| VEX operators (VOPs) |
| OP |
解释 |
| Anti-Aliased Noise |
抗锯齿(分形布朗运动) noise.
返回值在-0.5到0.5之间 |
| Absolute |
绝对值 |
| Add |
求和 |
| Add Attribute |
为输入添加一个新的点属性(或覆盖已有的属性) |
| Add Constant |
加一个常量 |
| Align |
输出向量旋转所对应的矩阵 |
| And |
逻辑and操作 |
| Attenuated Falloff |
衰减 output = attenuation / (attenuation +
distance) |
| Average |
求平均值. |
| Average Vector Component |
计算向量分量的平均值. |
| Blend Regions |
接受一个float值作为 bias 去混合三个输入的
regions. |
| Box Clip |
p1和p2点定义了一条直线,min和max角点定义了一个bounding
box,取box里的夹切线段 |
| Boxes |
重复的过滤方. |
| Tiled Boxes |
交错排列的方形. 象砖墙 |
| Bricker |
砖墙. |
| Bricks |
模拟一个抗锯齿砖墙. |
| Bump Map |
贴图凹凸 |
| Bump Noise |
抗锯齿噪波凹凸 |
| Burlap |
粗麻布 |
| Cardboard |
粗糙的抗锯齿纸板. |
| Cavities |
置换。小表面破损,使用多个频率的抗锯齿噪波 |
| Ceiling |
返回>=输入值的整数. |
| Cellular Cracks |
细胞置换 |
| Cellular Noise |
计算 2D, 抗锯齿细胞纹理. |
| Chrome Environment |
用环境图和法线方向定义的合金材质,不使用光线追踪技术 |
| Clamp |
取最大最小值之间的值. |
| Cloud Environment |
模拟一种简单的云和天空的反射环境. |
| Clouds |
随时间变化的云 |
| Color Map |
根据UV取贴图上的一次采样. |
| Color Mix |
混合两种颜色 |
| Compare |
比较两个值的大小,返回 true or false. |
| Complement |
output = 1 - 输入值 |
| Concrete |
混凝土置换 |
| Constant |
输出一个常量值,可以是任意 VEX 数据类型. |
| Copy |
拷贝输入值并输出.用于安全的值传递,比如交换两个变量的值,先拷贝一个到临时变量 |
| Cross Product |
向量叉积 |
| Degrees To Radians |
角度转弧度. |
| Depth Map |
处理深度图。返回摄像机到描影点之间的距离 |
| Determinant |
计算矩阵的行列式 |
| Import Displacement Variable |
从一个 displacement shader 导入指定变量的值并保存到
"var"中. |
| Direction Space Change |
向量的坐标空间转换. |
| Displace Along Normal |
沿着法线方向置换. |
| Distance |
返回两点间距离. |
| Divide Constant |
和一个常量作除法. |
| Divide |
对输入的序列依次作除法. |
| Dot Product |
向量点积 |
| Edge Falloff |
几何体从中心到边缘的颜色衰减 |
| Egg Shell |
抗锯齿蛋壳材质 |
| Environment Map |
环境球贴图. |
| Euler To Quaternion |
欧拉角转成四元数. |
| Exponential |
求幂. |
| Extract Transform |
提取4x4矩阵的 translation, rotation, scale
分量 |
| Fast Shadow |
用于OCC效果. |
| Filter Shadow |
用于OCC效果. |
| Filter Step |
计算step()的抗锯齿权重. |
| Fire |
2D 火. |
| Float To Matrix |
16个float值转成4x4矩阵 |
| Float To Vector4 |
4个 float值转成一个vector4 |
| Float To Integer |
float 值转成整数 |
| Float To Matrix3 |
9个float值转成 matrix3 |
| Float To Vector |
3个float值转成一个向量. |
| Floor |
返回<=输入值的整数. |
| For Loop |
For 循环. 包含其它 VOP 节点 |
| Fraction |
得到参数的小数部分. |
| Fresnel |
计算菲涅尔反射和折射 |
| From NDC |
将NDC坐标系下的点变换到合适的坐标系 |
| Front Face |
返回面向摄像机的表面法线 |
| Furrows |
褶皱置换,模拟柔和的水浪,皱纹,起伏的房顶 |
| Get Object Transform |
获得场景中物体,灯光的Transform信息 |
| Gingham Checks |
抗锯齿的桌布条文或方格图案 |
| Glass |
玻璃 |
| Global Variables |
提供全局变量 |
| Glow |
发光 |
| Gradient 3D |
好像是i3D用的 |
| Hair |
模拟头发. |
| Halo |
光晕 |
| Tiled Hexagons |
交错排列的六边形. |
| High-Low Noise |
混合不同频率的noise.抗锯齿 |
| Get Matrix Component |
提取 4x4 matrix 成分. |
| Set Matrix Component |
设置矩阵的成分. |
| Matrix To Float |
4x4 matrix 转16个float分量. |
| HSV To RGB |
HSV 值转成 RGB |
| Get Vector4 Component |
提取 vector4 分量 |
| Set Vector4 Component |
设置 vector4 的一个分量. |
| Vector4 To Float |
vector4 转成4个float分量. |
| Vector4 To Vector |
vector4 转成一个 vector 和第四个分量. |
| If |
条件. |
| If Connected |
如果input1有连接返回input1.如果input1没有连接就返回input2.如果都没有连接就返回默认值 |
| Illuminance Loop |
仅在 Surface VOP networks里有效. |
| Import Attribute |
从连接到给定input的OP导入 attribute 数据 |
| Inline Code |
内联 VEX 代码 |
| Integrate 3D |
i3D使用 |
| Integrate 3D Clip |
i3D使用 |
| Intersect |
计算一条光线和几何体的交点. |
| Intersect 3D |
i3D使用 |
| Integer To Float |
整数 转 float |
| Invert |
反转矩阵,或1/input |
| Irradiance |
计算P点的全局照明,辉度 |
| Is Connected |
如果输入有连接就返回 1 否则返回 0 |
| Is Fog Ray |
Returns 1如果在fog
shader内计算返回1.在surface上计算返回0 |
| Is Front Face |
表面法线朝向摄像机返回true.否则返回 false |
| Is Shadow Ray |
shader计算shadow
ray时返回1,计算像素颜色时返回0 |
| Length |
向量长度. |
| Lighting Model |
照明模型 |
| Import Light Variable |
导入灯光shader的属性值,保存在var里。仅在Illuminance
Loop中有效 |
| Look At |
计算3x3旋转矩阵,对齐z轴和to - from 向量 |
| Luminance |
RGB转亮度 |
| Multiply Add Constant |
将Input作 加乘加常量 运算 |
| Make Transformer |
构建4x4变换矩阵 |
| Mandelbrot Set |
生成 Mandelbrot 分形图案 |
| Marble |
大理石. |
| Matte |
黑洞. |
| Get Matrix3 Component |
提取3x3 matrix3 分量. |
| Set Matrix3 Component |
设置 matrix3 的一个分量 |
| Matrix3 To Float |
将 3x3 matrix3 拆开成9个float |
| Matrix3 To Quaternion |
将 matrix3转成一个四元数,描述旋转 |
| Maximum |
最大值. |
| Max Vector Component |
求最大的分量. |
| Metaball Attribute |
返回metaball field 在某一位置的 point
属性 |
| Metaball Density |
返回metaball field 在某一位置的密度 |
| Meta-Loop Start |
打开一个 geometry 文件(应该包含一些metaballs)并初始化
handle |
| Meta-Loop Import |
接受一个来自 Meta-Loop Start
operator的Handle,并导入其属性 |
| Meta-Loop Next |
接受一个来自 Meta-Loop Start
operator的Handle,处理下一个metaball |
| Metaball Weight |
返回某一位置的
metaweight,metaweight描述的是metaball结构的weight |
| Minimum |
最小值 |
| Min Vector Component |
最小的分量. |
| Mix |
线性插值混合. |
| Modulo |
求模. |
| Mold |
抗锯齿的泥土 |
| Mosaic |
细胞型的镶嵌图案 |
| Multiply Constant |
和一个常量作乘法 |
| Multiply |
对输入值依次作除法 |
| Negate |
取负. |
| Normalize |
规格化向量. |
| Not |
逻辑Not操作 |
| Point Count |
返回
geometry里全部primitive上的point数目 |
| Non-deterministic Random |
不确定的随机数生成器 |
| Null |
输入到输出 |
| Space Change To Obj |
装换到某一物体坐标系下. |
| Occlusion |
计算在点 P 处的 ambient occlusion |
| Or |
逻辑 or 操作 |
| Orient |
对from向量应用矩阵,忽略平移 |
| Oscillations |
抗锯齿的sin cos 波形 |
| Output Variables |
每个VOP network 需要其一 |
| Parameter |
创建参数 |
| Periodic Noise |
生成周期的 1D 和 3D Perlin noise |
| Photon Output Variables |
Performs photon
russian roulette. |
| Pixel Area |
返回当前像素所占的表面面积 |
| Pixel Derivative |
返回当前像素的表面的 U V 切向斜率 |
| Plane Clip |
剪切线段 |
| Power |
求幂.input1作为input2的指数 |
| Primitive Attribute |
返回表面上uv位置的primitive属性 |
| Primitive Normal |
返回表面上uv位置的primitive的法线 |
| Print |
输出文本字符串 |
| Distance Point To Line |
返回一点和一条线断的最近距离. |
| Quaternion Multiply |
四元数乘法. |
| Quaternion |
绕axis旋转angle 的四元数. |
| Quaternion To Matrix3 |
将描述旋转的四元数 vector4 转换成一个 matrix3
. |
| Radians To Degrees |
弧度转角度. |
| Rainbow |
彩虹 |
| Ramps |
重复的滤波后的 ramp |
| Random |
生成随机数. |
| Ray Bounce Level |
返回反弹光线的level.例如,摄像机发出的光线是0级,经过一次反射是1,经过2次反射是2级 |
| Ray Hit |
从 P
点沿D方向发射一条光线,返回和某物体交点的距离,焦点的坐标和法线 |
| Ray Trace |
从 P 点沿单位D方向发射一条光线 |
| Ray Bounce Weight |
根据表面的反射性质,返回当前level的反射weight |
| Reflect |
求反射向量 |
| Reflective |
模拟一个有发射属性的材质. |
| Reflected Light |
计算表面的反射后的颜色,透明度 |
| Refract |
计算折射光向量 |
| Refracted Light |
返回折射后的颜色,透明度 |
| Rest Position |
用于纹理的静态参考. |
| RGB To HSV |
RGB 转 HSV |
| Rounded Hexes |
六边形. |
| Rings |
环形 |
| Round To Integer |
返回最靠近输入值的整数 |
| Ripples |
波纹. |
| Rotate |
通过angle和axis来设置旋转矩阵 |
| Rounded Stars |
五角星 |
| Rust Perforation |
模拟生锈的,可能穿孔的材质 |
| Scale |
缩放 matrix |
| Scales |
鳞片图案,多用于置换shader |
| Shading Area |
变量的描影区域面积,像素单位 |
| Shading Derivative |
计算某变量相对于st坐标的描影区域的变化量。斜率 |
| Shading Layer Parameter |
创建参数 |
| Shading Normal |
描影点的法线 |
| Shadow |
在 illuminance loop 里调用 shadow
shader |
| Shadow Map |
灯光深度图. |
| Shadow Matte |
shadow 黑洞 shader |
| Shift Range |
映射。像maya中的SetRange |
| Shiny Metal |
反射很强的金属. |
| Sign |
返回正负号 |
| Import Surface Variable |
从 surface shader
导入指定变量的值并存在var中 |
| Skin |
生成抗锯齿的有污点皮肤. |
| Spherical Linear Interp |
计算两个四元数的球形线形插值 |
| Smoke |
模拟 云,烟,火 和其他气态现象. |
| Smooth |
计算0和1之间的值 |
| Soft Dots |
空心园点. |
| Space Change |
坐标系变换. |
| Splatter |
泼溅 |
| Spline |
根据key点计算样条 |
| Square Root |
开方 |
| Stone |
模拟石头材质. |
| Stone Wall |
抗锯齿的石头墙 |
| Stripes |
滤波后的斑纹. |
| Stucco |
抗锯齿的灰泥 |
| Subtract Constant |
减常量 |
| Subnet Input |
允许把subnet外的op连接到subnet内的op |
| Subnet |
包含其他的 VOP operators. |
| Subnet Output |
允许把subnet内的op连接到subnet外的op |
| Subtract |
所有的输入差 |
| Switch |
切换 |
| Texture |
过滤后的纹理文件. |
| Texture 3D |
返回i3D内某点的值 |
| Texture 3D Box |
返回i3D的某通道的box范围 |
| Thin Film |
模拟反射,像肥皂泡和太阳镜 |
| To NDC |
将一点转换到NDC坐标系下 |
| Translate |
位移矩阵 |
| Translucent |
半透明材质 |
| Trigonometric Functions |
三角函数 |
| Turbulent Noise |
干扰 |
| Two Sided |
双面表面. |
| Two Tone |
cartoon效果 |
| Two Way Switch |
两个输入满足条件,output = input1,否则output =
input2 |
| Texture Model |
执行照明模型. |
| UV Noise |
用抗锯齿的噪波扰乱s t参数. |
| UV Project |
投影坐标. |
| UV Space Change |
坐标系变换. |
| UV Transform |
变换纹理坐标 |
| Vector Cast |
不同向量类型的转换. |
| Get Vector Component |
提取 vector 的分量 |
| Set Vector Component |
设置 vector的一个分量 |
| Vector To Float |
vector 转成3个float |
| Vector To Vector4 |
vector 转 vector4. |
| Veins |
抗锯齿 叶脉 |
| Voronoi Noise |
Voronoi noise. 类似Worley noise |
| Water Surface |
模拟水.水深度参数决定谁的颜色 |
| Waves |
模拟 湖水, 水池。。置换 |
| While |
循环操作. |
| Wireframe |
线框 shader |
| Wood |
木纹 |
| Wood Plank |
抗锯齿木板. |
| Worley Noise |
cell noise,不连续的noise |
| Transform |
几何变换 |