2005年1月21日

现在好像很流行,特别是在聚会的时候,似乎是唯一的选择。不过我还没玩过,呵呵。土了。

现在把一些规则记下:

一、杀人游戏规则(这好像是第一代的)

  游戏概述:

  这是一个锻炼表达能力、判断力、观察力、思维能力和表演能力…的游戏。每一个曾经参与游戏的人都会被它深深的吸引住。游戏的基础是彼此的诚实和信任,以及对游戏的认真。

  游戏特点:

  1.简单易学:任何人只要明白规则或看别人玩过一盘,马上就会玩了。

  2.参与性强:只要认真对待所扮演的角色,无论是老朋友还是第一次见面的新朋友,马上会“杀”成一片。

  游戏环境:

  室内室外均可,最好大家围坐一起。光线暗一点效果更好。

  游戏人物:

  法官:控制游戏进程的人。明确每个人的身份,要做到绝对公正。

  杀手:白天隐藏在好人中间;黑夜出来杀人。被杀后没有遗言,并不得再发言。

  好人:白天和大家一起抓出坏人;黑夜闭眼,对杀手行凶完全不知;被杀后有遗言,然后不得再发言。

  游戏规则:

  以9人为例

  1、根据人数准备好9张牌,按照不同的花色事前规定好法官1人、杀手2人、好人6人。

  2、每人取一张牌,明确自己的身份,除法官外,不要让任何人知道。

  3、法官宣布:所有人闭上眼睛,杀手睁眼相互认识。

  4、法官知道谁是杀手后,宣布:杀手闭眼,所有人睁眼。

  5、下面开始个人发表意见,按照座位顺序依次发言,相互指正,找出坏人。

  6、所有人发言完毕后,被指正最多的人有一次为自己申辩的机会。

  7、申辩完毕后,大家举手投票决定是否处决这个人。没过半数则该人存活。(接9)

  8、得票过半则处决,法官宣布亮牌,让大家明确是成功抓到一个杀手,还是错杀一个好人。如错杀好人则有最后的遗言,杀手则没遗言。

  9、法官宣布天黑,所有人闭眼,杀手出来杀人。杀手用眼神相互交流,统一杀害的目标,并用眼神告诉法官杀谁。

  10、杀手杀人完毕后闭眼,所有人睁眼。法官宣布哪个好人被杀。被害人遗言。

  11、继续新一轮的讨论。因为大家都发过言了,并且也有人被指正,被杀害,因此线索会越来越多……思维会更活跃,讨论会更激烈。

  12、如此重复,直到好人将杀手全部抓出,则好人获胜;如好人全部被害,则杀手获胜。

  游戏技巧:

  好人:没别的,长双慧眼吧……错杀好人和放过坏人都等于自杀。

  坏人:

  坏人秘技1:

  出卖同伙。不等你的同伙暴露,就毫不手软的指正并杀害,这样在以后为自己辩论的过程中就多了一条很有说服力的依据。

  坏人秘技2:

  隐藏。俗话说,枪打出头鸟。虽然你很想误导大家错杀某个好人,但在表决时你不要举手,光指正不杀害,会很好的隐藏起自己的。

  坏人秘技3:

  嫁祸。往往2个相互指正的人都会是好人,充分利用好他们之间的对峙,始终让他们去吸引大家的注意吧。

  另外,还有试探、排除异己、拉拢大众、据理力争、博得同情这些技巧,也许,这就是杀人游戏的魅力所在吧。

二、杀人游戏规则(335)(这是第二代的)

1、参加游戏人数共12人,选1人做法官。法官准备11张扑克牌,其中3张A,5张为普通牌,3张K。众人坐定后,法官将洗好的11张牌交由大家抽取。抽到普通牌的为良民,抽到A的为杀手,抽到K的为警察。不要让别人知道你抽到的是什么牌。
  2、抽牌结束后,法官开始主持游戏,众人要听从法官的口令,不要作弊,作弊的结果只能使你自己得不到游戏的乐趣,而不会影响大家。

  3、法官说:黑夜来临了,请大家闭上眼睛睡觉了。此时只有法官一人能看到大家的情况。

  4、法官又说:杀手睁开眼睛,出来杀人。听到此令,只有抽到A牌的三个杀手睁眼互相认识一下,成为本轮游戏中最先达成同盟的群体。任意一位杀手示意法官,杀掉在座的任意一位。

  5、法官看清楚后说:杀手闭眼,警察睁开眼睛。抽到K牌的警察相互认识后,可以怀疑闭眼的任意一位为杀手,同时,法官向警察示意怀疑对象是否杀手。

  6.完成后,法官说:所有人闭眼;稍后说:天亮了,大家都可以睁开眼睛了。

  7、法官宣布谁被杀了,此良民为第一个被杀之人。被杀者可以留下遗言,说罢,被杀者在本轮游戏中将不能够再发言。法官主持众人从被杀者下一个人开始顺时针挨个陈述自己的意见,提出自己的怀疑对象。
  
  8、陈述毕,会有几人被怀疑为杀手。然后由法官主持大家按顺序举手表决被怀疑为杀手的人,杀掉票数最多的那个人。被杀者发表遗言。
  
  9、在聆听了遗言后,新的夜晚来到了。又是杀手出来杀人,然后警察确认身,然后又都在新一天醒来,又有一人被杀。继续讨论和杀掉新的被怀疑对象。如此往复,杀手杀掉全部的警察即可获胜;杀手被全部投票杀死,警察获胜。
 

还有第三代的,据说又加了个医生角色

posted @ 2005-01-21 13:56 独立小桥风满袖 阅读(1639) | 评论 (3)编辑 收藏

2005年1月18日

关键字     java util collection list map set hashmap 集合 链表 哈希
  线性表,链表,哈希表是常用的数据结构,在进行Java开发时,JDK已经为我们提供了一系列相应的类来实现基本的数据结构。这些类均在java.util包中。本文试图通过简单的描述,向读者阐述各个类的作用以及如何正确使用这些类。

Collection
├List
│├LinkedList
│├ArrayList
│└Vector
│ └Stack
└Set
Map
├Hashtable
├HashMap
└WeakHashMap

Collection接口
  Collection是最基本的集合接口,一个Collection代表一组Object,即Collection的元素(Elements)。一些Collection允许相同的元素而另一些不行。一些能排序而另一些不行。Java SDK不提供直接继承自Collection的类,Java SDK提供的类都是继承自Collection的“子接口”如List和Set。
  所有实现Collection接口的类都必须提供两个标准的构造函数:无参数的构造函数用于创建一个空的Collection,有一个Collection参数的构造函数用于创建一个新的Collection,这个新的Collection与传入的Collection有相同的元素。后一个构造函数允许用户复制一个Collection。
  如何遍历Collection中的每一个元素?不论Collection的实际类型如何,它都支持一个iterator()的方法,该方法返回一个迭代子,使用该迭代子即可逐一访问Collection中每一个元素。典型的用法如下:
    Iterator it = collection.iterator(); // 获得一个迭代子
    while(it.hasNext()) {
      Object obj = it.next(); // 得到下一个元素
    }
  由Collection接口派生的两个接口是List和Set。

List接口
  List是有序的Collection,使用此接口能够精确的控制每个元素插入的位置。用户能够使用索引(元素在List中的位置,类似于数组下标)来访问List中的元素,这类似于Java的数组。
和下面要提到的Set不同,List允许有相同的元素。
  除了具有Collection接口必备的iterator()方法外,List还提供一个listIterator()方法,返回一个ListIterator接口,和标准的Iterator接口相比,ListIterator多了一些add()之类的方法,允许添加,删除,设定元素,还能向前或向后遍历。
  实现List接口的常用类有LinkedList,ArrayList,Vector和Stack。

LinkedList类
  LinkedList实现了List接口,允许null元素。此外LinkedList提供额外的get,remove,insert方法在LinkedList的首部或尾部。这些操作使LinkedList可被用作堆栈(stack),队列(queue)或双向队列(deque)。
  注意LinkedList没有同步方法。如果多个线程同时访问一个List,则必须自己实现访问同步。一种解决方法是在创建List时构造一个同步的List:
    List list = Collections.synchronizedList(new LinkedList(...));

ArrayList类
  ArrayList实现了可变大小的数组。它允许所有元素,包括null。ArrayList没有同步。
size,isEmpty,get,set方法运行时间为常数。但是add方法开销为分摊的常数,添加n个元素需要O(n)的时间。其他的方法运行时间为线性。
  每个ArrayList实例都有一个容量(Capacity),即用于存储元素的数组的大小。这个容量可随着不断添加新元素而自动增加,但是增长算法并没有定义。当需要插入大量元素时,在插入前可以调用ensureCapacity方法来增加ArrayList的容量以提高插入效率。
  和LinkedList一样,ArrayList也是非同步的(unsynchronized)。

Vector类
  Vector非常类似ArrayList,但是Vector是同步的。由Vector创建的Iterator,虽然和ArrayList创建的Iterator是同一接口,但是,因为Vector是同步的,当一个Iterator被创建而且正在被使用,另一个线程改变了Vector的状态(例如,添加或删除了一些元素),这时调用Iterator的方法时将抛出ConcurrentModificationException,因此必须捕获该异常。

Stack 类
  Stack继承自Vector,实现一个后进先出的堆栈。Stack提供5个额外的方法使得Vector得以被当作堆栈使用。基本的push和pop方法,还有peek方法得到栈顶的元素,empty方法测试堆栈是否为空,search方法检测一个元素在堆栈中的位置。Stack刚创建后是空栈。

Set接口
  Set是一种不包含重复的元素的Collection,即任意的两个元素e1和e2都有e1.equals(e2)=false,Set最多有一个null元素。
  很明显,Set的构造函数有一个约束条件,传入的Collection参数不能包含重复的元素。
  请注意:必须小心操作可变对象(Mutable Object)。如果一个Set中的可变元素改变了自身状态导致Object.equals(Object)=true将导致一些问题。

Map接口
  请注意,Map没有继承Collection接口,Map提供key到value的映射。一个Map中不能包含相同的key,每个key只能映射一个value。Map接口提供3种集合的视图,Map的内容可以被当作一组key集合,一组value集合,或者一组key-value映射。

Hashtable类  Hashtable继承Map接口,实现一个key-value映射的哈希表。任何非空(non-null)的对象都可作为key或者value。
  添加数据使用put(key, value),取出数据使用get(key),这两个基本操作的时间开销为常数。
Hashtable通过initial capacity和load factor两个参数调整性能。通常缺省的load factor 0.75较好地实现了时间和空间的均衡。增大load factor可以节省空间但相应的查找时间将增大,这会影响像get和put这样的操作。
使用Hashtable的简单示例如下,将1,2,3放到Hashtable中,他们的key分别是”one”,”two”,”three”:
    Hashtable numbers = new Hashtable();
    numbers.put(“one”, new Integer(1));
    numbers.put(“two”, new Integer(2));
    numbers.put(“three”, new Integer(3));
  要取出一个数,比如2,用相应的key:
    Integer n = (Integer)numbers.get(“two”);
    System.out.println(“two = ” + n);
  由于作为key的对象将通过计算其散列函数来确定与之对应的value的位置,因此任何作为key的对象都必须实现hashCode和equals方法。hashCode和equals方法继承自根类Object,如果你用自定义的类当作key的话,要相当小心,按照散列函数的定义,如果两个对象相同,即obj1.equals(obj2)=true,则它们的hashCode必须相同,但如果两个对象不同,则它们的hashCode不一定不同,如果两个不同对象的hashCode相同,这种现象称为冲突,冲突会导致操作哈希表的时间开销增大,所以尽量定义好的hashCode()方法,能加快哈希表的操作。
  如果相同的对象有不同的hashCode,对哈希表的操作会出现意想不到的结果(期待的get方法返回null),要避免这种问题,只需要牢记一条:要同时复写equals方法和hashCode方法,而不要只写其中一个。
  Hashtable是同步的。

HashMap类
  HashMap和Hashtable类似,不同之处在于HashMap是非同步的,并且允许null,即null value和null key。,但是将HashMap视为Collection时(values()方法可返回Collection),其迭代子操作时间开销和HashMap的容量成比例。因此,如果迭代操作的性能相当重要的话,不要将HashMap的初始化容量设得过高,或者load factor过低。

WeakHashMap类
  WeakHashMap是一种改进的HashMap,它对key实行“弱引用”,如果一个key不再被外部所引用,那么该key可以被GC回收。

总结
  如果涉及到堆栈,队列等操作,应该考虑用List,对于需要快速插入,删除元素,应该使用LinkedList,如果需要快速随机访问元素,应该使用ArrayList。
  如果程序在单线程环境中,或者访问仅仅在一个线程中进行,考虑非同步的类,其效率较高,如果多个线程可能同时操作一个类,应该使用同步的类。
  要特别注意对哈希表的操作,作为key的对象要正确复写equals和hashCode方法。
  尽量返回接口而非实际的类型,如返回List而非ArrayList,这样如果以后需要将ArrayList换成LinkedList时,客户端代码不用改变。这就是针对抽象编程。

posted @ 2005-01-18 20:34 独立小桥风满袖 阅读(485) | 评论 (0)编辑 收藏

“The entire history of software engineering is that of the rise in levels of abstraction.”
-Grady BoochThe limits of Software, September 2002

posted @ 2005-01-18 20:26 独立小桥风满袖 阅读(536) | 评论 (0)编辑 收藏

曾经有一位朋友在MSN上问对于国内软件企业通过CMM究竟有没有多大意义?我当时的感觉就是国内的企业大多是为了过CMM而CMM去的,真正利用CMM/CMMI来提升企业内力的估计不多。就像中国学生考Tofle或者GRE一样。对于软件外包的企业显得更为重要。

        James Bach的“The Immaturity of CMM”一文中,提到了CMM的种种不足,Weinberg也是对CMM提出质疑的重要一方。CMM来源于DOD对承包企业的一个资质评价。因为双方要做生意,但互相之间又不了解,我想请人来做这块软件,首先要对这几个候选者能否做好有一个大致的评判,怎么评判呢,以什么标准评判呢?作为一个研究机构,SEI来给出这个评判标准非常合适。CMM作为一套评判企业软件开发过程能力的问卷,应该是非常成功的,SEI提供的各种成功的CASE数据可以作为证据。因此CMM也获得了空前的成功和流传。
但“CMM只是一套试卷”这个最初的出发点导致了James Bach一文中提到的CMM的众多不足:

1)  has no formal theoretical basis
2)  has only vague empirical support
3)  reveres process, but ignores people
4)  reveres institutionalization of process for its own sake
5)  contains very little information on process dynamics
6)  encourages displacement of goals from the true mission of improving process to the artificial mission of achieving a higher maturity level.

CMM只是一个过程评价模型,而并不是过程实施的指导模型。应该说,SEI已经认识到CMM在可操作性上的不足, Humphery主持开发的团队软件过程TSP(Team Software Process)和个人软件过程PSP(Personal Software Process)是面向开发小组和开发个人对CMM进行的过程的微观优化,对CMM的实施提供了很好的帮助,但是,TSP和PSP只是对过程进行细化,并没有解决CMM与工程过程相结合的问题。另外,SEI还曾制定了SPF(Software Process Framework),希望提供一个设计、分析、评审软件过程的指南,以保证过程符合CMM的要求,效果也并不理想。

posted @ 2005-01-18 20:23 独立小桥风满袖 阅读(437) | 评论 (0)编辑 收藏

     摘要: 介绍: OptimalJ是一个高级的企业级应用开发环境,它使用成熟的模式(Pattern) 直接从可视化模型生成全面的、可运行的J2EE应用系统,实现了最好的实践经验并基于J2EE规则编写代码。使用OMG的模型驱动架构标准,OptimalJ帮助简化开发,使架构师、设计人员和开发人员快速开发可靠的应用系统。 OptimalJ以五个关键基础概念为特性,将在一系列的技术白皮书进行讨论它们。 1、模...  阅读全文

posted @ 2005-01-18 19:54 独立小桥风满袖 阅读(766) | 评论 (0)编辑 收藏

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