随笔 - 78  文章 - 25  trackbacks - 0
<2009年10月>
27282930123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
1234567

常用链接

留言簿

随笔分类(75)

随笔档案(78)

相册

实用Links

我的Links

搜索

  •  

积分与排名

  • 积分 - 111803
  • 排名 - 519

最新评论

阅读排行榜

评论排行榜

Houdini 8 节点简介文档---VEX operators (VOPs)

转自:http://bbs.houdini.com.cn/read.php?tid-103-page-e-fpage-1-skinco-black.html

VEX operators (VOPs)
OP 解释
Anti-Aliased Noise 抗锯齿(分形布朗运动) noise. 返回值在-0.5到0.5之间
Absolute 绝对值
Add 求和
Add Attribute 为输入添加一个新的点属性(或覆盖已有的属性)
Add Constant 加一个常量
Align 输出向量旋转所对应的矩阵
And 逻辑and操作
Attenuated Falloff 衰减  output = attenuation / (attenuation + distance)
Average 求平均值.
Average Vector Component 计算向量分量的平均值.
Blend Regions 接受一个float值作为 bias 去混合三个输入的 regions.
Box Clip p1和p2点定义了一条直线,min和max角点定义了一个bounding box,取box里的夹切线段
Boxes 重复的过滤方.
Tiled Boxes 交错排列的方形.  象砖墙
Bricker 砖墙.
Bricks 模拟一个抗锯齿砖墙.
Bump Map 贴图凹凸
Bump Noise 抗锯齿噪波凹凸
Burlap 粗麻布
Cardboard 粗糙的抗锯齿纸板.
Cavities 置换。小表面破损,使用多个频率的抗锯齿噪波
Ceiling 返回>=输入值的整数.
Cellular Cracks 细胞置换
Cellular Noise 计算 2D, 抗锯齿细胞纹理.
Chrome Environment 用环境图和法线方向定义的合金材质,不使用光线追踪技术
Clamp 取最大最小值之间的值.
Cloud Environment 模拟一种简单的云和天空的反射环境.
Clouds 随时间变化的云
Color Map 根据UV取贴图上的一次采样.
Color Mix 混合两种颜色
Compare 比较两个值的大小,返回 true or false.
Complement output = 1 - 输入值
Concrete 混凝土置换
Constant 输出一个常量值,可以是任意 VEX 数据类型.
Copy 拷贝输入值并输出.用于安全的值传递,比如交换两个变量的值,先拷贝一个到临时变量
Cross Product 向量叉积
Degrees To Radians 角度转弧度.
Depth Map 处理深度图。返回摄像机到描影点之间的距离
Determinant 计算矩阵的行列式
Import Displacement Variable 从一个 displacement shader 导入指定变量的值并保存到 "var"中.
Direction Space Change 向量的坐标空间转换.
Displace Along Normal 沿着法线方向置换.
Distance 返回两点间距离.
Divide Constant 和一个常量作除法.
Divide 对输入的序列依次作除法.
Dot Product 向量点积
Edge Falloff 几何体从中心到边缘的颜色衰减
Egg Shell 抗锯齿蛋壳材质
Environment Map 环境球贴图.
Euler To Quaternion 欧拉角转成四元数.
Exponential 求幂.
Extract Transform 提取4x4矩阵的 translation, rotation, scale 分量
Fast Shadow 用于OCC效果.
Filter Shadow 用于OCC效果.
Filter Step 计算step()的抗锯齿权重.
Fire 2D 火.
Float To Matrix 16个float值转成4x4矩阵
Float To Vector4 4个 float值转成一个vector4
Float To Integer float 值转成整数
Float To Matrix3 9个float值转成 matrix3
Float To Vector 3个float值转成一个向量.
Floor 返回<=输入值的整数.
For Loop For 循环.  包含其它 VOP 节点
Fraction 得到参数的小数部分.
Fresnel 计算菲涅尔反射和折射
From NDC 将NDC坐标系下的点变换到合适的坐标系
Front Face 返回面向摄像机的表面法线
Furrows 褶皱置换,模拟柔和的水浪,皱纹,起伏的房顶
Get Object Transform 获得场景中物体,灯光的Transform信息
Gingham Checks 抗锯齿的桌布条文或方格图案
Glass 玻璃
Global Variables 提供全局变量
Glow 发光
Gradient 3D 好像是i3D用的
Hair 模拟头发.
Halo 光晕
Tiled Hexagons 交错排列的六边形.
High-Low Noise 混合不同频率的noise.抗锯齿
Get Matrix Component 提取 4x4 matrix 成分.
Set Matrix Component 设置矩阵的成分.
Matrix To Float 4x4 matrix 转16个float分量.
HSV To RGB HSV 值转成 RGB
Get Vector4 Component 提取 vector4 分量
Set Vector4 Component 设置 vector4 的一个分量.
Vector4 To Float  vector4 转成4个float分量.
Vector4 To Vector vector4 转成一个 vector 和第四个分量.
If 条件.
If Connected 如果input1有连接返回input1.如果input1没有连接就返回input2.如果都没有连接就返回默认值
Illuminance Loop 仅在 Surface VOP networks里有效.
Import Attribute 从连接到给定input的OP导入 attribute 数据
Inline Code 内联 VEX 代码
Integrate 3D i3D使用
Integrate 3D Clip i3D使用
Intersect 计算一条光线和几何体的交点.
Intersect 3D i3D使用
Integer To Float 整数 转 float
Invert 反转矩阵,或1/input
Irradiance 计算P点的全局照明,辉度
Is Connected 如果输入有连接就返回 1 否则返回 0
Is Fog Ray Returns 1如果在fog shader内计算返回1.在surface上计算返回0
Is Front Face 表面法线朝向摄像机返回true.否则返回 false
Is Shadow Ray shader计算shadow ray时返回1,计算像素颜色时返回0
Length 向量长度.
Lighting Model 照明模型
Import Light Variable 导入灯光shader的属性值,保存在var里。仅在Illuminance Loop中有效
Look At 计算3x3旋转矩阵,对齐z轴和to - from 向量
Luminance RGB转亮度
Multiply Add Constant 将Input作 加乘加常量 运算
Make Transformer 构建4x4变换矩阵
Mandelbrot Set 生成 Mandelbrot 分形图案
Marble 大理石.
Matte 黑洞.
Get Matrix3 Component 提取3x3 matrix3 分量.
Set Matrix3 Component 设置 matrix3 的一个分量
Matrix3 To Float 将 3x3 matrix3 拆开成9个float
Matrix3 To Quaternion 将 matrix3转成一个四元数,描述旋转
Maximum 最大值.
Max Vector Component 求最大的分量.
Metaball Attribute 返回metaball field 在某一位置的 point 属性
Metaball Density 返回metaball field 在某一位置的密度
Meta-Loop Start 打开一个 geometry 文件(应该包含一些metaballs)并初始化 handle
Meta-Loop Import 接受一个来自 Meta-Loop Start operator的Handle,并导入其属性
Meta-Loop Next 接受一个来自 Meta-Loop Start operator的Handle,处理下一个metaball
Metaball Weight 返回某一位置的 metaweight,metaweight描述的是metaball结构的weight
Minimum 最小值
Min Vector Component 最小的分量.
Mix 线性插值混合.
Modulo 求模.
Mold 抗锯齿的泥土
Mosaic 细胞型的镶嵌图案
Multiply Constant 和一个常量作乘法
Multiply 对输入值依次作除法
Negate 取负.
Normalize 规格化向量.
Not 逻辑Not操作
Point Count 返回 geometry里全部primitive上的point数目
Non-deterministic Random 不确定的随机数生成器
Null 输入到输出
Space Change To Obj 装换到某一物体坐标系下.
Occlusion 计算在点 P 处的 ambient occlusion 
Or 逻辑 or 操作
Orient 对from向量应用矩阵,忽略平移
Oscillations 抗锯齿的sin cos 波形
Output Variables 每个VOP network 需要其一
Parameter 创建参数
Periodic Noise 生成周期的 1D 和 3D Perlin noise 
Photon Output Variables Performs photon russian roulette.
Pixel Area 返回当前像素所占的表面面积
Pixel Derivative 返回当前像素的表面的 U V 切向斜率
Plane Clip 剪切线段
Power 求幂.input1作为input2的指数
Primitive Attribute 返回表面上uv位置的primitive属性
Primitive Normal 返回表面上uv位置的primitive的法线
Print 输出文本字符串
Distance Point To Line 返回一点和一条线断的最近距离.
Quaternion Multiply 四元数乘法.
Quaternion 绕axis旋转angle 的四元数.
Quaternion To Matrix3 将描述旋转的四元数 vector4 转换成一个 matrix3 .
Radians To Degrees 弧度转角度.
Rainbow 彩虹
Ramps 重复的滤波后的 ramp
Random 生成随机数.
Ray Bounce Level 返回反弹光线的level.例如,摄像机发出的光线是0级,经过一次反射是1,经过2次反射是2级
Ray Hit 从 P 点沿D方向发射一条光线,返回和某物体交点的距离,焦点的坐标和法线
Ray Trace 从 P 点沿单位D方向发射一条光线
Ray Bounce Weight 根据表面的反射性质,返回当前level的反射weight
Reflect 求反射向量
Reflective 模拟一个有发射属性的材质.
Reflected Light 计算表面的反射后的颜色,透明度
Refract 计算折射光向量
Refracted Light 返回折射后的颜色,透明度
Rest Position 用于纹理的静态参考.
RGB To HSV  RGB 转 HSV 
Rounded Hexes 六边形.
Rings 环形
Round To Integer 返回最靠近输入值的整数
Ripples 波纹.
Rotate 通过angle和axis来设置旋转矩阵
Rounded Stars 五角星
Rust Perforation 模拟生锈的,可能穿孔的材质
Scale 缩放 matrix
Scales 鳞片图案,多用于置换shader
Shading Area 变量的描影区域面积,像素单位
Shading Derivative 计算某变量相对于st坐标的描影区域的变化量。斜率
Shading Layer Parameter 创建参数
Shading Normal 描影点的法线
Shadow 在 illuminance loop 里调用 shadow shader
Shadow Map 灯光深度图.
Shadow Matte shadow 黑洞 shader
Shift Range 映射。像maya中的SetRange
Shiny Metal 反射很强的金属.
Sign 返回正负号
Import Surface Variable 从 surface shader 导入指定变量的值并存在var中
Skin 生成抗锯齿的有污点皮肤.
Spherical Linear Interp 计算两个四元数的球形线形插值
Smoke 模拟 云,烟,火 和其他气态现象.
Smooth 计算0和1之间的值
Soft Dots 空心园点.
Space Change 坐标系变换.
Splatter 泼溅
Spline 根据key点计算样条
Square Root 开方
Stone 模拟石头材质.
Stone Wall 抗锯齿的石头墙
Stripes 滤波后的斑纹.
Stucco 抗锯齿的灰泥
Subtract Constant 减常量
Subnet Input 允许把subnet外的op连接到subnet内的op
Subnet 包含其他的 VOP operators.
Subnet Output 允许把subnet内的op连接到subnet外的op
Subtract 所有的输入差
Switch 切换
Texture 过滤后的纹理文件.
Texture 3D 返回i3D内某点的值
Texture 3D Box 返回i3D的某通道的box范围
Thin Film 模拟反射,像肥皂泡和太阳镜
To NDC 将一点转换到NDC坐标系下
Translate 位移矩阵
Translucent 半透明材质
Trigonometric Functions 三角函数
Turbulent Noise 干扰
Two Sided 双面表面.
Two Tone cartoon效果
Two Way Switch 两个输入满足条件,output = input1,否则output = input2
Texture Model 执行照明模型.
UV Noise 用抗锯齿的噪波扰乱s t参数.
UV Project 投影坐标.
UV Space Change 坐标系变换.
UV Transform 变换纹理坐标
Vector Cast 不同向量类型的转换.
Get Vector Component 提取 vector 的分量
Set Vector Component 设置 vector的一个分量
Vector To Float vector 转成3个float
Vector To Vector4 vector 转 vector4.
Veins 抗锯齿 叶脉
Voronoi Noise Voronoi noise. 类似Worley noise
Water Surface 模拟水.水深度参数决定谁的颜色
Waves 模拟 湖水, 水池。。置换
While 循环操作.
Wireframe 线框 shader
Wood 木纹
Wood Plank 抗锯齿木板.
Worley Noise cell noise,不连续的noise
Transform 几何变换
posted on 2009-10-25 16:31 期待明天 阅读(3071) 评论(0)  编辑  收藏 所属分类: Non-tech

只有注册用户登录后才能发表评论。


网站导航: