﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>BlogJava-游戏策划咨讯-随笔分类-随笔积累</title><link>http://www.blogjava.net/yangsail/category/369.html</link><description>做一个游戏并不难，难的是做一个好游戏；完美在于积累！
</description><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Tue, 27 Feb 2007 12:16:17 GMT</lastBuildDate><pubDate>Tue, 27 Feb 2007 12:16:17 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><item><title>中国四方圣兽及其来历</title><link>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/09/09/12528.html</link><dc:creator>蓝色雪焰</dc:creator><author>蓝色雪焰</author><pubDate>Fri, 09 Sep 2005 04:52:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/09/09/12528.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/12528.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/09/09/12528.html#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/commentRss/12528.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/yangsail/services/trackbacks/12528.html</trackback:ping><description><![CDATA[<TABLE cellSpacing=2 cellPadding=2 width="90%" align=center border=0>
<TBODY>
<TR>
<TD style="FONT-SIZE: 14px" align=left width=728><A class=postlink href="http://pics.skyhits.com/EdPic/UpPics/2005/9/5/2005951585271006.jpg" target=_blank><SPAN style="FONT-WEIGHT: bold">
<DIV align=center><IMG src="http://pics.skyhits.com/EdPic/UpPics/2005/9/5/2005951585271006.jpg" width=600 onload="javascript:if(this.width>600) this.width=600" border=0></DIV><BR><BR>　　</SPAN></A> <BR><BR>　　青龙，亦作“苍龙”，古代神话中的东方之神。龙是中华民族的图腾，自黄帝授命于天，威泽四方，龙就成为中华民族乃至整个中国的象征，而比较明确的定形是在汉代，从大汉朝开始，龙就被确定为皇帝的象征与代表。在东方传说中，青龙身似长蛇、麒麟首、鲤鱼尾、面有长须、犄角似鹿、有五爪、相貌威武，而在西方神话里，龙更像是长翅膀的蜥蜴。 <BR><BR>　　 
<DIV align=center><IMG src="http://pics.skyhits.com/EdPic/UpPics/2005/9/5/200595159438432.jpg" width=600 onload="javascript:if(this.width>600) this.width=600" border=0></DIV><BR><BR>　　白虎，古代神话中的西方之神。形体似虎，白色，凶猛无比，因此成为尊贵的象征。同时白虎也象征着威武和军队，所以古代很多以白虎冠名的地方都与兵家之事有关，例如古代军队里的白虎旗和兵符上的白虎像 <BR><BR>　　 
<DIV align=center><IMG src="http://pics.skyhits.com/EdPic/UpPics/2005/9/5/20059515102752698.jpg" width=600 onload="javascript:if(this.width>600) this.width=600" border=0></DIV><BR><BR>　　朱雀，亦称“朱鸟”，形体似凤凰，古代神话中的南方之神。因其形似鸟状，位在南方，火属性，所以在游戏中经常以凤凰的形状出现。但其实朱雀和凤凰是两种不同的生物，凤凰是百鸟之王，而朱雀却是天之灵兽，比凤凰更稀有尊贵，破坏力也更强。在**的漫画和游戏里，朱雀都是作为强力召唤兽或者妖兽出现的，比如漫画《幽游白书》和根据漫画改编的同名游戏。 <BR><BR>　　 
<DIV align=center><IMG src="http://pics.skyhits.com/EdPic/UpPics/2005/9/5/20059515103550396.jpg" width=600 onload="javascript:if(this.width>600) this.width=600" border=0></DIV><BR><BR>　　玄武，也叫“真武”，俗称“真武大帝”，是道教所奉的神。相传古净乐国王的太子，生而神猛，越东海来游，遇天神授以宝剑，入湖北武当山修炼，经四十二年而功成，白日飞升，威镇北方，号玄武君。但宋朝忌讳玄字，因而改称真武。玄武又相传本身是北海一只大龟，此龟曾经被当作柱子支撑整个蓬莱仙山，因其灵性深觉，历经多年的听道闻道，终于修得正果。所以帝王陵寝多有驮碑之龟，正是以此暗寓玄武。另外玄武又叫玄冥，故又称北冥，听到这个名字估计不少读者又联想起北冥归海，还有金庸老先生笔下人物逍遥子的《北冥神功》。 <BR><BR>　　 
<DIV align=center><IMG src="http://pics.skyhits.com/EdPic/UpPics/2005/9/5/20059515104386827.jpg" width=600 onload="javascript:if(this.width>600) this.width=600" border=0></DIV></FONT></TD></TR>
<TR>
<TD vAlign=bottom width=728 height=25><FONT color=#0b70a8><BR></FONT></TD></TR></TBODY></TABLE><img src ="http://www.blogjava.net/yangsail/aggbug/12528.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/yangsail/" target="_blank">蓝色雪焰</a> 2005-09-09 12:52 <a href="http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/09/09/12528.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>游戏设计者所需的知识储备清单</title><link>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/19/10493.html</link><dc:creator>蓝色雪焰</dc:creator><author>蓝色雪焰</author><pubDate>Fri, 19 Aug 2005 04:47:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/19/10493.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/10493.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/19/10493.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/commentRss/10493.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/yangsail/services/trackbacks/10493.html</trackback:ping><description><![CDATA[<P><FONT face=Verdana>软件技能 <BR>　　必须需要掌握软件：（以优先级排序） <BR>　　策划本身应学软件： <BR>　　　　１、Microsoft Office系列软件：含Word、Excel、Visio、PowerPoint <BR>　　　　２、Adobe软件：Photoshop <BR>　　其它有必要学习的技能 <BR>　　　　１、程序相关语言：C++（选修汇编，选学习软件VC） <BR>　　　　２、美术相关软件：3DMAX（选学习软件maya） <BR>　　　　３、高等软件掌握能力（指能迅速上手使用各类软件） </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>推荐书籍 <BR>　　　　１、神话类书籍：《中国神话传说词典》（袁珂编）、《山海经》、《神仙传》 <BR>　　　　２、历史类书籍：《史纪》、《三国志》、《中国人史纲》（柏杨著）（选读《中国上下五千年》、《世界上下五千年》） <BR>　　　　３、文学类书籍：《西游记》、《三国演义》、《水浒传》、《封神演义》、《说唐》（选读《红楼梦》） <BR>　　　　４、武侠类书籍：金庸全集；古龙《陆小凤》、《楚留香传奇》、《武林外史》、《绝代双骄》；温瑞安《四大名捕》系列 <BR>　　　　５、奇幻类书籍：龙枪编年史 <BR>　　　　６、科幻类书籍：儒勒·凡尔纳三步曲《海底两万里》、《神秘岛》、《格兰特船长的儿女》（选读倪匡《卫斯理》系列） </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>推荐电影、动漫 <BR>　　　　１、教父系列，魔戒系列，斯皮尔伯格的电影 <BR>　　　　２、幽游白书 <BR>　　　　３、COWBOY-BEBOP（太空牛仔） <BR>　　　　４、剑风传奇 <BR>　　　　５、龙珠 <BR>　　　　６、JOJO奇妙冒险 <BR>　　　　７、机动战士高达（几个剧场版） <BR>　　　　８、足球小将 <BR>　　　　９、花之庆次 <BR>　　　　１０、孔雀王 <BR>　　　　１１、福星小子 <BR>　电影尽可能的多看，在不影响学习和工作的前提条件下。 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>游戏设计方面的书籍 <BR>　　　　《游戏软件设计与开发大揭秘》 <BR>　　　　美：Marc Saltzman著 <BR>　　　　何健辉 应光光 陈志远等译 <BR>　　　　清华大学出版社 <BR>　　　　价：42.00￥ </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>　　　　《游戏设计——原理与实践》 <BR>　　　　美：Richard Rouse III <BR>　　　　尤晓东 等译 <BR>　　　　电子工业出版社 <BR>　　　　价：48.00￥ </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>　　　　《游戏的设计与开发——梦开始的地方》 <BR>　　　　叶展 叶丁编著 <BR>　　　　人民交通出版社 <BR>　　　　航空工业出版社 <BR>　　　　价：50.00￥ </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>　　　　《游戏设计概论》 <BR>　　　　荣钦科技 编著 <BR>　　　　北京科海电子出版社 <BR>　　　　价：36.00元 <BR>　　这四本中，对于专业游戏设计师来说，可以用来补补课，对于自己哪些还不门儿清的地方有个了解。对于新手上路，或者立志入行的朋友，推荐先看叶氏兄弟的《游戏的设计与开发——梦开始的地方》，进阶书籍为《游戏设计——原理与实践》、《游戏设计概论》，参考书目《游戏软件设计与开发大揭秘》 </FONT></P><FONT face=Verdana>
<P><BR>　　　　《软件开发的创新思维》 <BR>　　　　美：Alan Cooper <BR>　　　　刘瑞挺 刘强 程岩等译 <BR>　　　　电子工业出版社 <BR>　　　　价：30.00￥ <BR>　　对大多数软件开发皆有用的书，强烈推荐看一下，是针对软件而言，包括对界面、软件操作等内容做了非常直感的分析，尤其对用户的分析，完全可以适用于网络游戏软件。 </P>
<P>项目管理书籍 <BR>　　　　《人月神话》 <BR>　　　　美：Frederick P. brooks Jr. 著 <BR>　　　　UML China翻译组 汪颖 译 <BR>　　　　清华大学出版社 <BR>　　　　价：29.80￥ </P>
<P>　　　　《人件》 <BR>　　　　美：Tom Demarco &amp; Timothy lister著 <BR>　　　　UML China 译 <BR>　　　　清华大学出版社 <BR>　　　　价：29.80￥ <BR>　　上面这两本书，是朋友大鲵推荐的，看了一下果然受益匪浅，主要是教你如果在IT公司管理产品项目，第二本是针对IT公司产品项目开发团队的管理和带动。偶多次提到这两本书的好处，咳，这次就不说了。 </P>
<P>其它书籍 <BR>　　　　《电影剧作概论》 <BR>　　　　汪流（主编） 王迪 黄式宪 刘一兵 柳城 著 <BR>　　　　中国电影出版社 <BR>　　　　价：24.80￥ </P>
<P>　　　　《现代电影剧作艺术论》 <BR>　　　　王迪 著 <BR>　　　　中国电影出版社 <BR>　　　　价：11.60￥ </P>
<P>　　　　《电影剧作教程》 <BR>　　　　刘立滨 主编 <BR>　　　　何可可 李波 著 <BR>　　　　中国电影出版社 <BR>　　　　价：22.00￥ </P>
<P>　　　　《电视策划与撰稿》 <BR>　　　　许永 著 <BR>　　　　中国广播电视出版社 <BR>　　　　价：18.00￥ </P>
<P>　　　　《电视戏曲论纲》 <BR>　　　　杨燕 著 <BR>　　　　中国广播电视出版社 <BR>　　　　价：17.00￥ <BR>　　以上五本，前两本推荐，咳，后三本看了肯定能学到东西，不看也无伤大碍，自己判断值不值吧。&nbsp; </P>
<P>　　其实有的内容，是可以在做某个主题游戏是现学的，而不用一下子，就能说出个一二三来.但一些比较常用的知识，如网络软件应用、中国历史常识、神话相关常识性的东西，在你印证一个问题时，不用现翻书，我以为是非常必要的；另外这方面的积累，还包括，对网络游戏的认识，或者说对游戏的认识。 <BR>　　现在大家不是玩家了，已经在走向职业游戏设计人，在与大家讨论时，怎么会出现，我没有玩过，我不知道这样的词呢？&nbsp;&nbsp; <BR>我们从几个方面说吧&nbsp; </P>
<P>1.书籍&nbsp; <BR>　　其重要性毋庸置疑，这一点大家一定已经有感触了。&nbsp; <BR>　　对游戏软件设计，程序基础等书籍，能了解到，能掌握到什么程度尽力而为，这个过程应该是伴随着你的游戏设计生涯的。&nbsp; <BR>　　而对历史、文学、神话等，那个部分的书，大多是必读的，也就我列给大家的。另外我开了一些了武侠，科幻，玄幻的书单。这个，在力所能及的情况下，应该是看的，为什么呢，这样的结果，不一定使你掌握很多知识，但可以丰富和提高你的感性思维。&nbsp; <BR>　　如果男人是以理性思维见长，女人是以感性思维见长。那么游戏设计人，应该同时具备这两思维。理性思维就是遇事数据化比较强，而不大含个人感情色彩。而感性思维就与之相反。 一般理性思维，比较适合的职业为医生，程序员，科学研究工作者等；而感性思维较强的人，比较适合诗人，作家，画家等等。&nbsp; </P>
<P>在有一个功能要推出时，需要有游戏设计所掌握感性思维，去理解玩家是否会喜欢这个设计；又需要用程序员思维去思考如何实现。理性与感性，从这一点可融合了。&nbsp; </P>
<P>2.电影与动漫，所提供给大家的都是感性思维认识。&nbsp; <BR>　　不是让大家被感化，而是现在越来越大的趋势是游戏设计与影视相接邻了。在《骇客帝国》中，我们看到很多电脑处理的手法。其实很多手法都可以微妙的做在游戏中的。&nbsp; <BR>　　另外，3D游戏的盛行，对CG，过场动画，也都有要求，所以影视的处理手法，是非常有必要借鉴的。&nbsp; </P>
<P>问：我看过波斯王子的介绍~在游戏里使用了大量的电影制作方面的技巧~&nbsp; <BR>答疑：是的。主要是镜头的运用。广角镜头的使用显得《波》在场景来说，气势非常宏大。仙3，在过场动画时，也用了一些常用的电影镜头表现。 </P>
<P>　　所以让大家看电影，动画，是这个目的，不是只是看着玩，看着一乐。在游戏，一些表现，如果用了电影或是文学作品常用的手法会有奇效，《仙1》中，林月茹死时，那段灰的倒叙，不知道搞哭过多少人。这样的手法，如果不是通过文学与影视方面的提高，是凭空想不出来的&nbsp; <BR>　　大家需要自己去找这方面的书去提高，再回头做游戏设计时，你会发现，很有用的。同一个表现，可能不同的导演会采用不同的处理，大家学，就是学这样的结果。&nbsp; </P>
<P>3.软件的掌握&nbsp;&nbsp; <BR>　　在初入行时，我最得意的莫过于此了，就是可以很容易的掌握和提高一款软件的，即使在事前没有人知道这个软件是做什么的。常用随机的方法，下个软件，先搞清楚它是干什么的，然后用它来做事。&nbsp; <BR>　　在现实中，很少有人会去教你一款软件怎么用，更遗憾的是，你也不一定可以找到他的说明书。所以，对于软件的深层使用，必须要自己去摸索。&nbsp; <BR>　　所以那几款软件，大家尽可能的深入，函数、宏等，能学到哪一步就学到哪一步。&nbsp; </P>
<P>4.最后要提及的就是对游戏。这也是非常重要的。&nbsp; <BR>　　对于游戏，大家在未入行时，往往以为，游戏策划，就是要玩游戏，这下当了游戏策划了，爽了！&nbsp; <BR>　　对于一款游戏的了解，除了亲手去玩，还有很多方式； <BR>　　如果你亲自玩过每一款游戏，你根本没有那个精力。如果你非常需要研究的游戏，不亲自玩，你很难了解。所以在玩时，是要有目的性的。&nbsp; <BR>　　如果我们在开会讨论一些游戏，与我们的游戏相类似时，而你对这类游戏完全没有接触过，当你看到大家都振振有辞，只有你说不出个什么，你想想，会不会非常郁闷呢？&nbsp; <BR>　　玩，怎么玩？这个不能以玩家那样随心所欲，要克制自己，并主观肯定他们游戏，去走近它们，了解它们。另外还要排斥对于某款游戏是垃圾这样的想法。</FONT></P><img src ="http://www.blogjava.net/yangsail/aggbug/10493.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/yangsail/" target="_blank">蓝色雪焰</a> 2005-08-19 12:47 <a href="http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/19/10493.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>如何做一个电脑游戏策划师？</title><link>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/19/10492.html</link><dc:creator>蓝色雪焰</dc:creator><author>蓝色雪焰</author><pubDate>Fri, 19 Aug 2005 04:31:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/19/10492.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/10492.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/19/10492.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/commentRss/10492.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/yangsail/services/trackbacks/10492.html</trackback:ping><description><![CDATA[<P>作为一个电脑游戏的专职策划，至少要求具备以下几个方面的能力，否则就很难成为一个称职的策划人员。</P>
<P>一、对世态人生的洞察能力<BR>二、对市场的调研能力<BR>三、对系统工程的操作能力<BR>四、对程序、美术、音乐的鉴赏能力<BR>五、对游戏作品的分析能力<BR>六、文字、语言的表达能力<BR>七、部门之间的协调能力<BR>八、天马行空的思维能力<BR>九、常用软件的使用能力</P>
<P>一、对世态人生的洞察能力</P>
<P>就象一句说评说戏剧的俗语一样，“舞台小天地，天地大舞台”，我们也可以给电脑游戏如法炮制一句：“游戏小人生，人生大游戏”。不同的是，游戏可以通过SAVE/LOAD重新来过，而人生中永远没有后悔药，所以“一失足成千古恨”的悲剧常常在我们身边上演。这样来形容人生似乎有些颓废，但作为一个游戏策划，如果没有对人生的深刻理解，用什么去打动人们封闭的心扉呢？<BR>在《魔兽争霸》里，你是人也好，你是兽也罢，你所辛勤劳作的，你所拼命搏杀的，不过是一片生存的空间罢了；在《C&amp;C》里，何尝又不是如此？<BR>脍炙人口的《仙剑奇侠传》，一个成年人的童话，圆了多少人的英雄美人梦？<BR>一个接一个的《三国志》，一段纷乱的历史，圆了多少人的逐鹿天下梦？<BR>一个游戏就是一个梦想，大可以雄霸中国，雄霸地球，还觉得不过瘾的话就去雄霸太空好了；小可以做个飞行员，做个医生，做个侠客，做个小孩，甚至于一只猴子，一只猫咪……<BR>不论是正义的化身，还是邪恶的代表，一个成功的作品在给你安排角色的时候，一定会让你在踌躇满志，在你的欲望得到满足的时候，你就忘掉了掏腰包的烦恼。</P>
<P>二、对市场的调研能力</P>
<P>作为一种商品，游戏软件具有其它商品所具有的一切商品属性，牵涉到许多市场方面的问题。游戏策划通常不是经济学家担任的——在国内做个经济学家可能比做游戏策划合算多了——所以你不必去做一些很有学术味道的类似论文之类的市场调研报告。但是，一个策划必须保证自己的作品能卖出去，否则就很难有再做策划的机会，因为一个游戏作品的开销足以使国内的一个制作组走上绝路。<BR>由于游戏产品的时效性问题（制作周期长，销售周期短），策划在决定做一个方案前一定要进行深入的调查研究，并对得到的信息资料进行分析和判断，以确保产品有足够的市场。</P>
<P>三、对系统工程的操作能力</P>
<P>一个游戏作品的开发过程是一个很大的系统工程。纵向的，有市场调研、确定方案、制作、测试、发售、售后服务几个大的步骤；横向的，有广告宣传、信息反馈、资源获取、技术进步多个体系。这其中的任何一个环节出了差错，都可能导致作品的失败。<BR>所以，作为一个策划人员，其工作并不仅仅是构思一段故事，设定几个数据，除开懂制作以外，还要在公关、营销方面有一定的能力才行。</P>
<P>四、对程序、美术、音乐的鉴赏能力</P>
<P>作为一个专职策划，不见得要会写程序。比如在下，还是很久以前写过几行BASIC和汇编的，现在程序员们写的程序我看不懂，所以也就懒得去看，因此节省了不少的时间。<BR>看不懂有看不懂的好处，那就是是我在构思的时候，从来不需要考虑技术细节上的问题，少了很多的限制。如果在某个构思上可能会遇到技术上的问题，我就去咨询我们的程序员们，并用开玩笑的口气说，你只要回答一个字就行了，那就是“行”或者是“不”。如果他们的回答是“行”，我就继续我的构思；如果他们回答“不”，我就只有将原来的构思推倒了重新来。<BR>但是，必要的程序鉴赏能力是必需的，如程序的速度，效率，可靠性，人机对话的界面，AI，等。特别是程序的可靠性，如果程序内充满BUG，动辄死机，相信这样的游戏一定会令人头痛不已。<BR>在美术方面，不见得要看得懂郑板桥的竹子和徐悲鸿的马，但必须看得懂美术设计人员的作品。更重要的一点是，这些作品是否跟你的任务单相吻合，是否比较完美地表达出了你的意图。如果没有，缺陷在什么地方，应该一一指出，以便作进一步的修改。<BR>此外还要听得懂音乐——音乐师的作品是否能烘托要表达的气氛？音效是否逼真？等等。</P>
<P>五、对游戏作品的分析能力<BR></P>
<P>所谓“它山之石，可以攻玉”，国内的游戏产业刚刚起步，经验尚浅，常常借鉴国内外一些游戏作品的可取之处。但这种借鉴不是生搬硬套，更不是模仿和抄袭，而应该是从中受到启发，使自己的创意得到升华。<BR>所以，作为一个策划，工作的一部分就是玩别人的游戏——这也许是我当初选择做策划这一行的原因之一——上班时间可以名正言顺堂而皇之地玩游戏，实在是个好差事。<BR>不过，策划的玩法跟一般的玩家有所不同，一般玩家可以想玩什么就玩什么，一看是个滥游戏三分钟后就可以将它反安装。游戏策划（应该说其它部门的人员也是如此）则不行。某些新游戏，明知滥得很，你也得玩下去，不管你头大到什么程度，因为你要弄清楚它到底滥在什么地方，作为前车之鉴。如果是好游戏，你可能玩两遍三遍还不行，有时会玩上十几遍，几十遍，再好玩的游戏玩到这份上想不头痛都不可能了，因为你必须用心去玩，去查找，去验证，去思考，去探索，去发现那些普通玩家并不在意的东西——哪些地方好，怎么好法，为什么好，能不能更好？游戏的结构是什么样的？游戏中的数据是怎么设定的……<BR></P>
<P>六、文字、语言的表达能力</P>
<P>最初，游戏的模型是建造在策划的大脑中的，为了得到主管部门的认可以取得开发资金等，需要一个象样的书面报告；而后的关于游戏本身的策划书；在制作中，无时无刻不用到用文字或表格；游戏中的对话、旁白；后期的宣传文章；售后服务中对用户问题的回函……所有这些东西，都必须策划用文字表述出来。如果没有较好的文字功底，辞不达意，很可能会把事情搞得一塌糊涂，甚至使一个良好的创意中途流产。 在制作过程中间，有许多东西需要策划直接用语言向别人表达。其中一些只好意会，很难言传，如一场动画的创意，如何让美术设计人员既理解你的意图，又发挥他的想象力，恐怕是一件很费口舌的事情。 在宣传工作中，向记者、玩家朋友介绍你的作品，也需要较好的语言表达能力。 在大型的游戏制作公司中，工作量很大的文案工作通常都是专门的文案人员承担的，如对话文本，宣传文稿等。不过，笔者以为，由于策划本人更熟悉作品人物的性格、形象和所处的环境，如果由策划自己来撰写表现他们的文字，也许更深刻一些。当然，前提是策划本人在时间和精力上都来得及，这可不是一件轻松的事情：《剑侠情缘》仅对话就有11万字，《地雷战》的对话也有6万多字，还有3万多字的拍摄剧本和说明书，这都是笔者用拼音敲出来的，直接后果就是视力下降50%，掉的头发以数十万计（不完全统计）。 <BR></P>
<P>七、部门之间的协调能力</P>
<P>一个游戏的制作主要有策划、美术、音乐、程序几个大的部门，到后期还有测试、营销等部门的参与。这些部门工作性质各不相同，相互之间既有同一性又有矛盾性。如何让各部门既能服从整体规划又有一定的灵活性以发挥各自的能动性，这就需要策划具有比较强的协调能力。 另外，一个制作组少则六七人，多则十余人甚至几十人，加之又分属各个部门，在工作中产生矛盾是在所难免的。矛盾解决得好，就会激励士气，改正工作中的不足，使制作工作向好的方向发展；解决得不好，就会影响员工的情绪，降低工作效率，从而影响作品的效果和制作进度。作为所有工作任务的发布人，要多和各成员进行沟通，尽可能避免产生矛盾。万一矛盾发生，在处理这类矛盾时，既要公正无私，又要照顾情面。如果身兼部门负责人，这一点就更重要了。<BR></P>
<P>八、天马行空的思维能力 <BR></P>
<P>如果说，前面所述的几种能力都可以通过不断的学习取得的话，那么这里所说的思维能力或多或少都需要一些天赋了。一个没有发散思维能力的人，不管他其它方面如何优秀，都是不太适合来做游戏策划的。 我曾经在一篇文章中谈过，做电脑游戏就是和众多的高智商的玩家斗智。原话如此：别人想到了的，你早就应该想到，因为你是策划而别人不是；别人没想到的，你想到了，给别人一个惊喜，这才是你应该要做的。 <BR></P>
<P>九、常用软件的使用能力</P>
<P>这是前面都写完了才加进来的，其实这是废话——大凡做游戏的，几个不是电脑高手？各种vc、wc都玩得团团转，况常用软件乎？ 不过凡事都可能有例外，如金山公司的策划，就没有什么计算机科班出身的，我是学电子的，还算是接近专业，有些是学美术等其它专业的，隔得就太远了。 这里所说的常用软件，主要是两类：一类是字处理软件，如WPS，word等；一类是表处理软件，如excel等。 对文字处理软件的要求一是能编排的文章要足够长，象《地雷战》中6万多字的对话文本是放在一个文件里的，文件的长度就有120k；二是要有查找、替换等常用功能，在测试中发现一个别字，要在6万字中查找出来，不求电脑可就有得苦了；三是要具备图文混排功能，因为在拟定任务单时常会涂上一些草图在里面，在撰写说明书时，将要插入的图象放在合适的位置后再送去出版社，以后的麻烦就少多了。 电子表格软件主要是在数据设定时使用。《地雷战》中，兵种对应物品的关系是一个90×160的二维表格，在测试中每改变一个数据都要在这14400个数据中找到修改后重新测试，如果没有强大的表格处理软件这其中的工作量是无法想象的。 此外，策划对美术、音乐设计人员常用的软件也应该有所了解，以便比较准确地估算各部门的工作量，不断地对工作任务和工作进度进行合理的调整。</P><img src ="http://www.blogjava.net/yangsail/aggbug/10492.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/yangsail/" target="_blank">蓝色雪焰</a> 2005-08-19 12:31 <a href="http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/19/10492.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>武礼规范</title><link>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/18/10411.html</link><dc:creator>蓝色雪焰</dc:creator><author>蓝色雪焰</author><pubDate>Thu, 18 Aug 2005 04:01:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/18/10411.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/10411.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/18/10411.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/commentRss/10411.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/yangsail/services/trackbacks/10411.html</trackback:ping><description><![CDATA[<SPAN id=TopicDetail_DataList1__ctl0_lblPostBody>（一）武术行礼的方式 <BR>1、&nbsp;徒手礼 <BR>（1）抱拳礼 <BR>此礼法是由中国传统“作揖礼”和少林拳的抱拳礼（四指礼），加以提炼、规范、统一得来的，并赋予了新的涵义，这是在国内外一直被采用的具有代表性的礼法。 <BR>行礼的方法是：并步站立，左手四指并拢伸直成掌，拇指屈拢；右手成拳，左掌心掩贴右拳面，左指尖与下颏平齐。右拳眼斜对胸窝，置于胸前屈臂成圆，肘尖略下垂，拳掌与胸相距20--30厘米。头正，身直，目视受礼者，面容举止自然大方。武术散手在戴拳套练习和比赛时，可模拟似地行抱拳礼，两关套合抱于胸前即可。&nbsp;<BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;抱拳礼的具体涵义是：①左掌表示德、智、体、美“四育”齐备，象征高尚情操。屈指表示不自大，不骄傲，不以“老大”自居。右拳表示勇猛习武。左掌掩右拳相抱，表示“勇不滋乱”，“武不犯禁”，以此来约束、节制勇武的意思。②左掌右拳拢屈，两臂屈圆，表示五湖四海（泛指五洲四洋），天下武林是一家，谦虚团结，以武会友。③左掌为文，右拳为武，文武兼学，虚心、渴望求知，恭候师友、前辈指教。 <BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;（2）注目礼 <BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;并步站立，目视受礼者或向前平视，勿低头弯腰，表示对受礼者的恭敬、尊重。若表示对行礼者答诺或聆听指教受益时，可微点头示意。&nbsp;<BR>&nbsp;<BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;2、持器械礼 <BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;此礼是习练武术器械时行施的礼节，礼仪内涵同“抱拳礼”。&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <BR><BR>（1）抱刀礼 <BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;左手抱刀，屈臂使刀横于胸前，刀身斜向下，刀背贴附于小臂上，刀刃向上；右手拇指屈拢成斜侧立掌，以掌根附在左腕内侧；两腕部与锁骨窝同高，两臂外撑，肘略低于手；目视受礼者。 <BR>&nbsp;&nbsp; <BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;（2）持剑礼 <BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;左手持剑，屈臂，使剑身贴小臂外侧，斜横于胸前，刃朝上下；右手拇指屈拢成余侧立掌，以掌根附于左腕内侧；两腕部与锁骨窝同高，肘略低于手，两臂外撑；目视受礼者。 <BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;（3）持棍礼 <BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;右手握棍把段（靠棍把三分之一处），屈臂于胸前，棍身直立，棍梢向上；左手拇指屈拢成侧立掌，掌指向上，掌心与右手指根节指面相贴；两臂外撑，肘略低于手，两手与锁骨窝同高；目视受礼者。 <BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;（4）持枪礼 <BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;右手握枪把端，屈臂于胸前，枪身直立，枪尖向上；左手拇指屈拢成侧立掌，掌指向上，掌心与右手指根节指面相贴，两臂外撑，肘略低于手，两手与锁骨窝同高；目视受礼者。 <BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;其它器械的持器械礼，参照上述规范统一。不再一一列举。 <BR>&nbsp;&nbsp; <BR>3、递械礼 <BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;（1)递刀礼 <BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;并步直立，左手托护手盘，右手托刀前身，使刀平横于胸前，刀刃向里；目视接刀者。 <BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;（2）递剑礼 <BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;并步直立，左手托护手盘，右手托剑前身，使剑横于胸前，剑尖朝右；目视接剑者。&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;（3）递棍礼 <BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;双手靠近握棍于把段（靠近棍把段约棍身1/3），左手在上，两臂屈圆，使棍竖于体前，棍梢端朝上；目视接棍者。 <BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;（4）递枪礼 <BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;双手握枪于把段处，左手在上，两臂屈圆，使枪垂直于体前，枪尖朝上；目视接枪者。 <BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;2、接械礼 <BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;（1）接刀礼&nbsp;<BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;开步站立，左手掌心朝上托刀于递刀刃者两手之间，右手心朝下接握刀柄；目视右手接刀。 <BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;（2）接剑礼 <BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;并步直立，左手掌心朝上，托剑于递剑者两手之间，右手手心朝下接握剑柄；目视右手接剑。&nbsp;<BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;（3）接棍礼 <BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;并步直立，两手虎口朝上，上下靠拢，左手在上，靠近递棍者手下部接握；目视双手接棍。&nbsp;<BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;（4）接枪礼 <BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;并步直立，两手虎口朝上，上下靠拢，左手在上，靠近递枪者手下部接握；目视双手接枪。&nbsp;<BR><BR>&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;其它器械的递接礼，参照上述规范统一，不再一一列举。<BR></SPAN><img src ="http://www.blogjava.net/yangsail/aggbug/10411.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/yangsail/" target="_blank">蓝色雪焰</a> 2005-08-18 12:01 <a href="http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/18/10411.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>我眼中的新理念网络游戏</title><link>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/15/10153.html</link><dc:creator>蓝色雪焰</dc:creator><author>蓝色雪焰</author><pubDate>Mon, 15 Aug 2005 08:19:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/15/10153.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/10153.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/15/10153.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/commentRss/10153.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/yangsail/services/trackbacks/10153.html</trackback:ping><description><![CDATA[<SPAN id=TopicDetail_DataList1__ctl0_lblPostBody>前提： <BR>我没怎么玩过网络游戏，但是觉得目前游戏市场上的网络游戏还有很大的发展潜力、空间。只是游戏制作商没去发掘，甚至在制作上以做减法方式去设计游戏，而不是以加法方式，导致许多好的游戏模式还未被发觉，在此我把我自己的一些想法，算做策划说出来。 <BR><BR>一、角色属性 <BR>现在的角色属性无非都是生命力\技力\经验\速度\攻击力\智慧等等.名称多得数不清,但是说到底都是一个属性,所以在这方面,我想这些设计者无须花那么大的力气去想这些,应该好好的在角色属性上多增加点与众不同的东西. <BR>我个人认为,生命力的恢复好像在目前游戏市场上已经有个定格,好像必须要吃药才恢复,或者什么休息之类的.而策划人员为什么不把自己的思路弯一下呢? <BR>比如说我个人的一个比较换汤不换药的想法,制作人员为什么不在角色创建后就给予一套虚拟房子,要启动房子就在角色属性中启动.要恢复生命力或者技力,只要回到这间小房子就可以了,而小房子的规模影响着恢复的数值.而要扩建房子就必须花费虚拟币或者其他的消费品.然后也不是说房子的状态就永远这样,设计人员可以随便编写个随机数据库,然后随机对房子进行逻辑性的损坏,或者玩家的角色死亡后,房子就会受到破坏之类的.要修复的话也必须要用虚拟的消费品来修复.而且这间房子,设计人员也可以把他设计得功能众多啊.在刚开始的时候,玩家如果不敢出去打怪,可以在房子里边练习,增加战斗经验.也可以在打怪途中抓一两只怪放到房子里,供玩家练习.房子也还可以炼药。。。。。玩家还可以请别的玩家来家里作客增加友情值。只要友情值达到一定程度就可以结为兄弟或者夫妻。还有很多功能,这个就要看游戏的质量到哪里就设计到那里. <BR><BR>二、宠物模式 <BR>这个也许是所有RPG游戏中不可缺少的角色，它完全就是玩家在虚拟世界中的第二个伙伴。所以近年来很多制作商也在这花费了许多工夫，但都是有点无济于事，不知道是宣传力度不好，还是真的没那么优秀。首先，先来说说《幻灵游侠》中的宠物系统，它就是根据你所持的宠物鉴定卡来捕获你要的宠物。这个想法挺新意的，我个人也很欣赏，但是吸引玩家去玩《幻灵游侠》的也许是它精致的画面和Q版化的人物设计。 <BR>所以我个人不才，也想对宠物系统模式发表点意见。在宠物上，我想制作商应该把宠物做得更珍贵点，让拥有宠物的玩家都有一种至高无上的感觉。比如说制作商可以设计一个NPC专门出售精子和卵子之类的物品。然后尽管把售价调得高高的，然后玩家买后，还要通过一系列的考验。比如说要连续在线几小时，让精子与卵子成为一粒宠物蛋或者什么之类的。然后设计人员也可以设计一个随机数据库来破坏这粒宠物，玩家必须保证宠物蛋的安全才能孵出宠物，然后要教宠物一系列的攻击、走路、防御等等。这些就要靠设计人员去构思了。然后把宠物设计得跟人性化点，比如说它会饿，会“虚虚”，会“便便”正可谓人有三急嘛，宠物怎么就没有呢？然后如果没有帮宠物虚虚或者便便再它就会乱虚虚或便便，宠物的健康就会受到影响，或者玩家的属性会受影响。最后我还要提目前最有发展潜力，但是许多制作商都没去制作出来。就是宠物的结婚生子系统，制作商别那么偏心，为啥人就可以结婚生子，宠物为什么就不可以。然后玩家的宠物的孩子玩家可以拿去送人，或者自己来培养它，就如很多游戏中最珍贵的“宝宝”宠物一样。宠物模式就写到这。 <BR><BR>三、战斗模式 <BR>所有武侠RPG模式游戏的核心，最重要的部分。影响到玩家对游戏的眼光，所以近年来，很多制作商都绞尽脑汁来设计，但是还是离开不了那已定形的三部曲。所以我有意见了，为什么一定就要那三部曲？为什么就不能创新一下。 <BR>下面我就来说说自己的看法。 <BR>遇怪： <BR>很普通滴，跟一般的网游一样就可以，就是踩地雷或者玩战棋模式，这个也没什么地方可以创新。除非跟单机游戏《三国立志传》一样以幽默形式来设计，不然真的没想不出有身创新。 <BR>打怪： <BR>重点。我们可以把眼光转到现在在欧美非常流行的游戏模式，动作格斗模式！呵呵，制作商可以在设计得像拳皇那样，然后进行PK。这样除了玩家原有属性之外完全是看玩家的操作。所以比较自主性，不会好像全都定格，让玩家真真正正的感觉得到是自己在战斗。 <BR><BR>三、物品装备 <BR>这应该算做是RPG游戏中最普遍的了，往往都是玩家向NPC买来的。我建议制作商，把这一传统观念改掉。改成自主设计，自主建造。比如自己去选购材料，设计人员尽可能的把所有材料弄在一起都能合成武器（物品），然后可以自己起名称。也可以自己设计模型，图像等等。如果不设计的话，也可以从图像数据库中选一个图像、模型出来。当然自己也可以把自己打造出来的装备拿去卖。但是要打造装备的前提是要有一定的等级。也就是说在未达到这个等级你只能用系统自定给的，或者去向玩家买。然后设计人员可以在帮派系统上与物品系统联系起来。比如说如果要建帮派，必须自己能生产出自己门派的令牌或者什么LOGO。脱离了以前的有钱能建帮的模式。然而要打造自己门派的LOGO也必须有特殊物品。这就看制作商的了。既然能联系上帮派也可以联系上我上面所提到的房子，自己可以制作椅子、桌子等等家具。装饰自己的房子，这样可以向别的玩家炫耀自己。 <BR><BR>四、角色名称 <BR>一个很普遍的功能，几乎所有RPG的一个共同点。但是都是什么“剑客”“法师”“药师”等等。没什么创意。所以我认为该改一改。下面我来说说我个人认为应该在游戏中出现的角色： <BR>商人： <BR>顾名思义，专门赚钱的。而规模可以从摆摊到买房子去经营等等。而货只能去跟其他玩家拿。或者自己另外申请个ID去选择别的职业，然后炼物品。当然商人还可以开钱庄等等， <BR>打造者： <BR>专门打造东西滴，自己提炼东西，然后专门卖给玩家。无任何战斗力，但是必须根据等级来提炼东西。所以玩家要动动脑筋怎么去升级了。 <BR>建筑商： <BR>专门为人修复房子或者建造房子。很新颖的一个职业。最好的赚钱方式，但是前提是要投资！ <BR>敢死队： <BR>跟剑客差不多，专门PK用的。有着超高的攻击里和防御力。就是不会以上的所有职业的技能。 <BR>智慧者： <BR>类似魔法师，智慧的化身。 <BR><BR>[以上 仅供参考]</SPAN><img src ="http://www.blogjava.net/yangsail/aggbug/10153.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/yangsail/" target="_blank">蓝色雪焰</a> 2005-08-15 16:19 <a href="http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/15/10153.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>网游强推实名制度 PK练级受到限制</title><link>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/13/9997.html</link><dc:creator>蓝色雪焰</dc:creator><author>蓝色雪焰</author><pubDate>Fri, 12 Aug 2005 16:59:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/13/9997.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/9997.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/13/9997.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/commentRss/9997.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/yangsail/services/trackbacks/9997.html</trackback:ping><description><![CDATA[据新华社电<!--NEWSZW_HZH_BEGIN--> 
<TABLE cellSpacing=0 cellPadding=0 align=left border=0>
<TBODY>
<TR>
<TD><!--画中画广告开始-->
<DIV id=PublicRelation4 name="PublicRelation">&nbsp;</DIV><!--画中画广告结束--></TD></TR></TBODY></TABLE><!--NEWSZW_HZH_END-->
<P>　　文化部和信息产业部日前联合下发《关于网络游戏发展和管理的若干意见》，主要内容有：</P>
<P>　　-提高市场准入门槛，规定申请新设立从事网络游戏经营活动的互联网文化经营单位必须具备1000万元以上的注册资金。</P>
<P>　　-不仅要利用技术手段限制未成年人上网游戏时间，还要采取实名游戏制度，拒绝未成年人登录PK练级类游戏。</P>
<P>　　-将严格实行进口网络游戏产品内容审查制度，有选择地把世界各地的优秀网络游戏产品介绍进来。</P>
<P>　　记者今天上午在采访中了解到，针对文化部、信息产业部联合下发的意见，游戏运营商、家长表示欢迎，然而，一些玩家表示了自己的顾虑。</P>
<P>　　<STRONG>网游公司：会积极响应</STRONG></P>
<P>　　盛大公司公关部经理李黎君接受采访时说：从去年开始，盛大公司已经在游戏注册时要求用户填写身份证号码，目的是为了保护用户账号的安全，防止账号被盗。现在，对文化部的这个倡议，我们会更加积极的响应。</P>
<P>　　第九城市的有关人士接受记者采访时称，目前很难统计网络游戏玩家中有多少人通过身份证登录，但公司一直提倡玩家自愿通过身份证认证来保护自己的权益，防止账号被盗。如果能有效实施网络游戏采取实名制，这对网络游戏产业来说是一种积极的推动和管理的提升，对一些玩家的违规和作弊行为是一种有力的约束。目前，我国网络游戏行业普遍的用户注册方式是可以注册几个游戏账号，必须付费才能使用，因此在采取实名制后，对网络游戏运营商的用户数据的维护和管理的作用只有积极的促进作用。</P>
<P>　<STRONG>　家长：需要各方配合</STRONG></P>
<P>　　对此措施，浦东新区潍坊小学的娄校长表示，作为一名家长和学校校长，非常高兴看到国家有关部门能出面解决未成年人沉迷网络游戏的问题。“我的孩子今年读小学五年级升初中，也很喜欢玩练级游戏。暑假期间，我经常接到一些家长的电话诉苦：一些孩子天天在打一些充满血腥的暴力网游，很多家长为此伤透了脑筋。”娄校长表示，该意见制定出台后，可以让更多的孩子去玩一些“绿色”网游。</P>
<P>　<STRONG>　玩家：出发点好难操作</STRONG></P>
<P>　　孙先生是一家网络公司的员工，他玩网络游戏已经4年多了，网络游戏要实行实名制，他表示赞成，但也表示了自己的顾虑：实名制能否保证私人信息不被泄露和盗用？现在，一些网络游戏实行了通过身份证登录，但是部分用户却填写不实信息，主要原因是担心自己的信息被泄露和盗用。如果今后网络游戏按年龄划分，学生想获得成人游戏的账号和密码也易如反掌，而运营商很难控制，而有些网吧会提供账号和密码给学生。</P>
<P>　<STRONG>　文化部：制定强制标准</STRONG></P>
<P>　　文化部网络文化处一位工作人员告诉记者，从《若干意见》颁布日起，有关企业就应该开始实施有关规定，在相关的练级游戏中设立相关的“实名制”程序。目前，信息产业部正在制定相关的行业强制标准，以保证练级游戏(依靠PK来提高级别)实行实名游戏的制度得以落实。对于玩家的顾虑，这位工作人员介绍，玩家一旦发现私人信息被泄露和盗用，可以依照有关的法律规定，用法律来保护自己的权益。</P><img src ="http://www.blogjava.net/yangsail/aggbug/9997.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/yangsail/" target="_blank">蓝色雪焰</a> 2005-08-13 00:59 <a href="http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/13/9997.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>毕业那天，我们一起失恋！（虽然工作繁忙，但也别忘了休息。故特献上此文，放松一下，开心一点……）</title><link>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/12/9984.html</link><dc:creator>蓝色雪焰</dc:creator><author>蓝色雪焰</author><pubDate>Fri, 12 Aug 2005 09:59:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/12/9984.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/9984.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/12/9984.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/commentRss/9984.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/yangsail/services/trackbacks/9984.html</trackback:ping><description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 摘要: &nbsp;毕业那天，我们一起失恋！ 爆笑+感人~~[转载]开学前&nbsp; &nbsp;　　大四快开学了，我提前了几天来学校，俗话说，磨刀不误砍柴工；我提早来学校，把床铺好，把蚊帐挂起来，把厕所弄干净，把寝室打扫一下。　　寝室里只有我做这种打扫的事情，寝室有三个人，我一个，丸子一个，还有就是山贼。除了我是一般懒的以外，其余两个人都是奇懒无比的。　　丸子是我们寝室长，值日表上礼拜...&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/12/9984.html'>阅读全文</a><img src ="http://www.blogjava.net/yangsail/aggbug/9984.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/yangsail/" target="_blank">蓝色雪焰</a> 2005-08-12 17:59 <a href="http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/12/9984.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>少林戒约 </title><link>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/11/9793.html</link><dc:creator>蓝色雪焰</dc:creator><author>蓝色雪焰</author><pubDate>Thu, 11 Aug 2005 04:01:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/11/9793.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/9793.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/11/9793.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/commentRss/9793.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/yangsail/services/trackbacks/9793.html</trackback:ping><description><![CDATA[<SPAN id=TopicDetail_DataList1__ctl0_lblPostBody>　　一、&nbsp;习此技术者，以强健体魄为旨要，宜朝夕从事，不可随意作辍。 <BR>　　二、&nbsp;宜深体佛门悲悯之怀，纵于技术精娴只可备以自卫，切戒呈血之私，有好勇斗狠之举，犯者与违反请规同罪。 <BR>　　三、&nbsp;平时对待尊长，宜敬谨将事，勿得有违抗及傲慢之行为。 <BR>　　四、&nbsp;对待侪辈须和顺温良，诚信勿欺，不得持强凌弱任意妄为。 <BR>　　五、&nbsp;于挈锡游行之时，如与俗家相遇，宜以忍辱救世为主旨，不可轻显技术。 <BR>　　六、&nbsp;凡属少林师法，不可逞惯相较，但偶尔遭遇，未知来历，顺先以左手作掌，上与眉齐，如系同派，顺以右掌，照式答之，则彼此相知，当互为援助以示同道之谊。 <BR>　　七、&nbsp;饮酒食肉，为佛门之大戒，宜敬谨遵守，不可违反，盖以酒能夺志，肉可昏神也。 <BR>　　八、&nbsp;女色男风，犯之必遭天谴，亦为佛门之所难容，凡吾禅宗弟子，宜乘为炯戒勿忽。 <BR>　　九、&nbsp;凡俗家弟子，不可轻以技术相援，以免贻害于世，违佛氏之本旨，如深知其人，性情纯良，而又不强悍暴狠之行习者，始可一传衣钵，但饮酒淫欲之戒，顺使其人誓为谨守，勿得以一时之兴会而遽信其平生，此吾宗这第一要义，幸勿轻视之也。 <BR>　　十、&nbsp;戒恃强争胜之心，及贪得自夸之习，世之以此自丧其身，而兼流毒于人者，不知凡几盖以技击之于人，其关系至为谨要，或炫技于一时，或务得于富室，因之生意外之波澜为禅门之贩类，贻羞当世，取倾祸找倾，昱岂先师创立此术之意也乎，凡在后学，宜切记之。</SPAN><img src ="http://www.blogjava.net/yangsail/aggbug/9793.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/yangsail/" target="_blank">蓝色雪焰</a> 2005-08-11 12:01 <a href="http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/11/9793.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>镖局源流考</title><link>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/11/9791.html</link><dc:creator>蓝色雪焰</dc:creator><author>蓝色雪焰</author><pubDate>Thu, 11 Aug 2005 03:58:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/11/9791.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/9791.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/11/9791.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/commentRss/9791.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/yangsail/services/trackbacks/9791.html</trackback:ping><description><![CDATA[<SPAN id=TopicDetail_DataList1__ctl0_lblPostBody>昔时，水陆交通极不方便，随着经济发达，各地区之间交易趋於频繁，为保护行旅安全，将银货平安地送至目的地，镖局应运而生，即使国家运送饷银，也经常委托镖局护送。 <BR>　　开镖局先要打点当地台面上的人物，下帖请官私两方有头有脸的朋友前来捧场，这个叫「亮镖」。若是关系不够，亮不了镖，往後生意必然难做；若是人缘不佳，亮镖时有人踢场，手底下没两下子乾脆就关门算了。亮镖没出事，镖局才算立住了脚，但能不能出人头地，则要看第一次买卖头趟镖是否能立个万字（打响名号）。 <BR><BR>　　镖局的组织包括镖局主人、总镖头、从事保镖工作的镖头和镖师、大掌柜、管理杂务的伙计和杂役。 <BR><BR>　　镖局主人讲的是人面广、关系好；有钱有势，打出旗号黑门槛的（黑道人物或是绿林好汉）不敢招惹，万一出了事摆得平官府，镖被劫了赔得起银两。大掌柜讲的是眼明心细算盘精；看货不走眼，估价不离谱，上下里外该打点的绝少不了，该开销的绝不浪费。至於总镖头，通常是赫赫有名的江湖人物，不是本身艺业惊人，就是退休名捕之流。 <BR><BR>　　镖局的买卖叫做「出镖」或「走镖」，由总镖头或是经验老道独当一面的镖头「押镖」，带着几个有功夫底子的镖师，和一群手脚俐落的伙计；银货锁在「镖车」里，车子上插着「镖旗」，伙计嘴里吆喝着「镖号」，浩浩荡荡骑马拉车上了路。 <BR><BR>　　途中遇到状况，镖头会下令「轮子盘头」；意思是叫所有的镖车围成一个圈，准备御敌。但是，不到最後关头通常是不会硬碰硬的「破盘」，就是撕破脸，就这麽动手打起来。闯江湖混口饭吃，只有一半是仗着武艺，另一半则是靠嘴皮里满口的江湖黑话。镖局的人押着镖车，喊着镖号，不断告诉人家：「合吾！」（大家都是江湖同道） <BR><BR>　　遇到黑门槛的兄弟，通常都先说些江湖客套话，意思大概是祖师爷赏口饭吃不容易啊，网开一面放条生路吧。如果对方不答，又会用江湖话招呼对方露个脸报出名号，见面三分情交个朋友，山不转路转，以後碰上面敬酒敬茶，免得狭路相逢尴尬。万一镖被劫了，能先套出对方来路也好有线索追讨，通常镖局出了事是不会公然报案的，无论挂了彩儿（即受了伤）事小，还是土了点儿（死了人啦）事大，江湖人必须照着江湖规榘行事，否则无法立足。 <BR><BR>　　如果好话说尽，对方仍不打算歇手，那就只好抄家伙「亮青子」 <BR><BR>　　（就是拨出烁亮亮的刀剑）挡风。所谓「挡风」，就是把对方赶跑了便罢，非到万不得已绝不清了（即杀了对方），或叫鞭土（即打死人啦）。 <BR><BR>　　「入窑打尖」即是住店，也是门大学间，里外都要仔细检查，附近地头安不安宁也要留意。天一黑镖车上、店门外都插上灯笼，人员排班值更，一有风吹草动，就都没好睡的了，直到次日清晨扯轮子（即套车上路）。<BR></SPAN><img src ="http://www.blogjava.net/yangsail/aggbug/9791.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/yangsail/" target="_blank">蓝色雪焰</a> 2005-08-11 11:58 <a href="http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/11/9791.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>“少林七十二绝技”一览</title><link>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/10/9697.html</link><dc:creator>蓝色雪焰</dc:creator><author>蓝色雪焰</author><pubDate>Tue, 09 Aug 2005 23:11:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/10/9697.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/9697.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/10/9697.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/commentRss/9697.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/yangsail/services/trackbacks/9697.html</trackback:ping><description><![CDATA[<SPAN id=TopicDetail_DataList1__ctl0_lblPostBody>01.铁臂功&nbsp;02.排打功&nbsp;03.铁扫帚功&nbsp;04.足射功&nbsp; <BR><BR>　　05.腿踢功&nbsp;06.铜砂掌&nbsp;07.蛇行术(蜈蚣跳)08.提千斤&nbsp; <BR><BR>　　09.罗汉功　&nbsp;10.铁头功&nbsp;11.四段功　&nbsp;12.铁布衫功&nbsp; <BR><BR>　　13.双锁功　&nbsp;14.上罐功　&nbsp;15.石锁功&nbsp;16.铁珠袋　&nbsp; <BR><BR>　　17.千斤闸　&nbsp;18.鞭劲法　&nbsp;19.分水功　&nbsp;20.玉带功&nbsp; <BR><BR>　　21.鹰翼功　&nbsp;22.跳跃法　&nbsp;23.霸王肘　&nbsp;24.一指金刚法&nbsp; <BR><BR>　　25.拔钉功&nbsp;26.一指禅功&nbsp;27.石桩功　&nbsp;28.金钟罩&nbsp; <BR><BR>　　29.铁牛功　&nbsp;30.旋风掌&nbsp;31.卧虎功　&nbsp;32.拔山功&nbsp; <BR><BR>　　33.合盘掌&nbsp;　34.推山掌　&nbsp;35.踢桩功&nbsp;36.鹰爪功&nbsp; <BR><BR>　　37.斩魔剑　&nbsp;38.玄空拳　&nbsp;39.金砂掌　&nbsp;40.铁砂掌&nbsp; <BR><BR>　　41.飞行功&nbsp;　42.枪刀不入法　&nbsp;43.五毒追砂掌　&nbsp;44.飞檐走壁法&nbsp; <BR><BR>　　45.一线穿　&nbsp;46.穿纵术　&nbsp;47.金铲指&nbsp;　48.揭谛功&nbsp; <BR><BR>　　49.梅花桩&nbsp;50.捻花功　&nbsp;51.螳螂爪　&nbsp;52.跑板功&nbsp; <BR><BR>　　53.闪战法　&nbsp;54.金刀换掌功&nbsp;55.轻身术　&nbsp;56.铁膝功&nbsp; <BR><BR>　　57.陆地飞行术　&nbsp;58.穿窗功　&nbsp;59.泅水术&nbsp;60.点石功&nbsp; <BR><BR>　　61.琵琶功　&nbsp;62.柔骨功　&nbsp;63.壁虎游墙术　&nbsp;64.门裆功&nbsp; <BR><BR>　　65.翻腾术　&nbsp;66.布袋功　&nbsp;67.蛤蟆功　&nbsp;68.千层纸功&nbsp; <BR><BR>　　69.弹子拳&nbsp;70.锁指功　&nbsp;71.追风掌功　&nbsp;72.软玄功&nbsp; <BR></SPAN><img src ="http://www.blogjava.net/yangsail/aggbug/9697.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/yangsail/" target="_blank">蓝色雪焰</a> 2005-08-10 07:11 <a href="http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/10/9697.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>武术谚语</title><link>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/09/9693.html</link><dc:creator>蓝色雪焰</dc:creator><author>蓝色雪焰</author><pubDate>Tue, 09 Aug 2005 15:42:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/09/9693.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/9693.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/09/9693.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/commentRss/9693.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/yangsail/services/trackbacks/9693.html</trackback:ping><description><![CDATA[<SPAN id=TopicDetail_DataList1__ctl0_lblPostBody>拳谚【战略篇】 <BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <BR>知己知彼,百战百胜&nbsp; <BR>攻其不备,出其不意&nbsp; <BR>中土常守,刚柔如意 <BR>先退后进,蓄势察敌&nbsp; <BR>以遇为直,后发先至&nbsp; <BR>以一当十,以十当一&nbsp; <BR>以我为主,攻防得宜&nbsp; <BR>强外攻内,声东击西&nbsp; <BR>避锐击惰,以逸待劳&nbsp; <BR>三十六计,走为上计 <BR>弱以骄其志,强以决其胜&nbsp; <BR>能舍己从人,才能随心所欲&nbsp; <BR><BR>练法&nbsp; <BR><BR>武贵得法&nbsp; <BR>动迅静定&nbsp; <BR>三尖相对&nbsp; <BR>练拳先练功&nbsp; <BR>锤成家什就 <BR><BR>胆识&nbsp; <BR><BR>相打忘记跌法&nbsp; <BR>开声吐气敌胆寒&nbsp; <BR>勇生于怯,先戒为宝&nbsp; <BR>魄气足者,能勾人魂魄&nbsp; <BR>艺高人胆大,胆大艺更高&nbsp; <BR>独练时无敌似有敌,应敌时有敌似无敌&nbsp; <BR><BR><BR><BR><BR>武术谚语[武技篇] <BR><BR>意到气到力到&nbsp; <BR>发于根，顺于中，达于梢&nbsp; <BR>以假乱真，诱敌深入&nbsp; <BR>一寸长，一寸强；一寸短，一寸险&nbsp; <BR>势断劲不断，劲断意相连。形断意连，势断气连&nbsp; <BR>前俯后仰，其势不劲。左侧右依，皆身之病&nbsp; <BR>身如驽弓，拳如箭&nbsp; <BR>射人先射马&nbsp; <BR>聚气成力，以气催力，吐气发力&nbsp; <BR>含而不露，神态舒展&nbsp; <BR>似守非守，勿忘勿助，若存若亡&nbsp; <BR>猫窜，狗闪，蛇鹰眼&nbsp; <BR>学拳容易改拳难&nbsp; <BR>打拳不怕，怕拳不打。拳来闪避，拳去追踪&nbsp; <BR>对方打来身如球，拧走转身莫停留，进如盘蛇吸食走，刚柔相济着意求&nbsp; <BR>退是假退，真退是败。步步向前，天下无敌&nbsp; <BR>出手大多对上身，手足到时方为真。一势三手才称妙，手肘膝腿鬼神惊&nbsp; <BR>远则手足上中下，近则肩肘背胯膝&nbsp; <BR>远则拳打脚踢，近则擒拿抱就摔&nbsp; <BR>远用手，近用肘。宁换十手，不换一肘&nbsp; <BR>三拳难挡一掌，三掌难挡一肘，三肘难挡一尖，三尖难挡一指&nbsp; <BR>久练自化，熟能生神&nbsp; <BR>操练不按体中用，休到终期艺难精&nbsp; <BR>要想散手会，还得二人喂&nbsp; <BR>先以心使身，后乃身从心&nbsp; <BR>能动能静，拳道之圣。动而不静，拳道之病&nbsp; <BR>打中寓跌，跌中寓打&nbsp; <BR>手从脚边起，侧身步轻移，藏势微弯膝&nbsp; <BR>脚到手勾，拳来臂格&nbsp; <BR>拳打不空回，空回不为能&nbsp; <BR>遇敌犹如火烧身，硬打硬进无遮拦&nbsp; <BR>脚踏中门去夺位，就是神仙也难防&nbsp; <BR>有力当头上，无力踩两旁&nbsp; <BR>打人不露相，打人不见手&nbsp; <BR>顺人之势，就人之力。彼来吾就，彼去吾随&nbsp; <BR>彼斜我正，彼正我斜。以静制动，后发制人&nbsp; <BR>知己知彼，百战百胜&nbsp; <BR>拳怕少壮，棍怕老练&nbsp; <BR>一打力，二打巧，三打分寸，四打眼滑手快&nbsp; <BR>手起如箭落如风，追风赶月莫放松&nbsp; <BR>一狠二毒三要命，见空就打莫留情，容情不动手，动手不留情&nbsp; <BR>狠打善，快打慢，长打短，硬打软&nbsp; <BR>过手放对莫疏忽，一胆二力三功夫&nbsp; <BR>八打八不打，过手要得法，对敌莫容情，会友莫轻发&nbsp; <BR>学会十字战，天下英雄打一半，餐稳如盘石，根因敌难摧&nbsp; <BR>心是主帅，眼为先锋，活步做战马，脚手是刀兵&nbsp; <BR>眼要明，心要毒，只要平时练得熟&nbsp; <BR>技法不熟，战不能胜&nbsp; <BR>手敏步快，放长击远&nbsp; <BR>在劲不在力,在巧不在勇&nbsp; <BR>谙熟百家，博采众长&nbsp; <BR>三年把式打不过当年跤，好把式打不过滥“戏子”&nbsp; <BR>反筋偏骨，拿法夺人&nbsp; <BR>偏闪腾捺弱敌强&nbsp; <BR>脚步胜人坚、坠、跪&nbsp; <BR>拳法在熟不在多&nbsp; <BR>尚德不尚力，重守不重攻&nbsp; <BR>上打阳，下打阴，两边打肋，中打心&nbsp; <BR><BR><BR><BR>武术谚语[武德篇]&nbsp; <BR><BR>未曾学艺先学礼，未曾习武先习德&nbsp; <BR>武德比山重，名利草芥轻&nbsp; <BR>拳以德立，无德无拳&nbsp; <BR>心正则拳正，心邪则拳邪&nbsp; <BR>拳禅如下，力爱不二，主守从攻，戒除杀念&nbsp; <BR>理字不多重，万人担不动，武夫不讲理，艺高难服众&nbsp; <BR>习武者当立志，人无志事不成&nbsp; <BR>三军可以夺帅，匹夫不可以夺志&nbsp; <BR>武人相敬相倾&nbsp; <BR>手足原无异态，拳术可必分门，少林武当终归于拳，内家外家总是一家&nbsp; <BR>同是江湖客，不识也相亲&nbsp; <BR>行遍天下路，把势是一家&nbsp; <BR>打得宽不如交得宽&nbsp; <BR>小心天下去得，莽撞寸步难行&nbsp; <BR>强中自有强中手，莫在人前自夸口&nbsp; <BR>真人不露相，露相不真人&nbsp; <BR>十个把九个吹，剩下一个还胡勒&nbsp; <BR>经不起风吹雨打，算不得英雄好汉&nbsp; <BR>火大没湿柴，功到事不难&nbsp; <BR>好汉做事做到头，好马登程跑前头&nbsp; <BR>一个篱笆三个桩，一个好汉三个帮&nbsp; <BR>浇花要浇根，教拳要教人&nbsp; <BR>误人子弟者，必被弟子误&nbsp; <BR>徒弟技艺高，莫忘师父劳&nbsp; <BR>尊师要象长流水，爱徒要象鸟哺雏&nbsp; <BR>恃艺逞强，罪不容诛&nbsp; <BR>习武千条戒，最戒嫉妒心&nbsp; <BR>嫖睹看似个人事，玷污武林人品低&nbsp; <BR>拳硬舌头软，舌软也伤人&nbsp; <BR>钱重于艺，奸商习气</SPAN><img src ="http://www.blogjava.net/yangsail/aggbug/9693.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/yangsail/" target="_blank">蓝色雪焰</a> 2005-08-09 23:42 <a href="http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/09/9693.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>2006开发市场洗牌预测</title><link>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/08/9615.html</link><dc:creator>蓝色雪焰</dc:creator><author>蓝色雪焰</author><pubDate>Mon, 08 Aug 2005 14:58:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/08/9615.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/9615.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/08/9615.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/commentRss/9615.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/yangsail/services/trackbacks/9615.html</trackback:ping><description><![CDATA[<SPAN id=TopicDetail_DataList1__ctl0_lblPostBody>1、中国将形成各种娱乐资源垄断级的游戏机构出现，大概有2-4家左右，2006年将出现真正意义的多分天下的局面，届时这些机构所拥有的及可赢利资源已经完全超越了当前中国一些中小型本地企业所能理解的范畴。 <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;大型及超的型游戏机构将演变为集团式的经营，这是个人对2006年的预测。 <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;面对2005年预测未来科技投资新方向的鼓动之下，一些拥有雄厚资本及强势赢利条件的游戏企业机构已经纷纷向传统IT及其它娱乐横向产业进军，甚至已经超越了娱乐概念。 <BR><BR>2、专业级商务VR零配件厂商将诞生在中国，提供最专业的VR贸易行为。对于VR的理解个人也花了近2年时间来接触这些贸易行为，曾经接过和发放过几笔VR单子，大概对这块领域所蕴藏的深厚贸易基础表示比较震撼。 <BR><BR>3、一些中小型企业面对在资本不足，操作手段及经验匮乏情况下，有部分企业将开始学习加盟理念，加盟强大企业，成为他们的手下资源，而自己也能从中重新学习资本运作模式，面对资本运作的经验日益饱满的中国游戏经营者们而言，成大事者需知天下源，将会成为他们未来新的一种奋斗和企业经营方向。 <BR>&nbsp;&nbsp;中国真的会出现一个或一些有5年、10年不败的强大游戏企业出现么？期待之中。 <BR><BR>4、网络游戏投资将出现裂痕，未来网络游戏将不在是热门投资对象，目前游戏圈已经出现一些周边性超热门投资对象，或许也怪罪于那份2005年it热门投资对象中含盖了部分游戏可分化出去的赢利模式。 <BR><BR>5、6句话方针不知道这里有几人熟悉，个人看后，只能表示一个寒字。不过同期也觉得支持这6句话里的内容。未来预测一样，如前期清掉那几家游戏企业一样。一直不熟悉市场/资本运作/闭门造车级的游戏企业将成为未来被定点清除和洗牌的对象，这个过程将会一直持续到新的时代的到来。而国家的一些相关政策执行，不知道是祸是福，不过整体而言确实可以改变目前游戏行业&nbsp;乱&nbsp;字的局面。 <BR><BR>6、游戏行业的一些业务将会出现一种特殊情况：&nbsp;游戏圈部分业务将被其它行业&nbsp;一些有组织有计划的更强势其它实体产业机构抢夺及分化/垄断，甚至会出现其它机构利用游戏技术应用于其它产业最终又反噬游戏产业的情况。没办法，游戏产业目前还没有软着陆，一直漂浮在空中，可取消也可以继续，这样持续对整体游戏产业未来发展将是非常不利的，这点希望各方有所警觉。&nbsp;毕竟游戏企业有钱的肯定比不过实体产业的机构，而实体IT科技产业机构的反噬游戏产业市场是自然和必然的事。 <BR><BR>7、自主还是外包，这对于目前国外大批量强势&nbsp;游戏机构或其它机构纷纷在华设置娱乐代工厂而看，对于一直坚持自主，和一直在走国外市场的公司而言，未来到底谁将成为资本的宠儿，不好分晓，面对国内复杂的政策局面，或许走出国内还是未来必然的企业壮大之路。 <BR><BR>8、未来的路将是平台市场抢夺之路，这是一条走向垄断的方向。对于企业快速和强势成长是必然的渠道。 <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;做CP还是ICP。做SP还是ISP，未来将对于一个企业主而言是一种困惑的选择。 <BR><BR>9、未来游戏机构将出现两种分化。一种专门做行销软平台，比如盛大。一种专门做内容软平台（目前找不到类似机构出现）。这2者都将成为未来游戏产业联盟统一发展的最好方向之一，游戏产业要实现产业软着陆，联合是必要的事情，只有在更大的利益驱动之下，各方才会把游戏这种可取消不可取消摸棱两可的产业视为如音像产业那样&nbsp;让其软着陆下来，而且相关的法律/制度/政策建设也是未来多家&nbsp;企业必抢的对象。 <BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;谁将成为未来中国游戏产业的标准制订者，谁就将垄断住整个产业的大部分资源。这个也是&nbsp;产业巨头出现的一种征兆，不过不好说是哪家，搞不好可能都不是游戏产业人出面制订的，呵呵。看谁能力强了。 <BR><BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;未来中国会出现如华纳时代那种永远不倒的企业巨头机构出现么？？？持目以待这个产业看谁玩的够精明。</SPAN><img src ="http://www.blogjava.net/yangsail/aggbug/9615.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/yangsail/" target="_blank">蓝色雪焰</a> 2005-08-08 22:58 <a href="http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/08/9615.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>武侠历史学——地理学</title><link>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/08/9614.html</link><dc:creator>蓝色雪焰</dc:creator><author>蓝色雪焰</author><pubDate>Mon, 08 Aug 2005 14:56:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/08/9614.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/9614.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/08/9614.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/commentRss/9614.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/yangsail/services/trackbacks/9614.html</trackback:ping><description><![CDATA[<SPAN id=TopicDetail_DataList1__ctl0_lblPostBody>武侠小说的历史背景，最早的有春秋战国时期的，如金庸的&nbsp; <BR>《越女剑》、黄易的《寻秦期》；最晚的到民国时期，如马&nbsp; <BR>荣成的《中华英雄》和文侣的“欧阳清系列”。但绝大多数&nbsp; <BR>集中在明清两代，如金庸的“飞、雪、鹿、书、碧”，梁羽&nbsp; <BR>生的绝大部分作品，黄易的《覆雨翻云》。也有早至宋元的&nbsp; <BR>，如金庸的“天、射、神、倚”，黄易的《破碎虚空》，温&nbsp; <BR>瑞安的大部分作品。但自秦至宋，好象就只有黄易的《大唐&nbsp; <BR>双龙记》了。其实这与武侠小说的写作传统有关，在新派武&nbsp; <BR>侠小说出现以前，武侠小说有两大流派，一种是《蜀山剑侠&nbsp; <BR>传》这一类神魔武侠小说，一种是《雍正剑侠图》一类的历&nbsp; <BR>史武侠小说。而后者就大多集中在明末至清末的宫廷斗争和&nbsp; <BR>反清斗争上。这一传统一直影响到现在的新派武侠小说。&nbsp; <BR><BR>武侠小说的历史背景的另一个有趣现象是，香港的武侠小说&nbsp; <BR>作家的作品一般都会有较明确的历史背景，一般会精确到朝&nbsp; <BR>代甚至精确到皇帝或年号。而台湾的武侠小说作家的作品一&nbsp; <BR>般都没有较明确的历史背景。如古龙，除了《苍穹神剑》，&nbsp; <BR>没有一部作品有较明确的历史背景，卧龙生之类的也是这样&nbsp; <BR>。我估计这与两地的社会状况有关。香港对中国的传统文化&nbsp; <BR>保存得最好；而台湾则有割断与中国本体文化联系的倾向。&nbsp; <BR><BR>武侠小说的地理背景，基本上没有超过大中华文化圈。除了&nbsp; <BR>马荣成的《中华英雄》算是“到了美国”，但也是以唐人街&nbsp; <BR>为背景展开故事情节。如果不算《中华英雄》，武侠小说的&nbsp; <BR>地理背景，最西大概是金庸的《鹿鼎记》，韦小宝居然到了&nbsp; <BR>莫斯科；最北大概也是金庸的《倚天屠龙记》，居然到了北&nbsp; <BR>冰洋；最东和最南则还没考证出来，大概不会超出日本和南&nbsp; <BR>沙群岛。&nbsp; <BR><BR>武侠小说的故事基本上是在中原发生的。中原又称中州，严&nbsp; <BR>格的地理意义应该是河南。但在武侠小说中指的是汉族人聚&nbsp; <BR>居区包括黄河和长江的中下游，从黄土高原到江浙平原都可&nbsp; <BR>算在内。&nbsp; <BR><BR>中原的名山大都盛产名门正派。少林派在嵩山、武当派在武&nbsp; <BR>当山、五岳剑派分居五岳、峨眉派在峨眉山、黄山派在黄山&nbsp; <BR>、青城派在青城山、昆仑派在昆仑山、崆峒派在崆峒山。名&nbsp; <BR>山既然已经让名门正派占了，那些不成器的小门派和绿林帮&nbsp; <BR>会就只有占据剩下的小山头和干水上的买卖了。&nbsp; <BR><BR>中原以外，向北，则是胡虏居住的大草原和大沙漠的苦寒地&nbsp; <BR>区；向西北，则是维族居住的天山南北疆；再向西，则是高&nbsp; <BR>鼻深目人的西域地区；向东出海以后，则是东瀛人（也就是&nbsp; <BR>倭寇）的扶桑小岛和茫茫大海；向南也是大海；向西南，则&nbsp; <BR>是除了玄奘和达摩，谁也没去过的天竺。&nbsp; <BR><BR>北方的胡虏虽然军事力量强大，但甚少有武林高手，除了金&nbsp; <BR>庸的《天龙八部》，梁羽生《狂侠·天骄·魔女》。西域地&nbsp; <BR>区则盛产星宿海派和贪淫嗜血的喇嘛。扶桑小岛则专出好勇&nbsp; <BR>斗狠的东瀛武士，西南地区是使毒用蛊的好手的大本营。<BR></SPAN><img src ="http://www.blogjava.net/yangsail/aggbug/9614.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/yangsail/" target="_blank">蓝色雪焰</a> 2005-08-08 22:56 <a href="http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/08/9614.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>洗髓经原文</title><link>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/06/9494.html</link><dc:creator>蓝色雪焰</dc:creator><author>蓝色雪焰</author><pubDate>Sat, 06 Aug 2005 15:46:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/06/9494.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/9494.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/06/9494.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/commentRss/9494.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/yangsail/services/trackbacks/9494.html</trackback:ping><description><![CDATA[<SPAN id=TopicDetail_DataList1__ctl0_lblPostBody>总义 <BR>如是我闻时，佛告须菩提。易筋功已竟，方可事于此。 <BR>此名静夜钟，不碍人间事。白日任匆匆，务忙衣与食。 <BR>三餐食既竟，放风水火讫。抵暮见明星，燃灯照暗室。 <BR>晚夕功课毕，将息临卧具。大众咸鼾睡，忘却生与死。 <BR>明者独惊醒，黑夜暗修为。抚体叹今夕，过去少一日。 <BR>无常来迅速，身同少水鱼。显然如何救，福慧何日足? <BR>四恩未能报，四缘未能离，四智未现前，三生未皈一。 <BR>默视法界中，四生三有备，六根六尘连，五蕴并三途， <BR>天人阿修罗。六道各异趋，二谛未能融，六度未能具。 <BR>见见非是见，无明未能息。道眼未精明，眉毛未落地。 <BR>如何知见离，得了涅槃意?&nbsp;若能见非见，见所不能及。 <BR>蜗角大千界，焦眼纳须弥。昏昏醉梦间，光阴两俱失。 <BR>流浪于生死，苦海无边际。如来大慈悲，演此为洗髓。 <BR>须侯易筋后，每于夜静时，两目内含光，鼻中运息微， <BR>腹中宽空虚，正宜纳清熙。朔望及两弦，二分并二至， <BR>子午守静功，卯酉干沐浴。一切惟心造，炼神竟虚静。 <BR>常惺惺不昧，莫被睡魔拘。夜夜常如此，日日须行持。 <BR>惟虚能容纳，饱食非所宜。谦和保护身，恶疠宜紧避。 <BR>假惜可修真，四大须保固。柔弱可持身，暴戾灾害逼。 <BR>渡河须用筏，到岸方弃诸。造化生成理，从微而至著。 <BR>一言透天机，渐进细寻思。久久自圆满，未可一蹴企。 <BR>成功有定限，三年九载余。从容在一纪，决不逾此期。 <BR>心空身自化，随意任所之。一切无挂碍，圆通观自在。 <BR>隐显度众生，弹指超无始。待报四重恩，永减三途苫。 <BR>后人得此经，奉持为宗旨。择人相授受，叮咛莫轻视。 <BR><BR><BR>—————————— <BR>无始钟气篇第一 <BR>宇宙有至理，难以耳目契。凡可参悟者，即属于元气。 <BR>气无理不运，理无气莫著。交并为一致，分之莫可离。 <BR>流行无间滞，万物依为命。穿金与透石，水火可与并。 <BR>并行不相害。理与气即是。生处伏杀机，杀中有生意。 <BR>理以气为用，气以理为体。即体以显用，就用以求体。 <BR>非体亦非用，体用两不立。非理亦非气，一言透天机。 <BR>百尺竿头步，原始更无始。悟得其中意，方可言洗髓。 <BR><BR>四大假合篇第二 <BR>元气久氤氲，化作水火土，水发昆仑巅，四达坑阱注。 <BR>静坐生暖气，水中有火具，湿热乃蒸腾，为雨又为露。 <BR>生人又生物，利益满人世。水久澄为土，火乃气之燠。 <BR>人身小天地，万物莫能比。具此幻化质，总是气之余。 <BR>本来非我有，解散还太虚。生亦未曾生，死亦未曾死。 <BR>形骸何时留，垂老后天地。假借以合真，超脱离凡类。 <BR>参透洗髓经，长生无尽期。无假不显真，真假浑无际。 <BR>应作如是观，真与假不二。四大假合形，谁能分别此。 <BR><BR>凡圣同归篇第三 <BR>凡夫假作真，美衣为体饰，徒务他人观。美食日复日， <BR>人人皆如此。碌碌一身事，不暇计生死。总被名利牵， <BR>一朝神气散。油尽而灯灭，身尸埋圹野。惊魂一梦摄， <BR>万苦与千辛，幻境无休歇。圣人独认真，布衣而蔬食， <BR>不贪以持己，岂为身口累。参透天与地，与我本一体。 <BR>体虽有巨细;&nbsp;灵活原无异。天地有日月，人身两目具。 <BR>日月有晦明，星与灯相继。纵或星灯灭，见性终不没。 <BR>纵成瞽目人，伸手摸着鼻。通身俱是眼，触着知物倚。 <BR>此是心之灵，包罗天与地，能见不以目，能听不以耳。 <BR>心若能清净，不为嗜欲逼。自知原来处，归向原来去。 <BR>凡夫与圣人，眼横鼻长直。同来不同归，因彼多外驰。 <BR>若能收放心，提念生与死。趁此健身驱，精进用心力。 <BR>洗髓还本原，凡圣同归一。 <BR>物我一致篇第四 <BR>万物非万物，与我同一体。幻出诸形相，辅助成生意。 <BR>有人须有物，用作衣与食。药饵及器皿，缺一即不备。&nbsp; <BR>飞潜与动植，万类为人使。造化思何鸿，妄杀即暴戾。 <BR>蜉蝣与蚊蝇，朝生暮死类。龟鹤糜与鹿，食少而服气， <BR>竟得多历年，人何不如物，只贪衣与食，忘却生与死。 <BR>苟能绝嗜欲。物我皆一致。 <BR><BR>行住坐卧篇第五 <BR>行如盲无杖，内观照性分，举足低且馒，踏实方更进。 <BR>步步皆如此，时时戒急行。世路忙中错，缓步保平安。 <BR>住如临崖马，亦如到岸舟。回光急返照，认取顿足处。 <BR>不离于当念，存心勿外务。得止宜知止，留神守空谷。 <BR>立定勿倾斜，形端身自固。耳目随心静，止水与明镜。 <BR>事物任纷纷，现在皆究竟。坐如邱山重，端直肃容仪。 <BR>闭口深藏舌，出入息与鼻。息息归元海，气足神自裕。 <BR>浃骨并洽髓，出神先入定。卧如箕形曲，左右随其宜。 <BR>两膝常参差，两足如钩钜。两手常在腹，扪脐摸下体。 <BR>睾丸时挣搓，如龙戏珠势。倦则侧身睡，睡中自不迷。 <BR>醒来方伸脚，仰面亦不拘。梦觉浑不异，九载征实际。 <BR>超出生死关，究竟如来意。行住坐卧篇，只此是真谛。 <BR><BR>洗髓还原篇第六 <BR><BR>易筋功已毕，便成金刚体。外感不能侵，饮食不为积。 <BR>犹恐七情伤，元神不自持。虽具金刚相，犹是血肉驱。 <BR>须照洗髓经，食少多进气。搓摩干沫浴，按眼复按鼻。 <BR>摸面又旋耳，不必以数拘。闭眼常观鼻，合口任鼻息。 <BR>度数暗调和，身定神即定。每日五更起，吐浊纳清熙。 <BR>开眼即抽解，切勿贪酣睡。厚褥趺跏坐，宽解腰中系。 <BR>右膝包左膝，调息舌抵腭。胁腹运尾闾，摇肩手推肚。 <BR>分合按且举，握固按双膝。鼻中出入绵，绵绵入海底。 <BR>有津续咽之，以意送入腹。叩牙鸣天鼓，两手俱掩脐。 <BR>伸足扳其趾，出入六六息。两手按摩竟，良久方盘膝。 <BR>直身顿两足，洗髓功已毕,&nbsp;徐徐方站起，行稳步方移。 <BR>忙中恐有错，缓步为定例。三年并九载，息心并涤虑。 <BR>浃骨更洽髓，脱壳飞身去。渐几浑化天，末后究竟地。 <BR>即说偈曰:口中言少，心头事少，腹里食少，自然睡少， <BR>有此四少，长生可了。</SPAN><img src ="http://www.blogjava.net/yangsail/aggbug/9494.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/yangsail/" target="_blank">蓝色雪焰</a> 2005-08-06 23:46 <a href="http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/06/9494.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>战棋系统的分析[转载]</title><link>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/05/9437.html</link><dc:creator>蓝色雪焰</dc:creator><author>蓝色雪焰</author><pubDate>Fri, 05 Aug 2005 14:42:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/05/9437.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/9437.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/05/9437.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/commentRss/9437.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/yangsail/services/trackbacks/9437.html</trackback:ping><description><![CDATA[<SPAN id=lblContent>战棋游戏的战棋系统是它的灵魂，由这个系统就可以看出一个战棋游戏的好坏。 
<P></P>
<P>一、参战人数要少。<BR>　　参加战斗双方的人数要少，如果是一大群人在打群架的话，还不如做成即时战略游戏。<BR>　　中国象棋每边只有十六个子，一将、两士、两相、两马、两车、两炮、五卒。如果把这些都换成战棋游戏中的职业来看的话就是有七种职业，其中有高级职业（如车），也有低级职业（如卒），并且每种职业各有用途，并非都以直接削弱敌人为目的；行动方式也各异，在行动方式的限制中诞生了战术的组合。这些因素集合到一个小小的棋盘上，就能组合出无限的创意。要想下好象棋，每一个棋子都得用好。<BR>　　战棋游戏不跟象棋一样，毕竟它有升级系统、有数值系统，但有一些战棋游戏的精髓没变，其中最重要的一点就是对个体的重视。对个体的重视是即时战略游戏所不具备的，也是即时战略游戏无法取代战棋游戏的根本原因。<BR>　　对个体的重视是建立在少而精的人数基础上的，人数一多势必造成打群架的情况（个体得不到体现）和战斗时间的延长（玩家精力的消耗），这些都降低了对个体的重视，并且会使玩家陷于极度的精力疲劳之中，而不是思考的而累的满足感。<BR>　　由于《星际》的成功，暴雪在制作《魔兽3》的时候受到了严重的影响。如何才能突破《星际》的模式，做出一个与星际完全不一样的游戏出来呢？暴雪就采取了重视个体的思想。在战棋游戏里注入这种元素是成功的，但《魔兽3》对个体的重视比起战棋游戏来还是微不足道。<BR>　　《魔兽3》要保证玩家有足够的精力放在一个个体的单位上，这样就增加了每个单位的HP量，增加了消灭一个单位的时间，在战斗不是很激烈的时候玩家才能抽出时间来对个体进行操作。好像这是增加了即时战略的玩点，其实它有很多负面影响。首先，玩家对个体投入的精力增加了，而对另外的个体来说就是分散了精力，并非是完全地“对个体的重视”；其次，建设还需要玩家投入精力，玩家的精力被进一步分散了，玩家忙碌于操作中，乐趣体验的过程被削弱了；再次，对个体的高即时操作性影响了对整个战局的把握，在整体与个体的二选一中（比如此时需要对整体进行操作而放弃对个体进行操作），削弱了对个体的重视，也削弱了对整体的重视；还有，HP量的增加影响了战斗的节奏，我和几个朋友都一致认为魔兽3玩着太“面”、太“肉”了，不如《星际》爽快；还有，微操难度，可以看作是缺点，也有玩家对此津津乐道；还有，在大规模的战斗中，对个体的重视就只限制在了对英雄的重视。<BR>　　《魔兽3》做到即时战略游戏的另一个顶峰了，也就是说即时战略的“对个体的重视”是不可能达到战棋游戏的水平的。<BR>（《光明力量》的制作人说现在玩家不太喜欢战棋游戏了，没有市场，于是放弃了战棋的游戏方式，把新生的《光明力量》改为了动作式RPG，实在是让我伤心，一个我非常喜欢的战棋游戏就这样退出了历史舞台。）<BR>　　在战棋游戏中，这一点做得好的并不多。<BR>　　《阿玛迪斯战记》中，敌兵太多了，而且敌兵的实力都要比玩家角色弱很多，玩家要做的只是摆好阵形，等着敌人一批一批地过来送死就行了。<BR>　　《英雄无敌3》中，每个英雄只能带七个兵种，每个兵种可以看作是一个个体，这样和敌人的较量就是七对七的较量。在战斗人数要少这方面做得不错。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>二、敌人对已方单位的攻击顺序<BR><BR>　　&nbsp;敌人对已方单位的攻击顺序是一个很麻烦的事，由于人工智能比较落后，这个问题得不到很好的解决。<BR>　　《火炎之纹章》中，敌人的攻击目标顺序好像是：能一下杀死的人（血太少了）——无法反击者（神官、牧师、武器射程之外者）——主角——防御低者。这个设定还可以，战术性比较强，但有很大的缺点：《火炎》系列中的人物死了是不可复活的，神官和血少的人经常因此而挂掉，如果是剧情模式，就要不停地LOAD，还是LOAD的战斗前的记录，战斗中不可记录，太影响游戏节奏了。<BR>　　《英雄无敌3》的敌人攻击目标顺序是按强弱顺序攻击，先攻击威胁最大的强者，再消灭没什么用的弱兵。而《英雄无敌3》单兵的特点很少，所以这种攻击目标顺序显得实用，但很死板。<BR>　　《苍穹霸主》中，敌人的攻击目标只能是施法者，玩家要做的是抵挡敌人的进攻，由于这个游戏特殊的游戏形式，简单的攻击目标顺序的设计配合其它的玩点就创造出了丰富的游戏性。<BR>　　要想设计出比较有人性化的敌人对已方单位的攻击顺序，是非常困难的，在人工智能还很落后的情况下，就只能预先对游戏进行把握，考虑游戏过程中会出现什么样的情况，然后设计出既有战术性、又人性化的敌人对目标的攻击顺序。</P>
<P>三、控制每个单位的行动时间<BR>　　在战棋游戏中，回合是一个基本的概念，双方都是一回合一回合地进行攻防的。一次战斗需要很多回合才能结束，如果一个回合需要很长时间的话，玩家就会感到疲倦，控制每回合时间一是控制参加战斗的人数，这在第一点时已经说了，二是控制每个单位的行动时间。<BR>　　每个单位的行动时间不要太长，也不要太短，太长或太短都会影响节奏。<BR>　　战棋游戏的攻击方式有多种，总体分为进入战斗画面式和不进入战斗画面式，各有优缺点。<BR>　　进入战斗画面式要比不进入战斗画面式的每个单位行动时间要长，但有华丽的画面。有两个不好的例子：《机战》系列以华丽的画面著称，但每次战斗的花的时间太长了，再华丽的画面看多了也会使人疲倦；《阿玛迪斯战记》战斗的时间太短了，快速的画面切换给人感觉非常不好。好的例子是《光明力量3》，进入战斗画面时运用了转场时渐显的技巧，而且战斗的时间控制得非常好。<BR>　　不进入战斗画面式节奏紧凑，虽然损失了漂亮的画面，但换来了优秀的游戏节奏，而且可以和地形产生互动，这点尤其宝贵，如《皇家骑士团外传》里角色朝向的方向、地形的高低差、地理环境、地域属性都会对战斗产生影响；《汪达尔之心》里还做出了敌我双方同时移动。</P>
<P>四、地图因素<BR>　　由于战棋游戏方式的多样性，地图的特点也不一样。<BR>　　《火炎》系列的地图具有以下因素：俯视图，大比例尺，地形对移动力有影响，有阻隔物，地形对攻击计算有影响（命中、回避、防御），有的地形有回复效果。《火炎》系列的地图是标准的进入战斗画面式战棋游戏的地图，可以成为很多同类游戏的评判标准。<BR>　　《皇家骑士团外传》的地图具有以下因素：斜四十五度角视图，小比例尺，地形对移动力有影响，有阻隔物，地形有高低差，地形对攻击计算有影响，地形有属性效果并且能改变。皇骑的地图有很多好的创新，主要是地形高低差和地形属性效果。<BR>　　《封神榜》也是一个在地图上施展攻击式的战棋游戏，他有一点特别的创意是攻击和魔法可以改变地形高低差。<BR>　　欧美的战棋游戏这方面没有做出创新，《英雄无敌3》里地图的效果只有对移动力的影响和有阻隔物。《苍穹霸主》没有地图效果。《圣战群英传》也没有地图效果。但欧美的战棋游戏多是和资源采集有关的，在资源采集方面对地图因素的不足做了一些补偿。<BR>　　《阿玛迪斯战记》的地图是真实的比例，因此地图显得太宽大了，但又没有起到应有的作用：地图的效果太少，甚至连基本的对移动力的影响都没有。尽管这个游戏用了真实的地图比例，但给人的感觉却非常不真实，好像所有的角色不是在一个可信的环境里行动，而是在一块画布上飘。<BR>　　&nbsp;地图是战棋游戏的一个很重要的元素，在上面可以做很多的戏。我觉得地图具有以下因素：<BR>1、 地图要有真实感，这种真实感不是视觉上的真实，而是实际游戏时的真实感受。《火炎》在地图视觉上绝对不是真实的，但实际感受非常真实（进入战斗画面对建立地图的真实感起了一定的作用）；《阿玛迪斯战记》尽管采用了真实的地图比例，但给人的感觉非常不真实。<BR>2、 地图尽量对战术、战略产生作用，和玩家角色形成互动，丰富战斗系统。<BR>3、 做出丰富的和游戏相协调的地图元素，能够增加游戏的乐趣。<BR></P></SPAN><img src ="http://www.blogjava.net/yangsail/aggbug/9437.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/yangsail/" target="_blank">蓝色雪焰</a> 2005-08-05 22:42 <a href="http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/05/9437.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>“免费游戏”背后的种种</title><link>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/04/9309.html</link><dc:creator>蓝色雪焰</dc:creator><author>蓝色雪焰</author><pubDate>Thu, 04 Aug 2005 13:44:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/04/9309.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/9309.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/04/9309.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/commentRss/9309.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/yangsail/services/trackbacks/9309.html</trackback:ping><description><![CDATA[<FONT face=Verdana>&nbsp;</FONT>
<P>“巨商”的免费运行，一举打破目前以点卡为赢利目的的收益局面。 <BR>有消息显示今年会有更多的游戏加入这一免费运行方式的行列。 <BR>真的免费吗？那靠什么维持生计啊？ <BR>所谓天下没有白吃的午餐。 <BR>本人根据自己对市场和游戏的理解与观察。 <BR>总结出以下几种免费运行方式。 <BR>1、免费游戏+会员方式。 <BR>&nbsp;&nbsp; 如“浩方对战平台”大多数人都可以免费进行游戏。但是会员却拥有无论房间是否人满都可以登陆并且使用所谓的魔法踢掉非会员的玩家。 <BR>&nbsp;&nbsp; 所以，喜欢在浩方上游戏的人，一旦被踢掉几次后，为了还能够正常的进行游戏，被迫购买会员。或是干脆为了正常游戏而加入会员。 </P>
<P>2、免费游戏+网站购买游戏道具。 <BR>&nbsp;&nbsp; 如“巨商”，“泡泡堂”等。通过购买游戏卡转换成虚拟货币来进行道具的购买。 <BR>&nbsp;&nbsp; 这种方法看起来有些被动，但是却赚到了钱但没太多时间却想成为游戏高手的人的钱。 </P>
<P>*3、收费游戏+真实货币虚拟转换。 <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 这种方式不完全属于免费游戏，但却有明显的商业气息。所以也作为一种商业运营模式。 <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 如“大话西游”“剑侠ONLINE”。这两种游戏是现实货币与虚拟物品交易的典型代表作。 <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 除利用现有的点卡的收费方式外，还加入了现实的点卡可与游戏内虚拟货币交易的系统。 </P>
<P><BR>通过以上各种手段不难看出，所有的运营方式都围绕一个字---钱。 <BR>网络游戏市场虽然在扩大，但是相应的游戏运营商和游戏也在不断增加。 <BR>光是靠卖卖月卡和点卡对一些用户群少的游戏来说，根本不能维持生计。 </P>
<P>所以，根据个人的经验，未来市场将会按以下用户群进行划分。 <BR>（注：以下说法需要建立在不使用挂机外挂的情况下，游戏中允许挂机的不在范围内。） <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1、有钱+没什么时间的人。 <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 此类人一般为工薪阶层，有固定的工作和收入，因为工作的关系，这些人不可能亲自长时间的在线游戏，一般会在下班后上线玩一段时间。一般上线时间主要集中在下班后晚上的时间（估计在8-12点）。这些人因为没有很多游戏时间，所以不可能达到长时间在线的那些人的游戏等级。因而除了购买游戏道具和不玩外，正常情况下几乎没什么其他选择。而且这些人因为有固定工作，所以很容易会去购买一些游戏内的高级东西。 <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 所以，未来游戏收益市场主要会围绕这些人来进行，游戏运营商可以销售一些虚拟道具，也可以正规化游戏内的交易情况。例如：网站上出售虚拟道具，游戏内可以用点卡购买虚拟游戏币等。 <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2、有时间+没固定收入的人。 <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 此类人一般多为学生和社会闲散人员。这些人由于没有固定收入，所以一般除了支付网费和基本游戏点卡或月卡费用外，几乎没有能力购买其它东西。 <BR>但是，此类人却是游戏的根本。因为只有更多的这样的人的存在，游戏的物价才会拥有更大的基数，而使得虚拟物价达到一个可以进行现实与虚拟的平衡。 <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 所以，这些人虽然不是主要的收益群体，但是却是维持主要收益的关键因素。所谓的，没有足够的用户群又怎么可以把东西卖上价格，也就显示不出高级物品的价格。 </P>
<P><BR>总之，未来的游戏市场势必会围绕以上两种用户群来进行市场调整。用没钱人作为游戏的基础（甚至免费运行），争取更大的用户群。然后充分赚取有钱人的钱（让他们买道具，买点卡换取虚拟货币）。 </P><img src ="http://www.blogjava.net/yangsail/aggbug/9309.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/yangsail/" target="_blank">蓝色雪焰</a> 2005-08-04 21:44 <a href="http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/04/9309.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>简约管理的智慧[转载]</title><link>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/03/9142.html</link><dc:creator>蓝色雪焰</dc:creator><author>蓝色雪焰</author><pubDate>Wed, 03 Aug 2005 10:20:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/03/9142.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/9142.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/03/9142.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/commentRss/9142.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/yangsail/services/trackbacks/9142.html</trackback:ping><description><![CDATA[简约管理的核心就是要形成一种自然秩序，每个岗位、每个环节、每个人都知道什么时候该做什么。 
<P></P>
<P>——题记 </P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我写的山姆·沃尔顿的系列文章发表后，收到许多邮件，有读者感慨：“为什么很多理念和管理思路只有到某个时候才变得清晰，以前总是模模糊湖，等过了一段时间后，又变得很好笑，因为现在才觉得那个清晰的概念是那么的简单和朴素，为什么那时没早点想到，难道这就是人性的弱点……”确实，商业就这么简单，为客户节省每一个铜板，为客户提供更好的性价比服务，由此核心，派生出一系列的运作、操作的方式或模式。 </P>
<P>&nbsp;&nbsp;</P>
<P>做到组织简化绝非易事 </P>
<P>&nbsp;&nbsp;</P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;杰克·韦尔奇非常推崇简约管理，他说“作为领导者，一个人必须具有表达清楚准确的自信，确信组织中的每一个人都能理解事业的目标。然而做到组织简化绝非易事，人们往往害怕简化。他们往往会担心，一旦他们处事简化，会被认为是头脑简单。事实恰恰相反，惟有头脑清醒、意志坚定的人才是最简化的。”韦尔奇当年领导着世界上数一数二的商业帝国，凭借的竟然是“简约”管理原则，有点不可思议。可细一琢磨，还真是这么回事。 </P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;韦尔奇提到简约管理的两个必要条件：一是领导人要头脑清醒、意志坚定，有着对自己表达清楚准确的自信；二是组织中有非常明确的价值之榜，每一个人都能理解事业的目标，每一个环节都能恰当的发挥着作用。这是韦尔奇在接受财经记者采访时脱口而出的话语，没有准备给出简管理的充分必要条件，却也像一束闪电照亮了混沌的管理世界。 </P>
<P>&nbsp;&nbsp;</P>
<P>简约管理的核心是形成自然秩序 </P>
<P>&nbsp;&nbsp;</P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;中国虽然有几千年官僚传统的积蓄和作用，却也并不排斥简约。相反，中国的传统智慧更推崇简约管理。5000多年前，老子在5000字的《道德经》中，概括了四种领导模式或境界：“大上，下知有之，其次亲誉之，其次畏之，其下侮之。”并且还反复讨论了“道法自然”管理的精义，明确提出了管理的最高境界：“稀言自然”；“无为而治”。老子豪迈，“治大国若烹小鲜”，他心里始终有一个自然秩序。看来，西方最前沿的管理科学与老子有着同样的价值观。 </P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;一个组织中自然秩序怎样形成？任何一个群体或者组织，总要围绕核心做一件事，由此决定了在各个环节上应该什么时候做到什么和做到什么程度，这些用不着管理者指东道西。较为贴近的例子是一个交响乐团，号手也好，小提琴手也好，他知道到了哪个环节他应该做什么，用不着指挥告诉他。也就是说，当组织中的每个岗位、每个环节、每个人都知道什么时候该做什么，企业的自然秩序就形成了。 </P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;简约管理的核心，就是要形成一种自然秩序。企业逐渐形成运作的规范，这种规范演变成每个人的自然的思维方式，就像呼吸一样自然。像萨姆·沃尔顿那样，围绕着为客户节约每一个铜板这个商业的根本，而形成一种简单秩序，这种管理就比较简单。如果中间扭扭曲曲的，那就复杂了。管理的事一复杂就没边了，因为每个人的内心都是一个很复杂的宇宙，很复杂的世界，你这边复杂，他那边复杂，这个群体就没希望了。 </P>
<P>&nbsp;&nbsp;</P>
<P>敢于无历史地去感知去行事 </P>
<P>&nbsp;&nbsp;</P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;做到简约管理，要求不管是高级管理者，还是普通员工，都知道自己什么时候该做什么。自然秩序的运转必须有一定的价值之榜，有一定环境，有一定规则。高级管理者该做的事，无非就是建立并维护企业自然饿秩序的运转。员工该做的就是把岗位上的事做到最好，他们的目标合作事的标准都非常明确。 </P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;无论多好的理念，关键是实践。实践简约管理与企业领导人的素质有很大的关系。像创立阿里巴巴网站的马云，他开始什么都不懂，不懂互联网，不懂管理，不懂技术，不懂商业模式，但他就是大胆行动，在行动中不断地修正，在动态中逐渐建立起阿里巴巴网站的自然秩序。前些日子著名经济学家吴敬琏老师与我讨论马云的成功，我假设，马云是一个物理学的博士，心里有一套高科技的概念，并且深入到美国的大型高科技企业中工作过，知道一项新技术的开发和运用所需要的资金和团队，那么，阿里巴巴就永远与马云不沾边了。吴老师笑了说，“知道得太多就不敢去做了！” </P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;人们往往不清楚，一切的理论、经验和历史，都是压在人们身上的重负。一个企业的领导人，敢于无历史地去感知、去行事，需要有点自己粗壮的本能。难怪韦尔奇说，“惟有头脑清醒、意志坚定的人才是最简化的。”</P><img src ="http://www.blogjava.net/yangsail/aggbug/9142.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/yangsail/" target="_blank">蓝色雪焰</a> 2005-08-03 18:20 <a href="http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/08/03/9142.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>活动策划存在的意义</title><link>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/30/8773.html</link><dc:creator>蓝色雪焰</dc:creator><author>蓝色雪焰</author><pubDate>Sat, 30 Jul 2005 02:17:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/30/8773.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/8773.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/30/8773.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/commentRss/8773.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/yangsail/services/trackbacks/8773.html</trackback:ping><description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;很多人觉得活动策划存在是多余的，随便找个游戏策划也能写几个活动方案就可以执行活动，并且游戏策划更加了解游戏。因为我也做了一段时间的活动策划，就浅谈一下活动存在的意义，从中自然能了解到活动策划这个职业存在的意义以及游戏活动存在的价值。&nbsp;&nbsp; <BR><BR>1、&nbsp;&nbsp;能较好地营造节日气氛和让玩家开心快乐。活动可以起到短暂时间内聚集人气的效果，在节日来临之际，让大家团圆在一起，开开心心，热热闹闹的，并认识几个朋友便是实施活动的意义。&nbsp;&nbsp; <BR><BR>2、&nbsp;&nbsp;为公司赚取利润。在一天内调动较多的人上线，或在节假日吸引玩家上线，所有的在线转化成为的自然是白花花的银子。&nbsp;&nbsp; <BR><BR>3、&nbsp;&nbsp;为游戏提供了新鲜的创意。其实活动策划每天的工作和游戏策划一样，就是在寻找好的创意，比如某一个游戏开发了何种道具、合体功能啦，或者可以制作服装SHOW等等，都是活动策划需要了解和思考的。活动策划把这些创意细化、完善成为活动方案提交给程序后，就会为游戏提供一些新鲜的想法，此类想法既可以做活动来用，也许也可以出现一个新的系统。&nbsp;&nbsp; <BR><BR>4、&nbsp;&nbsp;挖掘游戏的潜力是活动策划的作用。游戏策划主要在大的方面进行规划，而活动策划则是在小的方面进行挖掘，创造，尽量把游戏的潜力发挥到极至。&nbsp;&nbsp; <BR><BR>5、&nbsp;&nbsp;活动能平衡游戏的不足。很多游戏某种道具泛滥，获得经济系统出现了问题，其实都可以通过活动来平衡。可是很多游戏却忽视活动的这个很重要的作用。&nbsp;&nbsp; <BR><BR>6、&nbsp;&nbsp;转移玩家的视线和转嫁玩家和游戏间的矛盾。有时游戏进行了大的改动的时候，玩家可能对这些改动一时不能理解，其实这时就能进行一些活动来转移玩家的视线。当玩家关注活动的时候，矛盾很快就被忘记了。&nbsp;&nbsp; <BR><BR>7、&nbsp;&nbsp;配合市场地推广和促销。充值活动就是一个很好的例子，很好的利用的话，它为游戏带来的利润是非常巨大的。 <BR>&nbsp;&nbsp; <BR>8、&nbsp;&nbsp;在无法进行游戏更新的时候，活动策划为游戏添加着新意和活力。因为游戏不能每周都有，但是活动却可以每周都进行一次。&nbsp;&nbsp; <BR><BR>9、&nbsp;&nbsp;提供更多的宣传点。当一款游戏收费后，它的宣传很大部分来自于线上、线下活动。一个好的线上或线下活动能为市场提供几个甚至几十个宣传点，以此来更好地推广和宣传游戏。而且活动策划人员由于拥有不错的文笔（因为活动策划要写较好的活动介绍），所以可以同时撰写相关的活动软文。&nbsp;&nbsp; <BR><BR>10、增加用户人数。这些主要由线下活动来实现，现今的游戏必然经过线下的推广和活动。进行线下的发奖等活动可以吸引人气，提高知名度及建立巩固的用户群。&nbsp;&nbsp; <BR><BR>11、可以为游戏策划队伍培养人才。活动策划对于一款游戏的熟悉度并不比游戏策划差，因为只有完全熟悉才能因地制宜地挖掘游戏潜力。所以当时机成熟之时，有能力的活动策划也会转型为游戏策划。&nbsp;&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;因此，要把活动的作用完全发挥出来，自然需要专业的活动策划来执行相关的工作，这便是活动策划存在的意义和自身的定位。&nbsp;&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;现今的大部分公司的活动策划仍停留在最基本的定位之上，当市场规则和竞争更加激烈和完善之后，活动策划会突显出更加重要的作用。<img src ="http://www.blogjava.net/yangsail/aggbug/8773.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/yangsail/" target="_blank">蓝色雪焰</a> 2005-07-30 10:17 <a href="http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/30/8773.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>创业成功路上的四盏明灯</title><link>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/28/8645.html</link><dc:creator>蓝色雪焰</dc:creator><author>蓝色雪焰</author><pubDate>Thu, 28 Jul 2005 08:29:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/28/8645.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/8645.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/28/8645.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/commentRss/8645.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/yangsail/services/trackbacks/8645.html</trackback:ping><description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;创业成功路上有四盏明灯。<BR><BR>一是方向之灯。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 方向就是目标。制定目标，是意志朝某个方向努力的高度集中。从渴望的一个清楚的构想开始，把目标写在纸上，并定出达到它的时间。制定目标可以带来我们都需要的真正的满足感。<BR><BR>二是交往之灯。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 无论你的目标是什么，都要计划跟那些更懂的人发展关系，把他们作为努力的榜样，不断调整、改进自己的工作。<BR><BR>三是梦想之灯。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 成功者与失败者之间最大的区别，通常并不在于毅力。许多天资聪颖者就因为放弃了，以至功亏一篑。然而，成就辉煌的人绝对不会轻言放弃。有人说得好，成功者不过是爬起来比倒下去多一次而已。<BR><BR>四是进取之灯。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 不时重新看看目标表，如果认定某个目标应该调整，或用更好的目标取而代之，就要及时修改。<BR><img src ="http://www.blogjava.net/yangsail/aggbug/8645.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/yangsail/" target="_blank">蓝色雪焰</a> 2005-07-28 16:29 <a href="http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/28/8645.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>逆向思维的创新 </title><link>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/25/8432.html</link><dc:creator>蓝色雪焰</dc:creator><author>蓝色雪焰</author><pubDate>Mon, 25 Jul 2005 11:23:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/25/8432.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/8432.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/25/8432.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/commentRss/8432.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/yangsail/services/trackbacks/8432.html</trackback:ping><description><![CDATA[<P><FONT face=Verdana>逆向思维的创新 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>新的游戏的诞生，往往脱胎于老游戏，很少有独立于现有游戏之外的游戏模式诞生，当然他们也会诞生，在适当的时候。 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>创作的思维往往来源于一刹那的灵感，辅助这个灵感成功的则有一些其他的创新和很多大家认同的架构。 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>在更多的时候，我们所设计的游戏是研究和分析别人的游戏的各种优秀的因素，然后进行变化。其实并没有根本上的创新，但它的确是一种很省力的创新。 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>变化游戏的要素方法有很多，一般都是加加减减，就是把多个游戏的优秀因素融合到某一游戏中，或者也有将某个大的游戏删减使其更凝练和紧凑。 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>而我想说的是一种逆向思维的方式，很多时候，它是困难的，但同时也是有趣的。 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>“玩家做植物，NPC做动物”就是这种思维下的结果。 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>用传统思维来分析这条创意，会发现它决不可行。因为没有交互，所以衍生的许多例如“任务”“装备”“PK”“等级”“属性”等等都无作用了。 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>我们不妨将植物考虑成一种有生命的物体，不过，在现实中，它们的确是有生命的。这就符合角色扮演的一个条件：植物与玩家同是有生命的物体。这是真实的。 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>我们再将植物考虑成一种有思维有感受的物体，那么植物就具备了角色扮演的另一个条件：植物与玩家一样可以思考。这是虚拟的（或者科学可以证明它是真实的） <BR>两者的不同是，植物是不能使用工具，不能行走，不能掌握自己命运的，而玩家则可以。 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>当我们把植物这个角色附加给玩家的时候，我们会想，植物是怎样去引导世界，如同动物去支配世界一样。 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>植物的花色，光泽，高度，粗壮，姿势，果实，水分，香味，都是它的属性，不同的属性造就了其不同的命运，如果我们把“光泽”，“姿势”，“香味”交给作为植物的玩家去支配，那么这个世界就有了互动的因素了。 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>植物因为不同地域，所以汲取了不同的养分与阳光，所以“花色”和“形成香味的营养成分”不同，造就了其改变周边环境和改变自身的不同，也就是说，不同的地域使植物更富有多样性以改变周围的环境。 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>另一个重要的因素是动物，或者说我们的NPC，他们是配合玩家，来引导玩家支配这个世界的。所以玩家通过了自身的光泽变化，姿势，香味引导了不同的动物做出了不同的反映，从而改变自身，改变周遭。 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>我们尝试分析几个例子吧： </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>天气变化： </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>刮龙卷风的时候：植物可以改变“姿势”成萎缩状，或者贴着地面，使受到伤害最小。 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>天气晴朗的时候：植物可以改变“姿势”张开身躯，拼命汲取各种养分以使自己长大。 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>下雨的时候：植物可以改变“姿势”包拢根系，以存储水分。 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>季节变化：（一般来说） </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>春天：万物复苏，改变“光泽”“香味”去影响各种昆虫给你传播花粉。 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>夏天：草木繁盛：因为有充足的阳光，则要改变不同的姿势来避免阳光和水分的过足或不足 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>秋天：结成果实：可以寄放灵魂于多个种子，寻找机会传播出去。借助风，动物，或水流等。 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>冬天：有的草木也可以依然常青的，但大多植物需要改变“姿态”来使自己积攒养分和改变环境。 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>动物行为： </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>引导动物传播花粉：根据不同地区常出现的不同昆虫，改变自己的花色和香味，使其接触自己，并损失部分养分和换来其他养分。 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>引导动物带走自己：根据不同地区出现的不同动物，根据它们的喜好，改变果实的香味和姿态，使其吞下你，带你到其他地方，以此，可以实现你探索世界的梦想。 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>这样一来，可以发觉到玩家所扮演的植物是一个使别人改变自己的被动角色。游戏的乐趣就是通过自己的改变来改变别人。 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>好，这个创意看起来可行。如果要深入，我们就需要再考虑如何增加游戏的可玩性和持久性。 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>如果一个玩家总是不停的改变自己以躲避各种大自然的遭难，甚至根本无法做到躲避这样的意识，那么他会很快疲累不堪。而且“只是单纯的改变自己来改变世界”这一个乐趣是无法满足玩家渴望更多乐趣的。 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>我们尝试加入其他游戏的优秀因素，列如：冒险。形成冒险如同人类如何将番茄种遍地球一样，我们说“为什么番茄会种遍地球？”，那因为人类的参与；“但为什么有些植物没有呢？”，是因为人们不喜爱。 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>所以，改变自己，让各种动物喜爱，使它们能带你周游世界吧。 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>你可以将种子带到路边，在路边开出最芳香和艳丽的花，让美丽的女子带你回家，体验家的温暖——温室的花朵。然后再故意枯萎，让她们丢弃你在野外，然后你再结出美味的果实，让各种动物带你换个地方。你如此熟练的运用改变自己的技巧来改变别人。 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>然后“任务”“技能”“合成”“培养”“等级”等等，我们都可以用这个创意去改变，然后形成一个非常具有创意的游戏。 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>很显然，我们还有许多工作要做，但创意是可行的，不是吗？ </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>我们可以预见这个游戏，如果它是网络游戏的话： </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>两个扮演花的玩家，用自己独特的香味诱拐了两只脑袋有点晕的狼去攻击对方，他们说这叫‘PK’；有个玩家使用了各种手段终于采集了7个地区的养分，开出了“七色花”，成为今年的花王；有两朵花，千方百计使一对NPC结成了夫妻；还有一棵树，控制了一大块土地，路过的玩家都得交他的过路费，否则就没有养分活过这片土地。 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>如何非常顺利的将各种因素嵌入到一个新创意中使其成为一款具有特色的产品，是一个创意策划所要做到的，当然不要忘了市场。 </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>牵涉到游戏设计的东西有很多，但只要掌握了方法，创新也不需要靠拍脑袋的</FONT></P><img src ="http://www.blogjava.net/yangsail/aggbug/8432.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/yangsail/" target="_blank">蓝色雪焰</a> 2005-07-25 19:23 <a href="http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/25/8432.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>《清明上河图》的故事</title><link>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/24/8321.html</link><dc:creator>蓝色雪焰</dc:creator><author>蓝色雪焰</author><pubDate>Sat, 23 Jul 2005 16:21:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/24/8321.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/8321.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/24/8321.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/commentRss/8321.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/yangsail/services/trackbacks/8321.html</trackback:ping><description><![CDATA[<H3 style="CURSOR: hand" onclick=switchDisplay(167)>《清明上河图》的故事</H3>
<DIV id=excerpt_167></DIV>
<DIV id=content_167 style="DISPLAY: block">
<DIV>
<P>　　北宋著名画家张择端绘制的不朽杰作《清明上河图》，是我国绘画史上的无价之宝。它是一幅用现实主义手法创作的长卷风<BR>　俗画，通过对市俗生活的细致描绘，生动地再现了北宋汴京承平时期的繁荣景象。 <BR>　　　张择端，字正道，南北宋之交的画家，东武（今山东诸城）人。《清明上河图》是张择端在宋徽宗朝任朝翰林画院画史时所<BR>　作。这幅长卷为绢本，淡着色，画幅高24.8厘米，长528.7厘米。它是一幅用高度现实主义手法创作的长卷风俗画，通过对市俗<BR>　生活的细致描写，生动地再现了北宋汴京升平时期的繁荣</P>
<P>　　　张择端完成这幅歌颂太平盛世历史长卷后，首先将它呈献给了宋徽宗。宋徽宗因此成为此画的第一位收藏者。作为中国历史<BR>　上书画大家的宋徽宗酷爱此画，用他著名的"瘦金体"书法亲笔在图上题写了"清明上河图"五个字，并钤上了双龙小印（今佚）。</P>
<P>　　　这件享誉古今中外的传世杰作，在问世以后的800多年里，曾被无数收藏家和鉴赏家把玩欣赏，是后世帝王权贵巧取豪夺的<BR>　目标。它曾辗转飘零，几经战火，历尽劫难……它曾经五次进入宫廷，四次被盗出宫，历经劫难，演绎出许多传奇故事。</P>
<P>　　　(1) 装裱匠以假易真</P>
<P>　　　《清明上河图》，最先由宋徽宗收藏于北宋宫廷，公元1126年九月，金兵掳走了徽钦二帝，洗劫了宫中宝物。《清明上河图》<BR>　却流传于民间，元灭金后，画第二次进入皇宫。元代至正年间，宫中有个装裱匠，用临摹本把真本换出，卖于某真定守，后又卖<BR>　给武林(杭州)的陈彦廉，陈怕事败，又急于用钱，就卖给博雅好古寓居北京的杨准。</P>
<P>　　　(2) 汤装裱恩将仇报</P>
<P>　　　据清代顾塑公的《消夏闻记》载：太仓王(yu)家里收藏有《清明上河图》，严世蕃知情后，强行索要，王(yu)不愿，就请一<BR>　高手(即黄彪)复制一本送去，早先王(yu)巡抚两浙时，有一姓汤的裱画师，生活十分困难，王(yu)把他带回家中做事，后又推荐<BR>　给严世蕃。当王(yu)的仿本(清明上河图)送到严家时，汤裱画恰在旁边，就对严世蕃说："这画是假的"。严世善听后，十分恼火，<BR>　恰值俺塔入寇大同。王(yu)当时为苏辽总督，御寇无术，严氏党羽借机弹劾王(yu)，因此被杀。 </P>
<P>　　　(3) 陆夫人绣枕藏画</P>
<P>　　　据明人李日华《味水轩日记》载，明嘉靖年间(1522-1566)，奸相严嵩柄国，权倾朝野，其子严世蕃仗势横行乡里，他们得<BR>　知《清明上河图》是无上神品，便派人四处搜寻。 </P>
<P>　　　此时，画存于陆完家，陆完死后，夫人十分珍爱地把画藏在绣花枕中，秘不示人。夫人有一外甥姓王，长于绘画，乖巧善谈，<BR>　趁夫人高兴时，要求看画，夫人一时推辞不开，便允许他坐在小阁中不带笔墨，限定时间观看，王生号振斋，聪颖过人，经十几<BR>　次观赏，对画中房屋、街道、舟车，人物构图布局，均默记在心，回去之后，就将全图临摹仿制流传于世，但真品终归严嵩之手。 </P>
<P>　　　(4) 冯太监流言避嫌</P>
<P>　　　据传：《清明上河图》入宫后，隆庆帝不喜欢字画，成国公朱希忠趁机奏请皇帝赐与他，皇帝却让估成高价，抵其俸禄，画<BR>　将要给朱时，一个小太监得知此画价值连城，便将画盗走，正要出宫，管事人来了，小太监急将画藏到阴沟里，恰遇当天下雨，<BR>　一连三天，画已腐烂，不堪收拾。</P>
<P>　　　这个故事，明人詹景风收入他的《东图书览编》中，实为盗画人冯保所杜撰。冯保是隆庆帝万历年间的秉笔太监，东厂首领，<BR>　有权有势，出入皇宫，冯保得知《清明上河图》以后写有题跋，如系皇帝赏赐，他在题跋中一定大书特书，但冯保只字末提，显<BR>　系盗窃到手，为了掩入耳目，他编造了以上离奇的故事。 </P>
<P>　　　(5) 清宣统皇宫盗宝</P>
<P>　　　《清明上河图》入清后，曾为陆费墀毕沅收藏，嘉庆二年，毕沅死。四年(1799)毕家被抄，《清明上河图)第四次入官。被<BR>　收在紫禁城的迎春阁内。此后，《清明上河图》一直在清宫珍藏。</P>
<P>　　　辛亥革命后，溥仪(宣统)逊位，仍居宫中，1925年，他离宫之前，将宫中珍玩字画盗往天津。《清明上河固》即在其中。后<BR>　伪满成立，他将此画带到长春皇宫，1945年，东北解放前夕，溥仪仓皇出逃，将此画带至通化，不忍丢掉，被我军缴获，收藏于<BR>　东北博物馆。1955年拨交故宫博物馆。这是《清明上河图》第五次入紫禁城，不过不是昔日皇宫，而是人民的博物院了。</P>
<P>　　　文化大革命中，林彪四大干将之一李作鹏，曾利用权势将《清明上河图》强行从故宫博物院"借"出，据为己有。他还伙同邱<BR>　会作、吴法宪等人一起，霸占了其他一大批珍贵文物。林彪倒台后，《清明上河图》才又重见天日，如今依然珍藏在故宫博物院<BR>　中。</P>
<P>　　　《清明上河图》画卷内容探讨： 《清明上河图》自问世以来，历代都有临摹本，且大小繁简不同。据统计，目前国内外公<BR>　私所藏的《清明上河图》摹本有30幅。</P>
<P>　　　《清明上河图》究竟画了些什么内容呢？为什么千百年来，它的魅力一直不衰？</P>
<P>　　　据齐藤谦所撰《拙堂文话·卷八》统计，《清明上河图》上共有各色人物1643 人，动物208头（只），比古典小说《三国演<BR>　义》（1191人）、《红楼梦》（975人）、《水浒传》（787人）中任何一部描绘的人物都要多。</P>
<P>　　　《清明上河图全图可分为三个段落，展开图，首先看到的是汴京郊外的景物。中段主要描绘的是上土桥及大汴河两岸的繁忙<BR>　景象。后段则描绘了汴京市区的街景。人物大不足3厘米，小者如豆粒，仔细品察，个个形神毕备，毫纤俱现，极富情趣。</P>
<P>　　　《清明上河图》大至原野、浩河、商廊，小至舟车人物、摊铺、摆设、市招文字皆统组一起，真实自然，令人有如临其境之<BR>　感。整部作品长而不冗，繁而不乱，严密紧凑，有如一气呵成，充分表现了画家张择端的过人笔力，不愧为中华艺术宝库中的稀<BR>　世珍宝。</P>
<P>　　　据图后明人李东阳的题跋考据，《清明上河图》前面应还有一段绘远郊山水，并有宋徽宗瘦金体字签题和他收藏用的双龙小<BR>　印印记，现在这些画上都已不见。原因有两种，一种可能是因为此图流传年代太久，经无数人之手把玩欣赏，开头部分便坏掉了，<BR>　于是后人装裱时便将其裁掉；一种可能是因宋徽宗题记及双龙小印值钱，后人将其故意裁去，作另一幅画卖掉了。</P>
<P>　　　还有许多专家猜想《清明上河图》后半部佚失了一大部分，因为画不应该在刚进入开封城便戛然而止，而应画到金明池为止。</P>
<P>　　　《清明上河图》究竟有没有佚去后半部，它到底还有多少难解之谜，这一切，都吸引着中外学者、专家进行探索。</P></DIV></DIV><img src ="http://www.blogjava.net/yangsail/aggbug/8321.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/yangsail/" target="_blank">蓝色雪焰</a> 2005-07-24 00:21 <a href="http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/24/8321.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>北欧神话-天地和人的创造</title><link>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/24/8309.html</link><dc:creator>蓝色雪焰</dc:creator><author>蓝色雪焰</author><pubDate>Sat, 23 Jul 2005 16:09:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/24/8309.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/8309.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/24/8309.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/commentRss/8309.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/yangsail/services/trackbacks/8309.html</trackback:ping><description><![CDATA[<H3 style="CURSOR: hand" onclick=switchDisplay(258)>北欧神话-天地和人的创造</H3>
<DIV id=excerpt_258>博尔的儿子们修筑了河山； 
<P></P>
<P>太阳从南方照耀到他们的宫墙，</P>
<P>大地上，绿色的韭葱开始萌芽。</P>
<P>—《西比尔预言书》</P>
<P>奥丁、威利和维三位神的祖先在杀掉了庞大的巨人伊米尔以后，开始计划创造一个舒适而美丽的世界。<BR></P></DIV>
<DIV id=content_258 style="DISPLAY: block">
<DIV>
<P>三位最早的神祗在一片阴暗冰冷的世界上苦苦地思考着怎样创造世界，不断寻找着可供创造的材料。但是，他们的面前除了冰雪就是溪水，力大无穷的众神为此煞费脑筋。终于有一天，奥丁对着眼前正在腐烂的伊米尔的庞大尸体失声喊叫起来：<BR><BR>“用伊米尔的尸体做新世界的材料！”<BR><BR>其他两位神祗也有茅塞顿开之感，纷纷称赞奥丁的好主意。于是，众神一起动手，把伊米尔的巨大身躯肢解开来。他们把伊米尔的肉体放在了金恩加鸿沟的正中间，把填满了鸿沟的肉体作为大地。众神又用他的血造成海洋和湖泊，用他的骨骼造成丘陵和山脉，牙齿和零碎的腭骨造成岩崖和卵石，头发和胡子造成树木和青草。<BR><BR>在大地造成以后，众神又把伊米尔的脑壳抛在上面，形成了天空，又把他的脑浆抛散到天空上面，形成云彩。为了不让天空从上方掉下来，众神派了四个侏儒分别到东南西北四个角落，用他们的肩膀支撑住天空的四角。这四个扛着天空的侏儒，他们的名字就分别为东、南、西和北。<BR><BR>在创造了大地和天空以后，奥丁、威利和维又从南方的火焰国中采来了许多火星，把它们随意抛散到天空上。这些火星就停留在天空上，成为满天的繁星，照亮了整个世界。<BR><BR>早在众神还没有想到要用伊米尔的尸体创造世界的时候，从伊米尔腐烂的肉体中生出了许多蛆虫。这些蛆虫攫取巨人之祖身上的精华，竟都是一些富有灵性的生物。在奥丁等神的裁决下，他们都有了类似人类的形体和智慧。从尸体受光一面生长出来的蛆虫变成了精灵或者叫光明精灵，从尸体背光一面生出来的则变成了黑暗精灵，人们一般把他们叫做侏儒。支撑天空的东南西北四个侏儒就是从伊米尔的尸体中生发出来的。<BR><BR>精灵们通体发亮，光明耀眼，长得非常美丽。他们通常性情温良，开朗热情，能和树木花草、游鱼飞鸟彼此沟通，因此众神就把他们作为神的朋友。他们也经常帮助众神管理世界，特别是日月星辰等一类事务。<BR><BR>侏儒们虽然和精灵同出一物，容貌性情却与之截然相反。他们长得矮小又难看，漆黑如沥青，而且贪财好色，狡猾而爱撒谎。<BR><BR>在世界规模初具的时候，神的祖先开始考虑创造一种完美的生物，得以居住在富饶肥沃的大地上。三位神祗经常带着这个问题在天地之间行走，察看他们创造天地的业绩。有一天，当奥丁、威利和维在海滩上散步的时候，海浪冲来了两截木头，一截是(木岑)树，一截是榆树。众神把它们拣起来后，觉得恰好可以作为创造人的材料，便开始用刀把它们分别雕刻成两个人形。由于众神精心雕刻，那段木成了一个栩栩如生的男人形状，而榆木则是一个女人的样子。<BR><BR>树木成形后，三位神祗就为他们注入了生命。<BR><BR>奥丁首先把人形握在手中，赐给了他们生命与呼吸；<BR><BR>威利接着赐给了他们灵魂与智慧；<BR><BR>最后，维赐给了他们体温和五官的感觉。人类诞生了。<BR><BR>根据他们的由来，神的祖先把男人命名为阿斯克（意为(木岑)树），女人命名为爱波拉（意为榆树）。众神让这对人类的始祖居住在四周由大海环绕的大地上，让他们结为夫妻，生儿育女。从阿斯克和爱波拉开始，人类就在大地上一代一代地繁衍开来，一直传续到了今天。<BR><BR>在创造人类，并且把他们安置到大地上的同时，神的祖先也在大地的上面，整个宇宙最中心的地方划定了一处神的居所，作为神国。发光的精灵们因为美丽温良，得以和众神比邻而居，在神国的四周建造了精致的精灵国。<BR><BR>在人类居住的大地的东边，众神划出一块地方允许巨人们居住。从洪水中逃出的巨人贝格尔密就居住在这个称为约顿海姆的巨人国里，并且繁衍出了许多霜的巨人。<BR><BR>黑色的侏儒们因为品性欠佳，众神罚他们只得居住在大地的下面，而且不得被白天的光线所照射到，否则的话他们就会变成石头或者溶化掉。为此，矮小的侏儒们就在泥土下面或者岩石中凿洞为巢，形成了一个黑精灵国，或者叫侏儒国。<BR><BR>智慧巨人密密尔有一个美丽、肤色黝黑的女儿，她的名字叫做夜晚。夜晚经常骑着她的骏马，奔驰在群星闪烁的天穹上。后来，美丽的夜晚和精灵国里掌管光线的黎明精灵德灵相爱了，他们生下了一个象他父亲一样英俊而光彩夺目的儿子，起名叫白天。<BR><BR>从此以后，当晨曦的红色光芒照耀在大地和海面上的时候，称为唤醒者的精灵们就会在黎明精灵德灵的宫墙外吟唱起清晨之歌，夜晚的儿子白天随即在歌声中骑上他的骏马，向无边的苍穹奔驰而去。同时，他的母亲夜晚经过一夜的奔驰，疲倦地回到宫殿里休息。<BR><BR>在巨人国里，有一个巨人生有一儿一女，长得英俊美丽，光彩夺目，分别叫做月亮和太阳。骄傲的巨人经常向其他生灵称赞他的儿女如何如何出众，这就引起了众神的注意。后来，众神就把这两个美丽的孩子从巨人国带走，分别交给他们两匹骏马和一辆大马车，让他们昼夜更替地在天空上巡行。<BR><BR>从此，称为太阳的女孩发着金光，跟着白天，称为月亮的男孩发着银光，跟随着夜晚，分别在天空上不断奔驰。<BR><BR>两条狰狞的恶狼，分别追逐着太阳和月亮，垂涎欲滴地企图把他们吞噬掉。他们不断地朝着太阳和月亮咆哮，紧紧跟在他们后面。但是，太阳用来驾车的亚维克和爱尔维斯是两匹无与伦比的神骏，它们的鬃毛闪烁着金色的光芒，以极快的速度拖曳着镶满宝石的太阳车向前奔驰。所以，太阳总是能够摆脱掉恶狼的追逐。<BR><BR>当金色的太阳驶过西边的地平线后，她就来到了黄昏精灵比灵的宫殿。在经过一天的奔驰以后，疲惫的太阳就在比灵为她安排的华床上休息了。比灵的仆从们则举着点燃的蜡烛和火炬围在她的床前，守护着她。当晨曦再次出现在地平线上的时候，太阳将再一次踏上她的马车，驾驭骏马奔驰在天空上。<BR><BR>当太阳登车启程的时候，月亮驾车回到了比灵的黄昏宫殿。当月亮休息在他的华床上的时候，一群睡眠精灵打着磕睡围绕在他的身边。<BR><BR>就这样，大地上的人类有了昼夜之分，也有了阳光的和煦和月光的温情。&nbsp;</P></DIV></DIV><img src ="http://www.blogjava.net/yangsail/aggbug/8309.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/yangsail/" target="_blank">蓝色雪焰</a> 2005-07-24 00:09 <a href="http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/24/8309.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>后现代主义及其相关音乐</title><link>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/24/8306.html</link><dc:creator>蓝色雪焰</dc:creator><author>蓝色雪焰</author><pubDate>Sat, 23 Jul 2005 16:02:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/24/8306.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/8306.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/24/8306.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/commentRss/8306.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/yangsail/services/trackbacks/8306.html</trackback:ping><description><![CDATA[一、“后现代”概念释义<BR>(1)30年代到50年代，出现概念，但不清晰。按麦克尔·科勒的追溯，最早出现的概念即F·D·奥尼兹的“后现代主义”(Postmodernismo,1934)，随后有D·费兹的“后现代”(Post-Modem,1942)，A·汤因比的“后现代”(Post-Modem,1947)，以及查尔斯·奥尔森在1950年到1958年期间经常使用这个词。但是，这些新名词概念不清，没有明确界定。(2)1959年到60年代中期，指美国的反文化。欧文·豪、哈里·莱文认为后现代主义是美国50年代开始的现代主义的衰落，是一股改头换面的“反智性思潮”(antiinte-llectualcurrent)。莱斯利·费德勒和苏珊·桑塔格认为60年代的反文化大大倾向于艺术的通俗化，即与精英文化决裂。(3)60年代后期，更彻底的对现代主义智性的反叛。里查德·奥森认为后现代主义是对哲学本体论的强烈怀疑，是对现代主义预设的反叛，它否定统一性，崇尚偶然性。(4)1972年到1976年，存在主义的后现代主义。威廉·斯邦诺斯以海德格尔和克尔凯郭尔的存在主义哲学为后现代主义的源头，认为后现代主义是致力于真实性，致力于揭示人类的历史性和历史的偶然性的作用话语的阐释理论。(5)70年代后期到80年代，走向综合与包容的后现代主义。如伊哈布·哈桑的“不确定性”与“内在性”，利奥塔德的反“元叙事”，梅苔·卡利内斯库的“新的（后现代）多元主义”等等。上述会议虽然主要以文学视角来审视后现代主义，但是它竭力涉及的是整个后现代主义现象，因此具有重要的参考价值。<BR>联系20世纪其他最重要的后现代主义哲学家、社会学家等的理论来看，“后现代主义”概念可以大致分为以下两种。<BR>1、现代主义的延续或现代主义之后的时期<BR>丹尼尔·贝尔把资本主义社会分为工业社会与后工业社会。他认为二者的区别在于，工业社会是以机器技术为基础的，而后工业社会则是以知识技术为中轴的。但是他同时指出，后工业社会并不取代工业社会，而只是消除了一些东西，增加了另一些东西。对文化艺术上的现代主义与后现代主义，贝尔在《资本主义文化矛盾》一书中是这样看的：(1)后现代主义不是新的文化逻辑，而是“把现代主义逻辑推到了极端”的表现。(2)后现代主义在艺术上实现了文化自治。这也是从现代主义文化艺术走出普遍性、强调个性就开始的，只不过现代主义的文化独立的思想在后现代主义这里实现了。(3)后现代主义反对美学对生活的证明。在这一点上，它可以被认为是传统的现代主义以美学对生活的证明来代替宗教或道德的企图失败之后的新出路。(4)后现代主义抹杀艺术与生活的区别，因此，它“溢出了艺术的容器”，而强调一种行动本身。这样，它打破了现代主义对有序形式的依恋，放弃了审美形式的表现原则。现代主义的革命与反叛只是纸上谈兵或预演，而后现代主义则将革命与反判付诸行动。(5)因此，后现代主义将所有文化特权下放到民间，以通俗化为一大特色，并具有反文化（反传统的主流文化）的意味。(6)与此相应的是文化市场（文化商品化）的出现或加剧。当然，贝尔并非是个完全的“延续”派，因为他谈到后现代主义形成传统“文化言路的断裂”。尽管这种断裂在现代主义那里就埋下了祸根。<BR>哈贝马斯是捍卫现代性的主要人物。他始终认为“现代性设计”本身没有问题，问题出在具体实行的过程中。他明确阐明自己的立场：“我并不想放弃现代性，也不想将现代性这项设计看成已告失败的事业。”他所说的问题指社会各方面在历史造成分裂之后缺少有效的沟通，例如专家文化与大众之间的隔阂。对此，他的解决方案是指出新的行为交际理论。他以艺术为例，提出消除专家与普通人之间的距离的办法是，“一方面，享受艺术的俗人应当自身受教以成为一个专家；另一方面，他也是一个胜任的消费者。这种人运用艺术并将美学经验联系到他自己的生活问题。”总之，哈贝马斯虽然认为现代主义艺术如先锋派已经走到了尽头，耗尽了现代性的推动力，但是在他看来，贝尔等人的后现代主义理论并不是一种可行的解决办法，因此他自己提出仅仅是修正偏差的行为交往理论。这样，他实际上是用现代性来对抗后现代性。<BR>利奥塔德虽然旗帜鲜明地否定现代主义，但是他认为后现代主义应是现代主义的前期状态，也就是创新、反叛和“川流不息”。就这一点而言，他还是把后现代主义秉承现代主义初始时期创造性、反叛性的一面勾画了出来。<BR>2、对现代性的否定或超越<BR>利奥塔德指出“雄辩法”和“形而上学”作为科学合法化的证明本身得不到合法化证明，因此这些“宏大叙事”应该祛除。后现代主义的口号就是“向统一整体开战”。从传统到现代的所有体系化的东西都应该被打破。<BR>与此相似的是罗蒂的“后哲学”观点。他认为现代主义企图以大哲学替代大神学的地位是行不通的，因此应该以后现代主义的“小型叙事”替代现代主义的“宏大叙事”。<BR>F·杰姆逊的“文化分期”理论将现实主义、现代主义、后现代主义分别对应于国家资本主义、垄断资本主义、晚期（多国化）资本主义。他认为两次世界大战使资本主义世界发生很大变化，工业化、现代化使战争更令人恐惧，战争的破坏性也使人对工业化承诺失望，这样，现代主义的进步性消失了，现代主义也就成了“历史陈迹”。“这样，他便认可了后现代主义对现代主义的否定这一点。<BR>米歇尔·福柯将知识与权力联系起来考察，以此作为分析主体与真理之间关系问题的工具。他以“疯癫”、“犯罪”和“性”三个方面作为切入点，否定西方现代文明，指出由于现代性进程中形成“理性独白”或“理性疯狂”的一边倒，致使人的另一面（非理性的一面）受到扭曲和压抑。因此继尼采“上帝死了”之后，福柯喊出“人死了”的警言。“人之死”的含义即人的中心地位的丧失。福柯认为自己不是非理性主义者，而是“反结构主义者”。所有现代主义的东西都是结构主义的，因此，反结构主义就是反现代主义。这样，福柯把自己摆到了后现代主义以文化边缘批判现代主义文化中心的位置。<BR>德里达作为西方当代哲学界一位反现代主义斗士，最醒目的标志是他的“解构”观。他的目的是反对西方有史以来统治哲学思维的“罗各斯中心主义”。“罗各斯”在希腊语中具有说话、思想、规律、理性等含义。在赫拉克里特哲学里表示世界万物的本原及其运动变化规律，它体现为人的理性认识能力。罗各斯中心主义通过柏拉图对整个西方文化产生了深远的影响。在基督教《圣经·约翰福音》中，罗各斯是上帝的话语，是一切真理的终极源泉。总之，它是一种静态的、恒定的、抽象的、封闭的结构的中心。因为这种中心具有假定性，是与动态的、变化的、具体的、开放的历史事实相悖的，所以要加以拆解。<BR>后现代主义也可以按“反叛的”、“建设的”和“中庸的”（带有中国古典哲学的“中庸”的含义）这三种来划分。反叛的后现代主义否定传统与现代主义的任何中心或本质观、形而上学或普遍性、封闭结构或形式，否定整体性或一切体系化的东西，否定连续性的历史观如线性进化论，否定一切深度模式等，而强调多元、断裂、局部或碎片、离散或弥漫、解构或开放性、平面或能指游戏等等。它们的特点是批判、摧毁多于建立。由于它的旗帜鲜明的革命性，也被称为“激进的”后现代主义。建设的后现代主义力图破中有立，在否定“机械还原论”的同时，实现对存在于现代主义的个人主义、人类中心论、机械主义、经济主义、消费主义、民族主义和军国主义的摆脱或超越，代之以后现代的“整体有机论”（这里的“整体”指世界各部分联系的或相关的层面，如宇宙论和生态圈）。中庸的后现代主义往往持客观认识的立场，力求准确、公正地看待一切。它强调现代主义与后现代主义的历史发展的必然性，把自己的研究重点放在历史与逻辑及其二者的关系上。<BR>当然，各种形容意谓本身是次要的，关键在于把握“后现代主义”这一概念。显然，这个概念是多元的、不统一的，有些地方甚至是矛盾的，就象它所涵盖的现象一样。<BR>二、后现代主义文化逻辑中的音乐<BR>从中世纪开始的西方专业音乐史，在音乐型态上可以分为三个范式：传统、现代和后现代。传统范式即大小调体系，现代主义范式即各种除大小调体系之外的有体系和没体系的结构样式，后现代主义的范式包括解构的和多元的两种样式。这三个范式的区别是足够明晰的：传统型是有序的，但是只有大小调体系这一种结构；现代型也是有序的，但是却有许多种非传统的人工结构；后现代型是无序的，无论是反形式或多风格拼贴。另外，后现代主义的“多元”还包括通俗音乐、文化工业中的音乐和综合样式的音乐，它们的存在型态和存在方式都不同于传统型和现代型。当然，就象后现代主义是非“主义”的主义一样，后现代范式也是非范式的范式。<BR>后现代主义样式的音乐或者受后现代主义影响的音乐可以大致划分为下列两大类型。限于篇幅，这里只简单提出基本样式，而不展开分析。<BR>1、专业音乐领域：“无序”、“解构”、“反形式”、“多元混杂”等等。<BR>第一种是无序、解构或反形式。如噪音音乐、具体音乐，材料为无序声波，结构也无序化。偶然音乐，通过反人工控制达到自然解构（局部的或全部的），结构亦无序化。电子音乐，它是20世纪的新生事物。作为一种特殊手段，它可以创作很传统的音乐，可以创作现代主义音乐，也可以用于后现代主义样式的音乐制作或带偶然性的表演。实际上它在实践领域更多地被用于后者，因此把它列于后现代主义样式名下。概念音乐，采用文字谱只是现象，它的实质是一种观念指导的行为艺术。“行为”体现了贝尔所说的后现代主义对现代主义艺术范围的革命“在现实中重演”的性质。此外还有环境音乐等，它们把音乐当作和现实事物没有差别的东西，从而消解了“艺术高于生活”的等级观念。典型作曲家如约翰·凯奇、施托克豪森等。<BR>第二种是多元混杂。不同风格的拼贴、无机组合，或者不守被模仿对象的规则的模仿，即“拙劣模仿”。如拉迪斯拉夫·库普科维兹的《为我的自杀而作的挽歌》(1982)，是对肖邦作品的拙劣模仿。复合风格的无机拼贴将既有的音乐当作一种并非高于现实事物的“现成品”，以此作为拼贴组合的材料，或进行歪曲变形的原形。例子如施尼特凯的《第三弦乐四重奏》(1983)，将拉莫、贝多芬、萧斯塔克维奇和马勒的音乐拼贴在一起。这种消解艺术与生活的差别和等级、使作品无中心或多中心的做法，是后现代主义艺术的典型特征之一。<BR>2、大众音乐或综合领域：世俗性、综合性、商品化、虚拟真实、广场效应等等。<BR>第一种是文化工业中的音乐。艺术的通俗化是后现代主义的一大特征。在音乐领域，20世纪的录音棚制作是音乐工业的基础。它往往与音像业、各种传媒连成一体。它们的对象是全社会的大众。它改变了传统和现代的音乐厅方式，产生了新的传播方式和接受方式。对文化工业的问题，本雅明指出机械复制使艺术“韵味”消失，F·杰姆逊指出了它的“复制、类像与虚假化”特征，阿多诺和马尔库塞等人则对它的商品化、非艺术化、工具化和庸俗化进行了尖锐的批判。电脑系统的介入，又产生“机人互动”的虚拟真实现象，再次解构了作为确实的创作结果的音乐作品，而使音乐作品成为机人方式中主体参与过程所展现的可变事物，突出了观众参与性、音乐作品事件化和行为化，从而使音乐“溢出了艺术的容器”（贝尔），具有后现代主义的性质。<BR>第二种是大众广场的音乐。如摇滚、“第三潮流”或“新世纪”广场。这里远远超出了听觉范围，具有巴赫金的“大众狂欢与多元对话”的性质。雅与俗、台上与台下、传统与现代、艺术与生活、政治与文化、科学与宗教等等的界线，在这里都不同程度地消解了。而这种消解，正是后现代主义所为。<BR>需要说明的是，在看到后现代主义与传统和现代主义的不同或“断裂”现象之时，还应看到它们的历史发展的内在“连续性”的实质。正如哈桑所说：“现代主义与后现代主义并不象隔了铁幕或长城一样地可以截然分开。因为历史是渗透的，文化贯穿着过去、现在和未来。我断定，我们每个人都同时集维多利亚的、现代的和后现代的气质于一身。”此外，在“先锋派”算不算后现代主义的问题上，学者们有争议。但是多数人还是倾向于把先锋派中的达达划归为后现代主义，因为它的解构性质非常明显。<img src ="http://www.blogjava.net/yangsail/aggbug/8306.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/yangsail/" target="_blank">蓝色雪焰</a> 2005-07-24 00:02 <a href="http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/24/8306.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>星相学的由来</title><link>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/23/8297.html</link><dc:creator>蓝色雪焰</dc:creator><author>蓝色雪焰</author><pubDate>Sat, 23 Jul 2005 15:25:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/23/8297.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/8297.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/23/8297.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/commentRss/8297.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/yangsail/services/trackbacks/8297.html</trackback:ping><description><![CDATA[<TABLE cellSpacing=0 cellPadding=0 width="95%" align=center border=0>
<TBODY>
<TR>
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<DIV align=left><FONT color=#1a4ca7>
<P>　　星相学，或称占星术(ASTROLOGY)，是星相学家观测天体，日月星辰的位置及其各种变化后，作出解释，来预测人世间的各种事物的一种方术。 　　 </P>
<P>　　星相学认为，天体，尤其是行星和星座，都以某种因果性或非偶然性的方式预示人间万物的变化。星相学的理论基础存在于公元前300年到公元300年大约600年间的古希腊哲学中，这种哲学将星相学和古美索不达米亚人的天体“预兆”结合起来，星相学家相信，某些天体的运动变化及其组合与地上的火，气，水，土四种元素的发生和消亡过程有特定的联系。这种联系的复杂性，正反映了变化多端的人类世界的复杂性。这种千变万化的人类世界还不能为世人所掌握，因此，星相学家的任何错误都很容易找到遁词。星相学对于神的作用有各自不同的说法。有人认为，宇宙完全是机械化的，他们对神的介入和人的自由意志这两种可能性都加以摈弃。另一部分人认为，星相学并不是一门象天文学那样精密的科学，它只能指出事物发展的趋势，而这种趋势是可以为人或神的意志所左右的。也有人认为，行星本身就是强大的神，他们的旨意可以通过祈祷来改变，而且星辰只对那些通晓星相学的人才显示神的意志。后面的这种观点和古代美索不达米亚人的思想很接近，他们主要是向朝廷预告那些即将来临的福祸，这些福祸可能以气象或疾病的形式来影响人类和动植物的生长，或是以某种形式来影响国家大事或皇室成员的生活，如此等等。但他们认为天体的预兆并不决定事物的未来，只是作为一种征兆向人们显示神的旨意。 　　 </P>
<P>　　占星术的最初目的，是根据人们出世时行星和黄道十二宫的位置，来预卜他们一生的命运。后来发展为几个分支，一种专门研究重大的天象(如日食或春分点的出现)和人类的关系，叫做总体占星术；一种选择行动的吉祥时刻，叫做择时占星术；另一种叫做决疑占星术，根据求卜者提问时的天象来回答他的问题。 　　 </P>
<P>　　占星术起源于古美索不达米亚人的天体预兆。公元前18世纪到前16世纪的古巴比伦王朝，出现第一本分门别类论述天体预兆的锲形文字的书。公元前6到前4世纪，天体预兆学说传入埃及，希腊，近东地区和印度。后来经由印度僧人传到中亚。公元前3世纪以来，有人把大小宇宙相对应的概念数学化。所谓的“小宇宙”指人体。他们还把黄道十二宫进一步细分，认为五星在黄道不同的弧段上的作用各有主次。某星对人的影响力按照其所处的弧段以及与其他敌友弧段的关系而定。十二宫又和人体的特定部位相应，千变万化的物质世界和人的性格多少也和十二宫有关。星相学家根据给定的时刻的日月五星坐标和黄道十二宫的位置，以及它们之间复杂的几何关系，算出行星的影响力，再利用占星天宫图，找出上述各种因素与地上事件的对应关系，得出占星的结果。这种结果有时自相矛盾，这就需要占星者根据求占者的情况和占星者本人的经验加以圆通。到公元1世纪之后，上述方法已经定型。 　　 </P>
<P>　　希腊占星术也曾经传入印度，伊朗，进入伊斯兰文化。17世纪后随着日心说的确立和近代科学的兴起，星相学失去了科学上的支持。但近年来星相学又在西方开始抬头，有人还试图将近代发现的外行星引入占星术中，并试图找出行星位置和人类生活的统计关系。</P></FONT></DIV></TD></TR></TBODY></TABLE><img src ="http://www.blogjava.net/yangsail/aggbug/8297.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/yangsail/" target="_blank">蓝色雪焰</a> 2005-07-23 23:25 <a href="http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/23/8297.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>古代冷兵器杂谈--弓箭</title><link>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/23/8285.html</link><dc:creator>蓝色雪焰</dc:creator><author>蓝色雪焰</author><pubDate>Sat, 23 Jul 2005 14:54:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/23/8285.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/8285.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/23/8285.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/commentRss/8285.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/yangsail/services/trackbacks/8285.html</trackback:ping><description><![CDATA[<TABLE cellSpacing=0 cellPadding=0 width="95%" align=center border=0>
<TBODY>
<TR>
<TD>
<DIV align=left><FONT color=#1a4ca7>
<P>　　弓箭的出现是人类战争史的一件大事，其意义大概可以和导弹的发明相提并论。</P>
<P>　　最早的弓箭十分简单：“弓者，揉木而弦之以发矢”，烤弯的木棍两头绑上动物筋腱就是弓了。随着手工技术的提高，弓箭的制造越来越复杂，威力也越来越大。</P>
<P>　　最原始的普通弓射程很短，只有50到70米，杀伤力也很小，战斗时大批弓箭手随号令几乎对着正上方射出，靠自然落下杀伤敌军，这是因为敌人正面多有厚盾或者胸甲防护，正射伤害颇小，而从天而落的时候有效伤害加大，还能给敌军心理造成恐慌。</P>
<P>　　长弓的出现是弓箭技术的飞跃。顾名思义，长弓的长度不小，弦长经常超过2米，箭头是坚硬的铸铁，威力相当大，有效杀伤射程轻松超过300米(手枪不过50米而已)。古代英格兰对于长弓手非常重视，身高要求约一米八以上才有资格进入长弓手部队(比现在有些女孩子找男朋友还挑剔)，单手拉力要求超过180磅(也就是说要轻松提起一个成年男子)，《帝国时代》这个游戏中英格兰长弓手想必给大家留下了深刻的印象，这也是历史事实。克雷西战役中，英格兰依靠大批长弓手击败了法国可怕的重装骑士(《帝国时代》中法兰西的特色兵种)，这是因为特制的长弓用箭能够在正面轻松射穿骑兵的胸甲,而且他们进攻前会首先在己方弓箭手阵地前埋设粗长的尖头木桩，骑兵就算冒着箭雨冲近，也不好进行突击。当时法军骑兵盲目的认为自己的甲胄是绝对安全的，几乎是报着屠杀的态度进行了冲锋，结果在大约1万名英格兰长弓手的打击下，他们的冲锋变成了自杀性质的攻击，经过了十六轮毫无作用的突击后，法国人只是得到了1万2千具重骑兵的尸体。</P>
<P>　　另一种威力较大的弓箭是合成弓。顾名思义，它的弓体由多种材料复合而成，因为倔强系数不同，将各种材料粘和在一起的工艺要求极高，射击精度和杀伤力也非常可怕，缺点是制造成本太高。显赫一时的蒙古骑兵常用的就是复合弓，他们屠城的时候是不杀害制弓者的，会保存其性命编入自己军队。拉开蒙古复合弓大约需要80公斤的力量！近距离射击能射透一只野牛的身体。史载蒙古军队的箭头常常在砒霜和巴豆的混合溶液中浸泡。我个人认为这是弓箭史上最可怕的武器。</P>
<P>　　最后说说弓箭中的重武器：十字弓。通常分两种，便于携带的被称为轻型十字弓。轻型十字弓弥补了普通弓箭杀伤力与射程的不足，可达350米。不需要什么训练，随便一个躲在灌木从中的农民就可以结果一个满身重甲的骑士，所以在15世纪，十字弓在欧洲是禁用的,因为'最低贱卑怯的手可以夺走最英勇高贵的生命。' </P>
<P>　　重型十字弓弦则由弹簧钢制成，要用绞盘上紧。中国的床弩上有个机匣，可以安放七八支弩箭，自动上膛，类似于冷兵器中的机枪，但射速低且不利于携带。巨型床弩已经不是什么弓箭了，最粗大的“箭”有碗口粗，主要是用于攻城时对城墙上的火力压制，射中后可将守城器械彻底摧毁，不要说士兵的身体了。这种巨型十字弓的另外一个作用就是“钉入”城墙，依靠自身的体积和速度将城墙慢慢“挤碎”。帝国时代中俗称的“小车”就是这种可怕的武器。</P>
<P>　　《Diablo》系列游戏中的射手几乎曾经装备过人类历史上发明过的所有弓，有兴趣的朋友可以在玩这个游戏的时候对照着弓箭的属性看看。玩过Diablo弓手的朋友一定记得铁匠那里会卖两种箭的，Quarrel和Bolt。它们的区别是uarrel的箭头是三角形(也就是普通意义上的箭)，Bolt的箭头为圆形。前者的精度高杀伤力大，箭头狭长尖利，穿甲时候侵彻力好;后者加工简易,能够批量生产。 </P></FONT></DIV></TD></TR></TBODY></TABLE><img src ="http://www.blogjava.net/yangsail/aggbug/8285.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/yangsail/" target="_blank">蓝色雪焰</a> 2005-07-23 22:54 <a href="http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/23/8285.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>古代冷兵器杂谈--日本太刀</title><link>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/23/8284.html</link><dc:creator>蓝色雪焰</dc:creator><author>蓝色雪焰</author><pubDate>Sat, 23 Jul 2005 14:53:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/23/8284.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/8284.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/23/8284.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/commentRss/8284.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/yangsail/services/trackbacks/8284.html</trackback:ping><description><![CDATA[<TABLE cellSpacing=0 cellPadding=0 width="95%" align=center border=0>
<TBODY>
<TR>
<TD>
<DIV align=left><FONT color=#1a4ca7>
<P>　　日本民族最大的特色就是：没有特色。善于模仿吸收，实用性极强，奉行拿来主义。日本天皇的象征是勾玉，铜镜，铁剑。这分属于石器时代、青铜时代、铁器时代的三种象征物品,显然日本的文明进步是跳跃式的，甚至曾经有一阶段是三种相差千年的文明共存，这只能是从外族照搬先进文化时遗留的痕迹。</P>
<P>　　反映在武器上，就是日本武士博采众家之长的太刀。仰木弘邦所著《古刀铭尽大全》一书所示名刀剑均带中国色彩，如龙型、唐剑型、神像型均受我国影响，至于梵文与佛像则受印度影响。唐以后日本刀仍不断向各国学习，当西方工业文明逐渐昌盛时，日本又迅速汲取了其中先进的部分。</P>
<P>　　　从古坟时代出土的文物中，已经开始包括有铁制的刀剑。那个时候的日本刀，并不象我们现在在各种游戏中看到的那样有挺拔的弧线，相反刀身很直，与其说是刀，倒不如说是模仿中国的剑。日本对唐朝文化的吸收可说是照葫芦画瓢，而中国的剑文化唐朝正是顶峰。七世纪的时候日本刀线条几乎全部是笔直的，这种刀现在被称为上古刀。</P>
<P>　　平安时代以后，因为马上战斗的增多，直刀在这种场合下使用起来就很不方便了，于是出现了刀身弯曲的太刀。日本武士的招牌武器就此诞生。和别种刀剑相比，太刀最大的特色是锋利。史载丰臣秀吉征高丽时，高丽武士及中国军士之刀剑悉被日本刀削断砍折，并非虚言。《明史》也提过戚继光兵士之刀剑常为倭刀所断。这是因为它的含碳量高，硬度极高，常看到武士有事没事拿着白绢在拂拭太刀，这是因为它含碳量高，不擦若受潮会变黑。太刀制造工艺极为繁复，光是第一步制刃，就要将钢料加热至赤红进行锤锻，多达二三十次，每一次均锤打数百锤，务必要求析出所有杂质，淬火对刀剑来说是决定命运的一道工序,而太刀在淬火上的确有独到之处，吸收了东西方的各种先进经验，加温前涂'烧刃土'于刃上，可以使刀身韧性提高，加热时若土层剥落将会在刀身上留下致命缺点，严重者使淬火失败，这是很难掌握的技术。当刃体烧至正好(什么叫做正好？全凭锻刀者的经验了)时，便从炉中将刀抽出，入水之瞬刀工大喝一声，将刃体全没水中，爆燃之响大作，白雾蒸腾，又因太刀淬火均在深夜进行，万籁俱寂，十分神秘。淬火最关键的三点：时刻、水温、水的成分。这些都是口传心授的不传之密，外人不得而知。据说三条流的制刀淬火时用的液体除了水，还有动物的血液，非常类似现代淬火工艺中的双液淬火。刀剑淬火后由刀工开锋，锋刃薄厚与使用者有关，锋口薄利于砍切敌人身体，但遇厚重甲胄易缺口，锋口厚可劈甲，但对敌人杀伤力减小。这样来说，《侍魂》游戏中牙神幻十郎的刀锋口一定很薄。</P>
<P>　　　日本刀的寸法，即是指刀的长度。这里说的刀的长度只计算刃长，并没有将刀柄包括在内(日本刀为方便劈杀时发力，多以双手握为主，刀柄奇长)。一般来说，刃长30CM以下的就是短刀，肋差的长度在30~60CM之间，超过60CM的，就是刀或太刀了。那么太刀和普通刀外观上的区别到底在哪里呢？一般来说，太刀比普通刀大一点(拆字来看，太刀毕竟是'大一点的刀')，但是这只是一般来说，不排除有比太刀更长的普通刀。太刀和普通刀的区别在于铭文:带刀时刀铭应当向外，此时，若刀刃向上，就是普通刀；若刀刃向下，则是太刀了。说到铭文，这也是太刀很有趣的一点,刻铭也是制刃的最后一道工序,均由刀工刻上刀工之铭，如果说伤疤是武士的勋章，那么铭文就是刀工的荣誉。常常在各类日本战国游戏中见到XXX文字的名刀，那就是以铭文命名的太刀，如一文字流的(一字铭文)，左文字流的(铭文靠左)。铭文从一字到十几字都有，字体各具特色，多以书法入铭。</P>
<P>　　最后再说说我国影视中对太刀常见的两处无知错误。第一是日本武士切腹自尽的时候用的并非太刀，而是30厘米左右的肋差(前文说过太刀刃长超过60厘米，但刀柄常常有40厘米左右，读者不妨自己找根木棍来试试，很不方便的)，而且动作也非扑哧一声插进去了事，刺入后横拉或者直拽，形成所谓一字腹、十字腹等。第二就是刀在刀架的摆放，如果是摆放在普通刀架上的时候(略摆法)，应该刀锋向下，刀柄在左边，刀尖方在右边，而我看到的几乎全部国产片中，刀柄一律朝右。</P></FONT></DIV></TD></TR></TBODY></TABLE><img src ="http://www.blogjava.net/yangsail/aggbug/8284.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/yangsail/" target="_blank">蓝色雪焰</a> 2005-07-23 22:53 <a href="http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/23/8284.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>少林七十二绝迹</title><link>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/23/8280.html</link><dc:creator>蓝色雪焰</dc:creator><author>蓝色雪焰</author><pubDate>Sat, 23 Jul 2005 14:45:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/23/8280.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/8280.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/23/8280.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/commentRss/8280.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/yangsail/services/trackbacks/8280.html</trackback:ping><description><![CDATA[<FONT face=宋体>摘自 德虔 素法 勤炎 等編著 "少林正宗七十二藝"北京體育學院出版社) <BR><BR>０１．鐵臂功 ０２．排打功 ０３．鐵掃帚功 ０４．足射功 <BR><BR>０５．腿踢功 ０６．銅砂掌 ０７．蛇行朮(蜈蚣跳)０８．提千斤 <BR><BR>０９．羅漢功　 １０．鐵頭功 １１．四段功　 １２．鐵布衫功 <BR><BR>１３．雙鎖功　 １４．上罐功　 １５．石鎖功 １６．鐵珠袋　 <BR><BR>１７．千斤閘　 １８．鞭勁法　 １９．分水功　 ２０．玉帶功 <BR><BR>２１．鷹翼功　 ２２．跳躍法　 ２３．霸王肘　 ２４．一指金剛法 <BR><BR>２５．拔釘功 ２６．一指禪功 ２７．石樁功　 ２８．金鐘罩 <BR><BR>２９．鐵牛功　 ３０．旋風掌 ３１．臥虎功　 ３２．拔山功 <BR><BR>３３．合盤掌 　３４．推山掌　 ３５．踢樁功 ３６．鷹爪功 <BR><BR>３７．斬魔劍　 ３８．玄空拳　 ３９．金砂掌　 ４０．鐵砂掌 <BR><BR>４１．飛行功 　４２．槍刀不入法　 ４３．五毒追砂掌　 ４４．飛檐走壁法 <BR><BR>４５．一線穿　 ４６．穿縱術　 ４７．金鏟指 　４８．揭諦功 <BR><BR>４９．梅花樁 ５０．捻花功　 ５１．螳螂爪　 ５２．跑板功 <BR><BR>５３．閃戰法　 ５４．金刀換掌功 ５５．輕身術　 ５６．鐵膝功 <BR><BR>５７．陸地飛行術　 ５８．穿窗功　 ５９．泅水術 ６０．點石功 <BR><BR>６１．琵琶功　 ６２．柔骨功　 ６３．壁虎游牆朮　 ６４．門襠功 <BR><BR>６５．翻騰朮　 ６６．布袋功　 ６７．蛤蟆功　 ６８．千層紙功 <BR><BR>６９．彈子拳 ７０．鎖指功　 ７１．追風掌功　 ７２．軟玄功 <BR>———————— <BR><BR>这个有多种说法，光金庸书上就有几种版本，不必苛求。</FONT><img src ="http://www.blogjava.net/yangsail/aggbug/8280.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/yangsail/" target="_blank">蓝色雪焰</a> 2005-07-23 22:45 <a href="http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/23/8280.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>古代冷兵器杂谈--投石车</title><link>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/23/8275.html</link><dc:creator>蓝色雪焰</dc:creator><author>蓝色雪焰</author><pubDate>Sat, 23 Jul 2005 14:40:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/23/8275.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/8275.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/23/8275.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/commentRss/8275.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/yangsail/services/trackbacks/8275.html</trackback:ping><description><![CDATA[<TABLE cellSpacing=0 cellPadding=0 width="95%" align=center border=0>
<TBODY>
<TR>
<TD>
<DIV align=left><FONT color=#1a4ca7>
<P>　　中国象棋黑方的炮写作是砲，就是投石车，火字边的炮,古文中多指的是炮烙。投石车是利用杠杆原理抛射石弹的大型人力远射兵器，它的出现，是技术的进步也是战争的需要。春秋时期已开始使用，隋唐以后成为攻守城的重要兵器。但宋代较隋唐更有进一步的发展，不仅用于攻守城，而且用于野战。古书中的“抛石”、“飞石”指的就是投石车。古代西方投石车也是主要进攻手段之一，波斯人希腊人都曾经大量使用过它。</P>
<P>　　最初的投石车结构很简单，一根巨大的杠杆，长端是用皮套或是木筐装载的石块，短端系上几十根绳索，当命令下达时，数十人同时拉动绳索，利用杠杆原理将石块抛出，这就是古代的战争之神了(斯大林说炮兵是战争之神)。中国战争史上投石车首次大规模使用，应当是李信(飞将军李广的远祖)攻楚，楚军秘密准备了大批投石车，当秦军渡河时突然同时发射，无数尖利的石块乌云般砸向秦军，二十万秦军全面溃败，李信自己也兵败自杀。后来战国四名将之一的王翦，率领六十万大军，才攻下了楚国，可见当时投石车的威力。随着技术的发展，投石车也越来越先进，很多三国游戏中的“霹雳车”就是战国时代投石车的改进形。中国的投石车在宋代到达高峰。宋代兵书《武经总要》中说，“凡炮，军中利器也，攻守师行皆用之”，足见对投石车的重视，书中还详细介绍了八种常用投石车，其中最大的需要拽手250人，长达8.76米，发射的石弹45公斤，可射90步(宋军制换算成现代单位就是140.85米)，这里必须指出，《武经总要》可能是出于保密或者故意误导敌人的目的，将发石车的射程大大缩小了，实际上根据别的古籍记载和现代科学计算模拟，这种投石车的发射距离不少于500米，这在冷兵器时代，可说是超远程打击了。</P>
<P>　　说到这里，玩过帝国时代的朋友一定很奇怪一件事情，既然投石车需要几十甚至上百人同时拉动，为什么游戏中的投石车周围一个士兵也没有？哪怕是象征性画上几个小兵也好？这是因为《帝国时代》等游戏中出现的投石车，是属于较高级的对重式投石车，很少几个士兵可先用绞车将重物升起，装上炮石后，再释放重物，将炮石投出，这种方法除了大幅减少操作的人员，减少操作所需的空间外，对于投掷的准确度也大为提升，可以调整重物来控制射程，若是以人力拉掷则无法控制，而且人员必须训练才能顺利的投掷出炮石(试想让250个人同时精确发力拉动绳索，是需要很长时间磨合的)。中国是北宋-南宋时期发明的对重式投石车，金国在灭亡北宋的汴京之战中，一夜之间架设抛石车5000余座，在汴京长达50里的城墙外同时向心突击，金军发射了无数的石弹，以至于汴京郊外当时竟然再也找不到石块!攻城时先将护城河填平，而后万炮齐发，再辅以大量强弩，一举击溃守城部队的部署，进而出动与城墙等高、可容纳80人的巨型攻城车对城池展开登城战。大家可以想象一下当时壮观的发射场面，简直不逊于现代战争规模的火力准备！</P>
<P>　　金庸小说的读者一定还记得郭靖守卫孤城襄阳十几年的故事吧？历史上襄阳创造的守城奇迹并非是因为郭靖，而是因为守城战中大量使用了投石车，曾满天花雨抛射过百公斤的石弹，将地面砸出无数2米多深的弹坑，蒙古军队虽然兵强马壮，但是面对如此可怕的守城武器，也只能望洋兴叹，血肉之躯，究竟不能和机械抗衡。其实如果我是金庸，写这段好看的守城战时，一定会让黄药师多多设计几种有趣的守城器械。</P>
<P>　　西方的投石车主要特色是巨型。《孙子兵法》中说攻城“将不胜其忿而蚁附之，杀士卒三分之一，而城不拔者，此攻之灾也”，最初攻城的主要手段就是云梯，士兵像是蚂蚁般的去爬城墙(是不是想起了光荣的三国系列前几作?)，后来投石车充当了城堡的克星，西方的投石车最多的用途是摧毁城墙。中世纪时欧洲的投石车动辄发射数百公斤的石弹，规模比中国的大的多。土耳其人攻占君士坦丁堡的时候，为了对付数米厚的巨石城墙，苏丹下令建造了人类历史上最大的投石车，可以发射数吨的巨石！为了运送这庞然大物，一千头牛充当了动力。这简直可说是古代的核武器了。</P></FONT></DIV></TD></TR></TBODY></TABLE><img src ="http://www.blogjava.net/yangsail/aggbug/8275.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/yangsail/" target="_blank">蓝色雪焰</a> 2005-07-23 22:40 <a href="http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/23/8275.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>长的不漂亮但要活的漂亮</title><link>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/23/8265.html</link><dc:creator>蓝色雪焰</dc:creator><author>蓝色雪焰</author><pubDate>Sat, 23 Jul 2005 14:17:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/23/8265.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/8265.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/23/8265.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/commentRss/8265.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/yangsail/services/trackbacks/8265.html</trackback:ping><description><![CDATA[上中专时，我们班主任老师长得很丑：一半脸儿白一半脸儿黑。可是，就是这样一位其貌不扬的教书先生，却有一位很漂亮的太太。这让我们大跌眼镜，也让我们对他们夫妻的结合怀有浓厚的兴趣。年终岁末，班里组织一年一度的联欢晚会。在联欢会上，我们就问起老师的恋爱经历，希望他能毫无保留地向我们“坦白”。 <BR>班主任一听笑了，说：“我一生下来脸部就有很明显的胎记，而且随着年龄的增长胎记也随之长大，为此，我很伤心，一直对自己缺乏信心，对生活也没有多少热情。惟一能让我欣慰的就是自己的学习成绩还算过得去。就这样，一直到上了大学。大学的生活虽然丰富多彩，但我还是提不起精神。有一天，我的哲学老师找我谈话：“你是怎么回事，哪里还像一个年轻人的样子？”哲学老师说，一个人生得不漂亮可以怨天怨地怨造化弄人，但一个人活得不漂亮，却不可以怨任何人。 <BR><BR><BR>　　哲学老师的当头棒喝，让他如醍醐灌顶，顿开茅塞。从此以后，他仿佛变了一个人，一扫以往的自卑与忧郁，不但心里充满了阳光，眼角眉梢都洋溢着笑容。除了刻苦学习外，学校所有的活动他都积极参与。几年下来，他不但以优异的成绩令同学们刮目相看，更以自己雄辩的口才，独特的个性，满脸的阳光赢得了“最有魅力的大学生”的称号。而很自然地，他也赢得了一位美丽女生的芳心。 <BR><BR><BR>　　班主任说：“妻子是我一生的最爱！”这句话获得满堂彩。最后，班主任深情地说：“一直以来，我都很感激我的哲学老师。因为是他告诉我，一个人可以生得不漂亮，但是一定要活得漂亮。无论什么时候，渊博的知识、良好的修养、文明的举止、优雅的谈吐、博大的胸怀，以及一颗充满爱的心灵，一定可以让一个人活得足够漂亮，哪怕你本身长得并不漂亮。” <BR><BR><BR>　　活得漂亮，就是活出一种精神、一种品位、一份至真至性的精彩。一个人只要不自弃，相信没有谁可以阻碍你进步。<BR><img src ="http://www.blogjava.net/yangsail/aggbug/8265.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/yangsail/" target="_blank">蓝色雪焰</a> 2005-07-23 22:17 <a href="http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/23/8265.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>游戏角色命名与游戏风格</title><link>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/23/8259.html</link><dc:creator>蓝色雪焰</dc:creator><author>蓝色雪焰</author><pubDate>Sat, 23 Jul 2005 14:02:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/23/8259.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/8259.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/23/8259.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/yangsail/comments/commentRss/8259.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/yangsail/services/trackbacks/8259.html</trackback:ping><description><![CDATA[<FONT face=Verdana>在制作RPG、AVG、回合制SLG游戏的过程中，只要自己设定的故事，都不可避免会出现给游戏角色命名的问题。<BR>　　其实给游戏角色命名，如同写小说给人物设计名字一样，需要根据游戏的内容、风格做相映的读者设定。<BR>　　让我们来看看文学作品中，大师们如何给他们的人物起名字的。<BR>　　阿Q：这是鲁迅先生《阿Q正传》中的主角名字，产生于二、三十年代新文化运动后期，这个“Q”字，很洋气的英文字母，堂而皇之的出现在一个清朝末年的角色身上，给人以视角冲击。人们首先会想，为什么会叫这个名字，在没有读之前，就对作品产生了极大的好奇心。这个“阿”字与人物不识字划圈签名，调戏吴妈，骂小尼姑等等土的掉碴儿的事有丝丝联系；这个“Q”又与人物，对于不了解的事，盲目崇拜和追求，动毋“新潮”“革命”的洋事儿有些许关系。这一土一洋，构成了“阿Q”这个人名，也构成了《阿Q正传》的精彩故事。<BR>　　孔乙己：这是鲁迅《孔乙己》中的角色命名，在中国历史战国以后，“乙”和“己”字就很少用在人的名字中，但这两个字竟然同时出现在一个清末民初的文人的名字中。圣人孔丘的姓，两个生僻字合成的名，与情节中他细细讲解“回”字的四种写法相辅相成，颇耐人回味。<BR>　　韩老六、杨老疙疸、老孙头、李毛驴：这是周立波《暴风骤雨》中的人物名字，讲述的是土改时期发生的故事。光从名字我们就可以知道这个故事是发生在农村，好土的名字。而且从名字中，可以看出他们的职业、性格，象李毛驴这个名字，实际上是外号，但就在小说中成了他的名字，非常有特色。<BR>　　令狐冲、欧阳峰、洪七公、灭绝师太：这是金庸的武侠小说中的出现的角色，也许我们看的武侠小说太多了，但诸如令狐、欧阳、司马、淳于、东方这样现实生活中很少出现的姓，和无忌、逍遥、破天、求败、不败这样很少出现名，朗朗上口，让人一看就是知道进入的是迷幻的武侠世界。再加上武侠小说中的绰号的概念，这可能是从《水浒》中得来的灵感，给我们一个有趣的公式：酷绰号 + 怪名字 = 个性化角色。不信套一下就可以看出。“铁掌水上飘”裘千仞（衍生出裘千丈、裘千尺，如果再有个小弟毫无肄问该叫裘千寸了，难以想象家长会给孩子起这样的名儿）、“飞天蝙蝠”柯镇恶（衍生出柯辟邪，象去病、无忌当属这类）、“千手人屠”彭连虎……这样的名字当然也是为了突出人物个性和小说风格。<BR>　　朱七七、熊猫儿、老实和尚、牛肉面、楚留香（做案后故意留下香味）、胡铁（蝴蝶）花：这几个人物都是古龙新派作品中比较有名的。分别是《武林外史》、《陆小凤传奇》、《楚留香传奇》中的角色。这样起名，真是一个“新”字，朱七七尚可以理解为明朝故事（明朝没有身份的百姓是没有名字的，都是“重五”“初八”“七七”这样的数字，朱元璋就是一例。），象熊猫儿、牛肉面、老实和尚则纯属外号变名，而楚留香（是他父母给他起名时，就知道他将来要当小偷并故意留香，还是他为了自己的名字中有“留香”两个字，才有意这样做的？）就属于作者有意设定个性化人物和风格化故事了。<BR>　　张大民、李木勺、小树、古三儿：刘恒《贫嘴张大民的幸福生活》人物，是八、九年代城市背景发生在工人家庭的故事。对每一个名字的设定都赋与的个性，保温瓶厂的张大民、喂猪的李木勺、因房中有树得名的张小树、城市混混古三儿，可见每个名字都下过功夫。<BR>……<BR>　　呜！一口气写了这么多与主题没有关系的内容，快收不住笔了。好了，回到主题，在游戏中很多名字和写小说是差不多的。我们再来看看，<BR>　　武侠派《仙剑奇侠传》中的李逍遥、赵灵儿及李逍遥的父母“南盗”夫妇……在这款游戏中，名字起的与小说差不多，带有很浓的武侠色彩。且灵儿的巧、轻，月茹的凝、重，无论是名字还是性格，都把握非常准确。<BR>　　《大富翁》在搞笑为主，阿土仔、小丹尼、玛格丽特……看完他们的故事背景，会发现名字起得非常帖切，加上卡通滑稽的造型，把人物刻划的栩栩如生。在不少搞笑游戏中，名字非常表现这一点，象什么拿巨轮、韦大宝、王财神之类的都异曲同工。<BR>　　还有……唉，不得不承认，国内的自己写的游戏故事脚本还是非常少。大多改编名著或是武侠小说，那是人家原著上起得名字，就不大好评析和说明。<BR>　　但是不是这篇文章就毫无用处呢？当然不是，精华往往留在最后。<BR>　　让我们来把游戏风格做一下简单分类：<BR>　　搞笑风格：这类游戏起名益轻松活泼，根据内容甚至可以把历史或是文学作品中的成品角色生搬进来也无妨大碍。不论是秦始皇还是莎士比亚，管他是宙斯神还是二郎神，只要有个性、有特点、有喜剧效果，谁都无所谓。有的名字也可如上面提到的略微一改，效查徒增；有的名字突出个性，王财神一听就是商人或是地主、严霸天一听就是恶霸、ZR0455一听就是机器人。另外给这样的游戏角色起名时，还可以突出一个“奇”字。比如说：一个大丑老太太，可以起名为“赛西施”、“小美”；一个巨胖大汉，可以起名为“飘儿”、“俏儿”这样会更添搞笑的效果。<BR>　　严肃风格：在严肃风格中，就要根据游戏的背景和角色分类起名了。<BR>　　A。中国古代历史背景：首先排除掉你改编成品小说的情况，因为这类情况无需要你起名儿，关羽、诸葛亮什么的早就是现成的了。但如果非此类，就要下一番工夫了。如下：<BR>　　　　a.汉以前，在最古老的黄帝、炎帝时期，属母系社会，如果你的背景发生在这时完全没有必要给角色加姓，因为那时人们知母不知父，姓更无从谈起。所以名字只一个字就可，X，阿X，X儿。如果非要起姓可以起一些古老的姓不会有错，如姬、熊、姜、姚、风、祁等等。春秋战国时期除了各国有国姓，而且名字非常古怪，不妨按他们的格式起，秦国姓嬴，楚国姓芈、熊，燕国姓姬，齐国姓原姬，后田和夺齐后为田，赵魏韩国姓同国名等等，多研究当时的历史和姓氏学，就不难了。比如说慕容、宇文、呼延都是鲜卑人的姓，如果你出现在秦汉以前，就会被笑话了。再比如说商鞅我们都知道，他本姓公孙，是卫国人，封在商邑。历史上说的商鞅、卫鞅、公孙鞅、商君都是指他。<BR>　　　　b.秦汉时期以后，这一阶段中国的姓名非常复杂，如我们知道的，无数次汉民族与异民族的合而又分经历，使中国人的姓名空前的复杂。象晋朝士大夫的旺族王、谢两姓就直接影响到仕途；居山东曲阜的孔姓世家一直被历代统治者关照着；唐朝的崔、卢等姓也是很大的世家；明朝百姓的名字往往是数字。另外，这时一个人除了姓、名之外还有字、号，如果是名人死后还有谥号，如果对文学有成就还有世称（象是鲍参军即鲍照、阮步兵即阮籍、杜工部即杜甫等等）。如果是这样的游戏，在起名时，还是减少一些个性的突出，增加一些历史的真实为好。<BR>　　B。武侠背景：如果要想加深玩家对你设定角色的映象，跳回到分析武侠小说命名那一节，因为玩家在武侠游戏中扮演一个角色与看武侠小说一样还是寻求一种大侠、高手的快感。何不让他发挥的更淋漓尽致呢。如果有可能，连绰号也可以由玩家自己起，象MUD类游戏一样。给NPC起名，尽可能的使用“酷绰号 + 怪名字 = 个性化角色”公式。<BR>　　C。其它背景：其它的游戏背景则按其背景时间及相关要素起名。（跟没说一样）如抗日题材的游戏脚本，正派角色可以起老钟叔（抗日老八路），李大海（八路军排长，铁青胡子碴儿那种），杨伢仔（抗日儿童团团长），龟田丘一郎（日本“亲善”部队指挥大佐）……再如现代推理侦破游戏脚本，侦揖队队长，重案组组长，警花，警队中较淘气的小伙子们，反派角色中毒凫、小喽罗，被骗的台湾富商，来自东南亚的杀手，这些角色都可以以其性格和其它背景来做相映的命名。在给少数民族、外国人起名时，应注意其姓名文化。蒙古族、藏族没有姓只有名，如巴特、洛桑、喀金；维吾尔、哈萨克等民族的名字与欧美人的姓名相像，儿子用父亲的名做自己的姓，如阿不都拉·克里木的父亲就叫阿不都拉，将来他的儿子姓克里木；达斡尔、鄂仑春、鄂温克、锡伯、满等民族都是有自己的“族姓”的，如吉达尔、敖蕾、鄂嫩等等。一些外国国家有一些普遍的国姓，如朝鲜韩国的“金”越南的“阮”“黎”“胡”等等。可以说，这是一门可以称为姓名学的学问，细细看来，牵扯到各民族各国的历史和文化。虽然不用研究的那么深，至少还是应该做一些最基本的了解和调查的。</FONT><BR><img src ="http://www.blogjava.net/yangsail/aggbug/8259.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/yangsail/" target="_blank">蓝色雪焰</a> 2005-07-23 22:02 <a href="http://www.blogjava.net/yangsail/archive/2005/07/23/8259.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item></channel></rss>