游戏策划咨讯
做一个游戏并不难,难的是做一个好游戏;完美在于积累!
    回想起当年我玩各种网络游戏的时候,一进游戏,什么都没有,眼前看着一堆穿着金光闪闪的漂亮装备的人跑来跑去,看到有人在不停的刷屏叫买叫卖的打着各种广告,有一种和现实社会截然不同的感觉,实打实的觉得自己在这个虚拟社会里面是个新手。虽然游戏都设置有密语等功能,但是这些对于新手来说,几乎是多余的,一开始总是一个人在孤单的打低级的怪物,这个时候的同伴只可能有两种人,一种是和你一样的新手,另外一种,则是练小号的人。(练小号这种现象非常有趣,在以后会详细讨论。)新手的生活是郁闷的,经常会被怪兽欺负,或者是被了解游戏比自己多一点的人所瞧不起(实际上等自己有机会接触到了解游戏比自己还少的人的时候,也会瞧不起别人)。有数据证明,在这个时期的玩家最容易退出游戏。 

    而另外有些玩家,运气比较好,碰上了一些对游戏了解得比较多的,又不会瞧不起他的玩家,然后会获得物质上的(装备,金钱)和文化上的(初等社交圈子)的一些帮助,慢慢的开始有了自己的社会关系(Social Relationship)。到了这个时候,玩家才会比较努力的开始练级,因为有了自己的社交圈子(Social Group & Organization),会想成为这个社交圈子中被大家公认的强者,最简单有效的方法,就是练级。但是从Feminist的角度来看,对于男性玩家,一般会比较喜欢成为某个社交圈子中的强者,要成为强者,就要摆脱其他的竞争者的威胁,这是男性一些天生的特性。而对于女性玩家,一般不太会喜欢这种激烈的直接竞争,而会选择一些间接的竞争,比如说装备,对好的装备的追求,因为这种追求并不会影响到社会圈子中其他的人。 

    慢慢的对游戏了解得越来越多,认识的人越来越多,基本上就脱离了新手这个范畴,然后才真正开始体验游戏本身提供的各种活动,即使游戏设计的是单人完成的活动,你也经常会喊上朋友来看你完成。总之,从现在开始,你的一举一动都属于Social Interaction了,就好像连现实生活中的“走路”这种行为都被定义为Social Interaction,因为这种行为都是受到社会的影响而造成的。而你,则在不停的努力保持和提高你的社会地位,一般的游戏中,用来衡量社会地位的东西一般是级别,而在某些设计得比较好的游戏中,级别不一定是最主要的衡量社会地位的东西。别的游戏我不太了解,说个我玩过的,《骑士Online》这个游戏,虽然目前状态并不理想,但是其中的形成的虚拟社会却是一个比较健康的社会。在这个游戏里面,用来衡量你的社会地位的东西,是一种叫国家贡献值的东西,实际上就是PK的杀人数和被杀死数的一个比例值。因为对于比较好的用来衡量的东西,一定要是大家都可以接触得到的,你的级别再高,在外表上体现不出来,或者大家不知道的话,就基本上没什么意义了。再说说《传奇》,其中也有个设计得很好的地方,就是大家都可以互相看到别人的级别和装备,如此一来,级别和装备就成了衡量社会地位的主要因素,因为大家都可以很便利的互相了解到这项参数。同样在现实社会中,在学校这个社会群体中,每个人都有GPA,每个班都有Top Student,成绩就成了大家都最容易access的参数。 

    当你成了老玩家了,再回过头来看看那些刚刚接触游戏的新手,他们就像自己当年一样,什么都不懂(这里提个概念,Power的定义就是对社会资源掌握的程度),对游戏,对游戏中的社会群体,什么都不了解。然后偶尔你也会心血来潮去帮助他们,就好像某人当年帮助自己一样。就像在现实社会中一样,看到路边的乞丐,偶尔也会帮助一把,但是,自己也会想,这么多乞丐,一个人怎么帮助得过来呢。实际上,这个问题在社会学里面是这样来看待的:这里要提出一个名词:Altruism。越是程度越高的社会阶级,Altruism这种现象就出现得越频繁。如果一个游戏的处于社会层次顶级的人越少,那么这个游戏的帮助新人的现象之会越少,不管你如何用其他的机制来激励玩家帮助新手,就如同有一些网络游戏,采取奖励帮助新手的人的政策,如果这个游戏处于社会顶层级别的人还是很少的话,同样是没有效果的。因为这种帮助人,是基于有目的性的,目的不是在于帮助新手,而是在于获取奖励,不但没有好效果,还会造成玩家利用这套系统的漏洞,作弊之类的后果。要让大家都喜欢帮助新手,就是让游戏在社会层次(Social Hierarchy)在高层的用户比较多一些,这样自然就会有很多Altruism的现象了。同样在现实社会中,有数据表明,相比较发展中国家,发达社会的人更喜欢帮助他人一些。 

    下面谈谈Bureaucracy和Government在网络游戏中的一些事实,Max Weber说过官僚系统分为理想的和现实两种情况,在理想的情况下,官僚系统是可以做到绝对公平的,而实际上经常因为个人的性格不同之类的因素,常常会造成不好的,甚至是负面的影响。这点在国内的网络游戏运营中体现的尤其突出,其实这个问题在现实中也是不可避免的问题,唯一比较好的处理方法,就是相信群众的眼睛的雪亮的,而提供各种投票和选举机制,并且鼓励玩家对一些事件或者改动的投票和选举。 

    接下来是Deviance 和Discrimination,这两个现象虽然是大家都不想谈起的,但是确实是网络游戏中或者是现实社会中比较严峻的问题。在网络游戏中,这两者造成的最严重的问题就是会导致某些玩家离开这个游戏(社会)。刚刚翻了翻书,找到一个Strain Theory,里面主要的意思就是讲玩家在得知自己肯定达不到某个目标的时候会感觉到Strain,比如说玩游戏玩了半年了,发现自己天生的属性没有选对,然后后天无法更改,导致自己比别人低一等之类的。这一点好像每个网络游戏都做得还不错(洗点?)。另外一个是叫“机会理论”(Opportunity Theory),这个很简单,实际上就是指当你发现你可以用非法的途径获取到合法途径获取不到的东西的情况下,你会铤而走险。这个在网络游戏中最典型的例子就是黑客,骗子,盗号之类的。还有最后一条理论,就是叫“控制理论”(Control Theory),这个在网络游戏中体现得最明显的就是引怪害人之类的人,他们的行为的产生的原因,是因为他们无法被一般的社会机构所接受,就好象一个玩家,玩了2,3个月游戏了,对游戏也了解得比较熟了,但是由于在游戏中大家都不愿意理他,就会造成他的Deviance的倾向。当然,这种人绝对不在少数,为什么其他人不会违反规则呢?因为有一些人找到一些能够收容,并能提供给他们一些成就感的场所。这就是为什么国家政府一直没有明着反对网络游戏的原因,有明摆着的数据证明,自从很多人接触网络游戏之后,社会治安好了很多。同样,在网络游戏中也需要这样的场所,要不然违法规则的人只会越来越多。 

    再谈谈前面谈到过的练小号的现象。练小号的人有两种,一种是由于游戏设计得不合理,导致高级别,或者越到后来之后,获取游戏资源的难度会比刚刚开始还要麻烦。所以就会有一批玩家来利用这个漏洞来比较快的获取资源。另外一种人,就是完全想创造一个新的自我,在游戏中扮演不同的角色。我这个学期的论文就是关于互连网络和社会学,所以对这个的资料了解得多一点。其主要的原因就是因为大到整个互连网络,小到一个网络游戏,最吸引人的地方之一,就是可以很随便的修改自己的Social Identity。可以完全按照自己的意愿来创造一个自己想象中的人物,而且可以随时完全重新来过。第二种练小号的人,就属于对自己在当前虚拟社会中的程度不太满意,进而想从新创造一个新的角色的那一类人。
posted on 2005-02-13 15:16 蓝色雪焰 阅读(385) 评论(1)  编辑  收藏 所属分类: 随笔积累
Comments
  • # re: 社会学和游戏制作的关系
    elercity
    Posted @ 2005-02-15 11:05
    做一个游戏需要的东西很多
    各种知识交错复杂~
    做好游戏难 做好一个好游戏更难  回复  更多评论   

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