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做一个游戏并不难,难的是做一个好游戏;完美在于积累!
10款游戏的设计分析      来源: 游戏制作联盟 作者: 新疆人在流浪

文章原有的题目是:《10个值得向同行推荐的游戏》。
但许多人都曲解了我的意思,所以不得不更改了名字,显得“专业”一些。

这似乎是一个很古老的题目,事实上,早就有许多类似的人,写过许多类似的题目。但大多是谈一部游戏如何震撼、如何感人……如何不玩就枉为人也……如是种种……
私以为,这些东东与其说是写给游戏人看的,不如说是写给玩家看的更为妥当。
一个职业游戏人,他的时间是非常有限的,即使有业余时间想玩游戏,出于积累的目的,他必须去玩那些他并不喜欢的游戏。
对于他们来说,即使是一部最爽的游戏,如果只有解乏发泄的目的,还是没有什么学习和游戏的必要。

当发现业内人玩游戏的目的与业外人的区别之后,曾与许多人交流过想法,对大家的意见进行了归纳。
发现,如果要向业内人推荐一个游戏,那么这部游戏必须有如下几个特征:
1、 这些游戏要有代表性。
2、 这些游戏可以提供给业内人士一个明确的、看得见、摸得着的帮助和指引。
3、 当然,这部游戏最好要足够有趣。
……

本文罗列的10个推荐游戏,其实是10个推荐理由,而每个理由都罗列了相当多数量的游戏。
这些罗列的内容与游戏类型没有关系,即不是按照传统的SLG、RPG来分类的,这一点请诸位看官注意。

 

必玩游戏之一:《火焰之纹章》
代替作品:《DIABLO》
必玩原因:状态系统

《火焰之纹章》可以说是战役型SLG的鼻祖,自1990年4月《暗黑龙与光之剑》发售至今,已有12年的光阴了。
在《火焰之纹章》之后,战役型SLG(又称S·RPG)开始繁荣,其后的《皇家骑士团》、《FFT》、《旺达尔之心》、《炎龙骑士团》……都可以说是《火焰之纹章》的“子孙”。
但是,《火焰之纹章》在完成了初次登场之后,却并没有停下他的脚步,他仍旧在继续着自己的行程,非常奇怪的是,他从此走上了一条与其它同类型作品完全不同的道路。

大家来看一看这些出现在《火》中的游戏因素:
反击、反击时绝对会心一击、当HP低于最大HP1/10时闪避力上升、攻击骑兵时会心一击机率上升、回合开始时自动回复HP……
你看出来这些设计有什么统一点了吗?
那就是:“这些设计全部都不需要操作。”

一部游戏中的设计,最大的部分集中在角色,也就是NPC身上,而涉及NPC的创意,基本上可以分为两类:状态、行为。
其中,不需要操作,就可以实现的设计内容,就是状态。而需要操作的,则称之为“行为”。
在《火》中,大多数创意和玩点都集中在了这些“状态”上,对传统(指《火》的子孙)中常见的诸如“面积魔法”、“召唤魔法”……嗤之以鼻,甚至连“不良状态”都少得可怜。
这是与其它所有的同类型游戏,甚至RPG游戏都完全不同的设计思路。

状态,是被国人普遍忽视的游戏宝藏,尽管这是一个与“行为”相同规模的游戏库。国内几乎所有的游戏设计,都集中到了“行为”上。如阵法、魔法、必杀技、道具、武器技……
这种研究的缺憾,造成了中国游戏界的先天畸形,可以说,一天不研究“状态”以及状态在游戏中的价值和位置,中国的游戏,就永远不是一个完整体。
反观世界上诸多经典游戏,都会看到“状态”在游戏中活跃的身影。
《DIABLO》中的所能“被动技能”,以及武器上附加的特殊效果,就是状态。
《魔法门》中的职业属性,就是状态。
《最终幻想7》中是以在武器中镶嵌装备“珠”子(如“先制”之珠)来实现一些状态的。
《星际争霸》是角色的先天能力(“如隐身”),就是状态。

为了提醒大家,我在这里罗列了我想到的一些可能会在战役型SLG中出现的“状态”因素,但是,研究“状态”最好的办法,还是去玩一玩那部游戏:《火焰之纹章》

附:状态举例:
二次攻击……攻击时发动魔法……如果杀死敌人,可以再次行动……攻击后敌无法行动……攻击后死亡……被攻击时,令敌损失相同的HP……一定范围内已方生物被攻击,自己代替损失HP……反击……被某种生物攻击时,一定概率闪避……由防御罩代替损失HP……回合开始时自动增加HP……回合开始时自动驱散所有不良状态……回合开始时自动攻击相邻的敌人部队……一关结束时自动复活……每周一自动增加HP……每月15日夜间战斗为狼人状态……登场时魔法攻击敌全体……感应攻击(敌进入感应范围内自动战斗)……结界影响(一定范围内部队战斗力变化)……被影响(战斗时,如一定范围内有指定部队战斗力变化)……相邻位置敌牵制(指敌人经过身边时必然停下来)……合击……当已方战士在城堡战斗时,魔法援助……当已方指定职业的战士战斗时,战斗力上升……水面移动可能……地行……当水的宽度低于3格以下时跳跃可能……敌人越过可能……已方部队超越过可能……瞬间移动……替换移动……移动范围加倍……移动力减半……HP回复时效果加倍……再次行动作用到与目标点相邻的部队……令目标点处于指定状态时,状态时间增加一倍……结束行动时,相邻部队再次行动…………无法控制……无法操作……操作后一定概率不行动……操作后一定概率自动行为……一定范围内行为无法使用……在某个日期死亡时自动复活……死亡后自动变成另一个生物……自爆……死亡后相邻部队HP=1……

必玩游戏之二:《魔法门》
其它作品:《FFT》、《超级机械人大战》、《浪漫沙加》
必玩原因:小抄养性

游戏中玩家的力量是怎么增加的?
几乎所有的玩家,都会立即联想出这样一个过程:战斗——累计经验值——当经验值积累到一定数量时升级。
升到一定级别(或者是增加经验值到一定程度)时,会自动给角色增加一种战斗方式。通常为招式,如“五雷咒”之类。
这是《仙剑》的升级方法,相当长的一段时间,甚至直至今天,这都是国内玩家默认的升级系统。

事实上,升级,以及增加能力的方式还有许多种。
《DIABLO》的升级及增加能力、技能的方式,就迥异于《仙剑》。
角色升级,升级时得到能力点和一个技能点。
分配能力点可以增加角色的能力。
分配技能点,可以激活角色的技能或是升级某一个技能。
而在《魔法门》中,角色升级时得到技能点。
除了单纯的能力级别外,角色还有许多具体的技能,如“火魔法技能”、“弓箭技能”这些技能也是可能升级的。
用这个技能点去升级这方面的技能,升级后可以学习更高级的魔法或是提高现有战斗方式的效果。
这个设计可以令玩家自由的选择角色培养的方向。
而在《FFT》中的却是这么增加能力的。
角色战斗的同时,会累加一定数量的技能点到角色当前对应的职业上。角色消耗这些技能点,就可以激活该职业的技能。
说到怪异的升级方式,当然不能忘记《浪漫沙加》。
在这部游戏中,所有的技能是在战斗中随机悟得的。角色能力越高,所悟的技能也就越强大。

除了升级系统外,我们应该看到有许多优秀的游戏值得我们去临摹。
几乎99%以上的回合制游戏中,精灵在完成一种行为之后,是要结束行动的。但也有些游戏例外,例如《机器人大战》中的“精神”、《艾克美牌》中的“再次行动”
……
在《机器人大战》,我们看到角色在使用“精神指令”之后,是不会结束行动的。因此,角色可以用这些精神指令去修正攻防效果。
例如,把“必中”、“魂”、“幸运”、“加速”……累加到一起,就可以达到这种效果:“攻击远距离的敌人,增加3倍的伤害效果,绝对命中敌人,杀死敌人后得到双倍的经验值和金钱。”
这种设计的本质,是增加了玩家对游戏的干预方式和程度。
最后,为了方便大家,我再提供一些可以抄的资料吧。
《鲁多拉秘宝》:言灵系统。
在这个系统中,玩家可以通过寻找文字碎片的方式,最终达到自已设计魔法的目的。
《财宝猎人》:战斗系统。
这个类似于SLG的战斗系统中的战斗、移动、法术的操作系统是统一的,玩家可以象ACT游戏中那样直接手动的控制角色,真是非常奇怪的一个系统。
《英雄无敌》:地图移动系统。
英雄无敌的地图移动系统有些类似于《财宝猎人》只是操作的方式变成了鼠标。由此带来的变化也是巨大的。
《幻想传说》:战斗系统。
曾有人想过这样一个创意,平时是RPG,在遇到敌人时转入FTG的战斗系统。这样的创意可能会有吗?玩一玩《幻想传说》吧。
《火焰之纹章——圣战之系谱》:爱情系统。
SLG游戏中,除了战斗之外,难道就没有别的什么东西可以做了吗?事实上,还有一件事可以做,那就是选择队伍中的男男女女一起战斗。最终,他们就可以产生下一代。影响……另一个故事……


题外话:抄亦有道
“把游戏做出自己的特色!”、“游戏最重要的是创意!”、“只有与众不同才有存在的价值!”、“弄潮儿向潮头立,手把红旗旗不湿……”
说这种话的人,通常不是没有游戏制作经验,就是那种会花两张出租车票去买一根冰棍的主儿。
如何振兴中国游戏?
如果以最快速度让中国的游戏产业转入正轨?
答案只有一个字:“抄!”

我们在中国大陆,我们是渺小、落后的国内游戏人,我们是弱者,我们必须认命,否则,就会连弱者的资格都会被剥夺……
至少,弱者还有一线希望成为强者,而死者却是绝无希望的。
看看我们的周围,和大陆一样的游戏界弱者不有不少,如韩国、台湾……他们曾和我们站在同一起跑线上,但现在他们都站在了我们的头上。
他们的游戏中,几乎没有任何创意。他们的游戏产业,就是“抄”出来的。
创意是要付出代价的,有创意的游戏,其制作风险及周期几乎是同类型游戏的3倍。而且十有八九不一定成功。
最重要的是,只有处在游戏制作前沿的游戏众受,在对旧的游戏表现形式已经滥熟于胸时,才对会游戏设计的“创意”表示兴趣。
中国大陆的玩家是这样吗?远远不是!事实上,他们当属于启蒙阶段,95%以上“玩家”甚至连RPG都需要别人引导。

事实上,许多中国游戏制作者也是明白这个道理的,但是这么多年过去了?国内的游戏业为什么还是没有起色呢?
答案简单至极,看一看我们的游戏制作者都抄了些什么吧?
《究极三国》抄《C&C》
《齐天大圣》抄《DIABLO》
《封神榜》抄《英雄无敌》
《烈火文明》抄《最终幻想》
……
乖乖隆的咚,被抄的都是经典哟,国内游戏人人穷志不短,拿着几十万人民币的投资去规划几百万美金的项目……可怜,只落得个白茫茫大地一片真干净。
……
再看一看台湾游戏人,他们抄《大富翁》、抄《龙之力量》(《三国志群英传》)、抄(《勇者斗恶龙》,但只抄表现和操作)、抄(《同级生》)(H游戏)……很明显,较之国内的游戏人,他们明显多了一份理性和思考。
抄的时候,他们很少拘泥于对经典的LINK,更多的,是从市场的回报和技术条件上进行需求分析和制作规划。
抄亦有道,不是把心一横,把脸皮一老就能做得来的。
要抄游戏,首先要分析技术可行性,如果技术要求高(如《QUAKE》)、规则交互性强(如《星际争霸》)……抄之前,最好先掂量掂量。
最经典的抄法,就是抄那种经典、好做,同时国内又几乎无人所知的游戏。就象没有被抄之前的《大富翁》、《龙之力量》一样。
这就是我罗列这几部游戏的原因。


必玩游戏之三:风水回廊记
代替游戏:三国志战记、卡片召唤使、战斗国家、天下统一
必玩原因:全文抄照

传统的游戏世界观,是建立在古希腊“元素论”的基础上的,主要分土、水、火、风地大元素。
还有一种情况,即是建立在“龙与地下城”的基础上,按“元素”、“感知”、“邪恶”……等来划分世界。
日本游戏如此,美国游戏亦是如此。
如果能够建立一个有民族特色的世界观,使游戏的能力、道具、武器、法术……有律可循、有类可分……
与希腊世界观相比,中国的世界观更有实用价值。我国的中医、相术、建筑、风水等无不体现道家的精神。其中,最有代表意义的世界观分法竟有十个之多。即:
无极、太极、两仪、三才、四象、五行、六合、七星、八卦、九宫。
其中,以“五行”为世界观的游戏最多,事实上,国内的游戏中,至少一半的以“武侠”、“法术”为背影的游戏采用“五行”的体系。
五行的体系要比“元素”论复杂的多,因为其中有“相生”、“相克”、“相合”三种关系。玩家很难掌握,搞不好,还有攻击敌人,还会给对方加血的可能。
因此,国内的涉及“五行”的系统通常都比较牵强,很少听说有比较“好玩”的涉及五行的系统,如锻造、法术、采药……成为国内玩家津津乐道的玩点。

但却有一个例外,有一个以“五行”为体系的游戏,创造一个巨大的玩点。使玩家就是冲着“五行”去玩这个游戏。
这个游戏就是《风水回廊记》。
具有讽刺意味的是,它不是一个国产游戏(包括港、台在内)。

《风水回廊记》其根本系统为,建设若干个有五行属性的房间,然后从一个房间向另一个房间挖“通道”。这样,就会产生一个“气脉”开始挖通道的房间流向被另一个房间
如果其中一个房间与另一个房间是“相生”的关系,则会有2单位的气脉流向另一个的房间。
如果其中一个房间与另一个房间是“相合”的关系,则会有1单位的气脉流向另一个的房间。
如果其中一个房间与另一个房间是“相克”的关系,则不会有气脉流向另一个的房间。
这个设计的要点,在于他“架空”了五行的具体特征,例如“金”对应什么,“木”对应什么之类。而是直接以“五行”的气脉总量为游戏成果的计算单位。

曾见过一些国内的游戏,用“金”表示“征兵”,用“木”表示“内政”……实在不知道是什么道理。)
(一些涉及“五行”的法术,在设计“火”(火球)、“水”(冰冻)、“土”(岩落)时还比较有说服,但在涉及“木”时就非常牵强了,而“金”就几乎想不出什么法术名来了。

这一点与几乎所有的同背影游戏不同。但也正是其成功原因之所在,因为他足够简单,足够火爆,而且足够深入。

这种设计,与前面所说的“小抄”不能相同的对待。因为他的体系是一个完整的整体,我们无法把他的某一个创意从他的创意库中割出来。
所以,就全文照抄吧。就象“奥丁”抄《龙之力量》、“21世纪纵横”抄《文明》那样全文照抄吧。

同样值得全文照抄的,还有这样几个游戏:
三国志战记、战斗国家、天下统一

《三国志战记》:
游戏中的主要玩点在于“连锁”系统,连锁系统又是建立在“战术”系统上的。
游戏中的每个战法,需要一个“条件”,例如这个条件为“敌在自己前方,背向自己”。战法发动后,会造成敌人位置的改变以及方向,改变之后,如果已方另一员武将的当前战法所对应的条件成立,就会自动发动“战法”,这叫“连锁”。
举个例子。
假设武将夏候敦具备的战法是“威吓”,效果为“令敌人退后一步”。
另一个员武将李典具备的战斗是“突击”,条件为“敌人在已方前面”,效果为“穿越敌人”。
在战斗中,会发生这种情况:夏候敦使用“威吓”,然后令敌人后退了一步。正好退到李典前面……达成了“突击”的条件,于是形成了“连锁”……李典自动发动了“突击”,再次攻击,并穿越了这个敌人。

《战斗国家》:
游戏的主要玩点在于“感应系统”。
每支部队都有一个“射程”,如果敌人进入射程,则会自动发生战斗,去攻击敌人。
在实际的战斗中,当你排好阵型,等着敌人进入,就会发生一连串感应攻击。

《天下统一》:
这也许是最值得一抄的游戏了。
游戏最大的特征,是每个“国家”(其实就是省,如果按中国的面积标准来说,可能是县)都是“据点”来实现的。
据点之间,有道路,这是用来移动的条件。
移动到自己家领地内,就是行军或调动。
如果移动到了别人的领地,那就战争。如果那个据点里有敌人,就会发生战争。
……
战争的过程非常简单,但有如下棋般千变万化,怎样安排自己的兵力、布阵和采取何种攻守之势,成为胜利的关键。 
他是本人最喜欢的战略型SLG,较之同类型的大作,如《三国志》、《信长》系统来说,他……实在是……太……太……太小了。
但这个DOS下、16色、PC喇叭,人物能力参数简单到只有三个(军、政、忠),甚至连人物头像都没有的游戏,却是拥有相当一批拥护者。

这个游戏太小了,就像一个小品游戏,可能还没有《炸弹人》、《坦克战》大呢。但他却是一款SLG,而且是战略型SLG。
一个一个美工、一个企划、一个程序……三个人三个月内肯定可以做完的战略型SLG。
中国的游戏小组啊!这么值得一抄的东西,怎么会没有看见呢?

最后总结一下抄法:
《风水回廊记》抄法:
五行系统:全文照抄。
战斗系统:体系、操作不变,内容、名称可以变化。
故事系统:系统不变,但故事要全部换掉。

《三国志战记》抄法:
连锁系统:全文照抄。要彻底,最好连具体的名称、效果,甚至对应的格局都全部“拿来”。
内政、情节系统:可以适当变化,但最好不要影响到战斗。
故事系统:系统不变,但故事建议改为《楚汉战争》、《封神演义》……之类。

《战斗国家》抄法:
感应系统:系统全文照抄,具体的武器可适当调整。
经济系统:可以适当变化。
故事系统:可以换掉,建议改成《抗日战争》、《星际争霸》

《天下统一》抄法:
内政系统:基本照抄,但不要改变“线路”、“据点”之类的核心设计。
战斗系统:可以适当改变,例如改为类似于《英雄无敌》、《仙剑奇侠传》那样的战斗过程,需要注意的是一场战斗的时间不能过长。
故事系统:赶紧换掉,建议改为《三国演义》。


题外话:95潮:
1969年,当全世界都在为美国人登上月球欢呼的时候,我们却在大跳忠字舞……
1995年,当全世界都在为超任上无数的精品大作欢呼的时候,我们却在为《仙剑》感动。
……
在研读“大抄”“小抄”的时候,我们发现了一个普遍的现象,那就是这些游戏,大都是95年前后超任主机上的作品。
鲁多拉秘宝、前线任务、财宝猎人……
有多少中国游戏制作人知道这些当年造成了极大轰动,创造了独特游戏系统的游戏?
信息闭塞导致的愚昧与落后,并不会随着信息和电子时代的到来发生质变。
在台风、西风的追逐背景下,我们的游戏设计者错过了整整一个时代。
……
在我们做市场调查、做玩家统计时,我们始终忽视了最重要的一个玩家族群,那就是最早的那一批,从任天堂红白机到MD,再到超任、PS……乃至PS2的这群人……
有没有人弄清楚过这个问题:
为什么玩过《时空之旅》、《最终幻想6》这些游戏的玩家,会对《仙剑奇侠传》……甚至包括一切电脑游戏在内的RPG游戏不感兴趣?
有谁聆听过他们的声音?反思过中国游戏这种近乎偏执的设计道路?
为中国游戏人之见识,可发一叹!

posted on 2005-07-23 21:48 蓝色雪焰 阅读(500) 评论(0)  编辑  收藏 所属分类: 随笔积累

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