了的东西,例如:在程序部分上,如果在网上能够找到基本满足需求的源代码,完全可以拿过来改一改,这样可以大大提高开发效率;在美术上,对于游戏中不是很重要的元素完全可以找些别人做好的图来改一改,这样也可以提高开发效率。关注市场上已经发行的类似题材的游戏,找到每个游戏的卖点特色和它的营销策略,仔细的分析这些游戏哪里做得好哪里做得不好,问题出在哪里?并完成一份市场调查报告,从市场的角度来审视我们的游戏策划和原画设计,尽可能避免前人犯过的错误。

 

       这一阶段的工作中,要以策划为中心,四种角色要经常沟通协作才能高质量的完成任务。如果条件允许的话应该由策划主持每天开一次例会,项目组内所有人员都要参与,解决工作中遇到的问题并对新的想法和设计进行讨论评估。

 

       这一阶段的工作目标:1.游戏引擎基本制作完成;2.站在程序的角度去看策划案,确认这份策划案是可行的;3站在玩家的角度去看策划案和美术设计,确认游戏的设计符合思维逻辑,内容足够丰富,美术设计足够细质;4.站在市场的角度看,与市场上同类型游戏相比要有一定的竞争力。如果游戏不好玩或者品质不够在这个阶段就会被修改完善,根据团队的实力最终确定游戏要达到一个什么样的品质,在下一个阶段就要根据这样的品质来制作游戏。

 

第三阶段:实现

 

       这个阶段的任务主要就是根据策划案来实现游戏,这个阶段的工作量是整个开发周期中最大时间最不好控制的。在游戏开发过程中各职责之间存在着很强的依赖性,工作的时序性很强,如果没有做好开发计划,团队中会经常出现等工的现象,浪费时间。所以,在开始工作之前所有项目相关人员要先开个会,以天为单位做一个详细的开发计划,在开发计划中要对这四种职责分别量化工作内容。工作的时序要安排得当,尽量避免出现等工现象。以下对这四种职责的工作内容分别进行阐述:

 

       策划:

 

在这个阶段策划最主要的工作是做好项目管理。项目管理的工作内容包括:1不断激励开发人员,使团队具有高昂的士气并保持一种和谐的开发气氛;2经常与各部分人员沟通,协调好每个人每天的工作,控制好开发进度;3安排好每天的数据备份,尽可能避免团队的努力因不可抗力而白费;4严格审核美术人员制作的图片和声音,保证达到游戏要求的品质;5协助团队其他人员做一些力所能及的实际工作(例如:用地图编辑器画地图、根据剧情写游戏脚本、制作游戏截屏动画等)。

 

策划不但要做好项目管理还要做两件非常重要的事:1随着游戏开发进展不断的审视游戏,及时发现游戏设计的不足,修改策划案但不改变开发计划仍然要按照原策划案继续开发游戏,修改后的策划案在下个阶段用;2编写数值设定初步方案并在游戏中实施此方案。

 

       程序:

 

根据策划案,设计游戏相关的算法(如:AI、碰撞、交易系统等)。做好游戏的版本控制。在初期的设计过程中可能美术的图还没有做好,不过没关系,程序员可以先用一些类似的图形代替,等美工做出图后再替换进去,这样可以节省很多时间。在开发过程中不要写太多的技术问档,技术文档主要的目的是利于开发人员交流,可在一个小团队里每个项目基本上就一个程序员,所以没必要把技术文档写得太繁琐。尽可能把技术文档作为注释体现在程序中,这样既节省时间又有利于程序的阅读。程序员在开发的过程中有可能想到一些对游戏设计有建设性的意见,这时应该及时跟策划讨论,决定是否修改策划案。

 

在整个开发过程中程序员应当在技术上起主导作用,除了写好程序外还应当指导美工按照程序的需求做图,指导策划或其他人员用游戏开发工具。

 

       美术:

 

根据策划案的美术需求列表的要求做图和动画,根据声音总表的要求制作声音文件,根据市场人员的要求设计海报和其他宣传品。为了提高游戏品质和开发效率,建议把游戏动画和声音交给专业外包小组来做,由美术和策划人员验收,这个要根据团队的技术实力和经济实力来决定。

 

市场:

 

制定市场宣传策划,提出需要设计制作的宣传品的列表,交由程序和美术制作。经常与策划沟通,更多的了解游戏内容和游戏的开发进展,以便于决定什么时候开始做宣传,投入多大的宣传力度。如果是一款在市场上比较有竞争力的游戏,当游戏完成alpha版后就可以立刻做一个Demo,联系些客户来看,这个时候可以听取客户的意见,从客户的角度看游戏的不足之处,然后团队开会决定是否根据客户的意见修改策划案。也许这个时候就会有客户决定预定这个游戏了,这个时候就要写合作建议书,合同拟定草案,并维护好与客户之间的合作关系。

 

       这一阶段的工作中工作量最大的是策划和程序。策划应当对整个游戏的开发有整体的把握,控制好开发进度。程序员要在解决技术问题上起主导作用,尽可能为大量的重复劳动制作工具,简化游戏资源的更换和数值调整,并指导其他人来做这些工作。美工应当在游戏的艺术表现上起主导作用,在这阶段开始的时候没工会很忙,到后期图基本上做完了美工的工作也就轻闲下来了,这时要辅助策划和程序员做些力所能及的工作。市场人员不参与游戏开发,担任的角色是团队对外部的接口,要做好游戏的宣传和销售工作。

 

       团队至少每周开一次例会,各部分人员在会上总结上一周的工作,并根据实际情况调整工作计划,制定下一周的工作任务。在工作中遇到的问题可以在会上提出来,大家一块儿讨论解决。

 

这一阶段的工作目标:1游戏Bata版完成,要求程序无致命BUG;2游戏宣传品设计完成。

 

第四阶段:评审

 

       对游戏进行评审,审核游戏的品质,是否需要修改,再次考虑游戏的可玩性及市场效应。

 

       考虑是否需要进行再次开发,以提高游戏的品质。比如:游戏的平衡性、数值设定是否合理,游戏用图是否需要修改,是否需要增加或删减某些功能。

 

       简单来说,就是进一步提高游戏的可玩性,但需要注意的是:要考虑清楚进行再次开发所需要的开发周期,以及人员搭配。

 

       如果确认进行二次开发,则根据修改要求,重复上一阶段的工作直到达到满意的效果为止。

 

       如果不需要或者不具备再次开发的条件,则进入下一阶段。

 

第五阶段:完成

 

       进行最终的数值调整,每次调整后都需要进行测试,力争达到消除所有BUG,同时制作产品说明书及相关文档。根据市场需求,制作一些宣传用品,以及一些周边产品,如DEMO(这个DEMO是为了做市场宣传而用的)、手机屏保、PC屏保等,并进行市场宣传。产品上市!

 

这里说到的相关文档,包括最终的策划文档,游戏用图列表和游戏用图,以及攻略、使用说明书等周边文档。建议程序的详细设计文档在此阶段进行整理。传统的软件工程中要求在初期编写详细设计文档,是为了开发大型项目,原因是在大型项目开发中,需要多人进行协作去开发一个系统,以确定最终的解决方案,避免由于开发人员的思路不统一,而使项目出现灾难性的错误。如果是中小型项目,完全可以将详细设计文档整合在代码的注释中(要求程序的注释一定要写的非常详细),因为在详细设计阶段,也要牵扯到部分代码的编写,所以从敏捷开发的角度来说,可以在一开始不用编写详细设计文档,而在第五阶段,通过注释,整理出详细设计文档,以提高开发效率。

 

以上就是我总结出的小团队游戏开发的5个阶段。我提出的只是一个框架,并不是每一个项目都要完全按照这些内容去做,每一个项目都要根据情况来灵活的确定每一个阶段具体应该做些什么。

posted @ 2005-07-31 11:53 蓝色雪焰 阅读(465) | 评论 (0)编辑 收藏
 
    很多人觉得活动策划存在是多余的,随便找个游戏策划也能写几个活动方案就可以执行活动,并且游戏策划更加了解游戏。因为我也做了一段时间的活动策划,就浅谈一下活动存在的意义,从中自然能了解到活动策划这个职业存在的意义以及游戏活动存在的价值。  

1、  能较好地营造节日气氛和让玩家开心快乐。活动可以起到短暂时间内聚集人气的效果,在节日来临之际,让大家团圆在一起,开开心心,热热闹闹的,并认识几个朋友便是实施活动的意义。  

2、  为公司赚取利润。在一天内调动较多的人上线,或在节假日吸引玩家上线,所有的在线转化成为的自然是白花花的银子。  

3、  为游戏提供了新鲜的创意。其实活动策划每天的工作和游戏策划一样,就是在寻找好的创意,比如某一个游戏开发了何种道具、合体功能啦,或者可以制作服装SHOW等等,都是活动策划需要了解和思考的。活动策划把这些创意细化、完善成为活动方案提交给程序后,就会为游戏提供一些新鲜的想法,此类想法既可以做活动来用,也许也可以出现一个新的系统。  

4、  挖掘游戏的潜力是活动策划的作用。游戏策划主要在大的方面进行规划,而活动策划则是在小的方面进行挖掘,创造,尽量把游戏的潜力发挥到极至。  

5、  活动能平衡游戏的不足。很多游戏某种道具泛滥,获得经济系统出现了问题,其实都可以通过活动来平衡。可是很多游戏却忽视活动的这个很重要的作用。  

6、  转移玩家的视线和转嫁玩家和游戏间的矛盾。有时游戏进行了大的改动的时候,玩家可能对这些改动一时不能理解,其实这时就能进行一些活动来转移玩家的视线。当玩家关注活动的时候,矛盾很快就被忘记了。  

7、  配合市场地推广和促销。充值活动就是一个很好的例子,很好的利用的话,它为游戏带来的利润是非常巨大的。
  
8、  在无法进行游戏更新的时候,活动策划为游戏添加着新意和活力。因为游戏不能每周都有,但是活动却可以每周都进行一次。  

9、  提供更多的宣传点。当一款游戏收费后,它的宣传很大部分来自于线上、线下活动。一个好的线上或线下活动能为市场提供几个甚至几十个宣传点,以此来更好地推广和宣传游戏。而且活动策划人员由于拥有不错的文笔(因为活动策划要写较好的活动介绍),所以可以同时撰写相关的活动软文。  

10、增加用户人数。这些主要由线下活动来实现,现今的游戏必然经过线下的推广和活动。进行线下的发奖等活动可以吸引人气,提高知名度及建立巩固的用户群。  

11、可以为游戏策划队伍培养人才。活动策划对于一款游戏的熟悉度并不比游戏策划差,因为只有完全熟悉才能因地制宜地挖掘游戏潜力。所以当时机成熟之时,有能力的活动策划也会转型为游戏策划。  
    因此,要把活动的作用完全发挥出来,自然需要专业的活动策划来执行相关的工作,这便是活动策划存在的意义和自身的定位。  
    现今的大部分公司的活动策划仍停留在最基本的定位之上,当市场规则和竞争更加激烈和完善之后,活动策划会突显出更加重要的作用。
posted @ 2005-07-30 10:17 蓝色雪焰 阅读(626) | 评论 (0)编辑 收藏
 
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问:小弟是想从事手机游戏策划工作,小弟有一些sms和wap游戏策划的经验,但是手机游戏策划,的起步条件是什么,和须要知道些什么,请顾问们解答?

                                                                  --  小峰

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答:手机游戏策划起步:  
作为一名手机策划首先要对它的平台—手机要有一定的了解。我们对手机的基本性能做一些分析。  

画面:  

(1)  屏幕大小:目前常用的几种大小,我们要考虑到游戏移植机型来让美工做图,比如说游戏要做120*147和120*130两种屏幕的背景,那么我们可以考虑先做120*147,然后用120*147用在120*130上。我们还要考虑游戏的要求因为有些屏幕对游戏也有很大的影响,例如128*128屏幕是正方形,而176*220就是长方形,你要根据游戏的每个步骤进行判断这些变化是不是对你的游戏和后期的移植有影响。  
    
128*128相素(S40系列  Nokia  Series  40  Nokia  N3100,  N3108,  
N3200,  N3300,  N3510i,  N3530,  N5100,  N5140,  N6100,  N6108,  
N6220,  N6610,  N6800,  N6820,  N7200,  N7210,  N7250,N6230)  
120*130相素(Sharp  Gx10  Gx12  Motorola  V750)  
120*147相素(Sharp  Xera  GZ100)  
176*204相素(Motorola  V300,  V303,  V400,  V500  ,  V600,
V80,E398)  
176*208相素(S60  系列:是指Nokia  Series  60  Nokia  N7650  
N3650,  N3660,N6600,  N6620,  N7610)  
176*220相素(S60  SonyEricssonK700  Z1010  Siemens  SX1)  
176*200相素(3G系列:是指  LG  8110    NEC  313  616    Motorola  
A835  176*206相素)  
240*260相素(Sharp  Gx20  Gx22  Gx30  Gx32)    
240*260相素(vodafone  P4  P5  P6  W日本手机    FOMA240*265)  

(2)  游戏切片:手机游戏中一般除了比较特殊的背景外,其他的图片都是使用切片拼出来的。  
      在切片的制作过程中有很多技巧可以使美工做的切片大小变小。  
    第一:使用压缩工具Image  Optimizer尽量在不影响画面的情况下减少颜色的个数。  
    第二:有时候要做很多的动作,这些动作有些动作是相同的,比如走路时人物的头是不动的是和身子不分开的这样的话有些浪费,那么需要把各个部分分解开,这样节省了很多空间而且可以把人物动作做的很流畅。但是这样的话处理起来就比较麻烦些,因为每个切片都需要定坐标和定大小,这些东西看起来很简单但是做起来比较繁杂。可以根据需要选择是不是要这样做。  
备注:切片的最上面的点和最左边的点延长可以使他们交叉(也就是每个切片的左上角)我们通常把这点定为切片的坐标点,这个点在游戏中的位置就是这个切片的坐标。  
    第三:每个切片类型相同的时候尽量把他们拼合在一张大图上,但是拼合的时候要注意2张切片的有效区不要重合,有效区就是:把这个切片放在最最小的矩形里,这个矩形就是有效区。  
    第四:尽量合理的利用切片,和程序员了解切片的加载和使用,最好的配合程序和美工间的工作。  
    第五:切片的考虑方向一般分为背景/地形,背景/地形的切片要根据游戏的本身选择,如果画面要求流畅并且要快速显示比如运动游戏的话那么背景/地形的切片要做的大些,一般是一屏背景4个左右切片,如果是画面要求精致并且对显示速度没有很高的要求的话那么需要背景/地形的正方切片要做的小些,实际大小要根据机型和游戏决定。    
(3)  图片加载:手机在显示下一个画面的时候要预先进行图片的加载(把需要用切片从手机的主存                                
(相当于电脑的硬盘)调到IM(相当于电脑的内存)然后在进行处理,但是在游戏的时候要注意不要在游戏进行的时候加载图片,当切片不使用的时候可以释放掉。一般加载和释放切片是在游戏开始或者过关场景时进行的。所以策划做游戏的时候要注意图片的加载和释放问题,尽量避免一次加载太多太大的切片。

                                                            -游戏顾问专家[岚冰]
posted @ 2005-07-30 09:40 蓝色雪焰 阅读(538) | 评论 (0)编辑 收藏
 
    手机作为一种全新的游戏载体正越来越被人所关注。根据Informa的分析,手机游戏是全球游戏市场中增长最快的部分,其产值将从2002年的2.43亿美元上升至2007年的38亿美元。而在国内市场,手机游戏行业从2003年9月中国移动百宝箱收费后正式启动,用户增长十分迅速,短短几个月的时间,手机游戏用户就增长到200万。

    在手机游戏如此迅猛的发展之下,也催生了一批新锐游戏开发商。国外比较著名的手机游戏开发商有:Gameloft、Macrospace、Jamdat等,现在一些老牌的日系游戏公司也都投身入手机游戏产业之中,包括:Square-Enix、Sega、Konami等。国内的情况比较特殊,无线服务提供商(简称SP)往往代替了内容提供商(CP)的位置,自己在提供服务的同时也提供产品。比较著名的公司有:空中网、掌上灵通、新浪(以上三家为美国上市公司)、岩浆、掌中米格等。

  

平台概述

    现代的手机从本质上说就是台微型的电脑,有趣的是我们平时常常使用的台式机当年也被称为微型计算机。但那是相对于放置在国防部、大学实验室的巨型机而言的。手机的处理能力比传统的“微型计算机”当然低多了,但这点能力足以运行小型游戏。如果你买了部最近生产的手机,用它的处理性能去应对通讯录、记事本、日历,简直就是游刃有余。

    现代的手机同时也是台标配网络连接的微机,最主要的是发送接收声音信息,同时也能收发其他类型的数字信息。这些天生的功能提供给游戏策划人员一个独特的视角,让他们有可能从联线的角度制作不同于其他平台的游戏。

    从CPU的速度和运算性能上看,现代的Java手机非常接近于第二代街机、八十年代中期的家用电脑或中期的手掌机。手机的内存容量也是有限的,大约在128KB—500KB之间,但也有些高档手机诸如Nokia  3650,拥有4MB的内存,在上世纪九十年代中期,电脑的内存也就4MB—8MB。同个人电脑相比,手机也拥有显示设备和输入设备:一个小屏幕(有些还是黑白的)和输入键盘,当然,这键盘是天生为拨号而准备的,而不是为了输入数据。

  

                  摘自nokia  forum

    以上是Nokia系列智能手机的概要描述,包括了从Series  40到Series  90数十款机型。图中可见,这些机型都支持Wap浏览、sms短消息和java应用;Series  60以上的机型还配备了Symbian的操作系统,Symbian是一种专门应用于手持移动设备的智能操作系统,支持多任务。

  

游戏种类

1,嵌入式的游戏

    有些游戏属于嵌入式,即手机买回家之后就已经预装好的游戏。这类游戏在Java手机之前早就有了,那些不支持Java的手机也会附带着几款这类游戏。比如贪吃蛇,至今已有超过五年的历史(当然只是指在手机上)。但这些游戏用户不能安装,因此流行力度较小。

  

2,短信(sms)游戏

    短信游戏在中华大地蜂拥澎湃,短信这一业务在中国开通至今已经有三年多的历史,2004年初的统计数字是:仅中国移动,今年年初每天的短信发送量在2.6亿条。信息产业部专业人士宣布,中国今年的短信发送量将达到5500亿条左右(这是包括多家运营商的统计数字)。正因为短信在中国大陆的异常火爆,也催生了SP这一新生事物,

    短消息(SMS—Short  Message  Service)是指手机之间或手机同网关服务器之间传递简短文字信息的服务,用户只要花费很小的一笔费用即能传递几十个字符的信息。SMS原先并不被看好,由于技术本身的问题,会造成较高的信息丢失率,但这一技术在民用方面却获得了出乎意料的欢迎。最主要的优势是费用的低廉,比通话费一分钟6角钱便宜了不少,而且如果是双方手机通话则是一分钟1元2。很多情况下,互相之间的联系只是为了传递某个信息,如果这是某个需要记住的信息,则通过文字传输将比通过语言传输更适合。

    短信游戏是指服务器同用户之间的传递消息的一种游戏,用户之间也可以通过服务器相互交流,游戏中所有的逻辑运算处理都放在服务器端。短信游戏很像电脑上早期的文字MUD,任何人物、环境、道具、场景都是通过文字的形式加以描述的。但由于短信一次发送量有限制(70个汉字),且如果让用户输入文字,则输入速度将远低于电脑上的MUD游戏,因此短信游戏需要有自己的游戏风格,绝不能照搬文字MUD。其实短信游戏与其说是个游戏,倒不如说是个交友社区,不管一款短信游戏最初的立意是什么,到最后总会慢慢演变成交友类的大型聊天室。

    中国市场上短信游戏的用户数字很大,SP们在短信上的收入也很高,但社会舆论的评价却非常差,任何新闻传媒一提到短信总是负面的报道。这很大程度上是由于早期监管不严造成的,业内有所谓“绑定”、“反捆”之说,这便是不通过用户同意便让他强制定购服务的意思。被偷偷摸摸绑定的用户也投诉无门,如今由于媒体报道的力度加大,中国移动本身也对这类行为加强了处罚,短信游戏已经不如从前。

  

3,浏览器(wap)游戏

W    AP是“Wireless  Application  Protocol”(无线应用协议)的英文缩写。1997年夏,爱立信、诺基亚、摩托罗拉和Phone.com  等通信业巨头发起了WAP论坛,目标是制订一套全球化的无线应用协议,使互联网的内容和各种增值服务适用于手机用户和各种无线设备用户,并促使业界采用这一标准。目前WAP论坛的成员超过100个,其中包括全球90%的手机制造商、总用户数加在一起超过1亿的移动网络运营商(包括重组前的中国电信、中国联通)以及软件开发商。

    1999年之后发售的手机大多包含一个WAP浏览器,所谓的WAP浏览器就像是个简化版的web浏览器,但这是静态的,而且支持的功能非常少,但由于对移动设备的优化,很适合在手机这种低带宽设备上的使用。

    WAP游戏的方式就是用手机访问游戏提供商的WAP站点,下载并浏览WAP页面,然后在页面的菜单上做选择,操作产生的数据将发回WAP服务器,经过处理之后再发送给你更多的页面。在WAP(1.x版)下使用WML语言,在新版(2.x版)下使用XHTML语言,主要改进就是增加了表现力。

    不管是什么版本的WAP,对用户来说表现力总是强于短信,因为WAP能显示颜色和图片。但它仍然只是个静态的浏览器,在客户端几乎无法做任何的处理工作,它所有的游戏运算必须依靠网络,将数据传输到服务器,服务器计算结果之后再通过网络返回。

    在中国市场上,WAP往往被认为是SMS的后继者,各大SP公司也慢慢将注意力转向了这种新的表现形式。就操作方式上来看WAP游戏确实很像SMS游戏,两者都将游戏逻辑处理放置在服务器端、两者的表现方式也大多通过文字(虽然WAP可配上图片,但相应的图片下载时间也久)。WAP的应用在国外情况不好,例如在欧洲和北美,大约只有6%的手机用户使用WAP,而且这一数字还在减少中。


4,J2ME(Java  2  Micro  Edition)游戏

    在Java语言中为了区分各种不同的应用,细分成了Java  2  Enterprise  Edition(J2EE),定位于服务器端程序的应用;Java  2  Standard  Edition(J2SE),定位于客户端程序的应用;Java  2  Micro  Edition(J2ME),定位于嵌入式系统的应用。

  

                Java各版本概述,摘自sun  开发文档

    其中J2ME的某些产品(包括游戏和应用程序)又称作Kjava产品,java前面加上字母“K”其实是指这类程序都较小,代码量通常都在几个K的级别,比较一下老游戏《文明II》多达70万行的代码就知道kjava产品确实够迷你的了。

    同java的其他版本比较起来,J2ME的功能显得非常有限,但对于手机上的游戏来说已经足够了,而且其用户界面也比SMS和WAP友好得多。在游戏中允许控制各类元素播放动画,而且也可以同远程的服务器进行连接。

    J2ME是一种解释性的语言,在手机上并不只有这一种语言通行,但这种语言是工业标准,被几乎所有手机大厂所支持,这就使得java用户市场相对而言最为广阔。其他形式语言,诸如BREW(在北美应用较广泛)和GVM(主要在韩国),由于受支持程度的限制,并没有得到广泛的使用。

  

5,Symbian游戏

    手机游戏同样也可以用C++来开发,手机在执行这种已编译的代码时速度更快,因为C++可做到直接对硬件进行读写操作,而java语言只能做到边解释边运行。在相同的硬件条件下,用C++写的游戏可获得更好的效果。

    C++的开发者可以关注于NokiaS60系列的开发,该系列属于smartphone,采用了Symbian操作系统,支持多任务多线程。


开发特色

1,开发团队的规模

    一个典型的电脑游戏或家用机平台游戏的开发团队大约在12到30人之间。相比而言,手机游戏的开发团队就小得多,一个典型的手机游戏开发团队人数在3-5人之间,而且,在很多地方人员的兼任情况很普遍,常常是程序员本身就是游戏策划,或者游戏策划同时又负责游戏的美术和音效。

2,游戏的开发预算

    传统游戏的开发预算都在100万至500万美元之间(这是国外的情况),大多手机游戏的开发成本都不会超过10万美元(同样,这也是国外情况)。就国内而言,这一成本将更低,游戏的开发工作是纯脑力活动,该产业最大的成本也就是人员的薪水支出,对一个3-5人的游戏开发团队来说,由于每款游戏的开发周期不会长达数个月,因此一款游戏的预算不会超过5万元人民币。

    另外,由于手机游戏的容量限制,实在是很难在这么小的地方做文章,因此投入很多并没有必要。从这方面来讲,也算是手机游戏开发的一个优势。


3,游戏开发周期

    传统游戏的开发周期长得惊人,一般都在2-3年左右,某些公司如暴雪,一款游戏的开发周期长达5年,且常常跳票,这段时间内硬件都已经换了数代。

    手机游戏的开发周期通常在1-2个月以内,当然对于熟练的开发者来说一个月就能制作数款游戏也是常有的。国内的情况更为极端,由于某些特有的销售方式(以下将述及),sp和cp们都倾向于大量的产出游戏作品,其中虽然不乏粗制滥造之作,但同时也证明了每款游戏所需时间之短。

4,联网性

    手机游戏另一个与众不同的特点是它的联网性,从一般的机能数据来看,手机平台比其他任何平台都要差,但值得一提的是,只有联网性能,几乎超过其他所有的平台,因为这是唯一能做到一开机就在线的平台。

5,平台的开放性

    家用机平台的游戏开发都必须通过硬件开发商的授权和认证,硬件开发商往往会要求较高的平台保证金,这类似于一种保证金,其含义主要有两点:其一,由于硬件平台第一步开发成本非常高,硬件开发商往往可以通过自身的垄断优势,先期从软件开发商手中获得一笔收入,这笔收入便可以充作第二步的平台宣传、市场培养费用;其二,较高的版税也可以保证合作的软件开发商有较大的资金实力,由于现在的游戏开发耗资巨大,如果没有较多资金作为后盾,很难指望能开发出满足市场期望的作品。而在手机无线领域(还包括电脑领域),你可以开发任何你想开发的产品而不必先向硬件商支付保证金,不管他是Nokia还是Sun,如果你想在他们提供的平台上做游戏开发,你不需要向他们交钱。而且,那些开发资料、手册甚至于SDK都是向开发者公开的。
posted @ 2005-07-30 09:38 蓝色雪焰 阅读(565) | 评论 (0)编辑 收藏
 
2005-5-24 10:02:04    来自: 游戏制作联盟       作者: 阿罗由·获选者

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游戏开发之前




游戏意味着什么?  

做为一名彻底的游戏爱好者,每天的活动有多少是和游戏有关的?  

我不是说玩游戏,而是了解,用玩来了解一个游戏需要的时间是相当长的。我们当中的绝大多数人都不可能试图精通每个游戏,甚至是各个方面最经典的系列的代表游戏,完全精通的人也可以说是绝对没有。但是每个试图加入游戏制作行业的爱好者,肯定对这些经典系列略有耳闻,没吃过猪跑还没见过猪走路吗?  

做为一名正在游戏制作者,每天的活动除了睡觉和吃饭以及锻炼身体的运动外,其他的活动全部是围绕着游戏的。我指的是每一天,甚至是好几年的时间。现在回忆起来,每当开始一个新的项目开发的时候,包括睡觉、吃饭在内都有可能在思考游戏结构的问题,恩,确实很投入。当我在开发一款武侠游戏的时候,每天一睡觉满脑袋全是些小人跑来跑去,游戏里的,我甚至清楚的知道自己在梦里正思考着如何做出改进,这样的改进会有什么效果。说实话,这的确是很有趣的经历,正如我们平常玩CS或是星际过火,做梦全是爆头或者满屏幕的农民在采矿。相信大多数人也会有这样的经历。  

当然这并不代表着你一定会做出了不起的成绩,但是起码证明你加入游戏制作的行业中来不是个错误的选择,至少你不厌倦你的工作,甚至时刻愿意面临新的项目的挑战,这就是一个好的开始。  

我要做的游戏工作  

干手机游戏策划的工作也有1年多了,前前后后也做了6、7个项目,收获或是经验当然是非常的多,我想还是多挑一些对大家多少有点作用的写写吧。  

首先我得先谈谈我对手机游戏策划这个职位的看法。在没有接触游戏制作之前,我根本不知道手机游戏还有策划的职位,呵呵,我以为手机游戏就是贪吃蛇什么的,那时这种小东西应该是一个直接用程序写的,哪里需要策划参与。后来接触以后才知道了一些手机游戏的基本知识,发现手机游戏的制作对一个策划者来说并不是完全没有发挥的空间,相反,随着高端手机的普及和手机无线网络的发展,手机游戏正在形成一个规模庞大的市场,在这个巨大市场里,游戏无疑又再次成为关注的焦点。我知道大多数人对手机游戏策划这个职位还存有相当大的偏见,似乎做手机游戏是一件很没面子的事情,要知道,现在网络游戏多火热,好歹也要往网络游戏那方面混吧,说起来也很牛气的样子。而且普遍认为手机游戏策划不够专业,都是水平比较差的人,水平好的也不会做这个了。这实在是一件很无奈的事情,手机游戏的策划要求的确不高,不高的关键是受手机游戏平台所限。毕竟手机游戏的规模及实现模式都有相当大的限制,很多时候同质化相当严重,但是这不等于手机游戏策划的水平就可以比网络游戏策划的水平差,在很多时候,一名出色的手机游戏策划需要付出更多方面的心血,比如界面的控制,带入感的培养,操作的简化等等问题。当然手机游戏策划有更大的回避余地和空间,比如在游戏图像制作,程序实现,游戏所有资源整合方面,这些对没有经验的策划来讲是非常头疼的难题,手机游戏策划就可以避开很多了。只需专心注意游戏结构和策划构思即可,当然游戏系统或是涉及到数值公式方面的问题,一样也是跑不了的,你可以简化但是不可以省。所以,手机游戏是非常适合培养策划新人的开发平台,你将比较容易将你的策划变成产品并在市场的检验中得到更多的有价值的反馈,有利于形成更加成熟的策划思路和积累游戏制作的实际经验。而这些东西是你在其他的游戏策划中难以接触到的。毕竟手机游戏策划可以说每一个人都能做一次“主策划”。  从游戏的立项,草案,开发计划,到实际的工作安排,数据处理,流程编写,系统架构,公式算法,到后期的包装,宣传,维护升级,线上活动等等,游戏的每一块骨肉都是由你创造的。而这些工作可以说和一个网络游戏的制作流程几乎没有本质的区别,你能得到的锻炼也就可想而知了。  

所以,给每一个对游戏制作抱有极大热情,正在进行手机游戏开发的同行,尤其是策划的新人们的建议就是:抛开所有的顾虑,专心投入到你的游戏策划和制作里去,你所得的收获将比你想像的还要多。  

在没有开始工作前注意些什么?  

我就按一个正常项目的开发流程来谈谈自己的一些心得吧,希望大家能多多交流学习。  
所以我不会运用什么理论,也不会书写什么专业术语,只是一次论坛上的经验交流。  

在进行手机游戏的开发之前,一个游戏策划应该先注意什么呢?  

必须先注意的不是游戏本身,而是游戏开发的环境,这个环境包括:游戏开发平台,游戏开发的搭档,游戏开发的周期,公司的预期目标等等。在没有了解清楚这些之前,根本不要想动手去做游戏。  

游戏的开发平台,至少要了解游戏的制作工具的一些特点,这包括开发平台的功能,大致的开发流程,游戏功能的实现方式,平台可变更性及各种变更的难度等等。当然这些也不是一下子全部能了解清楚的,但是基本的信息还是要掌握的,至少你不会出现,在做一款sms即时战略游戏的念头,或者象即时动作游戏如暗黑,如传奇之流实现起来毫无难度,甚至你已经可以看到游戏的精美画面和感受杀怪的爽快了。这个时候必须打住,事实往往没有这么美好,当然也没有那么残酷。多了解游戏的开发平台,才能更好的利用平台的特点,开发出最高质量的游戏,达到最佳的效益。  

游戏开发的搭档,你必须了解和你一起工作的搭档们,他们的特点或是长处以及缺点,就象了解开发平台一样去了解他们,当然搭档之间还要更多的沟通与交流,这是相当重要的环节。你必须在适当的时候和他们交换各方面的意见,包括是你的策划思路,越详细越好,其实这已经包含了对“游戏开发平台”的了解这一步,因为你会知道程序及美工方面对你策划思路的反馈,比如战斗模式的可行性,换装系统的工作量和实际图片效果等等。这些反馈其实也就是游戏开发平台的反馈,会帮助你更快的了解你所能调动的游戏开发资源。另一方面你还要了解搭档们的工作方式或是一些细节的习惯,并尽快的找到和他们配合的最有效率的工作方式。这将大大加快你们的开发进度,甚至完成一些不可能完成的任务。  

游戏开发的周期,你必须了解这个游戏项目可以接受的开发周期,或者公司的预定开发周期。并且牢牢记住这个周期。当你知道你有多少的时间可以支配后,才能确定你能在这个时间内拿出什么样的东西,这些时间够你把一个什么样的游戏做到什么程度。开发周期甚至能决定到一个游戏的类型,别忘了,游戏也是产品,没有人会给你时间一直去完善这个项目,时间一到,它必须上市挣钱。没什么好商量的。更多的时候,你也许会需要根据开发周期来调整你的游戏系统,如果你实在不能舍弃某些功能,那么就做好二次开发的计划,做好更新的准备。更冒险的事情是,你会先把某些功能预留在游戏推出后(交给推广方测试)到真正面对玩家推广的时间内进行大规模更新,这个是不推荐的,因为很容易影响对游戏的初期评价。即时最后完成的效果不错,可能因为第一印象而获得差评。  

公司的预期目标,就比较复杂了,这个跟公司的具体运作有很大关系。很难详细说明白。对策划来讲至少要先了解公司的产品线,公司有什么类型的游戏,那些类型产品做的比较好,那些产品有不足。下一步出什么样的产品符合公司的整体产品线,即能提供给推广方更多更丰富的选择(做手机游戏必须考虑的问题,同质化太严重,良好的产品线能大大提高公司的竞争力)。当然大规模的网游公司也必须考虑这个问题。公司的短期目标往往变化的比较快,很多时候是根据要求来做出一定类型的游戏,策划人员必须能做到随机应变,随时做出能满足要求的产品。
posted @ 2005-07-30 09:33 蓝色雪焰 阅读(853) | 评论 (0)编辑 收藏
 
        创业成功路上有四盏明灯。

一是方向之灯。
        方向就是目标。制定目标,是意志朝某个方向努力的高度集中。从渴望的一个清楚的构想开始,把目标写在纸上,并定出达到它的时间。制定目标可以带来我们都需要的真正的满足感。

二是交往之灯。
       无论你的目标是什么,都要计划跟那些更懂的人发展关系,把他们作为努力的榜样,不断调整、改进自己的工作。

三是梦想之灯。
         成功者与失败者之间最大的区别,通常并不在于毅力。许多天资聪颖者就因为放弃了,以至功亏一篑。然而,成就辉煌的人绝对不会轻言放弃。有人说得好,成功者不过是爬起来比倒下去多一次而已。

四是进取之灯。
         不时重新看看目标表,如果认定某个目标应该调整,或用更好的目标取而代之,就要及时修改。
posted @ 2005-07-28 16:29 蓝色雪焰 阅读(272) | 评论 (0)编辑 收藏
 

§1.1 公平交易系统基本分析

(1) 设计公平交易系统的目的

最基本的目的:
促进游戏中玩家的交易
在日常交易中,正常(公平状态下)的交易量要远远大于非正常的交易量(玩家出于骗人的目的和乐趣而进行的交易)。

当交易处于公平状态下时,玩家交易的愿望不会由于系统的原因的失败,此时交易量才会在最大范围。如果交易处于不公平的状态,确实可以增加交易的乐趣,或者可以作为一个玩点,但是却会遏制正常交易的进行。所以我们要使用公平交易系统。

(2) 交易方式

·物、物之间的交换;

·钱、钱之间的交换;咋听起来比较奇怪,但是在使命中不同的种族拥有不同的货币。

·钱、物之间的交换;

只要没有违背双方意愿的交易系统我们都可以称之为公平交易系统,单方面给予物品也是一样。

(3) 影响公平交易的因素

·由于系统的操作方法不了解而自己导致的不公平交易;

解决方法:简化交易之间的操作,并且尽量做到在公司所有的游戏中交易方式是一样的。

·由于交易过程中对方突然更换物品而自己没有及时中断交易产生的;

解决方法:对方如果更换物品即系统自动中断交易。

·由于对物品价值不了解而产生的;

解决方法:全屏交易频道的存在,使得其他玩家在平时即可接触到一些物品的价格。

·由于多次重复的失败的交易行为导致急躁而交易产生的;

解决方法:系统自动给予提示,如果同两个人之间交易连续中断3次,系统即提示玩家注意对方所摆放的物品的真伪。

·由于一些高价值物品无法一次完成交易的;

解决方法:如果确实有这样的物品存在,比如点卡这些,可以通过系统公正的方法来解决。

·违反玩家意愿的交易确定行为,一般为外挂造成。

解决方法:这个只能在构造系统中尽量减少不安全的因素,并对外挂进行有效监督。

总之,在公平交易的同时系统应该注意系统提示的制作,并且要注意提示的醒目而且又不能破坏游戏的整体感觉。但是需要注意的是:在游戏中正常交易行为的发生要远远大于异常交易的产生,包括玩家之间的骚扰,所以不能够为了尽力做到公平而失去了交易的连续性和易用性,这就失去了交易系统的基本目的。

(4) 公平交易的漏洞

公平交易系统最大的漏洞就是:几乎在所有的游戏中,复制物品的BUG决大部分是通过公平交易系统进行,预防的方法有:

双方交易的时候服务器要进行即时存盘。

(5) 公平交易的证据

另外为了GM工作的方便,在公平交易的时候需要在客户端生成LOG,当然通过LOG还可以分析玩家的消费倾向等,当然用log分析是麻烦了一点,也可以直接dump相应的数据。

§1.2 界面设计

界面设计中的注意点:

·交易界面的位置不能与物品界面有冲突;

原因:金钱的查看,以及玩家与自己现有的一些物品做比较。

·交易界面最好不要与人物属性界面有冲突;

原因:玩家在一些交易当中需要参照自己的属性。

·聊天消息框:

原因:玩家在交易的时候需要彼此的交流。

·系统消息提示框

原因:玩家在交易中的时候用于一些系统消息提示。

·交易界面与物品界面之间的相互位置关系需要满足多数玩家(右手习惯玩家)的操作习惯。

·交易界面应该将双方的物品位置用明显的分界线分开。

原因:防止玩家混淆双方的物品或者金钱。

·交易中的确定等按钮要与界面本身底色有明显区分,每个按钮的两态要有明显区分。

·并且需要考虑游戏中最高价值物品与一般等价物间的换算关系,并且基于此换算交易界面需要有足够空间。

·交易界面的所有空间要在一页内显示,即交易界面中尽量不使用物品栏翻页功能。

以上不是固定的设计,设计者可以根据不同游戏的要求来要求。

§1.3 界面因素

(1) 一般需要

·对方名称:用于显示对方的名称,并起到避免发生交易对象错误的问题。

设计要点:这个和其他地方不同,如果玩家当中名字有空格或者其他空字符时,系统应该自动加上一些醒目的特殊字符,有需要时还可以做出醒目的系统提示。

·金额栏:用于显示双方交易的金额。

设计要点:显示金额的时候应该加上千分位的显示,如果有需要在金额后面显示此金额的单位。

·双方的物品栏:用于显示双方交易的物品。

设计要点:物品栏的数量要能够符合大部分或全部交易行为的最小需要量,即贵重物品与一般等价物之间的交易,尽量不使用翻页功能。但是如果物品栏实在不止一页,提示玩家翻页的效果要做的非常明显,并且也需要提示玩家目前所翻到的页数。

·金钱确认按钮:用于确认金额。

设计要点:一定要做的特别醒目,以方便玩家确认自己的金额。

·交易确认按钮:在交易双方确认交易物品和金钱后,点击按钮即可完成交易。

设计要点:注意点击按钮的时候不同的提示。一般有:

1、  对方还没有完成确认自己的物品。

2、  自己没有确认好金钱的数量。

·申请交易按钮:用于向对方申请交易,或同意申请,以及打开交易界面。

设计要点:注意申请交易之后的鼠标指针的变形,还有如何申请交易的系统提示。

·其他交易项目:如果是养宠游戏,那么交易界面中还应该专门添加用于交易宠物的栏目。

设计要点:如果是可以改名字的宠物一定要显示其原来的名字,并且可以查看宠物的属性。

·关闭按钮:用于关闭交易界面,即取消交易。

设计要点:最好不要设计在容易点击的位置,否则玩家会误操作关闭界面

·物品悬停信息。给出物品的详细信息。

设计要点:也可以使用其他方式给出,但要与整体游戏做到统一。

(2) 其他需要

·玩家的等级:提醒玩家交易时注意是否使用的是小号;

· 玩家的负重:玩家在交易时受到限制的因素之一;

·玩家的头像:需要突出社区时,也在一定程度上避免了玩家交易对象错误;

·玩家的其他属性:对方的性别、职业、种族等等,能够使玩家更好更快的确认对方是不是自己要交易的对象

 

§1.4 交易操作

·最好不要使用拖动交易物品进入交易框的方式,防止丢到地上,如果实在需要采用也没有关系,只要加上贵重物品提示功能即可解决。

·操作设计要求:玩家在游戏过程中能够非常快捷的与他人实现交易或者提出交易请求,对方能够得到请求明显准确交易消息。

·如果两个界面的位置较远则需要考虑物品在两个界面中的移动需要省时省力,而且这个操作要考虑不与游戏本身和物品界面本身的操作相冲突。

·玩家确定交易物品以后,无法再更换物品。

·玩家在交易进行阶段对其他请求一概拒收,以免破坏交易的连续性。交易的弹出消息也需要考虑到对玩家游戏连续性的破坏。即要考虑到玩家恶意骚扰的交易请求,这在即时类游戏中的影响尤其大。

解决方法:以往弹出提示框的方法采用显示提示消息的方法来提醒玩家去点击提示框,而不是直接弹出界面需要玩家进行确认。

§1.5 一般交易流程

1.玩家点击交易请求按钮,鼠标指针变形,系统提示:点击对方进行交易。

2.玩家点击对方,发出交易申请,系统提示:交易申请已发出。

3.对方接受到交易请求,点击提示消息后,弹出提示框提示:XXX请求与你交易。点击提示框确定,同意请求,双方进入交易界面。点击提示框取消,拒绝请求。发出请求方得到系统提示:对方拒绝交易。

4.进入交易界面,同时物品界面打开。上方或屏幕非正中心一方为对方,下方或屏幕中心一方为自己,单击物品或拖动物品至交易栏。在金钱输入栏输入金钱点击金钱确定按钮。最后点击加以确定按钮。等待对方。

5.如果输入金钱后没有点击金钱确定而点击交易去确定,则系统提示或弹出提示框提示:请点击金钱确定按钮

6.如果输入的金钱大于身上现有的金钱时,系统提示或弹出提示框提示:身上的金钱不足

7.对方进行第四步正确操作,点击确定按钮,交易成功

8.交易过程中任何一方点击取消按钮,交易失败

9.交易成功或失败均关闭交易界面。

10.交易过程中物品栏与交易栏的拖动为单方面,即只能从物品栏将物品移至交易栏

11.交易过程中金钱只能输入一次。

12.每放入一个物品,交易界面刷新一次,交易的一方每放置一样物品,在对方的交易界面上也会显示此物品对应的图像。

13.金钱确定后交易界面刷新一次

14.交易过程中,一方有位置移动或移动一定范围外后,交易失败

15.一方打开与交易界面相冲突的界面时,交易失败

以上是一般游戏的公平交易设定流程,如有特定需要,可以在此基础上做一定改动。

§1.6 一般按钮功能

l         确定金额按钮:(但是最好考虑使用鼠标点击输入框即会自动弹出输入框,要求玩家自动输入金钱的数目并点击确定,这样就可以取消确定金额按钮的设定)

玩家输入金钱之后即可点击金钱确定按钮,这样输入的金额将会显示在对方的界面上,而且输入完金额后将不能对输入的金额再做改动。如果一方没有确定金额或者没有输入任何金额,那么在对方的界面上“对方金额”将会显示为0。

确定按钮一共有三个状态:

·没有输入金额时,按钮是不可以操作的。

·输入金额后,按钮自动变成可以操作,使用醒目的颜色来做这个按钮,以便提示玩家。

·点击按钮后,被点击的效果。

·确定交易按钮:

点击此按钮之后即可向对方提请交易,对方也按下确定按钮后,系统提示交易成功。当一方按下确定按钮之后,那么另外一方将会收到系统消息:对方同意交易,请确定。

·帮助按钮:

点击此按钮将会弹出和交易相关的帮助主题。

·取消按钮:

点击此按钮之后此次交易将会被取消,

·取消方收到的系统提示为:您取消了交易。

·对方收到的系统提示为:对方取消了交易。

§1.7 其他设定

·物品交易即时物品是摆在交易界面上,实际上此时物品还是保留在玩家自己的身上。

·双方的交易界面超过一定的距离即会自动取消。

·如果对方放置不下物品,则交易自动取消并作出提示。

·玩家死亡的时候系统会作出判断,如果交易没有成功,那么交易将会先被取消,然后交易的东西也算身上的物品。

·如果玩家正在拖物品的时候交易界面关闭。那么物品将会自动回到物品栏中。

·如果道具或者宠物可以更改名称,那么在交易的时候要以醒目的颜色标明此物品原有的名称。

·另外系统选项当中玩家可以完全禁止另外一方交易的申请。

§1.8 公平交易系统的细节表现

以下由设计人员自由取舍:但是在设计的时候有重要的一点,那就是公平交易在游戏中属于经常性行为,因此在普遍层次上的不要做的太繁琐,当然一些额度最大的交易可以做的好一点。比如系统频道的公告(当然没有必要公告出双方的名字)

·在公平交易系统可以加入音效的表现。

即游戏在公平交易进行的时候伴随着音效。

·在公平交易系统可以加入光效的表现。

比如超过多少金额的交易完成将会有礼花出现。

·可以在系统中发布公告。

一些特殊物品交易成功可以在系统中发布公告,比如点卡交易等。

·加入双方表情动作

交易进行或者交易完毕后双方通过动作进行致意。

posted @ 2005-07-28 16:15 蓝色雪焰 阅读(649) | 评论 (1)编辑 收藏