游戏策划咨讯
做一个游戏并不难,难的是做一个好游戏;完美在于积累!

文章原有的题目是:《10个值得向同行推荐的游戏》。
但许多人都曲解了我的意思,所以不得不更改了名字,显得“专业”一些。

这似乎是一个很古老的题目,事实上,早就有许多类似的人,写过许多类似的题目。但大多是谈一部游戏如何震撼、如何感人……如何不玩就枉为人也……如是种种……
私以为,这些东东与其说是写给游戏人看的,不如说是写给玩家看的更为妥当。
一个职业游戏人,他的时间是非常有限的,即使有业余时间想玩游戏,出于积累的目的,他必须去玩那些他并不喜欢的游戏。
对于他们来说,即使是一部最爽的游戏,如果只有解乏发泄的目的,还是没有什么学习和游戏的必要。

当发现业内人玩游戏的目的与业外人的区别之后,曾与许多人交流过想法,对大家的意见进行了归纳。
发现,如果要向业内人推荐一个游戏,那么这部游戏必须有如下几个特征:
1、 这些游戏要有代表性。
2、 这些游戏可以提供给业内人士一个明确的、看得见、摸得着的帮助和指引。
3、 当然,这部游戏最好要足够有趣。
……

本文罗列的10个推荐游戏,其实是10个推荐理由,而每个理由都罗列了相当多数量的游戏。
这些罗列的内容与游戏类型没有关系,即不是按照传统的SLG、RPG来分类的,这一点请诸位看官注意。

对于那些有信心做“世界上最好的游戏”的企划,我们报以不怀好意的掌声,带着一脸坏笑以怜惜的目光祝福他。
同时,我们对那些,视学习他人游戏为主要精神食粮的家伙,说一声:“嗟,来食”。





必玩游戏之一:《火焰之纹章》
代替作品:《DIABLO》
必玩原因:状态系统

《火焰之纹章》可以说是战役型SLG的鼻祖,自1990年4月《暗黑龙与光之剑》发售至今,已有12年的光阴了。
在《火焰之纹章》之后,战役型SLG(又称S·RPG)开始繁荣,其后的《皇家骑士团》、《FFT》、《旺达尔之心》、《炎龙骑士团》……都可以说是《火焰之纹章》的“子孙”。
但是,《火焰之纹章》在完成了初次登场之后,却并没有停下他的脚步,他仍旧在继续着自己的行程,非常奇怪的是,他从此走上了一条与其它同类型作品完全不同的道路。

大家来看一看这些出现在《火》中的游戏因素:
反击、反击时绝对会心一击、当HP低于最大HP1/10时闪避力上升、攻击骑兵时会心一击机率上升、回合开始时自动回复HP……
你看出来这些设计有什么统一点了吗?
那就是:“这些设计全部都不需要操作。”

一部游戏中的设计,最大的部分集中在角色,也就是NPC身上,而涉及NPC的创意,基本上可以分为两类:状态、行为。
其中,不需要操作,就可以实现的设计内容,就是状态。而需要操作的,则称之为“行为”。
在《火》中,大多数创意和玩点都集中在了这些“状态”上,对传统(指《火》的子孙)中常见的诸如“面积魔法”、“召唤魔法”……嗤之以鼻,甚至连“不良状态”都少得可怜。
这是与其它所有的同类型游戏,甚至RPG游戏都完全不同的设计思路。

状态,是被国人普遍忽视的游戏宝藏,尽管这是一个与“行为”相同规模的游戏库。国内几乎所有的游戏设计,都集中到了“行为”上。如阵法、魔法、必杀技、道具、武器技……
这种研究的缺憾,造成了中国游戏界的先天畸形,可以说,一天不研究“状态”以及状态在游戏中的价值和位置,中国的游戏,就永远不是一个完整体。
反观世界上诸多经典游戏,都会看到“状态”在游戏中活跃的身影。
《DIABLO》中的所能“被动技能”,以及武器上附加的特殊效果,就是状态。
《魔法门》中的职业属性,就是状态。
《最终幻想7》中是以在武器中镶嵌装备“珠”子(如“先制”之珠)来实现一些状态的。
《星际争霸》是角色的先天能力(“如隐身”),就是状态。

为了提醒大家,我在这里罗列了我想到的一些可能会在战役型SLG中出现的“状态”因素,但是,研究“状态”最好的办法,还是去玩一玩那部游戏:《火焰之纹章》

附:状态举例:
二次攻击……攻击时发动魔法……如果杀死敌人,可以再次行动……攻击后敌无法行动……攻击后死亡……被攻击时,令敌损失相同的HP……一定范围内已方生物被攻击,自己代替损失HP……反击……被某种生物攻击时,一定概率闪避……由防御罩代替损失HP……回合开始时自动增加HP……回合开始时自动驱散所有不良状态……回合开始时自动攻击相邻的敌人部队……一关结束时自动复活……每周一自动增加HP……每月15日夜间战斗为狼人状态……登场时魔法攻击敌全体……感应攻击(敌进入感应范围内自动战斗)……结界影响(一定范围内部队战斗力变化)……被影响(战斗时,如一定范围内有指定部队战斗力变化)……相邻位置敌牵制(指敌人经过身边时必然停下来)……合击……当已方战士在城堡战斗时,魔法援助……当已方指定职业的战士战斗时,战斗力上升……水面移动可能……地行……当水的宽度低于3格以下时跳跃可能……敌人越过可能……已方部队超越过可能……瞬间移动……替换移动……移动范围加倍……移动力减半……HP回复时效果加倍……再次行动作用到与目标点相邻的部队……令目标点处于指定状态时,状态时间增加一倍……结束行动时,相邻部队再次行动…………无法控制……无法操作……操作后一定概率不行动……操作后一定概率自动行为……一定范围内行为无法使用……在某个日期死亡时自动复活……死亡后自动变成另一个生物……自爆……死亡后相邻部队HP=1……

必玩游戏之二:《魔法门》
其它作品:《FFT》、《超级机械人大战》、《浪漫沙加》
必玩原因:小抄养性

游戏中玩家的力量是怎么增加的?
几乎所有的玩家,都会立即联想出这样一个过程:战斗——累计经验值——当经验值积累到一定数量时升级。
升到一定级别(或者是增加经验值到一定程度)时,会自动给角色增加一种战斗方式。通常为招式,如“五雷咒”之类。
这是《仙剑》的升级方法,相当长的一段时间,甚至直至今天,这都是国内玩家默认的升级系统。

事实上,升级,以及增加能力的方式还有许多种。
《DIABLO》的升级及增加能力、技能的方式,就迥异于《仙剑》。
角色升级,升级时得到能力点和一个技能点。
分配能力点可以增加角色的能力。
分配技能点,可以激活角色的技能或是升级某一个技能。
而在《魔法门》中,角色升级时得到技能点。
除了单纯的能力级别外,角色还有许多具体的技能,如“火魔法技能”、“弓箭技能”这些技能也是可能升级的。
用这个技能点去升级这方面的技能,升级后可以学习更高级的魔法或是提高现有战斗方式的效果。
这个设计可以令玩家自由的选择角色培养的方向。
而在《FFT》中的却是这么增加能力的。
角色战斗的同时,会累加一定数量的技能点到角色当前对应的职业上。角色消耗这些技能点,就可以激活该职业的技能。
说到怪异的升级方式,当然不能忘记《浪漫沙加》。
在这部游戏中,所有的技能是在战斗中随机悟得的。角色能力越高,所悟的技能也就越强大。

除了升级系统外,我们应该看到有许多优秀的游戏值得我们去临摹。
几乎99%以上的回合制游戏中,精灵在完成一种行为之后,是要结束行动的。但也有些游戏例外,例如《机器人大战》中的“精神”、《艾克美牌》中的“再次行动”
……
在《机器人大战》,我们看到角色在使用“精神指令”之后,是不会结束行动的。因此,角色可以用这些精神指令去修正攻防效果。
例如,把“必中”、“魂”、“幸运”、“加速”……累加到一起,就可以达到这种效果:“攻击远距离的敌人,增加3倍的伤害效果,绝对命中敌人,杀死敌人后得到双倍的经验值和金钱。”
这种设计的本质,是增加了玩家对游戏的干预方式和程度。
最后,为了方便大家,我再提供一些可以抄的资料吧。
《鲁多拉秘宝》:言灵系统。
在这个系统中,玩家可以通过寻找文字碎片的方式,最终达到自已设计魔法的目的。
《财宝猎人》:战斗系统。
这个类似于SLG的战斗系统中的战斗、移动、法术的操作系统是统一的,玩家可以象ACT游戏中那样直接手动的控制角色,真是非常奇怪的一个系统。
《英雄无敌》:地图移动系统。
英雄无敌的地图移动系统有些类似于《财宝猎人》只是操作的方式变成了鼠标。由此带来的变化也是巨大的。
《幻想传说》:战斗系统。
曾有人想过这样一个创意,平时是RPG,在遇到敌人时转入FTG的战斗系统。这样的创意可能会有吗?玩一玩《幻想传说》吧。
《火焰之纹章——圣战之系谱》:爱情系统。
SLG游戏中,除了战斗之外,难道就没有别的什么东西可以做了吗?事实上,还有一件事可以做,那就是选择队伍中的男男女女一起战斗。最终,他们就可以产生下一代。影响……另一个故事……


题外话:抄亦有道
“把游戏做出自己的特色!”、“游戏最重要的是创意!”、“只有与众不同才有存在的价值!”、“弄潮儿向潮头立,手把红旗旗不湿……”
说这种话的人,通常不是没有游戏制作经验,就是那种会花两张出租车票去买一根冰棍的主儿。
如何振兴中国游戏?
如果以最快速度让中国的游戏产业转入正轨?
答案只有一个字:“抄!”

我们在中国大陆,我们是渺小、落后的国内游戏人,我们是弱者,我们必须认命,否则,就会连弱者的资格都会被剥夺……
至少,弱者还有一线希望成为强者,而死者却是绝无希望的。
看看我们的周围,和大陆一样的游戏界弱者不有不少,如韩国、台湾……他们曾和我们站在同一起跑线上,但现在他们都站在了我们的头上。
他们的游戏中,几乎没有任何创意。他们的游戏产业,就是“抄”出来的。
创意是要付出代价的,有创意的游戏,其制作风险及周期几乎是同类型游戏的3倍。而且十有八九不一定成功。
最重要的是,只有处在游戏制作前沿的游戏众受,在对旧的游戏表现形式已经滥熟于胸时,才对会游戏设计的“创意”表示兴趣。
中国大陆的玩家是这样吗?远远不是!事实上,他们当属于启蒙阶段,95%以上“玩家”甚至连RPG都需要别人引导。

事实上,许多中国游戏制作者也是明白这个道理的,但是这么多年过去了?国内的游戏业为什么还是没有起色呢?
答案简单至极,看一看我们的游戏制作者都抄了些什么吧?
《究极三国》抄《C&C》
《齐天大圣》抄《DIABLO》
《封神榜》抄《英雄无敌》
《烈火文明》抄《最终幻想》
……
乖乖隆的咚,被抄的都是经典哟,国内游戏人人穷志不短,拿着几十万人民币的投资去规划几百万美金的项目……可怜,只落得个白茫茫大地一片真干净。
……
再看一看台湾游戏人,他们抄《大富翁》、抄《龙之力量》(《三国志群英传》)、抄(《勇者斗恶龙》,但只抄表现和操作)、抄(《同级生》)(H游戏)……很明显,较之国内的游戏人,他们明显多了一份理性和思考。
抄的时候,他们很少拘泥于对经典的LINK,更多的,是从市场的回报和技术条件上进行需求分析和制作规划。
抄亦有道,不是把心一横,把脸皮一老就能做得来的。
要抄游戏,首先要分析技术可行性,如果技术要求高(如《QUICK》)、规则交互性强(如《星际争霸》)……抄之前,最好先掂量掂量。
最经典的抄法,就是抄那种经典、好做,同时国内又几乎无人所知的游戏。就象没有被抄之前的《大富翁》、《龙之力量》一样。
这就是我罗列这几部游戏的原因。 )

posted on 2005-02-07 14:40 蓝色雪焰 阅读(180) 评论(0)  编辑  收藏

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