游戏策划咨讯
做一个游戏并不难,难的是做一个好游戏;完美在于积累!
  手机游戏产业价值几何?对于包括移动运营、内容和服务提供在内的整条移动应用产业链而言,在所谓手机游戏产业的宏观概念下到底潜藏着一个多大规模的市场?可以挖掘到哪些市场亮点和创新的应用种类?又有多少亦明亦暗的产业障碍还亟待跨越?

  表面看来,手机游戏正在成为运营商迅速创收的新渠道,并且似乎即将成为语音呼叫和短信息之外存在的又一个潜力巨大的移动服务市场。运营商通过收取游戏下载费用来增加ARPU值并同时拉动数据服务消费量实现增长。服务和内容提供商(SP和CP)们则通过出卖游戏下载版权和提供下载服务平台赚取更多的利润提成。

  事实上,手机游戏产业早在上世纪90年代后期就已经初具雏形。当时,GSM手机基本都内嵌了一些简单的黑白游戏,比如经典不衰的“贪吃蛇”和“俄罗斯方块”。在当时,是否内置有这些游戏已经成为一款畅销手机的必备要素。紧接着,短信息(SMS)服务所取得的巨大成功(世界各地每个月在SMS服务上花费近300亿美元)使得运营商们看到了移动数据服务市场蕴含的庞大潜力,并且萌生了将手机游戏培养成移动数据服务的下一代杀手应用的冲动。

  现在就让我们来揭开这位“杀手”的神秘底牌吧。

底牌一:到底有多少游戏形式可供挖掘?


  迄今为止,业界所能挖掘到的手机游戏种类大致有五种类型(这里不包含N-GAGE这种纯粹是游戏机和手机的融合产物),不同的游戏类型在开发难度和市场容量方面存在着较大差别。

  嵌入式游戏

  手机出厂时固化的嵌入式游戏无疑是所有手机游戏的起源。Nokia算是始作俑者之一,当时它的开发人员向其经典的6100系列手机添加了“贪吃蛇”游戏。与短消息非常相似,“贪吃蛇”游戏自然而然地流行起来:没有主动的营销,只是凭借口碑的传诵就可以流行起来,而6100和3310系列手机也间接受益成为了当时的畅销手机。

  对于这一意外的成功(Nokia认为大约每周会有100万手机用户在经常玩这款游戏),让许多运营商开始相信手机游戏的确拥有强劲的发展潜力。唯一的不足在于这些游戏无法更新,因此很容易被时尚的潮流所厌倦和抛弃。手机厂商们必须不断地开发和销售更多的新游戏来取代它们……就这样,手机游戏市场终于诞生了。

  SMS游戏和MMS游戏

  从易用性、吸引力等角度看来,短信息(SMS)完全不适合被作为一种游戏类型。但是,SMS却适用于那些早期的文字MUD(网游的前身)游戏,游戏的玩家相互发送简短的文本消息,用以控制其游戏角色的行为。此外,对于一些吸引力颇高的“投票式游戏”以及其他智力测验类游戏,SMS也是相当适用的游戏手段。

  我们可以看到,尽管SMS并非理想的游戏媒介,但它是让手机游戏用户和潜在用户习惯于使用手机进行游戏娱乐的绝妙方式。

  另一方面,我们看到多媒体消息服务(MMS)已经成为SMS发展的下一阶段,它为用户简单的文本体验增加了图形、照片乃至视频片段等新内容元素。

  但是从玩游戏的观点看,MMS在功能本质上相比SMS并没有实现根本性的提升。业界认为MMS仍可以被用作实现某些比较初级的互动游戏,但总体而言,移动游戏业并不看好MMS平台,相反注意到更有效和更具活力的Java/J2ME技术已经日趋成熟,而手机游戏的发展为此也即将登上新的高峰。

  Java/J2ME:手机游戏的未来?

  Java/J2ME技术是推动手机游戏向更高层次进一步发展的关键动力。

  这些技术是移动运营商、手机制造商和应用开发商进军手机游戏领域时一直期待的基础元素。通过Java/J2ME实现拥有动画和声音的可下载游戏,这就是手机游戏应用下一阶段的发展方向。

  由Java/J2ME技术构建的可下载游戏不仅使手机游戏可以更为轻易地吸引到用户的兴趣,同时也有利于创造更为多样化的计费形式。例如对于一些售价低廉的游戏,可以参照类似街机游戏的业务模型进行销售。用户可以先付费,然后一直玩这款游戏直到他们的预付费或游戏时间用完为止。对于另外一些手机游戏,运营商可以允许用户一次花费更多的钱而获得无限制的游戏时间,用户甚至还可以购买某一游戏,然后依照版权规定的相关协议将此款游戏转让给其他玩家。

  当前,具有Java应用下载功能的手机已经在市场上逐渐流行起来,甚至可能从2004年起将被作为新型手机的标准配置。另一方面,随着功能更为强大的手机芯片、更多容量的内存以及正在大规模开发中的Java游戏的出现,未来的手机无疑将成为一个真正的游戏平台。

  Flash:甚至比Java更好?

  当然,并不是所有人都把Java(特别是移动版的J2ME)看作手机游戏发展的真正方向。反对派的意见认为,Java游戏目前的性能表现很难激起游戏玩家的真正兴趣。同时,我们看到如今在互联网上几乎所有的Web游戏已经开始被Flash游戏所统治,Java游戏的辉煌正在逐渐褪去。所以Flash的支持者们相信,同样的情形必将在手机游戏身上重演。

  除了J2ME程序处理周期长,对于手机芯片的运算能力要求较高以及运行过程相当耗电等缺点之外,在游戏方面J2ME的最大缺点的确让人难以想象—竟然是玩家在游戏中无法同时按下两个功能键。无论是游戏老手还是缺乏经验的新手,这都是玩家所厌恶的一个致命缺陷。所幸Flash不仅克服了这一缺点,而且对于更为复杂的图形与声音处理也应付自如。有专业咨询师认为,在目前Java当道的情形下,敢于将Flash嵌入到手机和手机游戏中的厂商还寥寥无几,但是不可否认Flash最终将成为所有手机游戏应用的标准操作环境。

底牌二:手机游戏市场究竟有多大?


  我们首先将手机游戏分为两类,然后再分析各自的市场容量。第一类是包括智力测验、文本问答等在内的基于短信息(SMS或MMS服务)的游戏。第二类是“复杂的可下载游戏”,这其中包括了绝大多数未来的游戏应用。

  基于短信息的游戏

  基于短信息的游戏往往定价也偏低,因此这类游戏的收入潜力可能不如人们最初想像的那般乐观。但是考虑到使用短信息的庞大用户群就是这种游戏的潜在市场,因此我们仍将最终得到一个巨大的市场容量模型。

  在全球部分发达地区,基于短信息的手机游戏服务已经开始赢利。特别是在欧洲,已经初步形成了一个规模达数十亿美元的行业市场。然而反观北美市场的规模,目前则只有令人失望的8亿美元而已,在2008年,北美市场规模预期将超越10亿美元大关。

  复杂的可下载游戏

  未来几年中,可下载的手机游戏市场预计将出现跨国和跨地域的发展趋势。在一些地区,如果2.5G和3G手机以及相关网络的渗透率较高,那么可下载的手机游戏市场份额也会相应出现明显的增幅。当然,我们不能忽视短信息游戏所蕴含的市场能量,其中许多的游戏很可能将得到用户的广泛接受甚至成为社会文化的一部分。这些积极因素都将为第三方游戏提供商和提供游戏下载的移动运营商带来丰厚的利润。

  尽管今后几年中手机游戏下载的价格将呈整体下降的趋势,但这一市场的赢利前景仍然非常乐观。据Juniper Resource的研究显示,目前全球范围内可下载的手机游戏已经形成了一个价值30亿美元的巨大市场。今后几年中,随着市场领域的不断扩大以及中高端手机价格的相应下降,其市场规模将实现翻番,向60亿美元迅速靠近。这的确是一次真正的商机!

  当然,Juniper Resource表示,若想让这一切预测成为现实,那么必须满足两方面的前提条件:始终有关键的市场推动因素以及有益于市场规模化的运营管制和计费基础。

底牌三:有多少产业障碍亟待解除?


  手机外形因素

  所有移动娱乐服务的明显缺点是屏幕尺寸过小和分辨率太低。直到不久前,手机仍不是专门为玩游戏而设计的。彩屏技术的出现增加了对使用者的吸引力,事实上,彩屏也是目前新手机销售的最大推动因素。但是,生产适合于彩色屏幕性能的手机游戏完全取决于游戏生产商。嵌入式游戏和某些复古游戏最适合于基本的移动电话屏幕,因为它们的黑白屏幕分辨率不高而且符合用户对某种传统体验的期待心理。但对于其他大部分手机游戏而言,则需要更高分辨率的屏幕。

  手机内存制约因素

  有限的手机内存可满足今天大多数普通游戏和其他娱乐应用的需要,但是在新一代游戏上则成为最大的障碍。例如,一般手机(甚至是某些市面上更先进的手机)一次也只能保存4个游戏。这意味着玩家的游戏体验已经受到限制。他们必须做出选择:要么保留喜爱的游戏并有效地保存它们,要么在他们希望尝试新游戏时必须放弃他们以前喜爱的游戏。

  新型手机的普及

  目前的一些游戏在设计上几乎可以适合大部分手机。但是,如果游戏市场想拥有一个持续繁荣的未来,那么能够处理彩色图像、复合音色并最终可处理Java下载的手机数量必须大大增加和普及。也许,只有2.5G和3G手机具有这种可能性,并引发新一波互动游戏的浪潮。

  网络技术

  目前,多数用户拥有基于2G的手机,它们一般适合于通过SMS提供简单的智力竞赛类的游戏和服务。为了获得更丰富的游戏体验,用户将需要WAP、2G乃至3G手机,但距离规模应用仍有很长的路要走。此外,在消费者心目中,WAP在许多方面的形象不佳,性能不可靠,速度又慢得令人难以忍受。但是WAP可能是早期提供手机游戏的首选平台。当然,这必须是一种新的、改进的WAP版本,当在2.5G或3G网络上使用时,它的性能与WAP 1.0早期广告承诺的“无线Internet”非常像。当然,考虑到它的形像缺损,未来的市场推广应尽量避免提到“WAP因素”。
posted on 2005-02-20 18:15 蓝色雪焰 阅读(280) 评论(0)  编辑  收藏 所属分类: 编程技术

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