推荐一个专业游戏素材下载的网站 - 爱给网

推荐:爱给网游戏素材 sina 游戏素材分享 cnblog 游戏素材分享 百度游戏游戏素材 iteye游戏素材分享 点点游戏素材分享
csdn游戏素材分享 163游戏素材分享
posts - 66,  comments - 64,  trackbacks - 0
 

游戏素材大全全部素材打包下载地址
http://www.2gei.com
2D游戏开发素材大全
2D游戏开发素材大全
游戏素材大全全部素材打包下载地址http://www.2gei.com

2D游戏开发素材大全
2D游戏开发素材大全
2D游戏开发素材大全
2D游戏开发素材大全
2D游戏开发素材大全
2D游戏开发素材大全
2D游戏开发素材大全
2D游戏开发素材大全
游戏素材大全全部素材打包下载地址http://www.2gei.com
posted @ 2013-10-24 19:21 游戏素材资源下载 阅读(3702) | 评论 (1)编辑 收藏
接上篇Javascript 你不知道的事,直接条列了:
  1. 每个函数创建时默认带有一个prototype属性,其中包含一个constructor属性,和一个指向Object对象的隐藏属性__proto__。constructor属性的值为该函数的对象。在一个函数前面加上new来调用,则会创建一个隐藏连接到该函数prototype成员的新对象(由__proto__属性来链接),同时函数的this将会被绑定到那个新对象上
  2. 函数总是返回一个值;如果没有指定返回值,就返回undefined;如果当做构造函数来调用,且返回值不是对象,则返回this(该新对象);如果返回值是对象,则它作为构造函数是没有意义的!
    1. function A(){ 
    2.     this.p = 'haha'
    3.     return {p:'heihei'}; 
    4. var a = new A(); 
    alert(a.p);//显示'heihei',与var a = A();的效果一样。
  3. 函数A内部直接调用一个函数B,B的this绑定到全局对象而不是其外部函数A,这是JS设计的一个错误。我们不得不用别的方式来解决这个问题,比如在A中用一个变量(通常是that)来保存A的this作用域的引用。
  4. JS函数拥有一个length属性,表示函数定义时指定的形参的个数。
  5. 函数的arguments属性包含了调用函数时传入的所有参数,而不管函数的声明中是否定义了这些形参;arguments不是数组,只是一个“类似数组”的对象(在函数中运行arguments instanceof Array;返回false)。可以通过Array.prototype.slice.apply(arguments)将其转化为JS数组。
  6. 给JavaScript函数的原型增加方法(method),则所有的(构造)函数都可以用了!例如,可以给JS函数的构造者 Function 的原型增加一个method方法,则包括Object、Number等构造函数在内的所有函数都继承了该方法,这是很强大的:
    1. Function.prototype.method = function(name, func){ 
    2.     this.prototype[name] = func; 
    3.     return this
    4. }; 
    这样,调用Object.method方法,就可以为所有的JS对象(包括Function对象)增加新的方法,调用Number.method方法,可以为所有的数值类型增加新的方法,下面一条就是这样的一个例子。 注意Object、Number等类型的对象此时并没有继承method方法。如果想达到这样的目的,可以运行类似下面的语句:
    1. Object.method('method',Object.method); 
  7. 我们可以通过修改数值类型的原型,来给数值类型增加新的方法,这里我们借用上一条中提到的method方法来给Number的原型增加一个negative方法:

    1. Number.method(negative,function(){ 
    2.     return 0–this
    3. }) 
    调用方法的时候稍微有一点绕。在JavaScript的语法中,数字后面直接跟点号,然后跟方法调用的语法是错误的;也就是说,3.negative()这样写是不对的。要想调用数值类型的方法,需要在数字后面加n个空格(n>=1),或者使用小括号将数字括起来,将其强制转化为表达式,然后再调用方法,或者干脆定义一个数值变量,也可以直接调用方法。也就是说,下面的写法都是正确的:

     

    1. (3).negative(); 
    2. 3 .negative(); 
    3. var n = 3; n.negative(); 
    4. 3['negative']();    
  8. 当使用函数表达式方法定义函数时,function后面的函数名可以用来递归地调用自己,并且这个名字不会被覆盖!我们来看下面的例子,
    1. function a(n){ 
    2.     if(n>1) 
    3.         return a(n-1)+1; 
    4.     else 
    5.         return 1; 
    6. }; 
    上述代码定义了一个函数a,并且其内部递归对自身进行了调用;现在我们用一个新的引用aa指向函数a,然后将原来的a改变,比如变为一个整数1,然后调用函数aa,如下面代码所示:
    1. var aa = a; 
    2. a = 1; 
    3. aa(3); 
    则控制台报错:TypeError: Property 'a' of object [object Window] is not a function;很显然,原来的递归函数已经被破坏了。关于这个问题,我们可以在函数a的内部,用arguments.callee.caller来代替a,或者用一个函数表达式来定义函数:
    1. var b = function a(n){ 
    2.     if(n>1) 
    3.         return a(n-1)+1; 
    4.     else 
    5.         return 1; 
    6. }; 
    7. var bb = b; 
    8. a = 3; 
    9. bb(3); 
    此时,bb函数能正确返回我们想要的结果。
  9. 为了提高JavaScript函数的封装性,我们可以定义函数化的构造器,下面是一个例子:
    1. var funcCons = function(spec){ 
    2.     var that = {}; 
    3.     that.getName = function(){ 
    4.         return spec.name; 
    5.     }; 
    6.     that.says = function(){ 
    7.         return spec.saying || ''
    8.     }; 
    9.     return that; 
    10. }; 
    11. var myFunc =  funcCons({name:'NearEast'}); 
    这样,我们可以在构造器中定义一些私有变量(如字典表)和函数,而不必把它们全部暴露在外面。

游戏素材下载
posted @ 2012-11-20 09:04 游戏素材资源下载 阅读(1388) | 评论 (0)编辑 收藏

<%@ taglib uri="http://java.sun.com/jsp/jstl/core" prefix="c" %>

http://blog.csdn.net/luju5
游戏素材下载
posted @ 2012-11-16 16:24 游戏素材资源下载 阅读(3181) | 评论 (0)编辑 收藏
这里我觉得需要看“懂技术”是属于哪个模块的,架构,CODING,还是算法逻辑?个人认为,互联网公司的产品经理需要了解的是从需求到实现的解决方案,根据项目资源,做出最佳选择~ 更偏向综合性质吧

打个简单的比方:

产品经理相当于一个打车的,知道要去哪儿,并且知道:哪条路最短;哪条路绕一点但是最顺畅;如果哪条路限行了,该走另外一条路。。。那么,技术开发团队就相当于是司机。打车的可以不会开车,但是要到目的地,知道上面的东西,可以省钱,省时间~ 司机可以接不同的人,不同的路线,只要能走到目的地就行~游戏素材下载
posted @ 2012-07-13 08:53 游戏素材资源下载 阅读(975) | 评论 (3)编辑 收藏
仅列出标题
共17页: First 上一页 6 7 8 9 10 11 12 13 14 下一页 Last