游戏策划咨讯
做一个游戏并不难,难的是做一个好游戏;完美在于积累!

        此版是个人目前发现比较完整且资料易读性较高的中文资料,对于建构游戏世界及世界的玩法可以充分阅读该内容,个人感觉对自己的行业提升是一份不可多得的超级法宝.国内目前除九洲外,国内策划依然欠缺一个完整体系的结构架构知识及应用经验,这个应该可以当个初级教程使用.


  龙与地下城游戏中的例子和资料源自“灰鹰”背景——一个你可以用作战役基础的虚构世界。但也许你想要建构自己的世界。自己建构世界是个富有挑战性且回报很大的工作,只要注意它也耗时极大。

创建方法

  当你决定创建自己的世界后,你会面临一系列的选择:你是要把它做的和真实世界相似,从历史和真实世界的知识中汲取材料,还是创造些完全不同的东西?你是要使用些你最喜欢的虚构背景中的材料,还是自己创建全部的背景?你将创造的是个物理法则和现实世界一样的世界,还是个笼罩在布满星辰的圆顶苍穹之下的平面世界?你将使用《玩家手册》中的标准种族、职业和装备,还是创造新的?这些问题个个令人畏缩,但对于那些热爱世界建构的人,它们也是令人兴奋的。
  那你从哪里开始呢?下面是两种创建战役世界的途径:

由内而外
  从一小块区域开始,然后向外构建。甚至不用考虑这个世界或王国是个什么样子。先把精力集中在一个村庄或城镇上(周围最好有一个地下城或其它冒险场所)。只在必要时才慢慢地把设定展开。当玩家们准备好离开这个初始区域时(依据开始时的冒险,这个过程也许无需经过十次或更多的游戏),把设定向所有方向扩张,这样不管玩家往那里行进你都有所准备。最后你会设定出一整个王国,全都由最初的起始点衍生而来。继续设计相邻的地域,决定政治状况。进行游戏时要记下准确的笔记,因为你可能在设定出一个临近的王国之前就设计了一些关于它敌对行为的传言!
  这种方式的优点是你在开始游戏之前不需要做很多工作。迅速搞出一小块地方——可能有个小小的聚居地,设计一个冒险模组,然后就开始游戏吧。这种方式也确保你不会设计战役中玩家人物永远不会去的区域,并且你可以一边进行游戏一边进行设定(和更改主意)。

由外而内
  开始先进行宏观设计——画一张整个大陆或其上某部分的地图。此外,你也可以从总体设计王国数目、国家间的相互影响或一个辽阔帝国的轮廓开始。你甚至可以先从宇宙生成着手,决定神祗们是如何与世界相互影响的,这个世界是如何与其它世界联系的,以及这个世界整体上看是什么样子。只有完成了这一层次的概念设计后,你才能集中进行某一区域的设计。当你开始进行更为详细的设计时,从大范围的基础设定开始向小范围的细节推进。举例来说,当你构造出大陆地图后,选一个王国创建出它的统治者或统治者们以及大致状况。接着把精力集中于这个王国内某个子政区或地区,设计出谁和什么居住在这里(以及为什么居住在这里),并且为了此后的进一步设定,在这个地区中散布少量的引子和秘密。最后,当你进行到一小片范围——一个聚居地、森林或山谷中某一小块地方或你选出的开始战役的其它任何地方——对此处进行极为详细的设计。这一小块区域的细节应该反应并且反过来约束你对较大区域作出的基本设定。
  这种方法确保了战役开始时你对完整背景的设计工作已经步入正轨。当战役中的事情快速进行时,你可以把精力集中在人物和个人冒险上,因为世界几乎已经设计完成了。这个方法也使你可以在战役早期就对大型事件、遥远的地点和更大规模的冒险作出预示。

地理

  战役需要世界。世界都有地理特性。这意味着创造世界时你需要安放山脉、海洋、河流、城镇、秘密要塞、闹鬼的森林、附有魔法的地方以及其它所有场所和特征。
  如果你想要创造一个逼真的世界,可以从百科全书和地图集上学习地形、气候和地理(自然地理和政治地理)知识。除非你或玩家们在精确性上毫不放松,否则你只需要基本的知识来创建一个奇幻世界。研究学习创建一个令玩家满意的世界所需的全部知识。但一般来说,如果你略微了解地形如何影响气候,不同地形之间如何相互作用(比如,山脉常常沿着海岸)以及气候和地形如何一起决定了人们通常的居住位置,这就足够了。
  完成这些后,你可以制作战役所需要的地图。

气候/地形类型
  下面是你在龙与地下城游戏中需要关心的十一种气候/地形类型,但你也可以为自己的世界创造附加的气候/地形类型。这十一种类型就是在《怪物手册》的怪物描述中和《地下城主指南》第四章“冒险模组”中“野外遭遇表”中提到的那些气候/地形类型。
  你应该给你的世界上的每个地区都分配一个气候/地形类型以指明那里有着怎样的地表景色,盛行怎样的季节和天气状况,以及何种生物在此区域居住。
  这些类型中有些是不相容的。举例来说,如果不是因为某种魔法,一个热带雨林(一个炎热气候区)不会邻接着一个严寒的平原(一个寒冷气候区)。一些地形类型更适合常见种族(玩家人物所来自的种族)而非其它种族居住,尽管所有地形类型上都有怪物、动物和智力生物居住。
  寒冷:这个气候类型描述了极地和亚极地地区。任何一年中冬季状况所占比例大于所有其它季节变化的地区都是寒冷地区。参见《地下城主指南》第86页“寒冷的危险”。
  温和:这个气候类型描述了冷热季节交替且两者长度大致相等的地区。
  炎热:这个气候类型描述了热带和亚热带地区。任何一年中夏季状况所占比例大于所有其它季节变化的地区都是炎热地区。
  水域:这个地形类型包括了淡水和咸水。参见《地下城主指南》第85页“水的危险”。
  沙漠:这个地形类型描述了任何植被稀疏的干旱地区。参见《地下城主指南》第86页“热的危险”。
  平原:所有相当平坦而又不是沙漠、沼泽或森林的地区都算作平原。
  森林:任何被树木覆盖的地区都是森林地形。
  丘陵:任何地貌高低起伏但又不是山岳的地形都是丘陵。
  山岳:比丘陵起伏落差大的高低不平地形算作山岳。
  沼泽:海拔低、平坦、浸水的区域是沼泽。
  地下:地表以下的区域被称为地下地形。参见《地下城主指南》第105页“地下城”。

生态
  当你把地域放置好了之后,你可以开始规划其上居住的生命。
  《怪物手册》上每种生物都标有气候/地形类型。运用这些信息,决定世界的各地区中确实生存着哪些种类的生物。如果你的地图上的空间足够,那就在其上标出这些信息。这有助于你以后决定随机遭遇战和设计冒险故事时记起这些信息。举例来说,如果你知道玩家人物们正在前往索瑞斯村的路上,你可以从地图上看到玩家可能遇到附近沼泽中生活的垂肩妖、鹰身妖和一只黑龙。你也可以用这些信息来创建一个涉及索瑞斯和那只黑龙的冒险模组,其中黑龙胁迫那些垂肩妖袭击索瑞斯村的居民。
  考虑沼泽的生态特点也能帮助你解释生物的存在状况。垂肩妖吃什么?鹰身妖又吃什么?他们之间必然有资源竞争,那他们是彼此远离,还是互相战斗?这是个由《怪物手册》上的生物组成的弱肉强食的世界。设计你的世界的生态也是采用一种方法来弄清这些生物一起工作的怎样。也许世界总体的活力充沛和富含能量的植物能帮助解释大多数地区都着丰富的猎物。也许那些肉食动物之间互相猎食。你不一定要设计出一个完整的食物链,但花上一点时间考虑些生态特点能帮助你以后回答玩家的问题,也会使你的世界让玩家感觉更为真实。

人口

  当地理情况决定以后,你可以开始在你的世界上放置居民。这一步比放置怪物和一般生态设计更为重要。不仅因为玩家人物会用较多时间待在已开化地区,还因为当玩家人物在人群中时玩家会用自己在现实世界中的体验与游戏中的体验进行对比。
  一般来说,人们居住在尽可能便利的地方。他们设法把聚居地安置在靠近水源或食物来源、气候适宜并且交通运输便利(比如临近海、河或容易修建道路的平地等等)的地方。当然,例外总是存在的,比如沙漠中的城镇、群山中与世隔绝的聚居地以及沼泽中心或平顶山顶部的隐秘城市。但这些例外总有是有理由的:把城市建在平顶山顶是为了利于防守,山峦中孤立的聚居地存在是因为那里的人想要和外面的世界隔绝。


表6-1 聚居地大小 
聚居地 人口 
小村 20-80 
村落 81-400 
村庄 401-900 
小镇 901-2000 
大镇 2001-5000 
小城 5001-12000 
大城 12001-25000 
都市 25001+ 

  表6-1“聚居地大小”显示出了不同城市大小的分类(关于各种大小和各种类型聚居地的典型居民请参阅《地下城主指南》第四章“冒险模组”)。小型聚居地比大型聚居地常见的多。一般来说,居住在小镇和更大的聚居地中的人口数应该是居住在村庄、村镇、小村和聚居地之外的人口数的十分之一到十五分之一。你可能在世界的文明中心创建一个有着十万人口的都市,但这样的聚居地属于例外,而非惯例。一个城市越接近于理想的城市特征(临近水和食物来源、气温适宜、运输便利),它就越大。沼泽中的隐秘城市可能存在,但它不太可能是一个都市。生活在城市里的人需要食物,所以如果城市周围没有食物来源(农场、大量的野生动物、家畜牧群等等),这个聚居地就需要高效的运输来输入食物。此外,它还需要一些可持续利用的资源——比如周围有盛产木材的森林和可供开采的矿物——来制造一些产品以向外界换取食物。
  小型的农业聚居区很可能环绕着一个较大的城市,为城市人口提供食物。这种情况中,较大的聚居区也许能提供某种防御(一个有围墙的城镇、一个城堡、一个驻扎着大量可供调动的军队的聚居地),当需要的时候,周围聚居地的居民可以前往避难或靠其保卫。
  有时,一些近邻的小聚居地分布紧密,但中间没有大型的聚居地。这些小村庄和村落一起构成了一个供给网,地方领主常常在中心地区拥有一座城堡或要塞作为村民们遭到威胁时可以逃往的防御处所。
  大范围看,王国和国家之间的边界通常和物理、地理上的屏障处于同一位置。边境线划分在平原、农田或起伏的丘陵上的国家通常在这些边境上进行大量的战争,并且频繁地重新划分这些边界,直到它位于自然屏障上为止。因此,你的世界上的山脉、河流或陡峭的地形改变应该划出了各国的边界。

经济

  尽管财宝对玩家人物最为重要,你也应该清楚地理解财宝之外的经济系统,其中玩家可以通过给别人提供有偿服务或售卖装备和魔法物品来赚得金钱。你的战役中的经济不一定得是复杂或冗长的,但它至少应能协调一致、自圆其说。如果某天一把大剑在索瑞斯的价格是20金币,它不应该在第二天变成200金币,除非这有某种解释,比如金属涨价,矿石供给突然中断,一百里以内的所有铁匠都死于一个可怕的意外事故,或者某些同样古怪的事。

币制
  龙与地下城游戏中的经济系统基于银币。一个普通劳工一天的工资是1银币。假设除此收入外其家庭还有自己种植作的食物、自制的衣服并且在多数事上(个人整洁、健康、动物照管等等)都能自给,那么每天1银币的收入刚刚够维持他们的生存。
  但在你的战役中,玩家人物会主要使用金币。金币是一种更大、更稳固的流通单位。玩家人物主要用金币参与经济反映了玩家人物作为冒险者在冒着比普通人大得多的风险的同时能得到比普通人多得多的报酬(如果他们能生还的话)这一事实。
  很多冒险者与之打交道的人也主要使用金币。武器铸造者、护甲铸造者和施法者挣的钱都比普通人多(有时是多很多)。原意受雇制作魔法物品或施法的施法者可以挣很多的钱,虽然其中常常需要消耗一些个人力量(经验值),而且对如此昂贵的物品的需求即使在最好情况下都不甚稳定,而且只有大城市才能有这样的需求。可能和玩家人物打交道的贵族也主要使用金币,因为他们购买整条船只或者整栋建筑,经营商队甚至支付军队也用金币这一货币形式。
  一些经济体系中有着其它的货币形式,比如贸易金条或者由强大的政府、行会或其它组织确保其价值的代表各种数量黄金的信用证。一些经济体系中甚至使用其它金属制成的硬币:金银合金币、铁币甚至锡币。某些国家中,甚至允许把一枚金币切成两半,从而产成了半金币这一单独的货币单位。

税和什一税
  付给女王、皇帝或地方上女男爵的税可能会消耗去人物百分之十五的财产(国与国之间可能有很大差异)。典型的十分谨慎的政府每一年、半年或一个季度收税一次。当然,作为四处旅行的人,冒险者可以避开多数的征税期(因此,如果原意的话你可以忽略玩家人物的税务)。但那些拥有土地或住宅的玩家人物会被估量财产并征税。
  什一税由一个宗教忠实的参与者付给教会。什一税通常的数额是一个人物冒险所得的十分之一。付什一税通常是自愿的,除非它是由一个自己有征税员的严厉、有压制性的宗教所收。这样强制性的宗教征税通常需要政府的支持。

钱币兑换商
  那些鞍囊里装满了古币或外国钱币的人物可能在使用这些钱币之前需要先把它们兑换成当地的货币。一个小国林立的背景中,钱币兑换商在经济系统中处于枢纽地位。典型的情况是,一个钱币兑换商会从兑换钱币其实总额中收取十分之一的兑换费用。举例来说,如果一个人物有满满一袋钱共100枚白金币,她需要把这些钱都兑换为当地使用的金币,钱币兑换商会在兑换中收取10枚白金币的费用。那个人物收到了900枚金币,钱币兑换商留下了其余部分。

供给与需求
  供求关系法则可以对任何货币的价值施加强有力的影响。如果人物开始在周围大肆花消,把大量的钱注入当地经济,那商家们会很快地抬高价格。这并不是要宰上有钱人两刀——这就是小型经济体系运行的方式。一个从一群成功的冒险者的膳宿上赚了100金币的酒店老板花这些新赚来的钱时就像那些英雄一样大手大脚。于是一个小镇中,每个人都开始在花消更多的钱,这种情况会持续一小段时间。更多的花消意味着更多的购买量,所以货物和服务变得更难获得,价格也随之上涨。
  供求也可以用与金钱没有任何直接关系的方式影响战役。举例来说,如果当地领主征召了他领地上大多数的马匹以供他的骑士使用,那么当玩家们决定要买六匹良驹时,他们会发现更本无法用合理的价格买到它们。他们必须使用二流的劣马或者用比他们当初计划多很多的钱以说服别人把自己的马卖给他们。

政治

  王国间的阴谋诡计、城邦间的硝烟战火、政治上的策略操纵,这些都是很多战役的乐趣所在。在你自己的战役中,你最少也要决定哪里是谁在管理。如果战役有任何可能和统治者、贵族或一般性政治有更进一步的联系,那使用下面这些材料作为起点。和以往一样,对现实世界中政治系统和结构(特别是历史范例)的研究可以丰富你的虚构背景。同时也不要害怕创造出某些全新且完全没有历史根据的事物。

政治系统
  可能出现的政治系统数目众多。自由地在不同的国家上使用多种政治类型。这样的搀杂配合可以突出地显示出各个地区和文明间的差异。
  需要注意的是,下面列出的所有政治类型都有可能是母权制(只由女性统治)或父权制(只由男性统治),但多数时候没有这样的区分。

  君主制
  君主制是由单个领导者统治。君主拥有至高无上的权力,有些时候甚至是由神权而来的。君主属于王室血系,而且王位继承者几乎总是血亲中产生。罕见的情况中,君主统治的权力来自群体,常常是由贵族家族选出的代表决定。君主制可能会是你的战役中最常见的政治系统。
  君主通常有顾问以及贵族组成的宫廷来辅助他管理国家。这种安排创造除了一个由贵族和非贵族组成的等级系统。这类国家里的普通人常常不具备很多贵族有的权利和特权。

  部落或氏族体系
  一个部落或氏族通常有着一位拥有极大——几乎绝对——权力的领袖,这位领袖的权力类似与君主制中君主的权力。虽然领导权力常常属于某单一血统,但领导者是靠自身的能力来进行统治。他们也一直依此标准受到评判,如果被发现不够资格就会被替换掉。通常有一个长老会来选择及评判领导者。事实上,这些常常是长老会存在的唯一目的。有时长老会也会给酋长或领袖提建议。
   部落这种社会体系为了实力及合作的长处把各个不相干的家庭聚集在一起并团结起来。氏族的作用和部落相似,但除此之外还有着大型家庭的性质。这两种体系中,群体通常都和其它的部落或氏族打交道,并且有着特殊的规则或习俗规定部落中某些氏族间应该如何交往或者一个部落应该如何与其它部落打交道。

  封建制
  封建制是一种复杂基于等级的社会系统,有着世袭的封建主和臣民。它通常于君主制下存在。农奴(农民)为有地权的领主工作,这个领主又效忠于更高的领主,并且如此一级级向上直到此关系线达到最高的封君(通常是一位君主)为止。
  封建国家中的普通人总是地位低贱且缺乏权利的。他们实际上被他们直接所属的领主占有。领主们通常可以在他们的封地上随意滥用他们的权力并且按自己认为合适的方法处置领土中的人民。

  共和制
  共和制是由一种代表人民的政治家们领导政府进行统治的政治系统。共和国中的代表们通过一个机构来执政,此机构通常是某种类型的评议会或参议院。有时这些代表是被指定的,有时是被选举出的。人民的幸福安定完全取决于这些代表的腐败程度。大体属善良阵营的共和国中的生活状况可能相当不错。而邪恶的共和国和暴君统治下的国家一样是一个可怕的生活地点。
   在先进的共和国中,人民直接选举代表。这种类型的共和制常常被称为民主制。在这些国家中,投票权成了一项基于等级的特权。公民身份可能是一种能够买到或挣得的地位,也可能是由在国土内出生而自动得到的,还有可能是仅能通过血缘承袭得到。因为全体民众投票选举代表的过程十分复杂、难于处理,这种政治系统通常只能在小块区域中运转,比如城邦。

  法师制
  法师制国家由法师统治。统治者通常是国家中最强大的巫师或术士,但有时统治者仅仅是王室血系中一位能施放奥术的成员。因此,法师制国家同时也可以是君主制的,而王位继承者会是王室中能够施放奥术的成员中最年长的。在统治者即最强施法者这种真正的法师制国家中,君主可能会在一年中某段特定时间内接受那些相信自己比现任君主更为强大的法师的挑战。
  在一个法师制国家中,奥术施放者通常拥有最大的权利和自由,非施法者则遭到轻视。有些法师制国家中,施法神术是违法的,但在多数法师制国家中允许施放神术,但神术施放者的地位要低于奥术施放者(仍比那些不会施法的人高)。
  这些社会很可能富于魔法。可能有教授施法技能的学院,军事组织中也可能有魔法部队。魔法在这些社会中甚至可能被用于日常琐事。极为罕见地,一个法师制国家可能用完全相反的方式对待魔法,把魔法作为一种周密守卫着的秘密。在这些国家里,只有贵族才有施放奥术的权利。

  神权制
  神权制是一种牧师(或德鲁依)掌权的政治系统。统治者是这个神权制系统所依靠的神祗或神祗们的直接代理。神权制在多数地方类似于君主制,但让一位统治者被选出之后,他通常会一生都居于这个位置。人们不能置疑神或其代理人的话。
  一些神权制国家将他们的领袖视为将会上升为神或亚神。以前的(有时也包括现在的)统治者都被当作神来敬拜。这样的统治者有着绝对的权威,而他们的血统带有统治的神权,所以他们的继承者会从他们后裔中选出。这些情况中,统治者不一定要是一位牧师(虽然他常常是),因为他不是神的代理人,而是一位神。这样的神权国家中,只要有神圣血统,甚至婴儿都有可能被选为统治者。

  其它
  不难设想出一个由其它某种等级统治的社会系统,比如由最年长的、最强壮的或最富有的人统治。在你的世界中,用你想采用的任何标准来决定一个群体的政治结构。但多数时候,标准越奇怪这个群体就越小。举例来说,一个王国的女王如果是由考验技能、智力和毅力的测验而选出,这个王国很可能不大。一个统治者是国内最有天赋的吟游诗人的国家也会很小。弹得一手好鲁特琴固然了不起,但这并不意味着适合于处理国事。

文化倾向
  人类社会可能以所有不同类型的政治结构运转。其它种族似乎都偏爱某一种或几种政治结构。

  矮人
  矮人通常形成君主制国家,但也可能存在少数供奉矮人神祗的神权制国家。矮人极端守序,在政治上十分顽固,害怕缺乏法律和政治混乱。他们认为秩序和安全的价值高于个人自由,因此倾向于依据大多数人的利益来决断政治事务。矮人社会通常有一部详细、严格的法典。

  精灵
  精灵也喜欢居住在君主制国家中。但在所有种族当中,精灵最有可能采用法师制。精灵重视个体的自由并且害怕暴君。精灵统治者单独地判断每个局面、情况,而非依据一系列严密的、编纂好的法律条文。

  半身人
  因为半身人常常过着四海为家的生活,并且生活在小型群体中,他们倾向于使用部落或氏族一类的政治系统。领导权通常授予给一群半身人中最年长的成员,但多数半身人领导者对事物只是进行很低程度的干预。真正的半身人领导权是基于家庭单位的,其中父母给孩子作出指示。半身人似乎比其它任何种族都能自然地相互合作。他们不怎么需要强大的统治或编纂好的法律来维持秩序及和平。

  侏儒
  侏儒喜欢小型的君主制国家,虽然也有民主制国家、侏儒共和国和侏儒氏族存在。和半身人一样,侏儒不太需要强大的政府,并且喜爱个人自由。侏儒国王和女王们通常只对臣民的日常生活施加很小的影响,而且他们也不像人类国王凌驾于他的臣民之上那样拥有比普通侏儒更高的地位。

  兽人和其它无序邪恶的生物
  兽人通常太过野蛮、堕落,不承认严密的政治系统的价值,只相信强者为王的统治方式。兽人统治者依靠威胁、恐吓来统治,因此通常只能指挥一小群兽人(兽人国家极为罕见)。如果一个兽人领袖无法进行统治,那是因为他太弱了。如果不是处于完全的无秩序状态,多数无序邪恶的生物都倾向于生活在与兽人类似的社会系统中,并且和兽人一样一个群体中只有很少的人口,除非很多个体处于一个十分强大的主人的威压之下。

  地精和其它守序邪恶的生物
  地精生活在一个有着群主制外表的部落制群体中。但实际的情况是,他们的政府是由强大者统治的。如果一个地精统治者被杀,杀害他的地精通常会占有他的位置。守序邪恶的生物常常使用类似的政治系统,虽然祟精常常会建立法师制政权。更为复杂的文化常常会编纂法律并且统治者依靠继承来得到权力。但这样复杂的社会中遍布着陷害和出卖,和拜占庭的政治情况极为相似。

高等级人物
  有时一些高等级人物会建造自己的城堡并建立自己的领地。这通常出现在统治者赐予人物的土地或人物清理出的无人统治的荒地上。一个正义或慷慨的人物常常能吸引人民迁移到他的堡垒或清理出的土地上。在她自己知道之前,她就已经是统治者了。
  人物要如何统治完全取决于她自己的决定。但相关的非玩家人物会根据玩家人物的行为和政令而作出适当的反应。作为保护、土地和公正统治的代价,玩家可以要求向那些她统治下的人民征税或什一税。渎职、暴虐或课税过重可能会引发反抗,这些反抗可能是请求其它更强大或更有影响力的领主来废黜或击败玩家人物,雇佣刺客杀死玩家人物,或农夫们手持干草叉反对统治者的起义行动。
  但在现实中,这种事件十分稀少。多数时候,人民都会在现有的统治者——好的或糟的——的统治下生活很长一段时间。这些被拙劣或不公正的统治者统治的人民会长年累月地忍受这种状况,直到他们感到反抗势在必行。如果你想要奖励玩家在领地中善待人民,你可以让那些人民受到善待的领地繁盛富足,而使那些人民遭受虐待的领地逐渐衰弱最终衰败垮台。

法律特性
  你不需要为你创造的每个国家都设计出一部法典。假设出一些适当的常识性法律。凶杀、袭击、盗窃和叛国都是非法的并且会遭到监禁甚至处死的惩罚。只要法律合理而且权力机构始终公平地执行它(或者讲述清楚他们为什么不这样做),玩家就不会反复考虑法律。设计出一些不寻常的法律作为有趣的亮点,比如:
  ◎在盾牌国土上的一个男爵领中,说谎是违法的,惩罚为带枷示众三天。
  ◎在高民城中,虐待动物是违法的。
  ◎任何穿着红色出现在皇帝视线内的人会被监禁一个月。
  某些地方可能有直接影响冒险者的法律。这些法律可能限制非贵族人民可以拥有或携带的武器,甚至贵族都不能使用一些武器,这些武器的使用可能仅限于皇家卫兵。这些法律可能会限制或禁止魔法的使用。它们也可能限制在未经同意或批准的情况下全副武装者公开聚集的最高合法人数。只要这个区域的统治者担心强大的人不受控制地在领土上游荡——权力者的合理担忧,这些法律就可能出现。没有那个国王、公爵或市长原意让独立的冒险者比他的卫兵、仆从或军队(换句话说,他自己)还要强大,除非他完全信任这些冒险者或者有某种方法控制他们。

社会等级
  多数社会都不同程度地基于等级。在典型社会上使用下面的简单规定:

  上层等级
  贵族、富商和最重要的领导者(比如行会会长)构成了上层等级。立法者、行政官和其它官员都出自这个等级。贵族出身和富有的商业家族成员从出生就进入了这个等级。而聚集大量财富或晋升重要职位也可以使人升入此种地位。
  由于拥有大量的财富,冒险者可能很快就能进入上层等级。但他们可能因为社会对挥剑、施法、我行我素的佣兵的看法而不被上层等级的其它成员接受。上层等级的其它成员可能将冒险者视为英雄,但他们可能也会把冒险者视为对公共安全(以及他们的自身安全)和既存社会政治结构的危险威胁。

  中间等级
  商人、高超的艺术家、受过教育的专业人员以及最重要的行会成员构成了中间等级。次级官员有时会从中间阶级中选出。此地位一般依据一个人的职业和所受教育。决定这个地位的主要不是出身,而是财产。

  下层等级
  商贩、工匠、劳工、辛劳的农夫、贫穷的财产继承人、私人仆人及实际上所有不属于前两等级的人一切构成了下层等级。典型的下层等级由穷困者和没受过教育的人组成。虽然有时会有长老会或类似机构存在以维护并争取下层等级的利益,但大多数时候没有官员或立法者出自这个等级。

  奴隶
  一些文明(通常是邪恶的)实行奴隶制。奴隶的社会地位甚至比下层等级自由人还要低。虽然他们不能受教育,甚至没有熟练的技能,但多数奴隶担当着劳工或仆人的工作。

头衔、职位和地位
  下面列出了一些中世纪(主要是西欧)中常见的头衔、职位和地位。你可以在你自己的世界中使用它们。
  品酒官:检验核准所有啤酒和苹果酒的官员
  隐士:因宗教隐居的人
  法警:警官或者守卫指挥官
  法庭差役:法庭中的信使
  市长、镇长:城镇或城市的长官
  执法员:守卫指挥官
  管家:管理家宅、办事处、或宫廷的人
  总过磅官:检查商人的货物重量和尺寸的城镇官员
  治安官:地方警卫长官
  顾问:城镇或城市的官员,或宫廷顾问
  关税官:负责向所有进出口产品收税的官员
  选员或议员:城市或城镇的管理或顾问机构中的官员(不一定是这些机构的领袖)
  地方法官:法官
  侍从:贵族的仆从
  售符者:为教会出售免罪符的神职人员或修士
  监狱官:法官或监狱看守
  宪兵司令官:武装治安官
  供应官:为军队或贵族扈从备办供给的官员
  村长:村庄的领导者
  摄政:在皇室继承人(王子或公主)成年之前代其统治的人
  士官:一个士兵或警卫部队的指挥官
  郡长:统治者在某个区域的代表
  总管:负责某指定职责(比如的家产)的官员
  收税官:收税的人
  度量官:管理市镇港口上量度事务的官员
  仲裁员:裁决邻里冲突的官员
  看守人:看守贵族的林地或庄园的人
  看守:警官或守卫

战争和其它灾难

  随着战役的进行,国家、世界、甚至存在之位面最终都会被激烈事件震动。这些事件中最普遍的是战争的爆发。战争可以给战役提供一个背景,主要在幕后存在、活动。战争也可以帮助激生冒险,因为人和地点由这些冲突而产生各种需要,比如一个被切断了所有补给的城市需要帮助,一场战争引发的瘟疫在国家中肆虐,或者一批运输中的兵器需要保护。战争甚至可以直接牵扯到玩家人物,他们可以加入战争中的一方,成为间谍、突击小队甚至是军队指挥官。
  战争期间,权力机构可能限制甚至没收物资和供给品——马匹、食物、武器、重要矿物以及其它装备。强壮的人可能会被征入伍。玩家人物会发现他们无法获得冒险所需的装备,甚至发现他们的装备——或者他们自己——被权力机构征走作战争用途。

龙与地下城游戏中的侵略
  在奇幻世界的舞台上发生的战争和现实世界中的战争类似,但背景中的幻想元素——魔法、英雄和怪物——在战争策略上造成了一些明显的差别。这体现在军队的构成上。在龙与地下城游戏里的战争中,战争中每方通常都有如下成分:军队、怪物和突击队。

  军队
  如果发生了大规模的侵略,侵略军主要会是由被征入伍者组成。他们充当散兵和步兵。受过更多训练的职业士兵有者更佳的装备,作为步兵或弓箭手辅助被征入伍者。骑士、骑兵以及由巫师、术士和/或牧师组成的部队在军队中扮演者特别的角色。
  典型被征入伍者:典型的被征入伍者是1级普通人,穿着絮甲,手持木盾和半矛。当被征入伍者受了一点伤时,即使他的生命点数还在0以上,他都往往会倒在地上装死。被征入伍者并不很好地服从命令,而当战事不利时他们倾向于不顾阵形四散奔逃。
  典型士兵:多数士兵都是1级战士,穿着钉皮甲,手持一个小型或中型军用武器(默认为长剑)。这些士兵是职业军人或从冲突斗争是家常便饭的荒芜土地上来的有经验的被征入伍者。他们受到了较好的训练,并且比起被征入伍者更能听从命令保持阵形。
  典型有坐骑士兵:典型的有坐骑士兵是1级战士,身着鳞甲,带着一只轻枪、一块木盾和一件中型军用武器(默认为长剑)。这些士兵都是职业军人,他们是典型的战场上受过最佳训练的战士。
  骑士和施法者:战场上真正斗士职业的人十分稀少。典型地,他们穿着链甲或胸板甲并担当武装骑士(虽然他们可能没有头衔)和司令官。和真正的斗士一样稀少的还有提供魔法辅助及火力的巫师、术士或牧师。军费充裕并组织良好的军队通常有一小队低等级的装备着魔棒或其它魔法物品的施法者来进行多次的魔法攻击。其它军队选择了每队士兵中有一位施法者施放保护法术或使用攻击法术辅助士兵攻击的方式。所有军队都特别欢迎牧师的加入,因为他们可以穿着护甲而不影响法术施放,而且除了施法外他们也能挥动武器。他们也可以帮助治疗那些倒下的人。事实上,一小队持有治疗轻伤之棒的牧师是极为有效的第二梯队,可以跟随在主力之后战斗并治疗伤者,形成源源不断的增援浪潮。

  怪物
  骑着狮鹫或鹰马兽的空中骑兵,被魅惑的怪物和动物,或召唤来的怪兽经常在战场上出现。骑在大象或三角恐龙上的枪骑兵与骑着座狼的地精、骑着恶虎的兽人战斗。巨龙在战场上盘旋,吐出的龙息一次就能毁灭整群的士兵。

  突击队
  等级在1以上的杰出人物用特殊的方式为自己一方效劳。他们像上面提到的那样作为骑士和魔法支援在战斗中帮助主要军队,或者编成一个混合职业队伍(和冒险队伍相似)对特别的威胁下手,比如敌人的指挥官、防御者的强点、被惑魅的怪物或对方中其它与其相当的对手。他们也可以组成一个突击小队深入敌人领地杀死指挥官,摧毁补给仓库,盗取计划,削弱防线或完成其它各种特殊任务。让玩家队伍充当突击队是一个既能让玩家人物直接涉入战争,又不用在游戏时进行巨大的没完没了的战斗过程的极好方法(虽然这种战斗也许很有趣,但把它们保持在背景进行对于战役来说和把它们放到前台作用相同)。

其它灾难
  战争之外的其它严重威胁包括地震、大规模风暴(比如飓风)、瘟疫和饥荒。和战争相似,他们榨干了普通人民的资源。他们也造就出危险、恐怖的情况,引发想要解决问题、减轻别人痛苦的玩家人物进行冒险。

宗教

  没有什么力量对社会的影响能比宗教强大。你需要使你的世界中的宗教和你呈现出的社会相调和。神职人员和民众间如何相互影响?多数人对宗教、神祗或牧师的看法如何?大多数时候,除了信奉一位神祗之外,一个宗教还会在社会运转的齿轮中具有某种功能:保存记录、主持典礼、裁断争论、照顾穷人或病人,保卫聚居地、教育年轻人、保存知识、保持习俗等等。
  有时一个宗教并没有统一的层次等级。你可以通过把信奉相同神祗的但基于不同教条、途径(甚至是不同阵营)的不同牧师派系置于对立位置,以创造出有趣的政治阴谋。神职人员内的不同派别可以通过所选择的领域来区分。一个提供善良、知识、秩序和战争领域的神祗可能有着两个互相对立的牧师派系,一个派系的牧师选择秩序和战争(“制裁者”),另一个则选择善良和知识(“预言者”)。

神系和战役背景
  作为示例,下面的文字表现了《玩家手册》中出现的神祗是如何与社会相适应的。

  博卡布
  博卡布的神职人员通常是一群阴沉的人,四分严肃地追寻知识和奥术。神中大法师的牧师身着由金色饰品点缀的紫袍。他们专注于自己和自己的议程,而不干预公众事务和政治。

  柯瑞隆·拉瑞斯安
  服侍精灵创造者的牧师们是他们种族的保卫者和斗士。他们通常在精灵聚居地内担任领导者并解决纠纷。

  艾罗娜
  艾罗娜的牧师都是充满活力的森林居民。他们穿着浅绿色长袍,并且敏锐地保护着森林免受一切威胁伤害。

  埃瑞斯努
  埃瑞斯努的牧师在多数开化地区保持低调。在荒蛮区域,埃瑞斯努神职人员以欺凌弱小的恶棍和残忍嗜杀的暴君闻名。很多邪恶的类人生物敬拜埃瑞斯努,但这些司祭并不彼此携手合作共创宗教大业。埃瑞斯努的牧师喜欢穿着锈红色外衣或血红色长袍。

  法尔兰恩
  法尔兰恩的牧师是四处帮助旅客的漫游者。常去遍布在修筑良好的道路旁边的法尔兰恩神坛中某一个的旅行者不会两次看到同一个牧师在那里守护。法尔兰恩的牧师频频四处走动,身着极其普通的棕色或绿色衣服。

  格尔·闪金
  格尔·闪金的牧师担当着侏儒聚居地的教育家和保护者。他们以轻松幽默的方式教授年轻的侏儒宝贵的侏儒知识和技能。他们也保护侏儒同伴们,时刻警惕着可能威胁到他们聚居地的邪恶类人生物势力。

  格乌什
  格乌什,邪恶的兽人神祗,把他的宗教维持在威胁和恐惧的基础上。他的牧师努力奋斗以成为部落的酋长或酋长的顾问。多数格乌什的牧师挖出自己的一只眼睛以模仿他们的神祗。

  海若尼斯
  海若尼斯的宗教系统组织的就像军队级别系统一样。其中有着明确的指挥链、供给线及储备充足的兵工厂。海若尼斯的牧师只要有机会就会和海克斯托的崇拜者战斗,并把其它时间花在保护文明地区免受邪恶威胁上。

  海克斯托
  力量和权力支配着海克斯托的神职人员。虽然邪恶,但海克斯托的宗教并不相其它黑暗宗教那样遮遮掩掩。海克斯托神殿公开地在很多城市中运作。海克斯托的牧师身着饰有头骨或灰色脸孔的黑衣。

  科德
  科德的牧师重视力量,但不赞美支配。科德的神殿有时像战士的庆功堂,而他的牧师喜欢红白相间的衣着,有时看起来更像斗士。

  摩安丁
  摩安丁的牧师主持矮人文化中最重要的典礼,保存家谱记录,教育年轻矮人,并且是聚居地防卫力量的组成部分。

  纳尔欧
  收命者为各地人们所恐惧。他那些身着锈红服装的牧师是残忍嗜杀的心理变态,秘密地策划着对抗一切善良事物的阴谋。他们没有总体上的等级结构,而且他们有时甚至互相拆台。

  欧博亥
  欧博亥的牧师没有等级结构。他们平等地对待教会中的所有成员。他们身着黄褐色衣服并在通常远离文明的林地深处维持着隐秘的神坛。他们不离开森林,远离文明独自居住,极少社会和社会扯上关系。

  欧林杜马厄
  最好的情况下,欧林杜马厄的宗教也组织得十分松散。而且单独供奉他的神殿很少。也就是说,他的牧师们数量众多。他们通常混迹于市民中或漫步在乡间。欧林杜马厄的牧师除了从事牧师外通常也在其它行业工作,比如旅行艺人、啤酒酿造者或万事通。因此几乎可能在任何地方都可能看到他们做着任何事或穿着任何衣装。

  培洛尔
  照耀者的牧师努力帮助穷困者和病人,因此大多数普通人都对他们极有好感。培洛尔的神殿是穷困者和生病者的庇护所,而他的牧师通常身着黄袍并且和善安详,只有对抗邪恶时才会激动。

  圣·库斯伯特
  讲求实际的圣·库斯伯特牧师系统既不高兴地折磨笨蛋也不服从邪恶。他的牧师关注普通人民的需要胜过关心贵族或有教养者。他们热心于感召别人加入他们的信仰并急切地想要消灭他们的对手。

  维克纳
  维克纳的神职人员由彼此隔绝的邪教小组组成。他们追寻黑暗的奥术秘密以推进他们的邪恶事业。黑和红是他们最喜欢的颜色。

  维杰丝
  维杰丝的神职人员有着严格的等级结构。她的牧师以自制自律和服从上级而闻名。他们主持葬礼、维护墓园或维持奥术知识的图书馆。他们穿着黑色或灰色的长袍。

  悠达拉
  悠达拉的牧师为其它听从他们指导的半身人引导安全、富足的生活。他们通常担任聚居地领导者。

创造新神祗
  你可以创造自己的神祗和宗教。你可以按自己觉得满意的任何方式设计他们。神祗可以单独存在,也可以形成一个时刻互相影响着的统一神系。
  每个神都有一个神职或一个或多个的影响范围。神职的要素可以是概念,比如和平或死亡;可以是事件,比如战争或饥荒了;可以是元素,比如火或水;可以是活动,比如旅行或娱乐;可以是人的类型或职业,比如巫师或铁匠;也可以是种族、阵营、地点或观点。有着相似影响范围的神祗之间依据他们的阵营和各自的力量级别有合作或冲突的关系。
  一个神祗的牧师可以选择的领域应该总由这个神祗的影响范围决定。一般来说,四个领域对任何神祗都是合适的。但有些神祗可能需要更多的领域来表现它们支配的范围,而另一些支配范围集中的神祗可能只需要三个领域。
  多神系统是龙与地下城背景中的假定情况。你可以创造出一个单神的世界,但强大、唯一的宗教可能持有巨大的政治和社会力量(就像黑暗世代欧洲的情况),这个不容忽视的重大变化可能在整个战役背景中掀起波澜。

魔法

  经常有地下城主在他们的战役中创造一些和历史上的中世纪城镇一样运转的城市。这些城市住满了不习惯(或不相信)魔法的人,对魔法的或神秘的怪物一无所知的人,或从来没有见过魔法物品的人。这样的创造是一个错误。它会导致你的玩家很难相信你的世界的真实性:在他们眼中,他们持有法术和魔法物品,城市周围的土地和地下城中布满了魔法和怪物,然而在城市的中央,所有事物竟都和中世纪的欧洲别无二致。
  魔法迫使你放弃一个真正符合历史的背景。当你为你的世界创造任何事物时,头脑中都得有魔法可能改变它的念头。如果飞行术和浮空术很普遍,一个国王是否还会仅仅简单地用城墙围住他的城堡?金库的守卫怎样才能确保没人能够简单地传送进金库或在以太化的时候穿墙而入?
  除非你准备进行一个有别于常的游戏(见《地下城主指南》164页“魔法差异”),世界中魔法就流行得足以使它总会被聪明的家伙考虑到。一个商人不会为有人可能试着隐身盗取她的物品这个想法而大吃一惊。一个骗子应该明白有人可能有能力探测他的想法或谎言。
  魔法不应该是某种普通人完全陌生的东西。总体上说施法者可能十分稀少,但他们普遍得足以让人们知道当鲁弗斯大叔从马车上摔下来时,他们可以把他带到神殿让司祭医疗伤口(虽然一般农夫可能负担不起它的价钱)。只有最与世隔绝的农民才会不经常见到魔法或魔法造成的效果。当把魔法配合进世界时可以考虑下面这些事情:
  ◎一个经常有冒险者光顾的酒馆可能在柜台上方挂一个“禁止探测”的标志,以使顾客们可以放松下来而无需担心有人探测他们的阵营,读他们的心或者估算他们身上哪些物品具有魔力等等。
  ◎商人们可能联合起来雇佣一小队巫师隐身地在市场中来回行走,注意小偷,在可疑人物上施放思想探测术并用隐形查看术寻找使用魔法的窃贼。
  ◎城市守卫可能雇佣一两个(或更多)施法者增强防御力量,料理不守规矩的施法者,并且帮助盘问。
  ◎法庭可能使用思想探测术或谎言辨别术以在重要诉讼中帮助作出准确的判决。
  ◎一个城镇也许会用简单的法术使生活更加舒适,比如使用持续火焰术来进行某种街道照明。非常追求完美或富有的城市可能使用持久位面门术来处理污水并用飞毯术传递重要消息(但不要过度地如此在平凡事务中使用魔法,以至于使魔法变得无趣老调)。

魔法物品
  《地下城主指南》第八章“魔法物品”中描述的魔法物品都有其价格。假设是虽然魔法物品十分稀少,但它们可以像其它货品那样被买卖。所有标出的价格都远高于多数人的财力。然而非常富有的人,包括中级到高级的玩家人物,可以买卖这些物品,甚至请施法者定做。在非常大的城市中,如果有非常富有或冒险者为主的客户(以及大量的魔法防护以避免被盗),一些商店可能会专营魔法物品。魔法物品甚至可能偶尔出现在普通市场或商店里。举例来说,一个武器匠可能除了她的一般物品外还有些魔法武器待售。

迷信
  仅仅魔法工作而且多数人知道魔法并不意味着他们准确地了解它是如何工作的。迷信(类似魔法的仪式行为,但并不产生实际作用)依然可能十分普遍。廉价而毫无作用的符咒和琐物可能被小贩卖给普通人。某些情况下需要做特殊的手势或说特殊的词语(比如打喷嚏后要说“祝你健康!”),从鸟的运动中查看征兆等等事情,可以使战役别具风味,并提供有关一个社会中既怪僻又潜在的恐惧和担忧的细节。

魔法所受的限制
  在一些开化地区,魔法的使用是受到限制或被禁止的。施法可能需要许可证,或当地统治者的正式批准可能会使一个施法者可以使用他的力量。但如果没有这类许可,魔法使用是被禁止的。在这种地方,魔法物品和既存的魔法效果会十分稀少,但对抗魔法的保护措施可能不少。是否有大量的保护取决于权力机构是否确信自己的禁止魔法的法律,或权力机构是否是因为对魔法的极度猜疑才制定这些法律的。
  一些地区可能禁止某些特别的法术。施放任何可以用于偷窃或诈骗的法术——比如造成隐身效果的法术和很多幻术——可能是犯罪的。惑控系法术(特别是惑魅法术、逼迫法术、暗示术和有支配效果的法术)往往容易遭禁,因为它们侵犯了受术者的自由意志。由于显而易见的原因,破坏性法术也同样有可能被禁止。地方统治者也可能对某种效果或法术有着病态的恐惧(比如,如果她害怕被人假扮,她就会恐惧变形法术)从而限制这类魔法的使用。

  

建构一个不同的世界

  游戏规则有着很强的弹性,给你创建世界留出了足够的空间。但这些规则有着少数基本外表:中世纪的技术水平、西欧风格以及一定的历史根据。你也许想超越这些限制并创建一个非常不同的世界。

社会/文化
  你可以通过改变战役世界所仿照的真实世界历史上的文明根据来使你的战役与典型的战役有所差别。建立一个非洲式、印度式、中美洲式或阿拉伯式的战役能代来很大回报,而且十分有趣。但不要被你所选择的文明限制住。如果你不喜欢历史上多数非洲战士都不穿金属护甲这一事实,那就忽略并更改它。虽然多数龙与地下城游戏世界的基本文明假设是中世纪欧洲,但多数这些世界也与历史差别极大。也不要忘了前面提到过的其它背景设计要素。大量魔法的实际运作会像使欧洲式战役有别于历史那样改变阿拉伯式战役。

  亚洲文化
  (译者:略)

  亚洲武器
  (译者:略)

  其它亚洲要素
  (译者:略) 

科技
  科技就像文化那样影响着战役背景。如果火药已被使用,一个持有来复枪的普通人会对一个身着护甲的士兵造成严重威胁。而高高的城堡护墙也不再能挡住进攻者。这又使人们更少地受精英统治,更少地闭关自守。

  武器大小和伤害力
  一些玩家人物遇到的对手可能持有和标准尺寸不同的武器。当武器变大或变小时,它的伤害力会依照以下级数变化:

缩小一尺寸级别 原始伤害力 增大一尺寸级别 
1 1d2 1d3 
1d2 1d3 1d4 
1d3 1d4 1d6 
1d4 1d6 1d8 
1d6 1d8 2d6 
1d6 1d10 2d6 
1d8 1d12 2d8 

  对一个原有2或更多伤害骰的武器的更大一级尺寸,把每骰都转换到更大一级的类别中。举例来说,一个大型尺寸的长剑产生2d6点伤害(从1d8提升而来),一个巨大尺寸的长剑产生2d8点伤害(把每个d6都增加至d8)。
  一个因尺寸减小而产生1点以下伤害的武器是没有用处的。

  极端低科技
  在一个处于青铜时代的世界中,武器会变得粗糙,护甲也没那么先进。而在位于冰河时代或石器时代的世界中金属极为稀少(如果不是完全没有的话)。把战役设在这样的世界中会十分有趣。在这样的战役中,生存通常成为中心焦点,因为寻找食物和取暖变得意外地困难。而且可能没有可以购买物品的商店存在(特别是在冰河时代或石器时代的战役中),甚至连能让人安全过夜的地方都没有。杀死一头巨大的野兽不仅仅意味着胜利,也意味着可以吃的肉、可以穿的毛皮以及可以制造武器和工具的骨头。
  低科技武器:青铜时代及冰河或石器时代的武器不是由铁或钢制成的。由次等材料——如骨或石——制成的武器受到-2的攻击判定和伤害测定处罚(最小伤害力为1)。

  提高科技水平
  (译者:略)

  极端高科技
  (译者:略)

魔法差异
  另一种创建与众不同的游戏的方法是改变世界的魔法总量。

  低魔法
  在一个低魔法游戏中,施法者和魔法宝物比一般世界稀少一倍。魔法物品不会被出售,因为它们太稀有以至于没人会有用它仅仅交换黄金的念头。当然,偶尔的魔法物品交换或卖成黄金也是可能的,但它在经济结构中是罕见的。
  普通人几乎都没见过魔法。有些甚至不相信魔法的存在。一个法术或使用魔法的生物会使一般人完全迷惑并且吓坏他们。所有使用魔法的生物——包括人物在内——可能都被认为是“魔鬼”。他们可能遭到迫害。女巫审讯和类似的事可能是巫师或术士的普遍结局。牧师和其它神术施放者可能比奥术施放者安全一些,但也可能不会,依文化而定。

  高魔法
  施法者和魔法宝物比一般规则中出现的多一倍,如果不是更多的话。多数人物都有一两级巫师或术士等级。甚至商店老板都是至少能施放1级法术的施法者。魔法物品就像其它货物一样在标志清楚的商店中买卖。法术被用于房屋照明,人的取暖及通信。魔法担当的功能就和现实世界中现代科技担当的功能一样遍及生活的各个角落。
  这类的战役可以用下面两种方法之一引导。第一种是让世界按完全幻想的路线发展,其中魔法完备而普遍,并创造一个除你以外没有人曾想象出的世界。第二种是走喜剧路线,世界上魔法直接变成科技——盒子里的小恶魔像计算机一样进行计算,人们拥有魔法广播的电视机。第二种路线会十分有趣,但这种轻松滑稽的模仿致使它大概不是一个长期战役的良好基础。
posted on 2005-08-11 12:08 蓝色雪焰 阅读(396) 评论(0)  编辑  收藏

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