编者按:三国题材的游戏软件有很多款,其中多数是日本公司的作品。有消息说,三国题材的游戏软件在日本市场的销量超过百亿日元。伴随电脑在中国的普及,国内接触电脑游戏的人数也在不知不觉间增多。可总是玩外国人做的游戏,心里多少有些别扭。北京前导软件有限公司制作的大型光盘游戏《官渡》将于6月面市, 这是我们中国人自己制作的三国游戏。但《官渡》是否好玩呢?在设计上有哪些特点呢?这肯定是三国迷想了解的。这里,披露一份《官渡》的内部文件,或许能对读者有些帮助。需要说明一点,该文件是前导公司的早期构思。在实际制作过程中,肯定会有一些变化或修改。
一、官渡的主要游戏点
1.定位在战役层次
现有的三国作品都是以统一全国为目的。但在战略、战役、战斗三个层次上,各家作品的侧重点略有不同。
*日本光荣公司的《三国志》系列兼顾了三个层次,但战斗场面中游戏者不能操纵对打武将。
*日本狼组的《天舞三国志》完全忽略了战斗层次,主要游戏点在战略层次。
*台湾智冠公司即将上市的《三国演义Ⅱ》的重点放在战斗层次的三维动画上。
*《横山光辉三国志》在战役描写上很有特色。
这些作品的共同缺点是战役层次的展开不够充分、不够深入,不能再现三国时期各大战役的风采。我们设计的《三国》系列,定位在战役层次,《官渡》是第一部。这样设计的主要出发点是:
*大型古战役的知名度高,便于制作系列产品;
*便于为游戏者营造既丰富多彩又有相当军事内涵的战争指挥环境;
*避开那些很难深入表现的政治、外交领域。
定位在战役层次,主要是指:
*以一场战役的成败为游戏的胜负;
*时间、战场、人物、部队的配置均以该战役的真实历史为依据;
*主要游戏点是部队主帅对战役全局的指挥及统兵大将对战役局部的指挥;
*不加入政治、外交因素,不表现武将对打的战斗技巧。
2.尽量逼真地模拟战争指挥环境
《官渡》的主要游戏点是对部队的指挥。设计游戏规则,就是要为游戏者营造尽量真实的战争指挥环境。
现有的各版同类作品,实际上都是以城市为基本单位的,各种安排都围绕城市展开。《官渡》则以部队为基本单位,游戏者的工作都是围绕部队组成、部队任务、部队行军、部队战斗、战争智谋及部队的粮食供应展开的。
二、部队组成规则
1.兵力
在现有的同类游戏中,确定每支部队人数的规则大致有两种:为每员将领配置若干士兵,如《三国志 Ⅲ》;为每支部队规定兵力上限,如《三国志 Ⅳ》。《官渡》的兵力配置规则突破上述限制,规定:每支部队由一员大将和若干副将统领,兵力仅受出发地总兵力的限制。
2.兵种
在现有的同类作品中,一支部队只能是单一兵种,或步兵或骑兵或弓箭兵。《官渡》则允许部队的混合编制,如:1万人的部队可以携带2千马匹、3千弓箭。
3.部队任务
在《三国志》系列的各版游戏中,每支部队的行动都由游戏者直接指挥,因而不存在为部队分配任务的问题。但这种指挥方式势必造成各部队的依次串行动作,无法实现很多高级的指挥技巧。《天舞三国志》允许多支部队同时行动,但各部队的任务单一,同样无法实现诸如伏击、围点打援等战术。
《官渡》不仅允许组成多支部队,还允许游戏者为每支部队规定不同的任务。例如,可派一支部队攻击敌方城寨,而派另一支部队在敌人援军的必经之路伏击。这就为游戏者实现高级的指挥技巧提供了可能。
《官渡》设置了7种部队任务:攻击、调动、驻防、伏击、增援、运粮、偷袭。
三、行军规则
1.行军时间
《三国志》系列均未考虑行军时间。例如,若三月在许昌决定进攻洛阳,则实际战斗会于3月1日在洛阳打响,即部队从许昌行军至洛阳的时间忽略不计。《天舞三国志》和《卧龙传--三国制霸之计》改进了这个缺点,但行军速度单一。
《官渡》中,部队行军速度依兵种、地形、体力、行军方式等多种因素决定,更加接近战争实际。
2.行军方式
现有的各种三国游戏均未安排多种行军方式。
《官渡》安排了三种行军方式:
*正常行军:部队沿路行进,可携带较多粮食。
*急行军:部队直扑目的地,行进速度较快,携带粮食较少。
*隐蔽行军:敌无法观察我方行进队伍,行军速度正常,直线移动,携带粮食较少,多用于偷袭。
3.行军目的地
现有的各种三国作品都以城市为行军目的地。在《官渡》中,部队还可选择路口、渡口、伏击地作为行军目的地,甚至可以选择敌后某处。
四、战争规则
1.指挥
在现有三国游戏的战场中,大多数都实行所谓“战棋”规则。即逐一指挥各部队的行动,或攻击、或移动。若某部队攻击敌军则立即计算损失,然后交另一方指挥。《卧龙传》采用实时战争,即双方同时行动,但仅限一支部队。
《官渡》采用实时战争,具体规则如下:
*设置时钟按键,由游戏者操纵,可开可停。时钟关闭时,游戏者可安排己方部队的行动;时钟开启后,双方各部队同时行动。
*在一个战场上,各方可同时存在多支部队。
*有战斗接触的双方部队,同时计算损失。
*游戏者用鼠标单击己方任一支部队的图标,即可指挥该部队的行动。
2.部队行动
一支部队在战场上可以有12种行动:
*攻击:掩杀、火攻、射箭、攻城寨或佯攻。
*撤退
*移动
*列阵:阵形有七种。
*扎寨
*分兵:大将可以派副将分兵行动。
*信使:求援、下战书、投降、诈降。
*出阵:武将出阵单挑。
*骂阵
*隐蔽
*攻城准备(攻击方):扎云梯、造冲车、挖地道、填壕沟、堆土山。
*加固城寨(防守方):挖壕沟、加高城墙、加固城门。
*休息
其中,佯攻、列阵、分兵、信使、骂阵、隐蔽、攻城准备/加固城寨等项,都是目前各版同类软件没有的。
3.战斗效果
部队战斗效果,是指一次攻击或单位时间内攻击敌军所造成的损失。《官渡》在计算部队战斗效果时,考虑如下因素:
*兵力
*兵种
*将领统率能力
*地形
*部队士气
*士兵体力
*气候
*戒备程度
*攻守态势
士兵体力、戒备程度及攻守态势这几项是其他游戏没有的。
除此之外,《官渡》还考虑了一方将领与对方部队之间的互相伤害程度。
五、军粮规则
在同类游戏中,部队携带军粮的数量几乎是任意的,仅受出发地现有军粮的限制。事实上,军粮是古代战争中最重要的制约因素之一。
《官渡》的设计力求准确地再现军粮在战争中的作用。具体规则如下:
*部队不仅在战时消耗军粮,在和平时期也同样消耗军粮。
*部队的行军方式不同,携带军粮的能力也不同。急行军和隐蔽行军最多带5天军粮,正常行军最多可带30天军粮,运粮部队可带100天军粮。
*设置“屯粮地”。在屯粮地附近的部队可自动得到粮食补充。屯粮地的可选地点预先设定。
*可组建运粮部队。该部队的运粮能力与人数成正比,但移动速度慢、战斗力低。
*战斗部队在军粮枯竭时,会严重影响部队士气和体力。
*屯粮地如被敌军攻占,会极大地影响部队士气。
这些规则将对战争指挥产生重要影响。例如,派部队隐蔽行军偷袭敌后,就有这样的巨大风险:一旦部队不能按时完成作战部署,就可能孤悬敌后、军粮耗尽,进而被敌人歼灭或逃亡殆尽。
调配军粮,将是《官渡》游戏者的一项重要任务。成功地偷袭敌军屯粮地,是游戏者获胜的主要途径之一。
六、智谋的实现
智谋是三国时期军事史上的重要特色。但迄今,所有三国题材游戏在实现智谋处理时都很浅显,几乎全是用选单的办法供游戏者直接挑选,很像是选择一种攻击手段。稍微深入一些的智谋,如伏击,几乎没法实现。
在《官渡》中,智谋的实现都是靠游戏者对部队的指挥部署实施的。例如要伏击敌军,就应事先派部队在敌军必经之地隐蔽。游戏者在玩《官渡》时,要构思一些奇妙而有效的谋略,并指挥部队去实现这些战术。因此,不同的人玩《官渡》,可能体现出完全不同的指挥风格,打出千奇百怪的战例。
七、尽量真实地再现战争场面
现有的同类游戏大都是在16位系统上运行的,容量不大、表现力有限。《官渡》是在32位系统上运行的,容量达650MB,表现力应当有很大提高。
1.使用电视实拍画面
现有的同类游戏在表现战争场面时,大都使用二维动画,其气势、真实感都不是很好。《三国志Ⅳ》的32位游戏机移植版使用了少量的实拍画面,表现效果已有很大改观。《官渡》在表现战争场面时,将全部采用实拍画面。实拍画面取自中国中央电视台的著名电视连续剧《三国演义》,场面宏大,没有使用电脑特技。《官渡》在表现人物对话时,也采用实拍画面,这在同类游戏中还没有过。
2.地图
在现有的同类游戏中,大都是两种地图:一幅全国地图、数十幅战场地图。由于中国地域广大,一幅全国地图的表现能力很有限,而战场图又都是各自孤立的,彼此没有联系。《官渡》设计三种地图:简图、地形图和战场图。三种地图表现相同的区域:官渡周围约500×600里方圆。
简图在画面上表现整个战场的态势。游戏者可在这里看到城市的归属、部队的营寨、动态箭头表示的部队移动、图标表示的战斗、数日内双方部队的运动态势。在任一处单击鼠标左键即进入该地的地形图。
地形图用15个连续画面表现。在这里,游戏者可以清楚地看到城市、道路、河流、山川、渡口、部队营寨、正在移动的双方部队,还可对己方任一支部队进行部署,也可直接扮演部队大将。
战场图用1500个连续画面表现,比例尺比战场图缩小10倍,地形表现更细致、更复杂。在这里,游戏者主要是指挥部队战斗。
3.部队图标
现有的同类游戏在用动画表现战争场面时,大都使用图标表现部队。即使这支部队只剩下一个人,图标的形状也不改变。
《官渡》使用单位图标,即一个图标代表固定兵力的部队。在战场图中,一个部队图标表示5百兵力。这样,由数十个图标展现的大部队,在战场图中移动、布阵、战斗,画面效果就会很壮观。
4.帅帐
现有的同类游戏没有使用主观视觉的。《官渡》尝试为游戏者扮演的主帅安排“帅帐”,并使用主观视角。游戏者在帅帐中,可以翻阅公文、查看地图、吩咐侍者安排召见、升帐、休息。如发生某些重要军情,会有探马来报;谋臣若有重要想法,也会前来求见;派出部队的求援信使可能突然晋见;敌人派来的信使也会来递交书信。
5.音乐
音乐的设计要求是:
*中国古典风格;
*气势恢弘;
*耐听。
6.人声配音
《官渡》的会话分为三类:
*短语。即固定场合下的简短话语,如:“请吩咐”、“遵命”,等等。此类会话均配人声。
*固定对话。即特定场合下预先安排的对话,如游戏开始时主帅与谋臣的某些咨询或讨论。此类会话尽量安排人声配音,最后视容量确定。
*临时生成的对话。即预先安排在特定场合下的谈话结构,如:“a率b进攻c。”这里,a 表示人名,b 表示兵力,c 表示进攻地点。谈话时根据实际情况临时生成。此类会话就很难安排人声配音。
八、多层次、多侧面的思维模型
在仿真类游戏中,计算机控制方都有思维模型。思维模型水平的高低,直接影响游戏的整体水平。现有的同类游戏都是以统一全国为目的。故君主的思维模型通常包含内政、外交、人事、商业及军事等多项内容。具体到军事上,思维水平就不是很高。例如,在《三国志》系列中,似乎只考虑敌对双方相邻城市的兵力对比,明显有利时就可能发起进攻,很少有多路兵力的协同攻击。战争打响后,统兵将领的思维模式也很简单,进攻方法单一、路线死板,几乎见不到稍微复杂些的战术意图。光荣公司1995年出品的《三国英杰传》在战场策略上有了很大改进,至少能实现“选择薄弱环节”、“集中力量攻击一点”的战术意图了。
《官渡》在总体设计中已将政治、外交、人事、商务等内容删除,集中力量于战役层次的军事指挥。总的方法是:将军事思维划分为主帅、统军大将和统军副将三个层次,上一层为下一层规定任务,下一层为完成该任务独立思考、独立行动。
军事思维模型涉及到“人工智能”领域的多个学科,内涵很深。我们认为,大致有“对策论”和“专家系统”两类算法。由于很难给出合理的评价函数,在《官渡》中将不采用对策论方法,专家系统算法的实质是经验和思维规则。在设计《官渡》的思维模型时,是预先设计好一些固定套路,这些套路将体现设计者的军事指挥水平;然后再辅以修正规则,以适应战场上的多种变化。
1.主帅的思维
曹操和袁绍作为主帅,其思维模型是不同的。曹操的战略任务是防守,是制造机会打击袁绍军队的有生力量,并寻机偷袭袁绍的屯粮地。袁绍的战略任务是进攻,是集中优势兵力伺机与曹军主力决战,并偷袭许昌。主帅的思维结果是一种战役部署。而部署具体表现为给各部队的“任务序列”。
2.大将的思维
部队统兵大将的思维模型,就是为完成主帅下达的任务,以及在实施这些具体战法过程中的各种应变措施。大将的思维结果是一个“行动序列”,行动种类为前述的12种。其中,如果需要分兵,应对副将统领的部队下达命令,任务种类与前述的7种略有区别。
3.副将的思维
统兵副将的思维模型与大将类似,但不可以再分兵。
4.谋士的思维
现有的同类游戏中均有谋士的“建言”,但大都是意思不大的套话。在《官渡》中,谋士能够提出有相当水平的“建言”。
(1)对局势的判断
至少可以从三个不同的角度去观察局势:地理形势、实力对比、态势变化。要求分别写出这三种局势判断方法的数学模型。
为特定谋士指定一种判断方法。例如,荀攸总是注意实力对比,沮授总是关心屯粮地,等等。这样,每当战局发生变化,各位谋士就能得出各自不同的判断。
(2)谋士的建议
根据局势判断模型的可能结果,事先安排好相应的建议,即不同的会话结构。谋士做出一个判断后,可能分两种情况向主帅提出相应的建议。
*主帅咨询。此时谋士可以提出建议。
*谋士认为情况紧急,直接求见主帅,面陈建议。
(3)预先安排的对话
预先安排一些对话,有两个作用:提示游戏者游戏规则,向游戏者提出战略性的建议。