J2ME小游戏介绍

Posted on 2006-05-25 21:32 小李飞刀 阅读(753) 评论(0)  编辑  收藏 所属分类: 开发工具
J2ME Game APIs的使用介绍
--效率问题比较严重,拿出来请高手指正

一个J2ME的2D游戏技术DEMO                     源码

计划了很久了,准备作为J2ME的Game APIs的例子贴出来,无奈一直不得空,直到最近才简单地整理了一下,把它共享出来。

严格地讲,这个不能算作一个完整的游戏,没有自己的创意,只是简单地模仿了一个Flash的小游戏,当时是为了自己练习用的,Game Play也很简单,但包含了J2ME的Game包中所有的东西,作为一个Demo来讲,内容还是很充实的。

在介绍之前,先简单地提一下Gaming API中的几个类,包括Sprite,TiledLayer,LayerManager,Media.Player等。
Sprite:偶尔看到过有些人把它翻译成精灵,我偷懒一下,就不翻译了,这个类用来表达游戏中的一个活动的角色,包括玩家控制的Player角色和非玩家控制的角色(NPC)。
TiledLayer:这个是用来表达背景的类,其实从绘图的角度来看,Sprite和TiledLayer没有本质差别,只是将要画在屏幕上的一幅图像而已,因此在Game包中它们都是Layer类的子类。并且都能够从一幅图像方便地构造。
LayerManager:这个是用来管理所有图像对象的类,通过把Sprite和TiledLayer加入其中,J2ME设备就知道如何来绘制它们了。
GameCanvas:最后要提到的是画布,这是所有可视对象最终要表演的舞台。其实跟以前的Canvas没有本质的不同,同样是提供了一个Graphics接口来供把一些内容画上去而已,但增加了对玩家输入的处理,能够通过按键状态来直接读入玩家按键操作,相对更加简便了。
还利用到了Media包中的Player和ToneControl来播放音乐,没有音乐和声音的游戏是不可能出现的,呵呵。

先简单地介绍一下这个游戏,玩家只能控制角色(一个端着网兜的小人)水平地移动,接住自然下落的小球就得分,积分到一定程度后,小球下落速度将加快,直到最高速为止;如果没接到小球,也有相应的惩罚,最终游戏会Game Over。

为了避免过于单调,玩家角色不是简单地平移,而是利用了Sprite的简单帧动画来让角色看上去有些动作。其实很方便的,只是在移动位置时更换一下图像就行了,Sprite提供有几个方法NextFrame(),PrevFrame()用来切换。
声音部分就更简单了,只是重复地播放一段预先写进去的音乐,来自Sun的WTK中的一个例子。
不过既然提到了它,就还是先简单地说一下吧,免得后面介绍其他部分时有些疑问。

J2ME中的声音部分非常简单,当然效果也不太好,所需的基本元素只有如下几个,一个内容部分的Byte系列;一个是播放器Player;还有一个是控制部分的ToneControl。代码示例如下:

              tonePlayer = Manager.createPlayer(Manager.TONE_DEVICE_LOCATOR);
              tonePlayer.setLoopCount(-1);
              tonePlayer.realize();
              ToneControl tc = (ToneControl)tonePlayer.getControl("javax.microedition.media.control.ToneControl");
              tc.setSequence(mySequence);

当然还需要些初始化工作和异常处理,然后就可以通过tonePlayer.start()/close()方法来控制声音的播放和停止了。

具体请参见源码中CanvasGetBall.java中的createTonePlayer()方法。

锣鼓响了半天,主角也该出场了。这个游戏里的主角只有一个接球小人,不过角色还有一个跟它演对手戏的NPC,就是那只从天而降的小球了。这两个类都是Sprite的子类,小球因为有些自己的动作,同时实现了Runnable接口,能自主活动。不过也很简单,NPC嘛,一般来说都是相对弱智些,不然也没法玩了,谁的反应速度跟得上机器啊,再说了,NPC知道的信息也要多些:)。

先来看看主角吧,BallPlayer类就是我们的主角,其实非常简单,在所有的6个类中,除了记分用的Score外就数它最小了。提供一幅图像把它实例化后,就只能通过左右移动来控制了,额外的几个方法都是跟记分有关系的,先略过不提。
先来看看它的构造方法:

  public BallPlayer(Image img, int fw, int fh) {
    super(img, fw, fh);
    this.step = fw / 2;
  }

主要工作都由它的父类Sprite做了,给出一幅图像,这个图像是用PNG格式提供的,大家可能留意到不是一幅单一的图像,而是有点象帧动画中的几个关键帧,不错,的确如此,构造方法中的后两个参数就是告诉Sprite如何分割这幅图像的。这里整个Player共有6个关键帧,比较粗糙,呵呵,自己动手截屏做的:)

Field step是用来控制主角的移动步伐的,为了快一点,取了它身宽的一半。

接下来我们看看如何移动它,就是通过这样两个方法来左移和右移。

  public void left() {
    prevFrame();
    if( (getX() - step) >= -12 ) {
      move( -1 * step, 0);
    }
  }
  public void right () {
    nextFrame();
    if((getX() + step) < canvas.getWidth()) {
      move(step, 0);
    }
  }

留意一下,这里只管相对位移,主角的开始位置通过setPosition来设定,在运动过程中最好就不要直接设置位置了,增大计算量,要不就看起来动作不自然了。

接下来简单说一下配角--球。球的构造跟主角类似,只是为了节省构造销毁对象带来的开销,这个对象是一直存在的,也就是让它掉下去了又自己起来,并根据记分来确定下落速度,简单地用线程实现的,没怎么仔细设计,大家看看代码就清楚了。

再来看看CanvasGetBall这个类,它从GameCanvas继承,并实现了CommandListener和Runnable两个接口,是整个游戏中最复杂的一个类了,主要工作有如下几个部分,实例化主角,配角对象,还有背景对象,音乐等,并在适当的时候画出这些对象,在顶部画出些状态信息,并根据玩家操作开始和暂停游戏,并显示相应画面。并通过进行碰撞检测来判定玩家是否接到了小球。
检测方法如下:
  private boolean notMiss( ) {
//    return player.collidesWith(ball,false);
    int ballCX = ball.getX() + ball.getWidth()/2;
    int ballCY = ball.getY() + ball.getHeight()/2;
    int playerCX = player.getX() + player.getWidth()/2;
    int playerCY = player.getY() + player.getHeight()/2;
    return ((Math.abs(playerCX - ballCX)< ball.getWidth()/2) &&
            (Math.abs(ballCY - playerCY) < 5));
  }
被注释掉的一行是直接用Sprite的碰撞检测,下面的部分是自己计算两幅图像有没有重叠,效果差不多。其中collidesWith()的第二个参数是告诉内部方法是否要用像素级别的检测,通常答案是千万不要,这很慢的,而且没有必要这么精确。

为了说明整个游戏的控制逻辑,我们先来看看MIDletGetBall这个类,跟通常的MIDlet略有不同,因为我把主线程放在了CanvasGetBall中,MIDletGetBall只是简单地控制主线程就行了。

  public void startMainThread() {
    Display.getDisplay(this).setCurrent(displayable);
    if(mainThread != null) {
      mainThread = null;
      Runtime.getRuntime().gc();
    }
    mainThread = new Thread(displayable);
    mainThread.start();
  }
其中第一行就是设置当前显示页面;也就是显示CanvasGetBall。

回到CanvasGetBall,整个游戏分几个阶段,相应有不同的画面和命令接口,详细说明如下:
1. 等待开始,对应在方法ready():
     public void ready() {
        cover.setTitle(TIPS[2]);
        cover.addCommand(playCommand);
        Display.getDisplay(MIDletGetBall.instance).setCurrent(cover);
     }
    为了绘制方便,这里单独用了个GameCanvas来绘制提示信息和响应命令,并根据玩家操作在CanvasCover和CanvasGetBall两个画面之间来回切换。

2. 游戏画面,包括启动和结束两个方法:
 public void start() {
    if(!playing) {
      strTip = TIPS[0];
      playing = true;
      MIDletGetBall.instance.startMainThread();
      removeCommand(playCommand);
      removeCommand(resumeCommand);
      addCommand(pauseCommand);
      ball.start();
      try {
        if(tonePlayer != null) {
          tonePlayer.start();
        }
      }
      catch (MediaException ex) {
        tonePlayer.close();
        tonePlayer = null;
      }
    }
  }
  public void stop () {
    if(playing) {
      ball.stop();
      strTip = TIPS[1];
      try {
        Thread.sleep(300);
      }
      catch (InterruptedException ex) {
      }
      playing = false;
      removeCommand(pauseCommand);
      addCommand(resumeCommand);
      try {
        tonePlayer.stop();
      }
      catch (MediaException ex1) {
        tonePlayer.close();
        tonePlayer = null;
      }
    }
  }

 并对应设置相应的命令来让玩家能够继续下去,构成一个简单的封闭控制环路。

3.游戏结束,对应方法gameover()
  public void gameover() {
    this.stop();
    cover.setTitle(TIPS[3]);
    cover.removeCommand(playCommand);
    cover.addCommand(restartCommand);
    Display.getDisplay(MIDletGetBall.instance).setCurrent(cover);
  }


说到这里,基本上也就把它讲完了,具体内容请详细研究源码,其实没必要看太多书,深入地研究一个问题并根据自己的理解来改进或者是修正它,实践才是最好的老师,希望大家能够有所收获。

总结一下,这个游戏存在的问题有如下几个:
1. 没有好的Game Play,画面很差;
2. 可玩性不强,控制比较单调;
3. 游戏声音过于单调;
4. 运行速度有些慢。

但作为一个技术Demo,它涵盖了Game包中的所有内容,并提供了一个利用线程方式实现简单游戏的方法,很简单,但不适合真实的游戏,比较费时。
背景处理很差,可以通过一个Map来分割组合处理背景小片,能让游戏场景变得生动些,可以实现类似于卷轴游戏的效果,自己试试吧!

附:源代码和工程,在JBuilderX下编译,同时需要WTK2.0或以上版本。好久没有用Jbuilder了,买不起正版:),现在主要开发工具是Eclipse和EclipseME,感觉非常爽,免费的也有好货。


只有注册用户登录后才能发表评论。


网站导航:
 

posts - 44, comments - 43, trackbacks - 0, articles - 5

Copyright © 小李飞刀

涉足江湖,广交朋友
寻找有共同兴趣爱好者一起开创掌上移动应用!


欢迎光临!您是第 hit counter 位访客。