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J2ME

JavaME中使用Socket通信基础应用
     摘要: 在JavaME的网络开发中,我们通常使用的两种网络通信协议是HTTP超文本传输协议和Socket套接字协议,但是由于HTTP是短连接,因此在某些手机中可能会出现不断出现连接网络的提示,因此很多时候我们通过Socket来实现网络连接。在Socket开发中,我们应用的比较多的是手机端与手机端之间的通信,还有手机与服务器的通信。下面分别简单归纳下两种通信的基本实现。  阅读全文

posted @ 2009-09-14 15:59 poetguo 阅读(1526) | 评论 (0)  编辑

J2ME中实现多线程技术总结
     摘要: 在JAVA语言中提供了丰富的多线程操纵接口,提供了各类不同的线程实现方法供我们选择,功能非常强大。在手机软件设计中,由于同样需要执行网络连接(基于HTTP的高级Internet协议通讯)、UI调度等待、UI显示幻化、游戏控制等操作需要通过后台的数据运算或UI不断更新等操作。因此在J2ME中,KVM虚拟机也提供了功能强大的多线程API,使我们同样能在J2ME中实现线程的并发运算。在J2ME中,主要有以下三种方法实现多线程。  阅读全文

posted @ 2009-03-17 02:44 poetguo 阅读(2548) | 评论 (2)  编辑

Eclipse中使用javadoc生成项目文档
     摘要: 为了让J2ME开发中能更好的体现类中的层次关系,这两天根据J2EE中典型的软件MVC设计模式思想融进J2ME开发中,通过设想并设计编写了一个基于J2ME的MVC架构框架,整个架构已经基本完成了代码的编写,但尚未进行有关测试工作,因此在测试之后再对整个MVC架构的分析设计写出来与大家探讨。刚想将框架的代码体系生成相应的接口文档,但却忘了如何生成,本文主要记录下javadoc生成帮助文档的步骤,步骤很简单,只做记录备忘。  阅读全文

posted @ 2009-03-09 02:28 poetguo 阅读(3522) | 评论 (0)  编辑

J2ME手机开发之内存优化攻略(续)
     摘要: 在上一篇中小总结了下J2ME手机开发中的内存优化的一些内容,本文继续总结下在J2ME开发过程中的一些细节优化处理。优化的作用就是提高代码的执行效率,降低运行时的内存消耗,更好的适应各类内存类型的大小跟配置,以下内容将专门叙述有关代码优化的细节。  阅读全文

posted @ 2009-03-02 01:57 poetguo 阅读(1606) | 评论 (3)  编辑

J2ME手机开发之内存优化攻略
     摘要: 在C或C++开发过程中,内存溢出问题可谓是经常让开发人员极其痛苦的事情,稍不注意问题就产生,甚至引发隐含的漏洞产生。JAVA正是在C++的优秀品质中继承下来的产物,拥有垃圾回收机制是JAVA虚拟机在C++继承过程中进化的一个重要地方,垃圾回收机制能在对象没被使用之后的某个时间将对象进行回收,从而能使无用对象占据的内存得到释放。但是,这仅仅对有足够内存的Server服务器主机跟PC机上的虚拟机有用,对于内存极其珍贵的设备来说垃圾回收机制却显得有点无能为力,英雄无用武之地。虽然随着手机硬件的不断升级,智能手机中的手机内存以及CPU资源大大得到提升,但是目前用户手中的手机并无法普遍达到这种水平,因此在J2  阅读全文

posted @ 2009-02-28 19:35 poetguo 阅读(1371) | 评论 (0)  编辑

J2ME中KXML与NanoXML解析XML总结
     摘要: 在J2ME体系中,对xml的解析有比较游民的第三方解析API,分别为KXML和NanoXML,他们都提供了对解析xml的支持。KXML在解析XML过程中会对文件内容一层一层进行解析,因此成为增量式解析器,比较适合大文件的解析。而NanoXML是一次性解析器,在一次时间里就把整个xml文档解析完,因此不适合大文件的解析,会造成内存不足的现象。有关这两种解析器网上都有介绍过,在这里对它们的使用进行总结。  阅读全文

posted @ 2009-02-25 01:28 poetguo 阅读(1917) | 评论 (0)  编辑

J2ME网络连接框架体系
     摘要: J2ME技术提供了移动空间融入网络中的联网功能,因此使得手机等移动设备的卫星导航系统跟手机网络游戏的应用成为了现实。在MIDP中处理移动信息设备网络连接功能的最主要技术是javax.microedition.io中各个类和接口,以及java.io包中的(I/O)接口为数据流提供了系统输入和输出功能。  阅读全文

posted @ 2009-02-20 18:22 poetguo 阅读(2783) | 评论 (3)  编辑

J2ME手机游戏引擎程序架构
     摘要: 在游戏开发以及任何软件的设计都需要建立一个稳定的引擎结构体,来作为软件设计的基本架构,是软件体系结构的核心支撑框架,一切功能的实现以及扩展都在这个基础架构之上来完成。一个游戏的设计涉及到游戏控制、角色、游戏场景、道具、游戏声效以及游戏过程事件监听机制等元素,因此建立良好的游戏引擎能对以上各元素进行有效的控制。本文介绍在J2ME游戏设计中游戏引擎的基本程序架构.  阅读全文

posted @ 2009-02-19 14:18 poetguo 阅读(1593) | 评论 (0)  编辑

J2ME游戏APIの图层管理LayerManager
     摘要: 在J2ME游戏设计中,需要由很多背景地图跟活动的精灵才能让游戏跟接近现实,跟让玩家从中获得游戏的兴趣。而在复数精灵Sprite跟多地图背景TiledLayer的情况下,将给开发带来一定的复杂性,然而,MIDP2.0中的游戏API提供了一个图层管理类,有了该类我们可以轻易的对游戏中的各个Layer有效的管理,从而使得开发的难度大大的降低,该类的名称叫LayerManager,顾名思义就是对图层的管理的类,今天在这里将稍微总结下LayerManager在开发过程中的基本知识。  阅读全文

posted @ 2009-02-18 16:42 poetguo 阅读(1887) | 评论 (0)  编辑

J2ME游戏APIの构建地图TiledLayer
     摘要: 在J2ME游戏精灵Sprite是Layer的子类,而MIDP2.0中关于Layer图层接口还有一个重要的类TiledLayer,该类的作用是用于构建游戏地图。游戏中除了精灵的活动之外,还需要有背景地图,使得精灵在地图上走动形成逼真的环境效果,因此MIDP2.0提供我们用于构建游戏地图的TiledLayer类,我们能使用TiledLayer容易的构建形象美观的各种地图背景。本文叙述有关TiledLayer的重要方法以及如果使用TiledLayer构造出游戏地图。
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posted @ 2009-02-18 00:05 poetguo 阅读(1708) | 评论 (0)  编辑

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