﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>BlogJava-faintbear-随笔分类-Mobile Equipment &amp;&amp; wireless</title><link>http://www.blogjava.net/faintbear/category/7281.html</link><description>小风嗖嗖的刮着......</description><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Tue, 27 Feb 2007 10:37:27 GMT</lastBuildDate><pubDate>Tue, 27 Feb 2007 10:37:27 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><item><title>RISC和CISC </title><link>http://www.blogjava.net/faintbear/archive/2006/02/20/31698.html</link><dc:creator>小力力力</dc:creator><author>小力力力</author><pubDate>Mon, 20 Feb 2006 12:46:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/faintbear/archive/2006/02/20/31698.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/faintbear/comments/31698.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/faintbear/archive/2006/02/20/31698.html#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/faintbear/comments/commentRss/31698.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/faintbear/services/trackbacks/31698.html</trackback:ping><description><![CDATA[<font size="2">RISC和CISC&nbsp;
<br><br>　　CPU从指令集的特点上可以分为两类：CISC和RISC。我们所熟悉的&nbsp;Intel&nbsp;系列CPU就是&nbsp;CISC&nbsp;的&nbsp;CPU&nbsp;的典型代表。
那么，RISC&nbsp;又是什么呢？RISC是英文Reduced&nbsp;Instruction&nbsp;Set&nbsp;Computer的缩写，汉语意思为"精简指令系统计算机
"。相对应的CISC就是"复杂指令系统计算机"的意思。&nbsp;
<br><br>　　随着大规模集成电路技术的发展，计算机的硬件成本不断下降，软件成本不断提高，使得指令系统增加了更多更复杂的指令，以提高操作系统的效率。
另外，同一系列的新型机对其指令系统只能扩充而不能减去旧型机的任意一条，以达到程序兼容。这样一来，指令系统越来越复杂，有的计算机指令甚至达到数百
条。人们就称这种计算机为CISC（Complex&nbsp;Instruction&nbsp;Set&nbsp;Computer）。如IBM公司的大、中型计算机，Intel公
司的8086、80286、80386微处理器等。&nbsp;
<br><br>　　日益庞大的指令系统不仅使计算机研制周期变长，而且还有难以调试、难以维护等一些自身无法克服的缺点。&nbsp;
<br><br>后来人们发现机器执行的指令中85％左右的都是简单指令，复杂指令甚少，因此开始研制精简指令系统计算机(RISC)。于是RISC技术在高端服
务器和工作站上更是得到了广泛的应用。Intel的Pentium问世以来(92年末)，融合了RISC技术，也逐步渗透到了中小工作站和服务器市场。&nbsp;
<br>　　&nbsp;
<br>这种种因素使计算机指令产生了“简单指令”和“复杂指令”之分。70年代以前的计算机均用传统的CISC指令结构，即完全采用复杂指令来支持高级语言、应用程序和操作系统。这种PC不但成本高且效率较低，速度受限。&nbsp;
<br><br><br><br>　　目前，RISC和CISC各有优势，而且界限并不那么明显了。现代的CPU往往采用CISC的外围，内部加入了RISC的特性。就连
Intel最新的Pentium&nbsp;II等CISC芯片也具有了明显的RISC特征。另外，超长指令集CPU由于融合了RISC和CISC的优势，成为未来
的CPU发展方向之一。</font>






<img src ="http://www.blogjava.net/faintbear/aggbug/31698.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/faintbear/" target="_blank">小力力力</a> 2006-02-20 20:46 <a href="http://www.blogjava.net/faintbear/archive/2006/02/20/31698.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>Digital Signature介绍 </title><link>http://www.blogjava.net/faintbear/archive/2005/12/26/25507.html</link><dc:creator>小力力力</dc:creator><author>小力力力</author><pubDate>Mon, 26 Dec 2005 14:53:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/faintbear/archive/2005/12/26/25507.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/faintbear/comments/25507.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/faintbear/archive/2005/12/26/25507.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/faintbear/comments/commentRss/25507.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/faintbear/services/trackbacks/25507.html</trackback:ping><description><![CDATA[<TABLE width="100%">
<TBODY>
<TR>
<TD height=40><B><FONT size=2>Digital Signature介绍</FONT></B></TD></TR>
<TR>
<TD><FONT size=2>转自：赛迪网 时间：2005年7月26日8:17</FONT></TD></TR></TBODY></TABLE><BR>
<TABLE width=600>
<TBODY>
<TR>
<TD>
<P>
<TABLE width=580>
<TBODY>
<TR>
<TD><FONT size=2>作者：赛迪网　　2005年04月18日 18:00 来源:赛迪网</FONT></TD></TR></TBODY></TABLE>
<TABLE width=580>
<TBODY>
<TR>
<TD><FONT size=2><IMG height=1 src="http://comm.ccidnet.com/pub/images/news/line_8.gif" width=577></FONT></TD></TR></TBODY></TABLE></P>
<P><FONT size=2>MIDP2.0规范定义了一个安全模型，这个安全模型让MIDlets有权访问安全性敏感的API，联通将通过数字签名来保证CP提交的应用可以访问到被授予访问权限的API。 <BR><BR>CP在开发完应用后，应从联通申请一测试签名用于测试<SPAN></SPAN>目的，在自测通过以后，提交到联通，联通将用数字证书来对应用做最终的数字签名，签名的应用被分配到相应的保护域，保护域定义了一组许可可以授予该域里的MIDlet Suite. 域是和ME Keystore（mdipinstalldir/appdb/_main.ks）里的公钥相关的，当用ME Keystool向ME Keystore输入公钥的时候，和这个公钥相关的域或者被指定或者用默认的域untrusted. <BR><BR>当用户安装已做数字签名MIDlet suites时，由MIDP RI自动的把MIDlet Suite分配到一个域，如果MIDP RI没有找到签名的公钥，它就不安装它。 <BR><BR>为一个MIDlet Suite做签名包括向JAD文件里增加证书和为Jar文件创建数字签名并把它增加到JAD文件里。 <BR><BR>当用户安装MIDlet suite的时候，MIDP RI必须确定这个MIDlet suite是否是可信任的。通过查找和验证JAR文件的数字签名和支持这个签名的证书来做决定。如果JAR文件被签名，MIDP RI 希望这个签名是基于X.509 PKI的，这是为了MIDP RI能验证这个签名，并信任这个MIDlet suite.。 <BR><BR>如果签名的MIDlet suite是可信任的，它就被安装并分配到一个域里，否则它就不被安装。 <BR><BR>MIDlet suite运行的时候，MIDP RI必须能确定它有哪个许可。当MIDlet suite调用被保护的API的时候，被保护的API用com.sun.midp.midlet.Scheduler类获得当前运行的MIDlet的名字，用com.sun.midp.security.SecurityToken类查看是否MIDlet有权运行这个方法。 <BR><BR>MIDP2.0规范定义了一个安全模型，这个安全模型让trusted MIDlets有权访问安全性敏感的API。 <BR><BR>默认状态下，MIDlet suites 都被视为untrusted，并被绑定到untrusted domains，从而不能访问任何的敏感性功能。trusted 和untrusted MIDlets的区分是通过证书、数字签名来实现的。 <BR><BR>经过签名的应用下载到手机之后，经验证证书有效且签名有效之后，将与设备中的某一保护域绑定。随后，设备依据具体情况（如JAD文件中的某些属性、JAR Manifest中的某些属性等）和该保护域安全策略所规定的permissions，对该应用可最终使用的APIs做授权。 </FONT></P></TD></TR></TBODY></TABLE><img src ="http://www.blogjava.net/faintbear/aggbug/25507.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/faintbear/" target="_blank">小力力力</a> 2005-12-26 22:53 <a href="http://www.blogjava.net/faintbear/archive/2005/12/26/25507.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>3G 初步解析之 W-CDMA 是什么?(转)</title><link>http://www.blogjava.net/faintbear/archive/2005/12/19/24679.html</link><dc:creator>小力力力</dc:creator><author>小力力力</author><pubDate>Mon, 19 Dec 2005 13:45:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/faintbear/archive/2005/12/19/24679.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/faintbear/comments/24679.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/faintbear/archive/2005/12/19/24679.html#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/faintbear/comments/commentRss/24679.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/faintbear/services/trackbacks/24679.html</trackback:ping><description><![CDATA[<H4>3G 初步解析之 W-CDMA 是什么?</H4>
<P><STRONG>W-CDMA是什么？</STRONG></P>
<P>以日本国内来说是 NTT DoCoMo、Vodafone 所采用的下一代移动通信系统又称为 IMT-2000，以 W-CDMA（MC-CDMA日欧规）为基础网络。这个系统是日本的 NTT DoCoMo、欧洲的 Ericsson 和 NOKIA等的共同开发，从无线网络的部分以至于从基地台到行动电话的规格采用。 </P>
<P>W-CDMA 是 IMT-2000 规格的一种，IMT-2000 规范的目标以以下几点为准则：</P>
<P>★ 全球漫游：一只手机可以走遍全世界。<BR>★ 高质量：接近固网通话质量之高音质通话。<BR>★ 对应多媒体的高速上网最高速移动时可达到 384kbps ，静止时可达到 2Mbps 的传送速度。</P>
<P>目前日本和欧洲所使用的 W-CDMA 规格还不兼容，只有部分共通性。因此日本贩卖的漫游专用机可以拿到欧洲以及亚洲进行漫游，象是 NTT DoCoMo 的 FOMA 系列只有 N900iG 可以在国外使用，即便本身 FOMA 的手机已经是 W-CDMA 方式。不过日本本地的手机产品则无法在其它地区进行漫游，欧规的 W-CDMA 端末则可在日本漫游。台湾所使用的 W-CDMA 已经是符合世界规范的欧规 W-CDMA 因此所有的 W-CDMA 手机（除了服务商的锁卡机以外）皆可以在全世界漫游，这点是比日本优越的地方；然而日本 Vodafone 所推出的 Global Standard 系列则是适用于全球规范这是比较例外的地方。</P>
<P><FONT color=#0000ff><STRONG>● W-CDMA 也是 CDMA </STRONG></FONT></P>
<P>W-CDMA 也是使用 2GHz 的频率、从名字就可以看出 W-CDMA 跟 CDMA 的原理是一样，和日本 au by KDDI 的 cdma2000 1x 一样是 CDMA 。因此，W-CDMA 跟 cdma2000 1x 是同样的以 CDMA 为平台的系统。</P>
<P>多重接取意思是说，机器本身接收的不是基地台直接发射的电波，而是从建筑物或其它物体所反射回来的电波接收，因此在都会地区不会因为建筑物的干扰而导致讯号不佳的情形，而且多重接取的讯号异于 GSM 网络是单一方向的讯号，而是由多方向收信。由于电波速度相当快也因为频率的波长不同所产生的反射效果也不一样，因此采取多重接取的方式在大楼的包围之下不易产生圈外的问题。</P>
<P>CDMA 的行动电话是以「Spectrum 扩散通信」的原理为基准，由多重接取将分散的讯号整合并分出强弱来使用，这种特性使的使用的频带能够更宽广。因此，W-CDMA 比起 cdmaOne 的系统在多重接取的优势上可能还要大很多。 
<P align=center><IMG height=229 src="http://www.sogi.com.cn/gate/gb/attach.sogi.com.tw/img_park/1016/handover.gif" width=329><BR>CDMA 系统可同时同时接收多个基地局的多方电波。因为这样在讯号递交 (handover)的时候不会有断讯的情形展生。</P>
<P>再来，说到 cdmaOne 的「软式递交 Soft Handover 」在递交的同时不会断讯的特征是 W-CDMA 也有的。W-CDMA 系统可接收两个以上的基地台，以顷斜接收的方式来运作：当一个讯号在进行接收时另一个讯号能同时发信给基地台， 对于移动中的通话能够收放自如不会使通话中断称为「 Diversity Handover 」方式。</P>
<P><STRONG><FONT color=#0000ff>● 可支持大量资料流的宽频</FONT></STRONG></P>
<P>W-CDMA 和 cdmaOne 的差异点为，前者使用的频带比较宽。</P>
<P>W-CDMA 称为「Double CDMA」或「Wideband CDMA」。换句话说，W-CDMA 的 W 是 Wide band，意指宽频。同样是 CDMA 规格，cdmaOne 的一个通道差不多可容纳 1.25 MHz，而 W-CDMA 的频带宽广到 1.25MHz、5MHz、10MHz、20MHz这 4 种。传送的资料取决于基地台到手机以及手机到基地台的通道的频宽，W-CDMA 的宽频带可以负荷更多的资料通过而不会满载。</P>
<P>资料和频宽的关系举例来说：水和水管的粗细有关，水管粗的话就可以让更多水流动；数码资料的讯号承载的频宽大的话就可以传送大料的资料，当然在封包的时代越大的资料也会有更多的封包来做传送，而宽频能负载很多的资料这是很容易思考的问题，也因此显现出 W-CDMA 的优势及意义所在。</P>
<P align=center><IMG height=210 src="http://www.sogi.com.cn/gate/gb/attach.sogi.com.tw/img_park/1016/Wcdma&amp;cdma.gif" width=400><BR>频宽越大能传送更多资料</P>
<P>顺带一提， W-CDMA 所使用的 5MHz 频带是 cdma 的 3 倍大，最大 1 秒大约可达到 2Mbps 。这样的速度到底有多快呢？举例来说，现在串流影片以 MPEG-4 的格式来制作，以 384Kbps 的速度来传送是完全没有问题的，可以做到播放和下载时间不会冲突及 Lag。</P>
<P>再来 W-CDMA 的手机在语音传送的部分使用 1.25MHz 的窄频带，而 2Mbps 的高速传输是以 5MHz 的频带来传送，不过也会依实际使用状况来调频。此外 W-CDMA 的手机是以 GSM-AMR（GSM-Adaptive multi rate）技术来做语音数码化传输，这种方式能够使声音更清楚不失真比起传统 GSM 的压缩质量要来的好。</P>
<P><STRONG><FONT color=#0000ff>● W-CDMA 的实用化</FONT></STRONG></P>
<P>2005 年七月起台湾已展开 W-CDMA 为基准的 3G 服务，有中华电信、台湾大哥大、远传电信以及威宝电信这四家，目前刚起步的关系所以大家都还在适应期，2006 年的 3G 服务应会更加成熟并加速的发展才是。</P><img src ="http://www.blogjava.net/faintbear/aggbug/24679.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/faintbear/" target="_blank">小力力力</a> 2005-12-19 21:45 <a href="http://www.blogjava.net/faintbear/archive/2005/12/19/24679.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>你 3G 了吗？ 3G 技术 &amp; 3G 现况完整剖析(转)</title><link>http://www.blogjava.net/faintbear/archive/2005/12/19/24677.html</link><dc:creator>小力力力</dc:creator><author>小力力力</author><pubDate>Mon, 19 Dec 2005 13:39:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/faintbear/archive/2005/12/19/24677.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/faintbear/comments/24677.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/faintbear/archive/2005/12/19/24677.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/faintbear/comments/commentRss/24677.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/faintbear/services/trackbacks/24677.html</trackback:ping><description><![CDATA[<H4><FONT size=2>你 3G 了吗？ 3G 技术 &amp; 3G 现况完整剖析</FONT></H4>
<H6 class=comment><FONT size=2></FONT>&nbsp;</H6>
<P align=left><FONT size=2>3G 到底是什么？最近有关于 3G 的话题炒的沸沸扬扬，可是相信大部分的人，还是不懂到底什么 3G 这项陌生的新技术。<STRONG>3G</STRONG> 指的是第三代移动通信系统 (３rd Generation )，是由 ITU 国际电信组织所制定的标准。而<STRONG> 2G</STRONG> 是第二代移动通信系统，以目前全世界有 20 多亿用户数的 GSM 为代表，国内的主要业者也都采用 GSM 系统。至于最早的<STRONG> 1G</STRONG>，其技术种类为AMPS，也就是类比式行动电话系统，台湾早期俗称的黑金刚大哥大，就是采用此系统。以国内的中华电信为例，1G 则在民国 74 年开始提供服务，2G 在民国 84 年，3G 则是在民国 94 年正式启动，刚好都间隔了十年。</FONT></P>
<P class=style1 align=left><FONT size=2>通讯技术讲解</FONT></P>
<P align=left><FONT size=2>早期的 1G，只能提供语音通讯的服务，连文字简讯 SMS 都还无法提供。到了 2G 的时代，开始分成两派，一派是由美国主推的 CDMA ( 划码多路进阶 )，另外一派则是全球最普遍采用的 GSM( 泛欧数码式移动通信 )。2G 的传输速率，开始可以传输文字，SMS 文字简讯就是在 2G 的时代出现。在 2G 与 3G 的过度期间，出现的 2.5G 的 GPRS，是应用于 GSM 的技术之上，可以增强数据传输的速度，但是还是无法来传输大量的影音资料，只能传输一些容量不大的图档和音乐档。然而严格来讲，2.5G 的 GPRS 服务，在台湾并未达到普及的程度。</FONT></P>
<P align=left><FONT size=2>到了 3G 的时代，主要的技术分为 WCDMA、CDMA 2000、TDS-CDMA 三种，其中 WCDMA 和 CDMA 2000 的技术都已相当纯熟，TD-SCDMA 仍未到正式商用的阶段。WCDMA 技术主要是由欧洲和日本主推，主导的厂商有 Nokia、MOTOROLA、Sony Ericsson 等，此技术可基于 GSM 的技术上发展，因此也获得原 GSM 系统的青睐，在升级为 3G 时采用 WCDMA，国内有四家业者采用 WCDMA，分别是中华电信、远传电信、台湾大哥大、威宝电信等，而 WCDMA 的下载理论值可达到 384 kbps，已经足以应用手机上的影音传输。</FONT></P>
<P align=left><FONT size=2>而另外的 CDMA 2000 部份，是由朗讯（Lucent）及高通主导，其中 CDMA 1x EVDO 技术，可达到 2.4Mb/s，是目前全球数据传输最高速的 3G 技术，韩国的三家主要电信业者 SKT、KTF、LGT 和日本的 au by KDDI，都已经提供此服务。而同样采用 CDMA 2000 1x 技术的台湾亚太电信，升级为 CDMA 1x EVDO 的计画仍遥遥无期。</FONT></P>
<P class=style1 align=left><FONT size=2>日本 NTT DoCoMo 成功经验</FONT></P>
<P align=center><FONT size=2><IMG height=207 src="http://www.sogi.com.cn/gate/gb/attach.sogi.com.tw/img_park/789/3G1.jpg" width=448></FONT></P>
<P align=left><FONT size=2>2G 的时代是讲电话，以语音通话为主；到了 3G 的时代，则是以「看」电话，影象是 3G 的最大特色。消费者可用 3G 打影像电话，看得到对方进行双向视讯，也可在手机上看电视、电影预告片，以及下载全曲音乐。</FONT></P>
<P align=left><FONT size=2>以全球最早提供 WCDMA 服务的日本 NTT DoCoMo 为例，在 2001 年底就展开了 FOMA 服务，有别于 2G 的 MOVA。早期由于手机技术不佳，手机体积过大、待机时间过短、讯号不佳等缺点，以及手机的规格不如 2G 手机，使得用户数一直很少。直到了 2004 年春天，发表了 900i 系列的五款 3G 手机以后，改善了以往的缺点，使得用户数开始大量增加。到了 2005 年 8 月为止，已经突破 1500 万的用户数，是目前全球 WCDMA 用户数最多的电信公司。</FONT></P>
<P align=left><FONT size=2>此外，NTT DoCoMo 主导手机规格和应用服务的提升，也是增加用户数大量成长的主要原因。在 2005 年春天发表的 901i 系列当中，五款的手机全都内建 200 万画素相机、超大尺寸屏幕、全曲音乐下载，加速推广 3G 手机的规格和应用，并宣布 2006 年起不再提供销售 2G 手机，并且大量贴补 2G 用户转换 3G 的费用，使得 2G 用户有高意愿转换 3G 手机。</FONT></P>
<P class=style1 align=left><FONT size=2>台湾 10 月完全迈入 3G 时代</FONT></P>
<P><FONT size=2><IMG height=300 src="http://www.sogi.com.cn/gate/gb/attach.sogi.com.tw/img_park/789/3G3.jpg" width=400> </FONT></P>
<P><FONT size=2>3G 可进行双向视讯电话 </FONT></P>
<P align=left><FONT size=2>国内有四家主要业者提供 WCDMA 的服务，台湾大哥大、远传电信、中华电信相继开台，目前仅剩下威宝电信尚未开台，预计在 10 月以后，台湾的四家 3G 业者将展开厮杀，加上 10 月 15 日号码可携制度的展开，届时后台湾的电信市场势必面临重新洗牌的局面。</FONT></P>
<P align=left><FONT size=2>在亚洲地区方面，香港是除了日本以外，最早提供 3G 服务的地区，在 2004 年初已经开台，目前有 3HK、SmarTone、CSL 等三家业者提供服务。另外，以往日本在 2G 采用的 PDC 系统和世界不同步，在 3G 时代也终于统一了。对于台湾的 3G 用户来说，3G 可原号原机漫游日本，透过 DoCoMo 或是 Vodafone JP，都可提供 3G 漫游，加上日本又已经通过台湾游客免签证，未来游日将更为方便！</FONT></P><img src ="http://www.blogjava.net/faintbear/aggbug/24677.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/faintbear/" target="_blank">小力力力</a> 2005-12-19 21:39 <a href="http://www.blogjava.net/faintbear/archive/2005/12/19/24677.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>移动数字版权管理的应用 </title><link>http://www.blogjava.net/faintbear/archive/2005/12/15/23987.html</link><dc:creator>小力力力</dc:creator><author>小力力力</author><pubDate>Thu, 15 Dec 2005 02:43:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/faintbear/archive/2005/12/15/23987.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/faintbear/comments/23987.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/faintbear/archive/2005/12/15/23987.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/faintbear/comments/commentRss/23987.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/faintbear/services/trackbacks/23987.html</trackback:ping><description><![CDATA[<DIV>
<TABLE cellSpacing=1 cellPadding=4 width="100%" border=0>
<TBODY>
<TR>
<TD vAlign=top>
<DIV class=subhead><B><FONT size=2>移动数字版权管理的应用</FONT></B></DIV></TD></TR>
<TR>
<TD vAlign=top>
<DIV class=content><FONT size=2>数字版权管理（DRM：Digital Right Management）是随着电子音视频节目在互联网上的广泛传播而发展起来的一种新技术。DRM技术的工作原理是：首先建立数字节目授权中心（rights issuer），编码已压缩的数字节目内容，然后利用密钥对内容进行加密保护，加密的数字节目头部存放着KeyID和节目授权中心的统一资源定位器（URL）地址。用户在点播时，根据节目头部的KeyID和URL信息，通过数字节目授权中心的验证授权后送出相关的密钥解密（unlock），节目方可播放。需要保护的节目是被加密的，即使被用户下载保存并散播给他人，没有得到数字节目授权中心的验证授权也无法播放，从而严密地保护了节目的版权。 </FONT>
<P></P>
<P><FONT size=2>　　随着移动数据增值业务的迅猛发展，移动业务价值链出现了巨大的变革，内容提供商作为价值链中的独立一环，其地位和作用已经得到广泛认同。而内容提供商通过大量下载类业务及MMS等信息类业务所传播的内容和应用软件、游戏等，其版权及相关利益必须得到保证。因此，在早期的移动增值业务环境中，一些内容提供商通常严格禁止将下载的内容及应用转发给他人。</FONT></P>
<P><FONT size=2>　　但近来的大量移动业务研究表明，“传染性”是造成移动业务流行的关键因素。即某个用户喜爱的内容或应用必须能够由其散播给其朋友、同事、同学、家庭成员等，从而形成该业务的流行。而禁止转发使业务的“传染性”大大降低，与业务的大规模推广产生了很大矛盾。将DRM技术引入移动增值业务，既可以使内容在移动网内传播，又能严格保证内容提供商的利益，因此该技术已成为目前全球范围内移动业务研究的热点之一。</FONT></P>
<P><FONT size=2>一、DRM技术在中国移动业务中的潜在需求</FONT></P>
<P><FONT size=2>　　随着SMS业务取得巨大成功，中国移动数据增值业务蓬勃发展。在SMS业务开展的过程中，已经出现了专门从事短信内容创作的专业人员及内容提供商，但这些提供商的内容一旦被用户发送，就会在网络中自由传播。由于短信文字内容的附加值较低，因此虽然这种内容的随意发送会造成内容提供商的利益损失，但这已成为提供商必须面对的现实。</FONT></P>
<P><FONT size=2>　　随着以中国移动彩信、中国联通“彩e”为代表的MMS业务的开展，以及Java下载、移动游戏等业务被陆续推出，移动用户可以获得的内容已不单是简单的文字信息，更有铃声、屏保、动画，甚至移动游戏、MP3、视频节目等高附加值的数字商品。因此，一个日益迫切的问题摆在了运营商和内容提供商的面前，那就是如何对用户下载内容以及下载后用户对媒体的使用与传播进行控制和计费，以保护运营商和内容提供商的利益。</FONT></P>
<P><FONT size=2>　　DRM技术为移动数据增值业务的开展提供了有效的控制手段，主要表现在以下四个方面。</FONT></P>
<P><FONT size=2>·允许内容提供商定义媒体对象使用的规则（版权），移动用户必须按照这些规则进行内容的消费。</FONT></P>
<P><FONT size=2>·可以对一个媒体对象定义不同的版权，并制定不同的价格。如按照不同的使用次数、使用时间以及播放、显示、运行等不同操作定义不同的版权以供用户选择，为一系列新的商业模式的实现提供了可能，如按天出租游戏、按使用次数控制视频节目的播放等。</FONT></P>
<P><FONT size=2>·通过对版权的控制，使内容的真正价值体现于版权，而非媒体对象本身。在这种情况下，内容可以在移动网内根据用户的喜好进行转发和传播，从而形成业务的流行，但内容的使用必须重新申请新的版权，从而既保证了业务的“传染性”，又保证了内容提供商的利益。</FONT></P>
<P><FONT size=2>·通过对版权的控制，DRM使媒体对象的数字版权成为计费的来源。因此，不同的业务可以使用同一个DRM授权中心生成数字版权，并同时生成计费原始话单记录（CDR），从而简化了计费体系，堵塞了计费漏洞，保证了业务收入。</FONT></P>
<P><FONT size=2>　　但一套完整的DRM技术要求在内容提供商和移动终端之间建立非常安全的通道，这将造成业务开通复杂度及建设成本的上升。因此，移动增值业务DRM的应用，应在遵循DRM基本原则的基础上，考虑移动数据增值业务领域的一些特殊需求，提供一定程度的安全性，支持DRM的一些基本功能，即可满足一段时期内业务开展的需要。同时应提供多种DRM的实现方式，由简单到复杂，为业务的开展提供多种选择。 </FONT></P>
<P><FONT size=2>二、DRM的实现方式</FONT></P>
<P><FONT size=2>　　针对不同的业务内容及需要，移动增值业务应提供由简到繁的DRM实现方式。目前国际上针对DRM在移动业务中的实现开展了大量的研究工作。其中，开放移动联盟（OMA：Open Mobile Alliance）所制定的DRM标准得到了广泛的支持和认同。 </FONT></P>
<P><FONT size=2>　　在DRM的实现方式中，根据版权对象和封装的下载内容发送到用户移动终端的方式，可以分为转发禁止（forward-lock）、组合发送（combined delivery）和分别发送（spearate delivery）三种.</FONT></P>
<P><FONT size=2>　　其中，组合发送方式在一个DRM数据包中同时发送一个媒体对象和一个版权对象，移动终端根据版权对象规定的权限和限制使用下载的内容。由于该方式不要求对内容进行加密封装，因此严格禁止内容的转发，但实现起来相对简单。转发禁止方式实际是组合发送方式的简化版本。在这种情况下，没有单独的版权对象随DRM数据包发送，在移动终端上采用一系列缺省权限对媒体对象的使用进行控制。一般情况下，默认用户可在本机任意使用媒体内容，但严格禁止转发。由于转发禁止和组合发送方式在本质上是一致的，因此可以很容易地在客户端实现兼容。但在具体业务中，还要由内容提供商服务器端决定采用何种方式。</FONT></P>
<P><FONT size=2>　　与以上两种方式不同，分别发送方式要求必须将内容加密封装，以提供更高的安全性。加密的内容必须使用同时生成的密钥方可打开，除非拥有内容密钥（CEK：Content Encryption Key），否则任何人获得的内容均无法使用。在实现过程中，加密的内容按照普通的方式下载（可以采用与组合发送方式相同的方式，也可以采用其他方式），而版权对象（含密钥）则通过更加安全的传输通道（如push短消息）发送到移动终端。由于内容是加密的，因此允许终端用户采用任何方式进行转发，通过超级分发（super－distribution）机制保证转发内容的版权控制和计费。采用分别发送方式时，由于服务器端需要对内容进行加密，用户移动终端需要使用密钥对内容进行解密，因而增加了系统的复杂性。同时按照目前的系统设计，必须在确认加密内容已经被移动终端成功接收后方可发送版权对象，由于加密内容和版权对象通过不同的途径发送，因此版权对象到达移动终端的时间存在时延。按照国外仿真环境的试验，这种时延可能达到10s以上，会降低业务提供速度和客户满意度。为了减少这个问题造成的影响，DRM必须在实现过程中考虑一定的协调机制，如在DRM内容数据包头中设定参数，描述另外单独发送的版权消息大约在多长时间后到达等。</FONT></P>
<P><FONT size=2>三、内容转发版权控制的实现</FONT></P>
<P><FONT size=2>　　在移动数据增值业务开展的过程中，如何既保持业务的“传染性”，又可以实现对转发和传播内容的严格控制，是DRM技术需要解决的关键问题。 </FONT></P>
<P><FONT size=2>　　目前国际上广泛接受的是采用超级分发机制实现在严格保证版权的条件下，利用分别发送方式提供的灵活性，支持一些商业模型中用户共享及传播内容的需求。</FONT></P>
<P><FONT size=2>　　采用超级分发机制，转发的内容必须是采用分别发送方式获得的加密内容，传递的媒体对象必须是加密的DRM内容格式（DCF）。在这种机制下，媒体对象允许通过任何方式（如MMS或本地数据连接）从一个移动终端传递到另一个移动终端，并在其中通过元数据参数指明授权中心应用服务器的地址信息。接收到DRM传播内容的新用户如果想要使用内容，必须打开一个HTTP浏览链接与授权中心联系，并选择其所需的版权权限。根据所选择的版权权限，授权中心生成新的版权对象，仍然采用安全的push短消息重新发送到新的用户，同时生成计费原始话单记录。 </FONT></P>
<P><FONT size=2>　　超级分发的另一个问题是，新的移动终端用户如何判断对方是否喜欢转发的内容，以及能否正常地在本机使用。在正常的内容下载过程中，一般通过下载描述文件（download descriptor）描述下载的媒体类型、大小，以及名称、厂商等参考信息，由用户决定是否喜欢该内容，同时由手机终端自动或人工参与判断本机是否支持内容的媒体类型，内存容量是否足够等。而超级分发中并没有下载描述文件的转发过程，因此，可行的方式只能是在加密内容的数据包中附加一些必要的头参数，提供与下载描述文件类似的相关信息，其中最关键的是媒体的类型和内容的长度。在这种情况下，转发的移动终端可以使用加密内容头参数判断转发内容是否合适。如无问题，再看是否使用DCF向授权中心的 URL地址发送新的版权申请。如果移动终端无法确定内容是否合适，则应向用户提出警告。 </FONT></P>
<P><FONT size=2>四、 结 语 </FONT></P>
<P><FONT size=2>　　随着中国移动数据增值业务的迅猛发展，从保证运营商／内容提供商利益、提供新的商业模式、业务推广、收入保障等方面来讲，都将产生对DRM技术日益增长的应用需求，从而使其逐步得到应用。根据业务开展的实际需求，可以由简单到复杂，选择转发禁止、组合发送、分别发送等多种方式，并在内容加密的基础上，实现转发内容的版权控制和计费。</FONT></P></DIV></TD></TR></TBODY></TABLE></DIV><img src ="http://www.blogjava.net/faintbear/aggbug/23987.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/faintbear/" target="_blank">小力力力</a> 2005-12-15 10:43 <a href="http://www.blogjava.net/faintbear/archive/2005/12/15/23987.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>GPRS与GSM和WAP的关系 </title><link>http://www.blogjava.net/faintbear/archive/2005/09/29/14392.html</link><dc:creator>小力力力</dc:creator><author>小力力力</author><pubDate>Thu, 29 Sep 2005 03:52:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/faintbear/archive/2005/09/29/14392.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/faintbear/comments/14392.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/faintbear/archive/2005/09/29/14392.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/faintbear/comments/commentRss/14392.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/faintbear/services/trackbacks/14392.html</trackback:ping><description><![CDATA[<P><FONT color=#000000 size=2>GPRS与GSM和WAP的关系 </FONT>
<P><FONT color=#000000 size=2></FONT></P><FONT color=#000000 size=2>
<HR color=#666666 SIZE=1>
</FONT>
<P class=a14><FONT color=#000000 size=2>常常看到有人问GPRS和WAP有何区别，或问手机标称的GPRS class 10是什么概念。 </FONT>
<P class=a14><FONT color=#000000 size=2>GPRS即为通用分组无线业务，它是利用"包交换"概念所发展出的一套无线数据传输方式。GSM系统在数据传输时采用与语音相同的电路交换方式，需要预先建立从发送端到接收端的持续连接，在通信过程中无论有无数据传出，始终独占着信道。而GPRS的分组交换则是把数据分成若干小的数据包，通过不同路径同时或先后传输。GPRS并不独占固定的电路，而是即可以一个用户占用多个信道，又可以多个用户占用一个信道。因此，GPRS可以在不浪费网络资源的情况下实现"时刻在线"，相较与原来的GSM的拨号方式，上网方便了许多，更重要的是GPRS可以实现高速数据传输。 </FONT>
<P class=a14><FONT color=#000000 size=2>GPRS属于2.5G技术，因此，一些人认为它是GSM网络的替代。其实，GPRS是GSM在数据方面的补充，它通过增加一些硬件设备和软件升级，在原有GSM网上叠加了一个新的数据网络。GPRS也不替代GSM原有的数据功能。对于多数使用GPRS的手机用户来说，既可以使用GPRS上网，也可以用GSM原来的拨号方式上网。还有些人认为GPRS是WAP的替代，好像有了GPRS，WAP就会消失。其实，GPRS和WAP属于两种不同的范畴，WAP是移动互联网内容和服务的一种协议，而GPRS是无线数据的一种传输方式。我们可以把GPRS想像成一条快速公路，WAP则是公路上行驶的车辆，通过这条公路，我们可以快速便捷的享受各种内容和服务。GPRS的开通，对WAP的发展是一种促进。使用GPRS终端，可以快捷、方便的享受到各种WAP服务。 </FONT>
<P class=a14><FONT color=#000000 size=2>GPRS能够提供的业务有移动商务、移动信息服务、移动互联网业务、虚拟专业网业务、定位服务、多媒体业务等，象网上聊天、移动炒股、远程监控、远程计数等消流量高频率传输的数据业务特别适合GPRS的特点。 </FONT>
<P class=a14><FONT color=#000000 size=2>GPRS class 10是什么啊？其实，不管是GPRS class 10还是GPRS class 8都是指GPRS终端能使用的信道数量，象手机的GPRS功能多为 class 8、class 10、 class 12的，它们并不是指有8、10、12个信道可以供你使用，它们的总信道都是5个，它们的区分主要在于最大可以使用的上行信道，它们的下行信道最大都是可以使用4个信道的；我举些例子来说吧，象我们OT735的是GPRS class 10，它最高支持2个上行信道，它可以同时使用4个下行信道和1个上行信道，又或者可以同时使用3个上行信道和2个下行信道；而GPRS class 12可以支持4个上行信道，不但可以同时使用4个下行信道和1个上行信道，反之也可以同时使用1个下行信道和4个上行信道；GPRS class 8只支持1个上行信道，它只能同时使用4个(或以下)下行信道和1个上行信道。■ </FONT></P><img src ="http://www.blogjava.net/faintbear/aggbug/14392.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/faintbear/" target="_blank">小力力力</a> 2005-09-29 11:52 <a href="http://www.blogjava.net/faintbear/archive/2005/09/29/14392.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>DSP芯片技术背景与市场价值</title><link>http://www.blogjava.net/faintbear/archive/2005/09/27/14172.html</link><dc:creator>小力力力</dc:creator><author>小力力力</author><pubDate>Tue, 27 Sep 2005 03:19:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/faintbear/archive/2005/09/27/14172.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/faintbear/comments/14172.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/faintbear/archive/2005/09/27/14172.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/faintbear/comments/commentRss/14172.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/faintbear/services/trackbacks/14172.html</trackback:ping><description><![CDATA[<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" width="95%"><tbody><tr><td class="t24" align="center" height="32"><font size="3"><b>DSP芯片技术背景与市场价值</b></font></td>
          </tr>
          <tr> 
            <td align="center"><font size="3">&nbsp;</font></td>
          </tr>
          <tr> 
            <td align="center" height="25"><font size="3"><br></font>
            </td>
          </tr>
          <tr> 
            <td class="news"><p><font size="3">　
　"汉芯一号"16位DSP是国内首块完全由国内设计、国内生产、国内封装、国内测试，达到国际先进水平的高端大规模集成电路。与"汉芯一号"同时诞生的
相关开发平台，将使"汉芯一号"有能力在很短的时间内，实现在国产电子整机系统中的广泛应用。此款芯片与平台的诞生，预示着我国将能在DSP核心芯片技术
领域登上国际竞争舞台。</font></p>

<p><font size="3">　　1.什么是DSP</font></p>

<p><font size="3">　　数字信号处理是一种将现实世界中的真实信号(专业术语称之为连续信号)转换为计算机能够处理的信息的过程。比如人们说话的声音，这就是一个连续
信号,除此之外，现实生活中还有很多这样的信号，比如光、压力、温度等等。这些信号通过一个模拟向数字的转换过程(称之为AD)，变成数字信号送给处理
器，进行数字计算，处理结束后，再把结果通过数字向模拟的转换过程重新变成连续信号(称之为DA)。用一般的通用微处理器可以完成这些工作，但是面临的问
题是满足如此高的计算速度，就很难保证耗电量很低，更难保证价格足够便宜。因此，另一种微处理器应运而生：数字信号处理器，简称DSP。</font></p>

<p><font size="3">　　DSP是微处理器的一种,这种微处理器具有极高的处理速度.因为应用这类处理器的场合要求具有很高的实时性(Real
Time)。比如通过移动电话进行通话,如果处理速度不快就只能等待对方停止说话，这一方才能通话。如果双方同时通话，因为数字信号处理速度不够,就只能
关闭信号连接. </font></p>

<p><font size="3">　　DSP典型的特征具有每个处理周期能够处理多条乘加操作、具有实时运算能力和实时的仿真能力和实时的模拟能力、具有很强的通用性、具有很高的可靠性、造价低廉。</font></p>

<p><font size="3">　　在当今的数字化时代背景下，DSP已成为通信、计算机、消费类电子产品等领域的基础器件，被誉为信息社会革命的旗手。业内人士预言，DSP将是未来集成电路中发展最快的电子产品，并成为电子产品更新换代的决定因素，它将彻底变革人们的工作、学习和生活方式。</font></p>

<p><font size="3">　　DSP发展历程大致分为三个阶段：70年代理论先行，80年代产品普及，90年代突飞猛进。</font></p>

<p><font size="3">　　在DSP出现之前数字信号处理只能依靠MPU(微处理器)来完成。但MPU较低的处理速度无法满足高速实时的要求。因此，直到70年代，有人才
提出了DSP的理论和算法基础。那时的DSP仅仅停留在教科书上，即便是研制出来的DSP系统也是由分立元件组成的，其应用领域仅局限于军事、航空航天部
门。</font></p>

<p><font size="3">　　随着大规模集成电路技术的发展，1982年世界上诞生了首枚DSP芯片。这种DSP器件采用微米工艺NMOS技术制作，虽功耗和尺寸稍大，但运
算速度却比MPU快了几十倍，尤其在语音合成和编码解码器中得到了广泛应用。DSP芯片的问世是个里程碑，它标志着DSP应用系统由大型系统向小型化迈进
了一大步。至80年代中期，随着CMOS工艺技术的进步与发展，第二代基于CMOS工艺的DSP芯片应运而生，其存储容量和运算速度都得到成倍提高，成为
语音处理、图像硬件处理技术的基础。</font></p>

<p><font size="3">　　80年代后期，第三代DSP芯片问世，运算速度进一步提高，其应用于范围逐步扩大到通信、计算机领域。</font></p>

<p><font size="3">　　90年代DSP发展最快，相继出现了第四代和第五代DSP器件。现在的DSP属于第五代产品，它与第四代相比，系统集成度更高，将DSP芯核及
外围元件综合集成在单一芯片上。这种集成度极高的DSP芯片不仅在通信、计算机领域大显身手，而且逐渐渗透到人们日常消费领域。</font></p>

<p><font size="3">　　经过20多年的发展，DSP产品的应用已扩大到人们的学习、工作和生活的各个方面，并逐渐成为电子产品更新换代的决定因素。目前，对DSP爆炸性需求的时代已经来临，前景十分可观。</font></p>

<p><font size="3">　　美国半导体产业协会(SIA)最近预测，数字信号处理器(DSP)将推动未来半导体市场成长，而且亚洲，特别是中国将是IC市场的成长动力。</font></p>

<p><font size="3">　　Forward Concepts公司认为，DSP市场在2003年的增长预测至少是20%。</font></p>

<p><font size="3">　　并预测在2004年DSP市场将会有更大的改观。</font></p>

<p><font size="3">　　DSP正在世界半导体业中起着越来越重要的作用。Forward
Concepts在日前发布一份有关DSP的报告指出:"到2004年，所有交付的微处理器都将具有DSP处理能力。TI公司总裁兼首席执行官Tom
Engibous也指出:"市场上新推出了五花八门的DSP产品，任何人要想为所有的应用提供最好的解决方案都是不现实的。十年之内，DSP有可能成为最
大的半导体行业"</font></p>

<p><font size="3">　　2.DSP市场</font></p>

<p><font size="3">　　DSP是目前电子工业领域增长最迅速的产品之一，据世界半导体贸易统计组织(WSTS)发布的统计和预测报告显示，1996~2005年，全球
DSP市场将一直保持稳步增长，其中，2000年的增长率为37%，2001年为8%，并且从2001年到2005年，增长率将逐年递增，2005年的增
长率将达34%。因此，全球DSP市场的前景非常广阔，DSP产业将成为21世纪最具发展潜力的朝阳产业。</font></p>

<p><font size="3">　　很显然，随着3G的商用部署大规模展开，在可预见的一段时间内，无线应用仍将是可编程DSP市场的驱动引擎。不过，嵌入式DSP市场是一个更大
的市场。随着有线市场走向复苏，IP电话变得更加重要。因此，DSP市场将在2004年及以后的时间里稳健地好转。因为无论何种形式的DSP技术都是我们
能够访问窄带、宽带或是无线互联网的唯一手段，它还是新兴的分组(IP)电话市场的关键。没有DSP就没有对互联网的访问，没有多媒体，也没有无线通信。</font></p>

<p><font size="3">　　例如，厂商们新推出多种款式可选择的独立器件、DSP与MPU相结合的器件、为执行DSP功能量身定做的MPU器件、以及许多公司为ASIC或SoC解决方案所提供的软硬DSP内核。</font></p>

<p><font size="3">　　未来10年，全球DSP产品将向着高性能、低功耗、加强融合和拓展多种应用的趋势发展，DSP芯片将越来越多地渗透到各种电子产品当中，成为各
种电子产品尤其是通信类电子产品的技术核心，将会越来越受到业界的青睐。据TI预测，到2010年，DSP芯片的集成度将会增加11倍，在单个芯片内将能
集成5亿只晶体管。目前DSP的生产工艺已开始从0.35mm转向0.25mm、0.18mm，预计到2005年，DSP芯片的工艺将达到0.075mm
的更高水平，届时，将能够在一块仅有拇指大小的单个芯片上集成8个DSP内核。ADI公司副总裁Ben
Naskar指出:"面对新世纪的网络产品、消费类电子产品以有无线通信等领域不断涌现的新应用，DSP产品在不断地提高性能和增加功能的同时，正在不断
地降低功耗和减小体积，以便适应市场的需求。"</font></p>

<p><font size="3">　　3.DSP的应用领域</font></p>

<p><font size="3">　　Forward
Concepts公司发表的一份报告显示，2001年全部可编程DSP销售额中通信应用部分占2/3，在2001年的全部DSP营收中，无线应用部分占
55%，计算机及外设占12%，有线部分11%，消费类应用7%，汽车应用2.4%，多用途及其它占12.5%。</font></p>

<p><font size="3">　　2002年上半年无线市场的DSP出货量上升了15%，这使得无线领域占DSP市场的份额增长到了创纪录的60%；对汽车市场的DSP出货量比
2001年大幅上升了66%，汽车市场在DSP市场中所占的比重已从去年的2.5%上升到今年的3.5%。在计算机和外设市场，到2002年上半年为止，
DSP对该市场的出货量下降了约18%。多用途市场比2001年同期下降了近26%，现在约占DSP市场的11.4%。</font></p>

<p><font size="3">　　4.DSP的市场分布</font></p>

<p><font size="3">　　目前DSP出货量的地理分布已经发生了很大的变化。以地区来看，欧美两地因为通讯市场逐渐饱和而成长趋稳定。因此，亚太地区成为另一波新兴成长
的地区，在2001年第二季，亚太地区首度超越美洲成为全球第一大DSP市场；中国和韩国现在是DSP芯片的最大市场，与此同时，对日本的出货量在
2002年上半年下降了54%，使日本所占的市场份额从2001年的15%降至稍多于9%。另一方面，亚太地区所占的DSP市场份额已经在2002年前五
个月从2001年的33%上升到空前的42%。美国的市场份额微降到21%，而借助于GSM和2.5G系统，欧洲的市场份额增长到近28%。</font></p>

<p><font size="3">　　5.DSP的主要供货公司</font></p>

<p><font size="3">　　公司2000年市场份额2001年市场份额年增长率</font></p>

<p><font size="3">　　德州仪器44.0%43.5%-0.5%</font></p>

<p><font size="3">　　杰尔系统22.8%16.1%-6.7%</font></p>

<p><font size="3">　　摩托罗拉13.2%12.0%-1.2%</font></p>

<p><font size="3">　　模拟器件10.2%8.2%-2.0%</font></p>

<p><font size="3">　　其他9.9%20.2%10.3%</font></p>

<p><font size="3">　　总计100.0%100.0%N/A</font></p>

<p><font size="3">　　6.中国的DSP市场发展现况</font></p>

<p><font size="3">　　中国的DSP市场作为整个半导体市场一样为国际半导体市场的一个组成部分，必然具有国际半导体市场的共性。由于它植根于中国这一特定经济与社会环境的土壤之中，又必然带有自身的强烈个性。概括而言基本特点有：</font></p>

<p><font size="3">　　1.持续的较高增长率</font></p>

<p><font size="3">　　2.基本已与国际市场接轨</font></p>

<p><font size="3">　　具体体现在：产品和技术已基本接轨；价格和上市时间基本接轨；营销方式和服务水平正逐渐接轨。</font></p>

<p><font size="3">　　3. DSP处理器仍为TI、AGERE、ADI等占领；产品受外国大企业控制。</font></p>

<p><font size="3">　　4.海外及港台半导体企业进入中国市场的方式目前仍以产品输出为主</font></p>

<p><font size="3">　　最先进的产品设计技术和芯片生产技术未向中国转移；</font></p>

<p><font size="3">　　最先进的工艺设备制造和原材料仍布局在中国以外。</font></p>

<p><font size="3">　　中国是亚洲发展潜力最大的市场。数码相机、MMoIP电话和手持电子设备等数码产品在中国市场的迅速发展促进了高性能DSP的广泛使用。中国的电子产品制造商众多，对低成本、易使用的DSP需求巨大。</font></p>

<p><font size="3">　　中国电子信息产业快速发展，带动DSP应用市场高度成长，2000年DSP市场总需求量为2.35亿颗，到了2001年达到3.29亿颗，成长
幅度高达40%；依据CCID预测，到2005年前，年成长率将高于全球达到40%以上，预计DSP总市场需求量到2005年将达到13亿颗，市场成长迅
速。</font></p>

<p><font size="3">　　7.未来的DSP市场发展趋势</font></p>

<p><font size="3">　　很明然，在可预见的一段时间内，无线应用仍将是可编程DSP市场的驱动引擎。不过，嵌入式DSP市场是一个更大的市场，我们将在后续的市场报告
中予以讨论。DSP技术(无论何种形式)是你能够访问窄带、宽带或是无线互联网的唯一手段，它还是新兴的分组(IP)电话市场的关键。没有DSP就没有对
互联网的访问，没有多媒体，也没有无线通信。因此，尽管遭遇了短期的市场挫折，DSP仍将是整个半导体工业的技术驱动力。</font></p>

<p><font size="3">　　而国内发展DSP的厂商并不多，而主要的应用产品是DVD与无线电话等，因此国内DSP的产值并不高；而在产品应用上，目前重要的DSP应用产
品，如行动电话、调制解调器、HDD等个人计算机与通讯领域应用产品，都是采用国际大厂的DSP solution，因此国内厂商尚无插足的余地。</font></p>

<p><font size="3">　　在未来的发展上，国内的业者如欲进入DSP领域，在目前这个垄断市场情况相当明显的情势之下，应避免与国际大厂在其擅长的领域正面交锋，若能另
辟市场，选择利基产品切入，例如消费性电子产品市场，则尚有机会在DSP市场一搏，目前国内已有相当不错成绩的DVD产品即为一证明。</font></p>

<p><font size="3">　　世界经济萧条和中国经济的持续发展使更多世界一流的跨国公司调整在中国的策略，中国市场已经成为世界一流的跨国公司DSP发展的关键因素。更大的原因是中国DSP市场占全球市场的比重越来越大，DSP厂商只有在中国市场上取得成功，才有望扩大其市场份额。</font></p>

<p><font size="3">　　这些公司希望迅速在中国主要城市建立销售办事处，在加强销售覆盖率的同时，把DSP技术支持规模迅速扩大，并实现技术信息本地化。技术信息本地
化是体现他们在中国进行调整的标志性措施，它将使ADI在新产品的设计上加入中国因素，通过设计部门与中国现场服务工程师进行信息沟通、汇总，实际上是把
他们在发达国家的市场策略引入中国。</font></p>

<p><font size="3">　　驱动世界一流的跨国公司进行中国调整的因素很多，一是中国DSP市场在全球重要性日益明显，二是他们自身在技术和市场发展上的需要。种种迹象表
明，中国市场是亚洲发展潜力最大的市场，数字革命促进了高性能DSP的广泛应用，如数码相机、VoIP电话和手持电子设备等。而中国在电子产品制造上的地
位越来越重要，世界一流的跨国公司已经迅速转向中国并建立设计中心和制造厂。中国在消费电子产品上的发展更为引人注目，许多消费类电子产品需要更低成本、
更易使用的DSP产品，如音响设备、DVR、机项盒等。</font></p>

<p><font size="3">　　整体来看，DSP应用在通讯领域、数字影音的产品将越来越普及，使得相关市场需求越来越大，未来DSP市场竞争将越趋激烈。虽然目前DSP的主
要应用产品的市场都是由国际半导体大厂所控制，但是我国在政策的扶植下，本土厂商积极投入研发资源，以消费性产品作为进入DSP市场的一个敲门砖，也必将
在DSP市场上争得一席之地。</font></p></td></tr></tbody></table><img src ="http://www.blogjava.net/faintbear/aggbug/14172.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/faintbear/" target="_blank">小力力力</a> 2005-09-27 11:19 <a href="http://www.blogjava.net/faintbear/archive/2005/09/27/14172.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>提供可靠的内容下载以提升用户体验(转)</title><link>http://www.blogjava.net/faintbear/archive/2005/09/13/12890.html</link><dc:creator>小力力力</dc:creator><author>小力力力</author><pubDate>Tue, 13 Sep 2005 07:47:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/faintbear/archive/2005/09/13/12890.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/faintbear/comments/12890.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/faintbear/archive/2005/09/13/12890.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/faintbear/comments/commentRss/12890.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/faintbear/services/trackbacks/12890.html</trackback:ping><description><![CDATA[<FONT size=2>&nbsp;<B>提供可靠的内容下载以提升用户体验<BR></B><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;开放移动联盟通用内容空中（Over the air）下载<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;目 录<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;综述 4<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;关于内容下载的引言 5<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;内容下载业务 6<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;下载业务的架构 8<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;OMA定义的OTA下载技术 9<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;一个简单的下载使用案例 10<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;全新的具备权限管理的用户特性 12<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;结束语 13<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;术语与缩略语表 14<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;参考资料 15<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;综述<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;现在，已经有众多引人注目的不同类型的内容摆在移动用户面前供他们选择。然而，他们也需要得到保证只为那些确实已经下载到手机中并且能够正常使用的内容付费。对于游戏，音乐及图片等所有媒体来说，一个统一的适用于所有类型媒体内容下载的用户接口将体现出明显优势。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;开放的标准和技术对移动业务的重要性<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;对于真正成功的内容下载业务而言，采用一个基于真正向业界开放的标准与技术的系统非常重要。其目的是创造一个可实现完全互操作的环境，在这个环境中，可以使用不同厂商的服务器与设备平台下载选中的内容；同时，不论手机的制造商是谁，已下载的内容能够在所有兼容的手机上正确再现。内容下载与权限管理的标准化将为真正的创造力提供更广阔的空间，开发商也无须再为应付不同平台的不同特性而伤尽脑筋。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;可靠的下载<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;诺基亚认为一个能够将下载成功信息告知业务提供商的内容下载系统对于数字内容的商业化极其重要。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;开放移动联盟（OMA）规定的下载技术为通用内容类型提供了可靠的下载功能，就象Java Community Process（JCP）为JavaTM内容提供可靠的下载一样。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;使用权限<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;通过使用户能够在购买之前对要下载的内容进行预览，下载业务得到了进一步完善。这一功能可以通过将不同使用权限与内容进行关联实现。因此，下载系统也能够为内容提供商和交付业务提供商提供一种简明的方式用以说明应该如何使用该内容。这样便创造了更多精彩的商业应用，如内容预览，权限更新以及超级分发（superdistribution）。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;电子商务<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;移动业务市场要实现真正的发展，必须具备两大要素，即经核实的内容安装和版权保护。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;这两大要素一方面使得业务提供商能够控制下载行为，另一方面为用户找到并且获取他们真正想要下载到个人设备中的内容提供了一种更加易于理解的方式。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;关于内容下载的引言<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;可商用的内容下载业务并不是移动领域内的新生事物。用户可以通过SMS下载单声道铃声和运营商的图标，从而为自己的手机增加个性化色彩，这是一项非常流行的业务，已经在全球范围内广泛开展。开发出这样的铃声与图标，然后供广大用户消费使用是一项非常有利可图的业务，因而不论是大型还是小型内容提供商都进入了这一市场，挖掘用户的兴趣所在，以满足巨大的市场需求。用户们已经用行动表明他们愿意付出几分乃至几欧元来下载一种新的铃声、图标、提示或者贺卡。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;同样，Java（MIDP）应用已经能够被下载到手机中，用户只需为其所下载的业务和内容基于订购或者交易模式进行付费。用户能够通过手机下载并且储存互动的、动态的应用以增强其手机的性能。Java Community Process（JCP）已经标准化了下载MIDP应用的方法，MIDP OTA规范对此有具体描述。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;内容下载enablers的范围不断扩大，最近新增加了下载通用内容（即非Java媒体对象）的方法，这些非Java对象的内容太大以至于不能采用SMS进行分发。这一新方法也适用于将下载功能与浏览紧密地结合起来。进行这种下载的方法被称为OMA通用内容空中下载，或简称为OMA的OTA下载。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;可被下载的应用和媒体对象包括互动游戏、新闻提示、多媒体片段、时间管理工具、虚拟宠物和MIDI铃声等。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;诺基亚认为，内容下载将为运营商和希望为GSM，GPRS以及3G网络提供商业性优质内容空中下载业务的业务提供商带来可观的运营收入流。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;内容下载通过可靠的并且被严格控制的内容业务扩展了门户站点的业务范围。门户站点为广泛的、大量的可下载内容提供了接入界面，使用户能够选择喜爱的内容并将其下载到手机中，用户还能选择不同的付费方式，如后付费、预付费或者其它方式。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;内容下载业务<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;移动产业正在以带关联记帐的可下载媒体对象的方式引入基于小额支付（micro-payment-based）的商业模式。铃声是第一种可下载的媒体对象，而屏保、MIDI铃声以及JavaMIDlets是最有可能跟进的下载对象。为了支持业务的开展，必须满足一个基本的需求：即在付费交易被纳入记帐系统之前，能够核实设备是否已经收到并且安装了一个媒体对象。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;市场研究与依据<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;据路透社报道，2002年，仅铃声业务一项的销售额就高达近10亿美元。一项新近由总部位于伦敦的Informa媒体集团（Informa Media Group）发布的研究结果表明，内容制造者们在2002年从铃声业务中取得了7,100万美元的版税收入，这一数额与去年相比增长了58%。通常来讲，版税费用占据铃声业务全部收入的10%至15%，因而这一数额表明整个市场的年收入已经超过了7亿美元，并极有可能已经达到10亿美元。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;考虑到内容下载业务范围已经远不只铃声业务，可以预见在不久的将来，尤其随着具备不同性能的更多新款手机的问世，这一市场将得到迅猛发展。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;来自日本市场的经验显示，当用户在选择想要下载的内容之前在运营商的门户站点上浏览颇具吸引力的内容目录时，运营商能够获得可观的流量业务收入。自从引入了Java内容与设备，日本运营商网络中的浏览业务量已经发展到了数据业务量的两倍。这一事实表明能够通过结合个性色彩、WAP 2.0 XHTML 浏览、OMA以及JavaTM下载技术实现更具吸引力的用户体验。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;增长因素 <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;带来欧洲移动内容市场增长的主要原因之一是付费方式的简化。用信用卡付费会对内容提供商造成不利，因为为了享受最低的手续费，内容提供商需要保证有相当大的用户购买量。目前，内容提供商正在寻求通过用户电话帐单、业务提供商或者第三方支付手段找到合理的集中付费方式。除了付费成本，付费的方便性也将是用户在购买与下载内容前要考虑的方面。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;促成内容下载业务增长的几大因素可被总结如下：<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;● 用户需要用新的并且有趣的外观与性能（look and feel）个性化自己的手机<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;● 基于用户的需要与生活方式，利用互动的、动态的应用扩展手机的功能<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;● 能够通过空中发送的数字内容在数量以及可获得性上的增长<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;● 支持Java和通用内容下载的手机和服务器产品的可用性<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;市场参与者<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;内容分发市场的参与者可被分为以下几方：<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;● 用户<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;● 运营商，业务提供商<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;● 内容站点的提供商<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;● 内容开发商<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;市场参与者之间几种可能的业务关系情景：<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;1. 第一种情景中，内容站点提供商与内容开发商能够利用运营商的用户基础与记帐能力，从而经济有效地对内容进行销售。实践中，内容站点提供商能够在自己的门户站点上推销内容业务并且为之定价，并且与那些能够以行之有效的方式进行业务分发、计费以及采集小额支付帐单的移动运营商进行合作。运营商能够对其记帐基础设施（知名并且可依赖的品牌）的使用收取费用，并且赚取分发数据包或者内容所产生的业务收入。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;2. 第二种情景中，运营商行使集中商的功能，在他们的门户站点上推销第三方的内容。在该解决方案中，内容收入在运营商与内容站点提供商或者内容开发商之间分帐。为了使他们的站点能够吸引用户，运营商需要获取并且保持大量丰富的内容。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;3. 第三种情景中，下载业务采用的是拥有该业务的运营商的品牌。采用这种模式，运营商向内容开发商支付内容使用或者授权费用 ，而不是象第二种情况中那样进行收入分帐。内容业务的营销、发送、计费与记帐全部由运营商一方负责。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;通常人们认为，如果采用总量策略而不是利润率战略作为业务的逻辑基础，那么内容下载业务将取得成功。鼓励用户进行尝试，哪怕是收听一段简单的曲调或者只对应用进行一次测试。因此，价格不应该成为阻碍用户进入市场的屏障。业务的终极目标是使用户能够经常性地进行内容下载，用户可以随时删除已经厌倦的内容，进而不断地下载新内容到自己的手机中，使之个性化。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;下载业务的架构<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;下载业务架构的目的是将表示层（Presentation layer）从事务管理和内容管理层中分离出来。移动运营商将是这样一个模块化结构的获益者，因为它能够实现下载业务的灵活部署，并且使用户更快地接受并使用能够为运营商带来收入的移动数据业务。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;HTTP下载<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;HTTP和WSP协议支持从服务器到客户机的任何内容下载，也就是在浏览会话期间每次对新页面的请求时所发生的情形。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;然而，单纯HTTP（或WSP）却不能提供事务处理的有效工具，也就产生了这样一种情况，即如何才能使服务器（与计费实体）确信客户确实已经收到了一个媒体对象。能够生成可靠的事务处理，进而推动电子商务的普及的工具将在下一章中有所说明。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;OMA定义的OTA下载技术<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;开放移动联盟（OMA）是一个拥有超过300名会员的标准化组织，其会员包括了诺基亚在内的无线领域内的几乎所有主要参与者。OMA已经通过了OMA下载规范，这一组规范包括OMA OTA下载和数字权限管理（DRM）。OMA成立于6月，开放移动架构组织和WAP论坛也于此时加入并且构成了这一组织的基础。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;开放移动联盟（OMA）规范的下载技术为诸如MIDI铃声、墙纸和屏保等通用内容类型提供了可靠的下载功能，这些通用内容的媒体文件类型既可以是JPEG、GIF，也可以是PNG等；既可以是静态的，也可以是动态的。这一技术提供一个控制中的、可靠的进程来保证为所有通用内容类型提供统一的下载接口和功能。有了OMA的OTA下载技术，接收设备能够下载其所能理解的任何内容。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;与MIDP OTA类似，OMA的OTA下载也是基于一个描述符文件（Descriptor File）。下载描述符文件（DD）包含了有关即将被下载并且安装到手机中的媒体对象的信息（采用XML格式）。在下载处理期间，设备首先读取DD然后对其进行解析。DD中包含的信息帮助设备估算它是否有能力处理该媒体对象（如铃声）。下载进程中的这一阶段被称为“动态能力检查(dynamic capability check)”阶段，检查媒体对象大小和MIME类型，两信息都包含在描述符中。根据检查的结果，媒体对象最终被下载，下载描述符中也包含媒体对象被检索的通用资源标识符（URI- Universal Resource Identifier）。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;下载交易的可靠性由安装通知保证。业务提供商可以要求设备发送一个安装通知报告。DD中也指明了安装通知被投递到的URI。这里要注意即使媒体对象被成功下载，但是在需要安装通知但是设备却没有发送它的情况下，终端用户依然不能看到下载的内容。OMA的OTA下载的这一特性保证了服务器与用户设备之间的得到确认的、可靠的，因而可收费的交易的实现，从而提升了WAP下载业务的性能。在此之前，很难确认内容是否已经被成功地、全部地分发并安装到用户的手机中。随着更大的并且更有价值的内容的出现，需要进行分发与安装确认这一特性将显得日益重要。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;按每笔交易处理进行计费的这一模式中，对媒体对象的成功安装进行确认非常之重要，除此之外，还有另外一种模式存在，即订购模式。这种模式并不需要对每个下载操作进行清楚的确认。在对用户而言更加方便的时候，业务提供商可以采取这种计费模式，如当用户下载多个媒体对象时。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;OMA的OTA下载技术的优势<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;OMA的OTA下载技术采用同样的方法向具备不同性能的手机发送内容，从而有效地避免了内容空间的分片。这项技术的一大优势是其基于网页发布模式，因而，内容发布非常简便易行。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;与其它功能相同的技术相比，通用内容下载技术的一个显著优势就是通过多方的参与，能够在很短时间内被实现与部署。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;通过不断创新的产品，诺基亚一直积极地支持开放的标准与技术的采用。诺基亚是Java Community Process（JCP）的一名积极会员，该组织为Java内容定义了MIDP OTA Provisioning。 OMA下载规范委员会的工作范畴包括通知内容下载与简单的权限保护。诺基亚致力于OMA下载工作并且保证其终端与服务器解决方案符合新的OMA标准。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;一个简单的下载使用案例<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;用户约翰想通过下载一种新的手机铃声个性化自己的手机。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;发现与请求<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;第1步：约翰通过自己的WAP手机在一个业务门户网站上发现了一个自己喜欢的铃声旋律，阅读了对铃声的描述后，他决定要将这个铃声保存到他的手机上。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;约翰可以通过多种途径发现想要下载的内容。他可以使用WAP浏览器或者一个专门用于搜索某一类内容的应用实现查找，如用乐曲的作者查找其音乐旋律。另一种方式下，一个含有可供下载媒体对象的地址的链接可能已经通过电子邮件或者一条MMS消息发送显示。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;第2步：约翰选择了一个链接开始进行内容下载。这个链接指向下载服务器上的一个描述符文件。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;在从内容提供商处下载媒体对象前，一个下载描述符（DD）文件首先被发送到手机上。该文件是一个属性集合，这些属性可被用于描述一个位于DD文件中定义的URI的媒体对象。例如，它包含读取媒体对象的URI的信息，媒体对象的大小与类型信息以及安装通知被发往的URI的信息。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;通常由手机上的下载用户代理执行这一下载过程。下载用户代理负责手机端的下载处理。它的任务是确保媒体对象能够通过用户设备下载、安装并且呈现。它的实现过程是：先处理描述符文件然后检查是否有充足的内存空间以及用户设备是否支持该特定MIME类型的媒体对象。约翰的手机通过自我标识使得下载服务器能够利用这一标识信息选择最适合该设备的内容。约翰通常采用基于网络的认证或者HTTP基本认证等方式向下载服务器验证自己的身份，这样系统就能够对他进行准确的计费。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;安装与检索<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;第3步：约翰的手机利用描述符中指定的URI从下载服务器中读取媒体对象文件。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;业务提供商能够适配内容以使其适应特定类型的移动设备。它也可以知道用于不同类型的移动设备的多种适配方案。业务提供商可以根据HTTP包头或者UAProf（如果两端都支持）中的用户代理值决定最适合某一设备的媒体对象。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;动态性能检查完成后，约翰能够在下载发生之前进行确认。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;发送确认与记帐 <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;第4步：为对约翰进行记帐，业务提供商有权要求约翰的终端产生一个关于下载处理的成功结果报告（安装通知）。如果下载处理成功完成，这意味着媒体对象已被成功接收并安装。如果下载处理中的任何时候出现错误（如动态性能检查失败），安装通知将向业务提供商报告关联错误代码。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;第5步：此时，认为安装完成，可以从下载服务器向计费与记帐系统发送计费数据。这就保障了只有当业务处理成功并且完整的情况下，约翰才会被计费。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;发送内容之后<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;为了保证用户体验的统一与连贯，业务或者显示服务器为约翰提供了两种选择：返回内容发现环境（此处指WAP浏览器），或者在他的手机上测试已下载内容，如回放下载的铃声。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;这种场景下的其它可能<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;本案例中的情景也包括其它发现与初始化内容的方法的例子，如：<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;● 约翰以SMS的方式将关键字“Tune to Melodies”发送到一个他在媒体或海报上看到过的业务号码上，如12345，从而发起下载。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;● 约翰收到了一条基于他的个人喜好的WAP发送（WAP push）消息，通过点击书签上的链接启动下载。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;● 约翰在用他的PC浏览一个综合了WAP业务的网页时，在一个生活网站上发现了一段音乐。他通过键入他的用户名和密码在PC上进行登录，然后通过MSISDN在手机上登录。这些信息将与他的数据进行核对，以判断是否相符。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;内容类型可以包括日常管理工具、个人预算工具、虚拟宠物和音乐编曲器等娱乐应用，或者是信息服务内容，如体育、新闻与财经信息。不同类型的内容的发现、下载与计费方式是近乎相同的。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;业务系统可被扩展到包括特殊业务处理（如在3个月的时间内每进行5个下载，就可以获得1个免费下载）、忠诚度积分和返还、跨业务折扣、以及推销内容的赞助广告。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;全新的具备权限管理的用户特性<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;数字权限管理（DRM）提供了一种根据已定义的使用权限控制数字内容（本文中的媒体对象）的使用的方法。DRM除了将帮助内容拥有者和分发者杜绝媒体对象的非法发行外，还提供了新的商业模式，如内容预览和超级分发（superdistribution）。例如，含有世界杯足球赛中的一个致胜球画面的视频片段能够被下载到终端上但不能被转发，或者，在一部手机上保存一天或一周后，根据适用的使用规则自动删除该内容。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;DRM将为内容提供商提供新的机遇与分发渠道，如免费预览、超级分发（superdistribution）、礼品、权限更新等等。这些优势使内容开发商们相信他们的工作能够得到相应的回报，从而激励他们开发出更多的应用和高质量的内容。用户也将获益，将有范围更加广泛的高质量的服务供他们选择与消费。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;更多信息请见诺基亚文件，<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;数字权限的开放标准（Open Standards for Digital Rights）<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;管理促进付费内容模型（Management Enhances Paid Content Model）<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;结束语<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;OMA的OTA下载技术为所有通用内容类型提供了一种统一的下载机制，与Java Community Process（JCP）在MIDP OTA规范中定义的以及下一代MIDP2.0 Java标准所规定的Java应用类似，并且是其完善和补充。建立在被广泛采用与部署的开放技术的概念之上，OMA的OTA下载在技术基础设施与商业模式方面为业务提供商提供了同样的优势。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;随着基于开放技术的解决方案的不断被采用，通过内容消费与下载的增长，必然出现一个健康的市场。充足的内容以及技术基础设施的完备以及用户对移动内容及其费用的接受都清楚地显示了内容发送业务已经成形。当机立断，立即投入到新业务当中，以把握住这一拥有巨大商业潜力的新市场。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;术语与缩略语表<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;Media object：媒体对象。该对象可以是一个文件也可以是一个由多个文件组成的文件集。一个媒体对象的下载是每个采用了已定义的下载方式的业务处理的终极目标<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;Generic content：采用除了Java以外的任何MIME媒体类型的内容<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;Download Descriptor（DD）：下载描述符。一个激发客户设备中用于通用内容的下载方式的文件。它描述了被下载的对象，并且允许客户决定是否有足够的容量存储并且显示媒体对象。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;Java Application Descriptor（JAD）：Java 应用描述符。一个激发客户设备中用于Java内容的下载方式的文件。它描述了被下载的对象，并且允许客户决定是否有足够的容量存储并且执行媒体对象。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;Download User Agent：下载用户代理。负责设备中的下载处理。由媒体对象下载描述符激活。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;Download server：下载服务器。一个存储可供下载的媒体对象的网页服务器。它负责服务器角度的下载处理，并且进行下载会话管理，包括由安装状态报告激发的动作。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;MIDP：移动信息设备框架。定义了如用户接口使用，连续存储，网络与应用模型等功能。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;MIDP OTA Provisioning：MIDP OTA指配，在“Over The Air User Initiated Provisioning Recommended Pratice for the Mobile Information Device Profile”中定义。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;DRM：Digital Rights Management数字权限管理<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;WAP：Wireless Application Protocol无线应用协议<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;WSP：Wireless Session Protocol无线会话协议<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;WTP：Wireless Transaction Protocol无线事务协议<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;URI：Universal Resource Identifier通用资源标识符<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;OTA：over the air，即空中、无线方式<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;MIDI：乐器数字接口。包含歌曲的乐谱信息。MIDI文件很小而且方便在铃声音业务、游戏伴音，编曲工具以及其它应用中使用。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;GIF：是一种流行的文件格式，用于交换与实现数字图象。它具有多图象支持，在动画中尤其有用。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;JPEG：这一文件格式提供了一种使用有损耗压缩算法生成与分发真彩图象的手段。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;PNG：这是用于图象交换的另一种图象格式，只适用于单图象格式。这是一个无损耗的格式，适用于图表，商业图形以及其它对色彩要求不高的图象。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;参考资料<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;有关OTA通用内容下载的规定，请参见：<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;www.openmobilealliance.org/documents.asp<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;“OTA用户初始化指配推荐操作”，2001请参见：<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;www.jcp.org，SUN Microsystems<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;可下载的应用－满足您的需要<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;随着高效的下载技术的问世，用户能够利用已经下载并且存储在手机中的随时供其使用的互动的、动态的应用提升其手机的性能。当他们不再需要这些应用时，可以很方便地进行内容更新。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;为避免出现一个支离破碎的下载技术市场，诺基亚一直支持开放移动联盟和Java Community Process两大组织的标准化工作。符合这些组织的规范的应用将能够在诺基亚的手机和其它支持这些规范的电话中使用。<BR><BR>转自:http://cms.nokianetworks.com.cn/product_catalog_05/view1/product_highlights.asp?id=222</FONT><img src ="http://www.blogjava.net/faintbear/aggbug/12890.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/faintbear/" target="_blank">小力力力</a> 2005-09-13 15:47 <a href="http://www.blogjava.net/faintbear/archive/2005/09/13/12890.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item></channel></rss>