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《北京浮生记》彻底解剖:作者、成功因素和反讽
一、前言
我师兄叶展出书了,当然我只看见书的目录,没有看见书本身,清华校内的书店买不到,由于最近出入校门不方便,所以暂时不会去外面书店买。但是这件事情对我冲击很大,在我和论坛上斗嘴的时候,的确有人在默默地为游戏制作努力着,例如叶展在写书,黄海在做他的飞机,贫僧又来了在北京靠拣垃圾和做家教活了下来并平安回家。老实说,这些努力的人让我感动,虽然我不一定全部认可他们具体的做法。
所以,我想做点实事了。
我想把我对一个著名游戏《北京浮生记》的研究和理解贡献出来,说不定有用,供大家今后写游戏参考吧。

二、《北京浮生记》的流行
一位农村青年借了2000元钱到北京闯荡。因为他欠了村长5500元高利贷,利息高达10%,如果不及时还清,村长就会天天雇人跟着他、揍他。他决定在北京的黑市倒卖各种能尽快来钱的货物(盗版VCD、走私香烟、伪劣化妆品、假酒毒酒、水货手机、进口玩具、盗版书、走私汽车等等),不仅要尽快还掉村长的钱,而且最终要成为北京富人。
他怀着这样的理想,从一个黑市奔走到另一个黑市,遭遇了各种屈辱和危险,历尽艰险,深深地感到了北京浮生之艰难,世态之炎凉,社会之荒谬。
这不是一篇报告文学或新闻通讯,这是一个名叫《北京浮生记》的电子游戏的内容。

《北京浮生记》大约是2001年初开始在网上流传。据该游戏官方网站www.guoly.com估计,至少有近20万人下载了这个游戏,真是红遍中华。但是我觉得知道这个游戏的可能还多,因为我在若干人的机器上发现了它,但是这些人并没有去网站上下载。由于这个游戏比较独特,也引起了媒体的注意。国内的一些大媒体(包括中央电视台的互联网节目、《北京青年报》、《南方周末》)和台湾一些媒体都做过专门的报道,更扩大了它的影响。我的一个亲戚前年移民加拿大,她说她在那边也知道一些人在玩。

这个游戏的流行是一个值得注意的现象,如果我们仔细分析,对于游戏制作不无裨益。我想在本文中,分析游戏作者、游戏用到的技巧以及游戏传播过程中出现的文化现象。

三、《北京浮生记》的作者
曾经活跃在我们论坛的guoxhao博士就是作者,不知道什么原因,他最近很少来论坛了。我在北京,知道他就在同一城市,如果能和他吃一顿晚饭,这篇文章就很好写了,可惜我在论坛上骂过他,这饭嘛,就不好意思一起吃了。好在有网络。我曾经很执著地使用了福尔摩斯的手段,在互联网上搜集他的蛛丝马迹并在放大镜下研究。

我的结论是:他是一个奇人。我在互联网上查询到了他若干论文,内容覆盖了计算机病毒的传播模型、基于概念的信息检索技术(concept-based information retrieval)、篇章计算模型和中文分词(Chinese segment)的新算法等,此人还曾经在2001年香港举行的世界www学术会议上宣读了关于互联网信息检索的论文(我在香港大学网站找到他的论文概要)。这样一个活跃在学术圈的人物,居然做起游戏来了,实在让人觉得不可思议。

他曾经写过若干文章谈做游戏的经历,但是我进行深入分析后觉得他的文章煽情有余,而可信性不足。请guoxhao原谅我的坦率。我所能做的解释是:1.他很有灵气和创新能力,中国“毁人不倦”的教育体系没有毁掉他,简直是教育部的失败。2.他比较喜欢玩游戏,有些文学修养,有时比较喜欢搞笑,而不是传统搞学术的那帮人那么死板。这种全面的素质对做游戏很有帮助。 3.他动手编程能力的确较强,我用了一年多的时间,在《北京浮生记》中才发现两个不致命的bug, 所以就软件质量这个层面而言,《北京浮生记》是很高的,和一般粗制滥造的国产游戏拉开了很大的距离,尤其是考虑到软件是他一个人独立做出来的。对作者的研究有两个结论:

1.“功夫在诗外”,游戏制作也如此。你在游戏之外的功夫越强(注意:不是指玩游戏的功夫),对制作游戏越有帮助。

2.guoxhao博士写游戏不是一个孤立的事件,代表了国内游戏制作的一个发展趋势:游戏制作人向高学历和正规化发展,有一大堆博士硕士将出现在游戏制作队伍中,我知道现在有一些人已经开始在英国和美国留学学习游戏制作专业了,包括我师兄叶展(在美国学游戏制作)。这些人将在几年内改变国内目前的游戏制作状况,我们现在的从业者要学会与这些“狼”共舞,这对于国内游戏制作是一件好事,这是我的预言。

四、《北京浮生记》的成功因素
《北京浮生记》的广泛流行是有其内在技巧和外在因素的。外在因素我在后边再说,现在分析它的内在技巧:
1.游戏题材反映中国现实,游戏的内容具有很强的社会批判意义。注意:这里的“现实”指的就是你在中关村大街上目睹的现实,而不是经过官方粉饰的伪现实。这是这个游戏和别的游戏不一样的地方,它给你现实“溶入感”,让你在过街天桥上看见卖VCD大片时,能够想起游戏中的情节。对现实的描述已经出现在n部文学著作和n部电视剧中了,但是在《北京浮生记》之前没有哪部游戏反映现实,这就是《北京浮生记》在中国游戏制作史上的意义。没有人玩过这样赤裸裸反映现实的游戏,所以《北京浮生记》一出现就抓住了玩家。

2.游戏内容独特诱人,给玩家犯规的快感。在现实中,你是一个大学生或者小职员,你循规蹈矩地活着,偶尔有一些越轨的想法和冲动,但是“有贼心没贼胆”,你买卖过走私汽车吗?没有。你没有机会干这种大事,再说你也没这个胆哪。你卖过盗版VCD吗?没有,你怕城管队的追你。在《北京浮生记》里,你可以甩开膀子大干一场,在没有任何危险的情况下疯狂走私汽车,大卖禁书,盗版VCD更是小菜一碟。它解放了你,让你尽情地犯规而没有任何惩罚(游戏中对于买卖假白酒有名声损失的惩罚,但是名声是游戏中不必顾忌的指标)。请记住:没有风险的犯规是快乐的,人人都有反社会的一面。

3.游戏是随机驱动的。这一点不能小看,因为随机,所以没有固定的模式,常玩常新,最大限度地保持新鲜感。许多RPG玩一遍就不想再玩了,问题就出在固定故事模式和固定线路上。我认为著名的《俄罗斯方块》好玩的一个重要因素就是随机性,掉下来的方快每次都是随机的,需要你的急智来处理。随机,是小游戏吸引人的法宝。

4.游戏有巨大挑战空间。这个游戏有着太多的可能性,玩家有可能挣一亿,也可能负债破产,被村长打死在街头。这种巨大的挑战空间是非常吸引人的,谁不愿意经过努力成为大富豪呢?经过努力你可以进入排行榜,和北京富人平起平坐,满足人人都存在的“自重”感,这是《北京浮生记》最吸引人的地方。但是这种挑战感也使这个游戏走向了作者创作愿望的反面,见我后面的分析。

5.移情作用。在现实中,发财致富始终代表了最广大人民群众的梦想,可惜由于现实的种种束缚,只有0.01%的人实现这种梦想。而在这个游戏中,你可以多次满足这种梦想,富得流油,这给与人很大的心理满足。我认为,《大富翁》和《北京浮生记》这类游戏的成功,与人对财富的欲望有很大关系。在现实中得不到的东西,满足不了的欲望,可以在艺术中得到,可以在游戏中满足。

6.最后一条,《北京浮生记》是简单的。很少有人想到这个游戏简陋的界面居然它成功的重要因素之一。社会越来越异化,生活节奏越来越快,生活压力越来越大,人们需要简单快捷的东西来满足自己,而不是复杂细腻的东西。因此才有了快餐和方便面,因此才有了门户网站正在大力推广的短信一夜情(我称之为“性快餐”),而在游戏娱乐领域,动辄上G的游戏和复杂的指令越来越失去广大玩家,而《北京浮生记》成为了许多白领电脑上的经典游戏。

五、《北京浮生记》的反讽
历史是嘲弄人的。
许多事情,其行为本身居然成为了目的,让人哭笑不得。《北京浮生记》也不例外。
作者guoxhao说:"我在北京浮生,观察它就象医生观察病人,就像巴尔扎克观察巴黎……你在《北京浮生记》里遇到的事情,全是北京每天都在发生的。你如果在北京,恐怕你自己就会遇到,对吧?有一个在北京的IT白领给我来信说,他第一次玩《北京浮生记》想哭。我回信说,够了,兄弟,等新版本出来我第一个送给你,因为你玩懂了这个游戏。"

对于在北京艰苦浮生的外地人或者IT白领来说,这种表述是有效的。它触动了许多人内心伤痛的记忆:在都市丛林中无依无靠的孤独感、各种歧视、暂住证、昌平挖沙、遣返回家。但是对于更多玩家来说,它并没有这样的效果。其实要触动生活里的伤疤是很容易的,一瓶酒就够了,对吧?这与经验传播过程中的符号分析无关。guoxhao"梦想能够用游戏来记录一个时代和一个城市",这是一个伟大的愿望,一个根植于现实的写作理想,但它注定不可实现,《北京浮生记》对于绝大多数玩家而言,成为了pure entertainment(纯娱乐),没有人从中批判现实,也没人从中得到灵魂的升华或者道德的提升,相反,他们痴迷于挣钱的快乐,沉溺于财富增加的无比快感中。

为什么会这样?
我们必须要从形式分析开始。
首先,《北京浮生记》营造的是一个肉体缺席的虚拟世界,在其中起作用的是一些数码符号(物品,价格,可怕的遭遇)。玩家侥幸自己不在现场的同时,消费着具有现场感的游戏符号。游戏中,那个农村青年残酷的生存经验被符号化、游戏化了,并通过符号的再生产而商品化了。在游戏过程中,游戏者仿佛不是一个受伤害者和诉说者,而是一个兴高采烈的享乐者。

第二,支配着整个游戏(消费)过程的,是一种神奇的心理实践:竞争性游戏。这是我分析《北京浮生记》成功因素的第4条:游戏有巨大挑战空间。因为所有的玩家都在接受游戏的挑战,希望自己能登上积分排行榜的首位。现实生活的逻辑,被一种游戏逻辑和商业竞争逻辑所取代。他们以一个挑战者的姿态出现在电脑旁。他们挑战的对象不是现实,而是一个游戏程序,还有对自己所谓生意头脑的反复的锻炼和测试。

第三,那位农村青年在北京的遭遇这一现实内容,在游戏符号中第二次重现的时候,变成了一种新的数码(符号)文化形式。结果是,面对这种残酷而又荒诞的经验,大多数玩家产生的不是社会正义、激愤乃至怜悯和同情,而是对游戏操作过程不可自拔的迷恋。

通过上面分析可以发现,在一个数码技术和传播媒介无孔不入的时代,只有通过游戏、玩笑的形式,才能将人们的注意力引向现实层面。同时,这种符号化的现实经验已经非经验化了,或者说它产生了一种新的虚幻经验:在游戏式竞争逻辑支配下的虚拟经验。都市丛林的残酷竞争和街道经验就这样走进了居室,在电脑的内存容量和屏幕空间重新组装,变成了一个数码游戏。传统文艺形式中一直试图坚持的自由想象和批判立场,从遥远的地方突然降临在我们的居室里,借助于数码技术和网络传播,与人们潜意识中的虚幻经验(游戏冲动的满足、对财富的欲望、竞争技巧)相遇了。最终产生了符号生产――消费――流通的量化成果:游戏财富排行榜。

我注意到了《北京浮生记》网站www.guoly.com上,有每天更新的高分排行,这是一个象征,一个反讽,一个媒介时代经验传播被扭曲的典型个案。它集中体现了经验在符号传播过程中的所有特点。它也体现了现实经验在虚拟空间的虚幻化(游戏化、潜意识化)的过程。

用这样的观点来分析电视媒体、平面媒体中的经验传播,同样有效。媒体传播经验的过程,同样成了一个阅读游戏(阅读排行榜和资讯掌握程度),或者媒体本身增加点击率的过程。

生活是真实而痛苦的,《北京浮生记》刻意营造的都市丛林中的孤独、残酷和痛苦,表面上与社会实际生活有一定的逻辑对应性,实际上它采用的是一种二进制的逻辑。一位躲在居室遥控街道和外部世界的人,靠的不是走廊(拱廊)、过道和街道,而是一种计算机逻辑和磁盘上的氧化物。所有的玩家都在这种二进制逻辑和一丁点氧化物的支配下欣喜若狂(走私汽车狂涨)或者悲痛欲绝(5000万存款减少10%)。这个可笑的场景形成了与游戏作者创作原意的巨大反差,动机与效果的巨大分离。
这与其说是《北京浮生记》的悲剧,不如说是异化了的社会的悲剧。
posted on 2005-07-31 14:35 蓝色雪焰 阅读(341) 评论(0)  编辑  收藏

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