Posted on 2008-02-08 16:05 
ZelluX 阅读(547) 
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Laboratory 
			 
			
		 
		2.4 GPU Program Flow Control 
 最新的GPU支持多种形式的分支,但是由于它们的高度并行化的本质,使用这些分支的时候一定要注意。 
2.4.1 Hardware Machanisms for Flow Control 
 三种主要实现: 
 Predication 并非真正的data-dependent branch 
 MIMD branching  
 SIMD branching  同时进行的指令唯一,即各个点的分支选择应该一致 
2.4.2 Moving Branching Up The Pipeline 
2.4.2.1 Static Branch Resolution 
 静态分析,避免循环内部的分支。这里举了一个在离散空间点格(discrete spatial grid)上解偏微分方程的例子,不过没怎么看懂,大致是把循环拆成两部分的做法。 
2.4.2.2 Pre-computation 
 有时候一段时间内或者几次循环中某个分支的结果会是一个常数。这时候就只要在知道结果会改变的时候重新计算即可。 
2.4.2.3 Z-Cull 
 现代GPU有一系列用于避免处理不会被看到的像素的技术,其中之一就是Z-cull。简单的说Z-cull把没有通过深度测试(Z轴覆盖)点直接放弃。在流体模拟中,把land-locked障碍单元的Z深度标记为0,即可跳过这些点的计算。 
2.4.2.4 Data-Dependent Looping With Occlusion Queries 
 同样是避免处理不可见的点的技术 
 
3 Programming Systems 
 GPU的架构发展非常迅速,使得profiling和tuning需要由GPU生产商解决。 
3.1 High-level Shading Languages 
 Cg, HLSL  和底层硬件很接近
 OpenGL Shading Language  有一些不直接映射到硬件的特性,比如整数支持
 Sh, Ashli, ...
3.2 GPGPU Languages and Libraries
 上面提到的几个语言在使用时都要求编程人员站在几何元素的视角写代码。下面的几个系统试着把一些GPGPU功能抽象出来,隐藏底层的GPU实现。
 Brook  前几星期打过交道的东东
 Scout, Glift  都没听说过。。。
3.3 Debugging Tools
 GPU的调试功能很受局限。它必须提供在某一时刻显示多个点的调试信息的功能。一种printf-style的方法是把他们直接显示在屏幕上(汗,如果是GPGPU编程岂不是花屏了 >,<)。