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一、<canvas>标签

Html5 引入了一个新的 <canvas> 标签,这个标签所代表的区域就好象一块画布,你的所有图形绘制最后都要在这块画布上呈现。有了这个标签,浏览器的图形表现力被极大的提升,Flash 和 SilverLight 有没有感到威胁呢?

新闻链接:Google声称Chrome7浏览器将提速60倍

<canvas>标签的用法非常简单,如下:

<canvas id="tutorial" width="150" height="150" style="background-color:red;">
你的浏览器不支持 Canvas 标签
</canvas>

<canvas>标签和普通的 HTML 标签没有多大的区别,你可以设置它的宽度和高度,可以通过 CSS 设置它的背景色、边框样式等等。你可以在 这里 找到关于 <canvas> 标签的更多内容。

标签中间的内容是替换内容,如果用户的浏览器不支持 <canvas> 标签,这段内容就会被显示出来;如果用户的浏览器支持 <canvas> 标签,则这段内容将被忽略。

上面的 <canvas> 代码显示效果如下:

你的浏览器不支持 Canvas 标签

如果你用的是IE浏览器,可能只能看到一个提示;如果你用的是谷歌浏览器或者火狐浏览器,你就可以看到一个红色的方块区域。

 

二、渲染上下文 Rendering Context

其实光有 <canvas> 标签我们并不能作任何事情,玩过 Windows 编程的同学都知道,在 Windows 里面绘图先要得到一个设备上下文 DC ,在 <canvas> 标签上绘图也需要先得到一个渲染上下文,我们的图形并不是直接画到屏幕上的,而是先画到上下文(Context)上,然后再刷新到屏幕上面的。

题外话: 为什么要整出一个“上下文”这么复杂的概念呢?因为有了上下文对象,我们就可以让各种不同的图形设备在我们眼里面看起都是一个样,我们只需要专注于绘图,其他的工作就让操作系统和浏览器去操心吧,说白了就是把各式各样的具体变成统一的抽象,从而减轻我们的负担。

获取上下文非常简单,只需要如下两行代码:

var canvas = document.getElementById('tutorial');
var ctx = canvas.getContext('2d');

首先获取 canvas 对象,然后调用 canvas 对象的 getContext 方法,这个方法目前只能传入参数 "2d",不久的将来他可能会支持参数 "3d",你一定明白那意味着什么,让我们期待吧。

getContext 方法返回一个 CanvasRenderingContext2D 对象 ,即渲染上下文对象,你可以在 这里 找到关于它的更多内容,都是一些绘图方法。

 

三、浏览器支持

 除了在那些不支持的浏览器上显示替用内容之外,我们还可以通过脚本的方式来检查浏览器是否支持 canvas ,方法很简单,判断 getContext 函数是否存在即可,代码如下:

var canvas = document.getElementById('tutorial'); 
if (canvas.getContext){ 
    alert(
"支持 <canvas> 标签"); 
else { 
    alert(
"不支持 <canvas> 标签"); 
}

 

四、一个小例子

下面将用 HTML5 的绘图功能演示一个上下移动的线条的例子, 具体的代码将在后续内容中给出

你的浏览器不支持 <canvas>标签,请使用 Chrome 浏览器 或者 FireFox 浏览器

 

版权声明:本文为原创文章,作者保留所有权利!欢迎转载,转载请注明作者左洸和出处博客园

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posted on 2010-09-17 23:45 左洸 阅读(2901) 评论(2)  编辑  收藏 所属分类: HTML5

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# re: HTML5边玩边学(1):画布[未登录]
2010-10-08 16:36 | aaa
怎么越点开始越快,还停不了  回复  更多评论
  
# re: HTML5边玩边学(1):画布
2010-10-11 17:04 | Tkk
@aaa
因为你点一次就启动一个setTimeout, 使它上下的速度加大了  回复  更多评论
  

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