游戏策划咨讯
做一个游戏并不难,难的是做一个好游戏;完美在于积累!

程序?策划?美工?

中国我认为就是缺少策划,其实真正的意思是少好的策划,真正的策划,程序高手不是没有,问题在于策划,美工也有好多是不错的,看了下面的帖子想得很多,我也不知道怎么说,我在其他地方看到的关于策划的解读,我不会写,我差,但是至少会有自己的想法,自己对策划的理解,我对中国策划没什么好感,大家有什么直接说吧,可以给我点参考,真的想对有的策划说,靠~~~
1 游戏策划是什么? 
我看到了不少朋友都写了很多东西,一些故事或想法。这很好。 
但我想说到底这些事不是游戏策划?我看不全是,至少是不完整。 
目前的所谓游戏策划大多都份以下几个类型; 
(1) 理想小说型: 
有很多朋友觉得自己写的故事非常优秀,作出游戏来会非常精彩。 
这些人玩了些游戏,有了点文笔。就想当然的开始做游戏策划。 
可是事实证明故事优秀不一定游戏优秀。三国多精彩的小说呀, 
三国游戏做好的又有几个?这种案例举不胜举……………… 
做游戏好比拍电影,同时一个题材,相同的题材,回因导演的 
的不同呈现不同的效果。如笑傲江湖 所以说剧本很重要但不是策划的 
全部。如果你只会做一道菜,你能算厨师么??????? 
(2) 游戏攻略型: 
还有些人写了详细的脚本 其中有详细的故事、菜单设计、游戏规则设计, 
表面上非常全面。他们管这个叫做游戏策划。也就是说他们认为写了故事, 
设计了一些功能,制订了一些游戏的规则,就是游戏策划。我认为 
这充其量只能算个游戏攻略。也许还比不上一些游戏攻略。 
(3) 另辟蹊径型: 
这种人认为他们有独特的想法,或者可以说是天才的想法。 
往往认为可以开创全新的游戏时代。对这些人兄我不感妄论,只是想提醒 
他们一下你的想法是否果真是 深海奇珍 或者只是鱼目而已。 
我认为全球1600多家游戏公司都没考虑到的情况是有的。但这样的 
想法似乎需要认真的推敲。多想想为什么别人没这么做????? 

网上的一位朋友说:“人的本性主观的来看是复杂的,但是客观的来看 
又是简单的。当一个人头脑一热冒出一个想法的时候,他这个时候就会认 
为这个想法是对的。而用他自身所积累的资料来判断,那么他的观点也是 
对的。但是问题就出在于很多问题的错误就出在这个人由于自身的资料不够, 
而无法做出正确的判断。作为这个人来说,因为他根据自身的资料证明了 
他的观点的正确,所以他坚持是正常的。而当有别人告诉他说,你这个想法不对, 
因为什么不对。那么这个时候人也无非两种反映:一种是恍然大悟,一种是 
执迷不悟。导致前一种情况的是因为问题比较容易解释,当加入足够的资料 
以后那么则可以被这个人自己的判断意识肯定,并且否定自己原有的思想。 
而执迷不悟是因为问题关键在于不单单是自身资料不够的问题,也许同样的资 
料他也知道,但是他却无法体会,无法领悟。所以这样的人只能靠他自己去 
实践得出教训了。 ” 

游戏策划是一个非凡的职位。需要非凡的创造力与渊博的学识。这正如我 
高中时代画漫画时,我的一位老师对我说的。要做一位漫画家,你首先的是 
一个好编剧、一个好导演、一个好演员、一个好观众、其次你还得是一个好画家。 
游戏策划是一件非常复杂的的工作,他是一个游戏制作组的灵魂。 








主题:程序?策划?美工?2 
版权所有:noplayercontrol 转贴自游戏制作 提交时间:21:55:54 01月14日 




游戏策划时做什么的? 

实现理想的神坛? 
做了游戏策划你将从一个普通的游戏玩家变身为项目经理。你将拥有大量的 
资金,众多的技术人员包括高薪的资深程序员与一些数字艺术家(也许你只 
是轻蔑的叫他们美工)。他们将为了你的理想孜孜不倦的工作,你的任务是 
监督他们,并且发号施令。随手写个什么东西就可以吩咐底一下班人去做了。 
然后指着他说你们必须按我的想法做,我要大场面,要震撼力。你没看xxx 
游戏做的么,我要那效果,别问我技术问题,我是策划我不管技术,你去问 
程序员。你去找美工们,什么你说技术上实现不了,那你们干什么吃的。 
把做不了的全炒鱿鱼,高薪请高手!我的策划不能变,一定的按我的作。 
这个地方必须按要求,这是我的策划中最精彩,比美国xxx公司的设计好多了。 
资金不够,我是策划我不管资金你去找老板要.

地主的长工? 
做了游戏策划你将从一个普通的游戏玩沦为一个长工。你将面临经费、人员 
技术、设备、市场、时间等多个方面的压力。你必须每天工作12个小时甚至更多 
尽管你曾经是个程序员,但你依然发现你的脚本中有很多想法是脱离技术条件的 
虽然你是个3d高手,你深知以目前的条件将视效在达到预想的效果是不现实的。 
尽管你还在为了昨天一名薪金是你三倍的程序员不同意你的方案而苦恼,但 
今天却不用想这些问题,因为那名程序员已经和你的艺术总监跳槽到xx公司了。 
而你的老板正警告你的经费已经不够了,如果失败你要负责,因为你是策划! 
“美国公司的游戏又上市了,很像你的策划,有人说你是抄的”这已是家常便饭 
你已经不在乎了。你笑了笑,因为各种条件限制你的策划早已面目全非。 
已经变得自己都认不出来了。你似乎变得不在喜欢玩游戏了。好像忘记了你 
半年前还是一个超级骨灰级玩家。而现在几乎不敢玩了.

游戏策划之路
综上所述,游戏策划实际上是一个需要相当素质的职业,它工作中所包含的内容是极其庞杂的。做为一名好的游戏策划或者说是合格的游戏策划,我认为他至少应该具备以下的素质: 

  目录 
  1.1 对市场敏锐的洞察力 
  1.2 要能够充分了解玩家的心理 
  1.3 对游戏其他部门的工作有所了解 
  1.4 有影视、美术、文学方面的根底 
  1.5 能够虚心采纳别人的合理化建议 
  1.6 对游戏制作有持续的极大热情 

1.1、对市场敏锐的洞察力 
  游戏是一种特殊的商品。虽然它具有艺术性、娱乐性和高科技性,被称为“第九艺术”,但究其本质,它终归是要推向市场,成为商品进行流通的。而公司投资进行游戏开发的目的,也不是单纯的为了弘扬民族文化和为国产软件业做贡献 — 最大的目的是要通过出售游戏,回收资金并获取利润、提高企业的知名度,也只有这样,企业才能够进入良性循环。作为个人来讲,你也肯定不会希望只制作了一款游戏,然后因为收不回成本,而导致公司亏损倒闭或对游戏制作失去兴趣而停止游戏的继续开发工作。所以,一定要把游戏的制作与市场因素紧密的连接在一起。 
  在进行设计游戏之前,一定要考虑你所设计的游戏是针对那些年龄层的玩家;考虑针对那些水平的玩家;考虑你的游戏需要多高的计算机配置,这种配置是否符合当前的消费水平;考虑这种类型的游戏是否有流行的可能;考虑这款游戏是否能够有一些有利于市场的因素--比如用金庸小说来改编游戏,由于金庸小说的读者群庞大,就使游戏在先天上占据了优势;你的游戏能否有和硬件厂商合作进行开发的可能--但是与硬件厂商合作,就意味着你的游戏一般会脱离当前流行的机器配置,而采用比较超前的硬件需求。 
  而且,游戏策划一定要关注当前国际游戏市场上倍受好评的游戏,尤其是采用了新构思的游戏或者是新类型的游戏。比如国外市场在《C&C》推出以后,犹如雨后春笋般在半年之内突然出现了许多类似的即时战略游戏。有人将这种现象解释为国外游戏制作公司的创意匮乏,我倒觉得不然。国外公司一窝蜂的上马即时战略游戏是他们把握好了市场脉搏的体现。一款新类型游戏的推出,如果成功,肯定会带来巨大的市场效应。而始创公司又不可能如果成功,肯定会带来巨大的市场效应。而始创公司又不可能在短短时间内推出后续产品,这就留下了一个市场空白。面对大批喜欢这种游戏类型而又难以见到新游戏的爱好者,如果赶紧推出同类产品,就能够抢占市场。跟风跟得紧,跟得巧,同样会收到市场的回报。“第一个拿花比喻女人的是天才,第二个是蠢材。”可女人就喜欢被比喻成花,你用土豆或莴笋比喻一下试试?当然,即时战略游戏泛滥成目前的程度,就是问题了。就象目前国内的VCD品牌大战,市场饱和以后就烽烟四起。于是即时战略就演变成“鸡屎”战略游戏,再不求突破,肯定最后剩下的赢家会是大公司--BLIZZARD、WEST WOOD等等。现在SSI公司没再出即时战略吧?见好就收才对。只有微软这样财大气粗的才敢硬碰硬和BLIZZARD、WEST WOOD生拼,还有就是一些试图创出名堂的小公司在进行押宝性的开发。 

1.2、要能够充分了解玩家的心理 
  游戏是要让玩家来玩的,玩家对你的游戏接受与否,决定了你的游戏的成功或失败。所以游戏策划在进行游戏的设计工作时,一定要把玩家的心态作为一项重要的因素来进行考虑。在你所设计的游戏中,什么是玩家乐于接受的,什么是玩家难以接受的,你要心中有数。比如在传统的RPG游戏中,没完没了踩地雷似的战斗、让人转得晕头转向的迷宫都是经常受到玩家指责的游戏设计方式。如果你作为游戏设计者,依然不顾及到玩家的意见,而继续在自己所设计的游戏中采用游戏者难以接受的游戏设计方式,那么你所设计的游戏的成功可能性就会大大降低。 
  在国外的一些公司,当他们的游戏在设计阶段,就会将部分设计方案向社会公开,征求广大玩家对其设计放案的意见,并根据大部分玩家的统一意见修改游戏设计方案。比如日本一家公司,前一段时间就公开了女主人公的不同设计方案,让玩家们投票选举出最符合自己审美观的一种。实际上这种做法也是游戏广告手法的一种,借此扩大游戏的影响,提高游戏的受关注程度。 

1.3、对游戏其他部门的工作有所了解 
  什么样的游戏才能算是好游戏?评价一个游戏好坏的标准是什么?制作人员们常把一个词挂在嘴边上:“游戏性”。一个游戏好不好,极大程度上取决于其游戏性的好坏。 
  再细致讨论起来,游戏性又是什么?这时答案就不那么统一了。一般来讲,大家都会将游戏性和策划的工作联系在一起,认为策划决定了游戏性。这种观点不完全对。游戏性并不仅仅只是指游戏系统的好坏。我个人认为所谓游戏性,是一个游戏在各个方面表现的总体综合值,其中包括了游戏策划、游戏脚本、程序、美工、音乐、音效等等。一款出色的游戏往往在各个方面都有不俗的表现。 
  如果将一个游戏比喻成一个人,那么美术将是这个人的外表;程序相当于这个人的身体机能;策划相当于这个人的内涵。首先我们先假设生活中的一个场面。在一个聚会上,你环顾四周,突然,一个穿着适宜、容貌漂亮的女孩(女读者把女孩换成一个高大英俊的男孩好了)映入了你的眼帘。你立即被她所吸引,决定结识她。你向她走过去,进行了幽默文雅的自我介绍。她一双大眼睛注视着你,被你的话表示感兴趣。含着笑和你开始了交谈。随着交谈的不断深入,你发现她不仅是单身、外貌漂亮,而且还心地善良、善解人意、和你有着共同的爱好……在这个愉快的聚会结束时,你发现你居然已经悄悄爱上了这个女孩……(有些象廉价爱情小说的情节)大家难以理解这个例子吗?那么下面换个方式再叙述一遍:在一个软件商店中,许多电脑在不停的演示着各种游戏。你环顾四周,突然,一个屏幕上的画面映入了你的眼帘。你立即被那种亮丽细腻、出色的光影效果所吸引,决定试玩一下。你向计算机走过去,开始了试玩。操作感出奇的流畅、速度简直象在奔腾2上运行四则运算,而且根本没有Bug的出现。随着游戏进程的不断深入,你发现这款游戏故事情节曲折、系统新颖……在试玩结束时,你发现你已经掏出钱包,准备买这款游戏了……(这是我们通常买游戏的过程) 
  对比一下上面两个例子,现在大家明白了么? 
  游戏最能体现自己特点的地方是策划,如同一个人有着自己的思想一样。大家想一下,当我们遇到一个陌生人的时候,首先给你留下印象的是什么?肯定是外表。如同一个衣冠整洁、容貌漂亮的人容易给人留下好印象一样,一款美工精细、画面靓丽的游戏也很容易吸引游戏者的目光。接下来进行的相互沟通,就是游戏中程序所起的作用--你的操作能够完全被电脑忠实的执行,并且有出色的反应,游戏才能顺利的进行下去。如果程序不完美呢?操作起来生涩、AI 笨拙、甚至常常死机,就如同你不懂阿拉伯语,却又试图同一名只会说阿拉伯语的人打电话一样,最后的结果就是颓废的挂上电话,终止交流。前两者都能够顺利实现的话,你才能了解一个人的内心,也就是说,你才能领略游戏的内涵部分。所以说,游戏的内涵是最能体现游戏特点的,同时又是最难让游戏者接触得到的。内涵的表现极大程度上依赖于美术和程序。 
  如果在生活中,你遇到一个衣着邋遢、面目可憎的人,而且还拙于言语表达,出现在你面前,说他是震古烁今的大思想家,你信吗?不把他当疯子才怪!就算这个人的话是真的,你能和他一见如故、愉快的交往吗?反过来讲,一个容貌漂亮、声音如黄鹂鸣柳的女孩,尽管可能脑袋里是一桶糨糊(我谁也没影射,我说我自己呢),但依然会有很多人环绕着她。同理,对于游戏,只要画面精美、程序流畅,就能够吸引大部分的游戏者--内涵倒是次要的。就如同前一阵子即时战略一窝蜂的大混战,模式都基本一个样,最后年度最佳即时战略游戏的桂冠让《帝国时代》所夺走--其突出的优点充其量是美术好而已。 
  所以,游戏设计思想的表达是建立在程序部门和美术部门的工作基础之上的。游戏设计者的设计方案一定要在程序和美工的制作能力范围之内,这一点在上文已经反复表述过了。你设计的方案如果根本制作不出来,那等于是没有设计一样。因此,游戏策划必须要对程序部门和美术部门的工作流程、工作步骤、目前制作能力有一定程度上的了解,才能按照实际的情况量体裁衣,进行游戏方案设计。如果你对一项设计没有把握,那么你最好多与程序和美工交流。 

1.4、有影视、美术、文学方面的根底 
  实际上这一点只有目前在中国大陆的游戏策划才需要有这样的素质。因为在大陆,游戏制作业属于刚刚起步的状况,关于游戏策划部分的工作分工极为不明确。象在国外的大型游戏制作公司,游戏策划是作网络游戏--“春秋”策划 

我期望着有这样一个网络游戏的出现:有100万人购买它,并且每天花一到两个小时玩它,人们在这个游戏中,将体验到自己的梦想,体验到自己所期待的人生,可以过自己想要过的生活,可以无拘无束地成长,人们把玩游戏当成生活的一部分,它不会占用人们太多的时间,但却会带给人无穷的快乐。 
第一章 前言: 
关于互联网游戏的市场份额,这方面业内有很多说法,大家有一个普遍的说法就是十个亿,我个人觉得游戏市场十个亿,数字大家不必太过于拘泥。网络游戏市场在中国现在还处在快速发展的阶段,这个数字是一个参考值,还有一个统计口径的问题,这个数字没有严格意义上的价值,不像美国相关产业分类很细、统计很精良。中国在分类和统计各方面还较粗糙,所以这个数字只是一个参考概念,总的来看这个市场很大这是毫无疑问的。 
----联众电脑技术有限公司副经理钱中华 
一项在美国的调查表明:美国城市中,人们最多的娱乐活动不是看电视而是玩游戏。 
第二章 当前网络游戏的软肋 
1.不限制时间地玩。这样直接导致两个后果:a.玩家总会厌倦。很多人开始时可能会疯狂地玩,但到了一定的等级后就会厌倦了,而且,每天花那么多时间在游戏上,使他的生活受到了影响,很多人这时候会选择完全放弃。(联众这点做得比较好,联众游戏永远没有尽头,也不会花人很多时间,影响人的生活)B.使得平衡体系破坏。一些高手,往往不是会玩游戏的人,不是有智慧的人,而纯粹是有时间的人,因为他可以没日没夜地练功。这就降低了这个游戏的可玩性,原来高手都是这样炼成的,显得比较没劲。 
2.外挂机器人的困惑。由于网络游戏需要很多时间来“练功”,很多人就发明了“外挂机器人”,来自动练功,这样,就引起了争论,也破坏了平衡。不用外挂吧,进行枯燥的、机械的练功过程,非常的费时间,唯一享受到的快乐只有等级的增长,但是代价太大;用外挂吧,虽然可以缩短练功过程,但又大大降低了升级的乐趣,使得升级太容易了,反而没了乐趣,而且影响其他不用外挂的人的积极性,最后就导致所有人都用外挂,高手遍地。很多人因为允许用外挂或不允许用外挂而选择离开。 
3.游戏总有尽头。一个网络游戏往往取材于一个特殊的吸引人的背景,比如三国,比如武侠,里面有一些固定人物,自己也在里面扮演一个人物。由于背景是固定的,所以,游戏总有尽头,玩家在练成高手后,往往就没什么事可干了,就厌倦了。 
4.精彩度不够,缺少情节。单机rpg有固定的情节,玩家玩的时候,是体验一个故事,比如成为一代大侠的故事,而网络游戏即网络rpg没有固定情节,虽然美其名曰“人人都可以成为主角”,但实际上这也意味着“没有主角”,在网络游戏里,往往最常做的事就是练功,体验不到多少历险、探索,更体验不到故事,精彩度是不够的。 
5.线程单一。无论玩家选的是什么职业,主要活动仍然是练功,所谓的体验不同的职业、不同的生活,体验到不同的成就感是很虚的,没有被实现,比如,在网络三国中当商人就没什么乐趣,所有人不论是武士还是谋士,从事的活动只有一个:提升等级与官位。不多元化,太单调,不象一个真正的社会,容易让人厌倦。 
第三章 我设想的中国历史游戏----春秋 
我的期望:将克服以上网络游戏的5个软肋,成为最精彩、最吸引人的网络游戏。 
一、 纪年。从游戏一开始就有纪年,将从公元前770年周平王东迁开始,一直到公元1840年鸦片战争结束,共2610年,每一年将对应游戏中的四天(春夏秋冬),到1840后,再又从前770年开始轮回,即以10440天(28年8个月)为一个周期轮回。即游戏是不断往前发展的,不是固定不变的,到一定的年份,就会有新的人物、新的事件发生。人们可以体验整个中国历史。 
二、 扮演。人们可以随时进入游戏,开始自己的生涯,比如,我在游戏开放后一百天进入,那时候,在游戏世界里已经过了一百年,已经到了公元前670年,再过20多年,齐桓公就要大会诸侯于葵丘了,我可能诞生在一个平民家里,取名“瞿成”,有一个呢称“飞将军”,我就开始自己的生涯了,我可以从军,成为征讨四方、“男儿何不带吴钩, 收取关山五十州”的一代名将,我也可能从政,成为治理天下、“致君尧舜上”的一代名相(当然也可能仅仅成为一个小县令,或成为一个贪官,依自己的能力与志向而定),还有可能挎剑游四方、成为“天下英雄出我辈,一入江湖岁月摧”的侠客,还有可能经营田宅,成为富甲一方的富豪。也有可能奋斗一生,时运不济,还是一介农民,甚至论为奴隶。那时候,就只有把希望寄托在自己的儿子身上了,我可能活到八九十岁,即可以玩300多天(大概一年玩一个人物)。我会衰老死亡,但我所努力拼搏的爵位与领地可以保存,我可以继续扮演自己的儿子,给他又取个名字,延续自己的瞿氏家族。 
三、 人物属性: 
1.基本属性:武力 智力 政治 魅力 统率 寿命 技能(多达100多种) 爵位 官位 俸禄 金钱 地产。 
2.说明:将军的主要素质是统率,还有一些相应技能如用兵谋略,同时武力不能太低;文官的主要素质是政治,还有一些相应技能如治理内政,同时智力不能太低;魅力在与其他人交往、发动民众、劝降时都有用;游侠的主要衡量标准是武力与相应技能如剑术;商人的主要衡量标准是金钱,寿命代表着人物能活的年份,吃丹药后可以延长一点寿命。 
3.例子:如瞿成刚诞生时,武力10 智力20 政治15 魅力10 统率20 寿命86 技能无 爵位无 官位无 俸禄无 封地无 金钱100 地产无(人物各项素质有上限)。 
经过一生的奋斗,瞿成86岁逝世时,各项素质如下:武力65 智力80 政治60 魅力70 统率95 寿命86 技能(行军布阵90级 读书识字50级 治理内政34级 用兵谋略98级。。。。。。) 爵位博望侯 官位从二品前将军 俸禄500两 封地2500户 金钱80万 地产2000顷。显然,这是一个功成名就的将军。他的后代将可以继承他的爵位、俸禄、金钱与地产,不能继承官位和其他素质,他在以后的成长中,由于有了这些条件,他会得到很多益处,符合真实中的继承。瞿成还必须花精力在儿子的教育上,以使他有较好的基本素质。 
4.继承系统:玩家的土地、爵位、金钱可以传给后代,玩家的一生,会体验光荣与梦想,成功与失败,他将为自己的志向而努力,并争取为自己的后代留下更多东西,而自己最光荣的事情莫过于载入史册,如 
“公元前119年春,卫青、霍去病大破匈奴,帐下8人封侯,立功名单如下: 
前将军瞿成领兵5000,斩敌首20000级,封博望侯 
车骑将军岳兴领兵3000,斩敌首5000级,封顺平侯 
。。。。。 
或:公元495年秋,瞿成投效北魏,成为北魏宰相等等。” 
继承系统使得玩家永远不会厌倦,这一代不行,还可以把希望寄托在自己的儿子身上,可以体验不同的生活、不同的职业。每个人在游戏中都将有一个家族,这个家族将在5000年历史中一直存在,这个家族的历史,将由自己来书写! 
四、 情节演变。朝代的更替是不可改变的,也就是说,到了一定的年份,天下一定会大乱,是不以玩家意志为转移的,但是,除了朝代更替,其他历史事件都是可以改变的,比如,安史之乱可能会被扼杀在襁褓之中,“靖康之耻”可能由于大家的努力而没有发生。游戏中,将会发生多达1000件历史事件,如果玩家的能力和地位足够,将有机会参与这些历史时间,比如在王安石手下当官,参与变法;参加卫青的大军,北攘匈奴;跟随岳飞,直捣黄龙。总计将有10000个中国古代著名人物,隐居在山林,他们会先后出现,玩家可以去寻找他们,与他们交朋友,从而获得指点和宝物。全国将有1000个城池可以割据,10000个山头可以落草(象梁山好汉那样占山为王),30000个村庄可以潜伏。玩家可以在乱世之中,占据一个城池,称王,然后发展经济,招兵买马,与诸侯争衡,运气好的话,还可以请到关羽、张飞这样的猛将为自己效力,这该是多么惬意啊。在某一个朝代中,玩家甚至可以发动农民起义,建立新朝代。(但到了朝代更替的年份时,仍然不可避免被更替,然而,曾经辉煌已经足够) 
五、 对网络游戏软肋的克服 
1.每个人每天最多只能玩两小时。这将使得网络游戏真正成为智慧的较量而不是时间与金钱的较量。而且会使人永不厌倦,也不会影响正常生活,真正将游戏变成了有益的娱乐,变成了一种生活。 
2.绝对禁止外挂的出现。玩家的主要活动不是练功,而是斗智斗勇,寻访名师,探险,做生意,完成主公的任务等等多种多样丰富的活动,当然,练功也是必须的,但不会占用太多时间。 
3.游戏是发展的,没有尽头。如果说有尽头的话,那现实生活中的28年是一个尽头,朝代不断更替,人物不断涌现,游戏是往前发展的,玩家永远不会玩到尽头,永远不会厌倦。 
4.精彩分呈,情节众多,真正的主角。游戏中,会发生总计1000件整体历史事件,还有总计10000件局部历史事件,以及10000件随机事件,玩家完全可以体验一个丰富多彩的人生,并且与各种各样的npc和玩家打交道。 
5.真正的多线程。当将军和当文官,当游侠和当商人,当农民和当地主,能真正体验不同的感觉,修炼不同的技能,享受不同的经历,真正的多职业。(因为一个人的精力和时间有限,他只能专注于提高几种能力和几种技能,这就决定了人们不同的生涯。) 
六、 教育意义 
1. 这是一个历史游戏,本身就可以学到很多历史知识。 
2. 这是一个渗透着爱国主义的游戏,玩家将体验到中国古代英雄人物的事迹,激发自己努力,甚至亲身参与到那些伟大的事件中。玩家还将受到中国古典文化的熏陶。 
3. 里面很多练功过程将以做题的形式来表现,比如要当好一个太守,就必须掌握一定的人文知识与自然科学知识,那就得答物理化学题,以增加“自然”的技能,答数学题以增加“理财”技能,答语文题以增加“文学”技能,答英语题以增加“外交”技能。答地理题以增加“排兵布阵”技能等等。这些题目,可以是百科式的问答,也可以有“中学生专区”,专门是中学的各科课程。当然,也可以用其他方式练功,比如打强盗、探险等等。 
七、 商业价值 
由于克服了当前网络游戏的软肋、内容的精彩、体系的完善,同时又保证了持续的吸引力,如果技术上也能很好地实现的话,达到100万稳定的用户是有可能的(网络三国最高时有几十万用户,但不稳定,几个月后,很多用户由于厌倦了,就流失了)。这个游戏的特点就在于持续的吸引力,让用户不流失并不断增加。按每人月费20元算的话,一月的收入将为2000万,一年的收入为2.4亿,扣除运营成本,收益将为2亿元。 
八、 展望 
这个游戏将成为中国人自己的游戏,在2005年时,中国的城市中,人们闲聊时,会有这样的语句: 
“你在春秋里面怎么样了?我政治有75了,刚当上江陵太守!” 
“我武力86,已经名列天下十大剑士了!” 
“我还是一个农民,大侠帮帮我吧!” 
“那个客户是我在春秋里面认识的,他是我的手下。” 
“我永远难忘这一天,我终于被岳飞提拔,加入岳家军了!” 
“我的女友是我在春秋里面认识的,当时,我打败了抢劫她的强盗,并且治好了她的伤” 
“玩春秋已经成了一种生活,那里有我的梦想。” 
“今天,我死了,回想一生,庸庸碌碌,壮志难酬,我将继续扮演我的儿子,在这个世界中出人头地,赢得辉煌。” 

“春秋”将向全世界发行,以展现中国5000年的文明史,让更多人认同中国文化,让全世界人一起玩春秋,让全世界更了解中国。 

为一个部门存在的,其中又分为很多分部门,各自负责自己的工作:有游戏策划部,负责游戏总体的系统;有美术设计部,负责游戏中美术风格、原创方面的设计;有脚本设计部,负责游戏中所有动画部分的脚本和所有事件的设计;有对话设计部,负责设计游戏中人物的对话;有人物设计部,负责设计出具有魅力的主人公和配角形象……然而在国内,这些工作全部是由游戏策划一个人来负责的--充其量是两个人。所以要求游戏策划在各个方面都要有一定的造诣。从游戏的设计角度讲,这样的情况是不合理的,毕竟游戏策划不可能是全才,但是从个人角度来看,这样的情况对于游戏策划的能力培养和锻炼是极其有利的。 
  在国外公司,一名策划人员一般只负责自己的那部分工作,总是在从事着同样的工种。比如一名对话设计的人员,他每天的工作就是写对话,绞尽脑汁的想出精彩的对话出来,至于游戏的其他部分,他是想都不用想的,也不需要他去想--另外有专人负责。造成的结果就是他的专业技能得到了充分的发挥,但是同时对他个人的发展也造成了阻碍。在国内,由于游戏策划对游戏的每一个设计部分都要亲自动手,很快就会成长为一名综合性人才了。 

1.5、能够虚心采纳别人的合理化建议 
  有一件事情是作为游戏策划一定要避免的,那就是刚愎自用,不能听取他人的意见。有很多游戏设计的新颖思路都是大家在一起相互交流所得到的,靠策划一个人去想,毕竟会有所疏漏和不足。 
  游戏策划做为一部游戏的总设计者,理所当然的拥有对游戏设计思想的最终决定权,当遇到游戏设计上的分歧时,游戏策划有最后定案的权利。但这并不意味着游戏策划就有完全不听取别人意见,一意孤行的权利。相反,正是由于策划有最终决定权,所以他才更有必要多听取别人的意见,从中筛选出最优秀的一个。只要是对游戏有利的建议,又不影响游戏的整体结构风格以及在制作允许范围之内,策划就有义务要采纳。如果有特殊原因不能采纳的,一定要有充分的能够成立的理由。记住一点:多与别人交流总是没有坏处的。 

1.6、对游戏制作有持续的极大热情 
  许多没有制作过游戏的人总认为做游戏是一项很有趣、很好玩的工作,也许制作游戏可以满足你心中的梦想,但过程绝不有趣、好玩和轻松。实际上,做游戏的过程是相当枯燥和劳累的。在制作的过程中,总要遇到这样或那样的问题和挫折,而当游戏上市之后,又要受到玩家们的批评--国内的玩家们见惯了那些由国外一流厂商所开发的一流产品,对于国内公司所制作的游戏,很可能会不屑一顾,而且会批评多于赞美。这对于游戏制作者来说,是非常沮丧的。 
  面对种种困难和挫折,你是否还能够有足够的热情去继续进行游戏的开发工作呢?是否能够有足够的勇气和毅力将热情持续下去呢?如果你的答案是否定的,那么你还是对加入游戏制作行列再多考虑一下的好。国产游戏业的发展不是在近期内能够追赶上国外游戏制作业水平的,这需要所有游戏制作者们持续不断的共同努力。国产游戏发展的过程,也是国产游戏制作者们积累经验、提高水平、磨练自己的过程,仅凭一时的兴趣,是不可能完成这一过程的。所以对于游戏制作者来说,对游戏制作能够持续保持极大的热情,是必须的心理素质之一。 

  结语 
  我从事游戏制作行业几年多的经验基本就介绍完了。可以说,我也是刚开始对游戏策划的工作有感觉。如果我的经验对大家有帮助,我会非常高兴。同时,我也欢迎大家和我多做交流。 
  看了以上的文字,你想成为一名游戏制作者了吗?如果你已经有了肯定的答案,那么,朋友,欢迎你加入我们的行列!让我们一起努力。 


云风好象也说过,你想到的,我也想得到,我想到的,你也可以想得到,关键在于技术的实现决定胜负

所以我想说策划啊,策划,你想到了写好了给程序的,是会节省很多时间,对于游戏是有好处的,但是不要以为你是一切,是全部,我自己认为,哪怕是程序人员也有好的想法和确实可行,你不采用等,尽管是一个普通玩家的一个小意见,一个小想法,不虚心分析和验证采用等,那么你以为你是什么?是厕画~~~??
有一次一个朋友(做程序的)对我问“你认为一个游戏组要多少人”我说30吧,可能还要多,他说不用,其实一般20个人也差不多了,程序5个,策划5个,美工10个,这样就很多了,因为程序和策划也可以做一些QA等还有其他的。先不管他说的对不对,至少,我还是挺认同他的一点,是说很多的人是在游戏公司混一样的生活,什么事情也就是这样,是做不好东西的,不只是从游戏角度想,哎~~~~
除了感慨还是感慨~~~~

posted on 2005-07-24 00:01 蓝色雪焰 阅读(390) 评论(0)  编辑  收藏

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