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以“迎接万亿移动应用大时代”为主题,本年度最受瞩目的移动开发者盛会——“2010中国移动开发者大会”在北京新云南皇冠酒店隆重开幕。此次大会由CSDN和创新工场联合主办,来自移动领域国内外知名的运营商、平台商、手机终端厂商、应用开发者和投资者等汇聚一堂,共同探讨移动互联网的发展趋势,分享产品研发与运营的成功秘诀。

在10月22日下午的“走向海外分论坛”分论坛中,PopCap游戏公司亚太区总裁James Gwertzman发表了主题为《《植物大战僵尸》成功的秘密》的精彩演讲。

PopCap游戏公司亚太区总裁James Gwertzman

对于植物大战僵尸成功秘诀,James Gwertzman总结了以下几点:

第一点:设计的游戏必须要有创新。仅把别人的游戏直接搬过来虽然也会成功,但是永远没有办法做成最好的游戏,最好的游戏永远都是原创的、创新的。

第二点:要不断进行完美。设计的游戏要让每种不同类型的人测试这个游戏,去适应不同人群。

第三点:游戏发布后,要不断更新。成功游戏往往会经常更新,植物大战僵尸每三个月会更新一次。

第四点:同时需要充分利用社会网络,要把社会网络和游戏联在一起,这样可以影响游戏的销售情况。

第五点:游戏支持的设备也很重要,对于小开发商必须支持一系列设备。

第六点:最开始游戏要是免费的。免费游戏很容易被嵌入到一些设备。

附演讲实录:

James  Gwwertzman:大家好,今天给大家谈一谈我们PopCap的经验,我们想问一下大家有多少人玩过,所以这样我就不介绍这个游戏了,我们PopCaP目前为止最成功的游戏也是卖得最快的游戏,我想介绍我们怎么放在移动端上应用,首先给大家举一个例子这里面是我们原来这个游戏获得的一些奖项大家可以非常受欢迎,不仅在PC机上在手机上也是有很多流行比用iPhoen其他设备玩这个游戏,比如说在中国我最喜欢这个视频是从哈尔滨学生传过来,他们做了一个小视频模拟了这个游戏,可以在土豆或者其他上面可以看到,这个可以看到哈尔滨冰雪节的时候,哈尔滨每天雪雕艺术展,我们还有iPhoen版本,大家有多少人在iPhoen或者Ipad上,这个是我最喜欢的版本,最有意思,最好玩和在PC机或者iPhoen,Ipad是最有意思最好玩的。

当我们推出iPhoen版本我们当时第一周销售超过100万美金,然后对于我们PopCaP公司还有包括iPhoen都是历史记录,这个是我们销售在亚洲销售情况,可以看到红色这个是大中华区,绿色是澳大利亚,中间这一部分我们在中国iPhoen版本比其他国家都要多这个是很少见,我们从来没有在中国卖游戏赚钱这是第一次,我们在iPhoen上面比日本,新加坡,还有其他的一些都是远远超过的,增长速度也是不断的在增加,在我们销售平台上增加,所以越来越设备销售出去越来越多,iPhoen4当几周以前上个月北京国内推出iPhoen4,中国成为第二个全球的PPZ国家第一是美国,第二是中国,iPhoen4越来越多会下载我们这个植物大战僵尸。

我想谈一下如何能做一个成功的游戏,当然要开发一个好的游戏,但是不仅如此要开发一个很好游戏其实并不容易,我们PopCaP有几方面做得比较好,首先第一个就是你必须要能够创新,不能说把别人的游戏直接搬过来放过来就成功,当然抄别人东西可能风险比较小,可能做得还不错但是永远没有办法做到最好游戏,最好的游戏永远都是原创,创新的,和别的游戏不一样的,这个不是我们PopCaP游戏,这个仍然也是做得非常好的游戏,现在有很多不同版本,不同方面,第一要承担创新的风险,第二当你有想法要不断完美,我觉得对于开发者有很多问题,就是说还没有把这个游戏完全做得非常好,还做得比较好,或者还不错,还不是完美就推出我们这个游戏花三年时间准备,第二年我们CEO说这个不错,很好游戏赶紧推出我们说不行,我们还不是很完美游戏,到第三年我们才觉得这个游戏是趋于完美了,我们CEO当时说原来第二年的时候说要把这个游戏推出,他说这是他做得最大一个错误,因为第三年可以把这个游戏进一步雕琢,这个是一个屏幕截图,这个是我们第一个版本,我们当时第一个版本05年就是这个样子的,所以可以看到我们第一个版本叫种种子,就是说你把你植物种到土里面,这些都是植物逐渐一点点长大,植物长大开始和坏人作战,右边可以看到是种植工,开发人员他们当时设计就是原来植物和害虫打仗不是和僵尸这个是游戏原形,当时这个游戏一点都不好玩,种种子还要等着这个种子长大这个过程和烦人,你看到你种种子下去逐渐长大作战,种下种子马上要跟它进行坏人作战,从原形我们发现他的问题在哪里这个是06年第二版本植物大战僵尸,我给大家看一下这个游戏。

可以看到谁能认出这个图标,我们上面说在一个暖箱当中,在早期版本上你必须选择某一个卡,把它放到这个卡当中,像这样,你选择你的卡片以后会随即选择哪个卡来玩。

比如说是随即来选这个植物的,然后你要等他卡出现在上面,这个也不是很有意思,为什么?它太随即了,比如说我现在想在这边再种一个种植我不能种了,得等到卡出现才能种,它太随即了。所以大家可以看到这是早期一个版本。所以在这个版本06年版本当时告诉我们就是这种随机性现在卡片,随即你选什么也不是很有意思,不好玩,我们永远不是有一个设计的文件,我们不在纸上写下来游戏是怎么设计出来,你不知道你只有玩的时候才知道这个话游戏好玩不好玩,你只有做完以后玩以下才知道这个游戏意思没意思,早期版本向日葵,僵尸最初分几行种植这是我们原形还有很多东西我们早期是没有考虑是后期添加,这个也是我们从早期版本学到这个是另外一个版本,是我们07年一个版本,07年我们这个游戏其实看起来已经很好玩,背景跟现在差不多,包括格子分布,僵尸形状基本定下来,有很多已经定下来还有最主要一个问题,大家可以看到我不知道大家能不能看到这些植物图表,向日葵是100分,豆荚也是100分,对新玩家玩这个不了解这个经济学,不了解就是说为什么你要先种很多向日葵再种豆荚打僵尸刚开始玩家可能会挣很多钱,有100块钱他想我是选向日葵还是豆荚先玩家会建立这样一个的在家门口都是种的豆荚,最后肯定会失败不了解这个游戏,所以当时我们设计师想如何解决这样的问题,如何教给新玩家为什么先种向日葵,这个对于很多游戏设计师第一答案你教他,如果玩家不懂你要加一个说明,但是我觉得这个设计是不好的,说明就是修整你设计当中存在的漏洞,但是这个并不是最好的解决方法,所以他们所做我们的设计师就是说你只能,你某些区域只能种向日葵不能种豆荚,最后我们提出解决方案把价格调整以下,向日葵是50分,豆荚是100分,新玩家会被你带领种很多的向日葵,通过小阳光挣很多钱才能花钱种豆荚等等,这个就是很好的解决了这样一个问题,所以你看到是一个很小的变化,但是影响整个游戏对新玩家的布局。

对于高级玩家对于其他游戏很熟悉这个你没有什么问题,因为你已经了解了就是先种向日葵再种豆荚,只有随便玩一玩,普通玩家不了解这里面的情况,另外一点我们设计其实目标是针对所有人,大人,小孩,男女等等,你必须找所有人进行测试,我们当时用我们老婆或者女朋友玩这个游戏,所有人都发现这样一个问题,我们自己监测的时候没有任何问题,但是有些人从来没有玩过游戏,觉得这个游戏太难,你设计游戏要让每一个不同类型人测试你这个游戏,这个最新版本是我们花四年时间,是09年版本,我们最初是05年设计出来,大家可以看到是我们最终出来的情况,可以看到价格还有其他很多方面都定下来,你不能够急于求成有很多东西要花很多时间雕琢才能达到精品,我这个笔记本里面有植物大战僵尸十多不同版本,我们一点一点来雕琢完善,第二开发出来很好游戏必须做一个很好手机游戏,像原来我们在电脑上游戏是不一样,如果你在智能手机开发出来游戏还要考虑很多其他因素,对于手机游戏来说首先第一个必须要有一个直观控制,特别是在触屏方式,你设置用户界面是非常关键,如果UI觉得不好玩,没有直接沟通等等,这样没有做好,要有一个直接控制,要调整你这个游戏,或者你把这个游戏来设计,比如说给大家举一个例子,左边是一个在电脑上PC机上的版本,右边是iPhoen版本,可以看到首先第一点就是它的按纽在iPhoen上按纽大很多,iPhoen本身很小,屏幕本身很小,按纽必须比较大用户才能按到,而且很容易能够看到,僵尸脑袋大很多,大了20%,这样用户很容易看到这是那种僵尸,我们还把UI转边上,整个下面一个集成表,我们从右下角挪到中间上面,非常小的改变使它适合IPhone,我们当时有很多设计,在IPhone上面我们使它更加简化而且符合多种平面要求,可以看到右下角不同的iPhoen的UI,所以你对你的游戏不断调整才能做出成功的游戏。

第三点就是必须要不断更新你要不管是3G,2G等等,要跟上,然后成功游戏往往会经常更新,我们植物大战僵尸每三个月更新一次,有些公司频率会更高一些,比如说愤怒鸟这个游戏每两周更新一次,他们也不收钱,你买这个游戏一次每两周都可以更新一次,没有什么问题,这个游戏不断进行更新,人们不断玩不断告诉他们朋友,所以这个愤怒鸟在游戏当中一直是排名前十位,不断更新随着技术不断进展,比如说iPhoen也出现,Android也出现了,技术可能变化速度更快,必须要准备好,不仅仅开发完了这个游戏就是一劳永逸了,是要不断的投入。

还是回到前面这个图,如果你游戏正确你销售会一直增加,我们卖出这个拷贝已经很多了,跟刚开始推出这个游戏已经有很多版本被销售出去,所以大家不要想你这个游戏只卖一个月就完蛋了,如果是一个好的游戏一直会保证一个非常好的销售,所以你要对这个游戏一直进行投资,我们要听取玩家意见,把他融入到我们游戏设计里面去,同时我们需要充分利用社会网络,我们要把社会网络和我们的游戏联在一起,这样可以会影响我们游戏的一个销售,我们看一下一个游戏大家玩过在脸谱上的一个游戏,是一个非常有名的游戏是他的一个改编版本这个就是iPhoen的版本,时间并不是特别长,一般来说都是排第五,第六iPhoen游戏,我们就是把它加上了,我们需要从iPhoen游戏当中登录我们脸谱的一个游戏,可以游戏上玩这个游戏可以得到一个比较高的分数,可以把比较高的分数放到脸谱上,这样一个变化影响是什么,这里是我们销售的一个结果,就是在我们加上脸谱内容以后,在我们加上脸谱的连接性以后,可以看到很多人会在iPhoen上购买游戏,因为他们是从脸谱上了解到这个游戏的,而且我们的销售量也是有了很大的增加,可以看到这个销售量就是在我们加入社交网络之前相比我们销售收入已经增加了两到三倍。

那么我们可以一次性购买iPhoen的游戏,然后可以利用我们的模式规模更多一些更新版本,所以可以看到社会的网络,我认为是相当重要,而且他也会推动我们下一轮网络游戏的一个发展。比如说现在在日本,现在最大的市场是移动社交网络,美国和中国也会很快追上来,我们开发游戏是要把游戏和社交网络结合在一起,因为我们认为这个是一个非常大的成长空间,我们大家应该更多考虑一下社交网络,再现网络或者是社交网络联在一起,另外是我们支持设备也是相当重要,对于小开发商我们必须支持一系列设备,对于PopCaP也是一个非常大的挑战,比如说现在我也没有一个对Android还没有一个很好的融合,比如说之前我们也发现要支持很多设备是非常难的,我们有很多技术但是我们还需要做很多调查测试这是一个非常大的挑战如果我们游戏可以在更多设备商玩我们就会增加一个收入。

后面我会讲一下PLANTS。这个就是其中一个离子2我认为PLANTS这个版本要比我们的PC版本还有移动手机版本要好得多,将来我们会更多开发一些用于PLANTS方面游戏,我们会设计一些图标,比如说我的孩子只有6岁他特别喜欢我这个IPAD,因为他喜欢用我的IPAD玩游戏,我们家里面也有PC和其他设备但是他总是喜欢通过IPAD玩游戏也就证明这方面市场是非常大。

我们看一下在亚洲和中国,我没有必要告诉F2P是一个很好的模式,我们知道免费玩游戏是一个非常好的模式,当然在美国销售游戏是比较好的模式,在中国我想免费玩游戏是非常好的模式,特别是在中国,或者在亚洲我们发现很多游戏是免费玩的一种模式,如果是能够免费玩的话,如果是这种模式游戏DRM很容易被破解,但是在IPAD可以有,别的地方没有,所以这个DRM五问题一定是非常重要的,另外一个就是有大量的OEM嵌入机会,游戏是免费游戏很容易被嵌入到一些设备,可以获得一些许可一些成本,可以获得一些许可费,同时比如说我们看一下软件商城,这里就是一个IPhone上一个嵌入一个应用我们需要够一些它也是非常好,我们点击一下我们就可以进行采购,我想就是每个人都曾经用过这样一些界面我们知道可能有两到三十个软件,这样模式可能会很快流行起来,你是否愿意花更多时间玩那些你认为可以玩的那些游戏吗,对于用户来说可能会首先购买一个游戏,如果这个游戏是免费,我想问题不会特别大,如果游戏刚开始是免费,也许他们会愿意花一些钱买一些工具,所以大家一定要采用这种模式,最开始游戏是免费的,我不知道有多少人知道PopCaP我们在很多平台上是非常成功,我们有PC,还有在手机,还有在脸谱上等等我们都特别好的游戏的应用软件。

我们希望能够把所有这些平台整合一起,我知道这是一个移动开发者大会,当然这个移动游戏是非常好的,如果这个移动游戏能够和其他平台结合在一起,比如说和我们的网络游戏,PC游戏或者是社交网络联在一起将会更好,如果能够整合所有平台的话,我们的游戏会变得特别强大。

我还有一些关于几个游戏的一些例子,我也会给大家展示一些示范。接下来给大家介绍我们PVZD的一些游戏,然后我们会进入问答环节,我们做植物大战僵尸我们最重要这个游戏一定要好玩,关于PVZ这个游戏,不知道大家是否熟悉这个游戏,在美国就是我们有4月1日愚人节我们喜欢在办公室玩游戏,我们喜欢玩这个PVZ,我们也喜欢在4月1日玩植物大战僵尸游戏我们可以看到,比如说我们会骗别人说我们有一个最新版本最好的植物大战僵尸游戏美国人下载,结果不是,每个人都被骗了。我们有一个内部工具,玩家可以在上面加上他们的一些评论,他们可能会有一些不同评论可能说最好的PVZ版本有些人会说我们会用这个,或者我们怎么杀死圣诞老人僵尸如果你玩的话你会发现它特别有意思。这个就是愚人节的版本,很多人都说根本不好,这个游戏根本不能玩,很多人会问到底出了什么问题,当然这个是一个游戏是一个愚人节版本,同时我们还有一个另外一个僵尸游戏,这个游戏也是来欺骗别人的,大家可以看到也是特别有意思的。我不知道我们还有多长时间,但是现在我想我们应该回答一下大家的问题,如果大家有问题我们可以提问一下。

他问的问题在我们说到免费版本,我们是通过广告赚钱还是通过在线游戏,通过工具来赚钱呢?我们答案就是第二种情况,游戏当中广告说实话并不是很成功,比如说每年我们都听到这样的一些说到游戏当中加广告是非常好的模式,实际上我们这个模式我们也是用十年时间但是从来没有成功,我想就是你让用户为这个工具花钱的话,可能会更加成功,因为觉得花这个钱是为他自己花的,所以我的答案就是第二种模式。

他是一个评论PopCaP是一个如果让人们为这个工具花钱,我们会有一个免费模式,应该成为一个社会网络的游戏,比如说我们做的第一个游戏,这个游戏在脸谱是可以玩的,因为脸谱是一个社交网络我们可以和朋友,一起竞争玩这个游戏,可以拿到一个非常好的分数,他是一个一个非常简单在线模式,也就是说你所要想的就是要获得最高的分数,使劲玩获得很多分数很多人在这方面愿意花很多钱玩这个游戏,这个游戏每年也是变得越来越复杂,可以看到这个游戏就是和最开始我们这个游戏推出和6个月之前我们发现每个用户在上面花钱跟我们游戏推出开始的时候比这个钱是之前的4到5倍,我们有很多方法改善我们的游戏,更新我们的游戏,很多人讲到AP测试就是说我们应该做不同的测试然后选择最好的方法,通过他可以对我们游戏进行提高但是我们可以提高10%到20%,如果我们加入一些新特点,我们能够非常快的推动这个游戏的一个推广,如果你分数非常高这个游戏会说祝贺你,因为你发现我们的月亮石,你是否愿意买,这个玩家会觉得是一个珍贵的宝石,所以他们会用他们免费货币买,当然如果你没有网上虚拟货币可以用真钱买我们的宝石。

当然并不会改变我们的多层的一个平台,很多人非常喜欢这样一种模式,比如说有很多人会尝试这样一个游戏,然后会反复玩,如果我们能够尝试不同的东西的话,可能会帮助你生成更多的收入非常感谢。

提问:我有两个问题,你讲到PopCaP我们会进入社交网络游戏不仅仅是手机游戏,我中国有一个网络开发商他们已经创建了一个在线的PVZ游戏版本他,他可以在任何浏览器上使用,我的第一个问题就是他很容易被复制,很容易被复制到中国来。所以可能会影响PopCaP在中国的收入,那么您的看法是什么呢?

James  Gwwertzman:就是对于这种山寨游戏我们是非常关注,比如说中国很多山寨游戏我们都知道,有的时候我们会提起上诉,当然就是用法律手段是一种方法,我们都知道PopCaP这个游戏有的时候需要花很多时间才能开发出来好的,很多山寨游戏并不是特别好,总的来说用户都不喜欢那些山寨游戏因为我们总是要听看这个PPS论坛上用户意见这并不是真的我们不喜欢这个游戏,是山寨版本给了我们一个希望,用户新的真的版本,真的东西,真的品牌,我们能够提供一个真正的PVZ游戏如果很有意思我们会占据优势,当然要花很多时间,最开始游戏要花四年时间,要建立一个在线游戏当然要花很长时间,我们最终会推出这样一个在线游戏,我们竞争对手并不应该是这种山寨游戏因为他们的质量太差了,我们真正竞争对手的并不是山寨开发商,我们最大的竞争对手是我们自己,很多人喜欢以前版本我们要把他吸引到再现游戏版本上来说的话,对我来说这是一个很大的挑战,当然如果我们花很长时间开发出非常好在线游戏丰富它的内容我们排名还要考前,人们一直想要尝试愿意玩他们这个游戏,我们希望我们能够开发出特别好的游戏,而且一直进行更新。

我想就是中国可能和国际市场有一些不同,在中国我们有几个非常大的社区,比如说人人,QQ我们知道最初版本是脸谱是一个原创版本,但是PVZiPhoen版本,他们也有一些功能可以很脸谱朋友联一起,但是这个人人还有QQ上的朋友,现在人们喜欢通过山寨版本的脸谱和自己的朋友联合,实际上就是我们也有一个版本就是通过iPhoen可以跟人人联在一起,我们还没有在人人上启动一个功能,但是我们特别重视中国的社交网络比我们跟人人,开心,QQ都进行过跟踪,脸谱不是中国本土网络,在中国就是这样一些市场必须是本土化的,所以我们也希望PopCaP一些游戏能够实现本土化。

你最近是在中国市场上,它能不能用在SNS比如说人人网络上我们现在是出版了它的实验版将来大家可能会看到。

提问:第一就是你如何平衡它的时间和进展,你刚才说你前面植物僵尸是花四年时间不断雕琢,那么你四年肯定花了很多时间金钱等等,如果成功了没有问题,但是如果你四年以后还是失败怎么办。

第二个问题你如何比如说像EA你觉得他们是你的竞争对手吗?

James  Gwwertzman:第一个问题如果我们花四年时间做游戏如果失败怎么办,比如说花了很多时间精力,对于我们就是快点失败,如果失败就会快一点,这个游戏不会一直投入,然后发展到失败,这个原形就是我们可能过了两周觉得这个游戏不是很有意思,但是我们没有说完全放弃,我们要看它有没有意思,再改进,如果说你这个想法有意思只需要改进可能花三年,我们花了6个月就知道这是一个很好的游戏,如果这个游戏过六周没有意思过了三年也没有意思我们PopCaP有很多游戏没有上市,我们推出很多游戏可能是很多游戏都是从来没有出过他的摇篮当中,你看到都是成功的游戏我们会很快决定,所以对于成本和质量来说往往是有关系,我们CEO说我们每两年推出一个游戏,一个成功的游戏的话,我们做的时候是非常好,每两年只要能有一个游戏成功就没有问题,但是及时这样都很难但是我们不可能一年推出十个游戏,所有都是很一般的游戏,所以游戏好还是不好,得好不好,是不是所有的平台的多挣钱,PC挣这么多钱,iPhoen每一个平台设备都能挣钱所以一个非常伟大的  游戏,根据这个游戏开发出一个不同的系列。

提问:我想问一下你对于在线多玩家游戏是什么看法。

James  Gwwertzman:这个问题中国现在就是做PC游戏越来越少,我觉得全球范围之内也是这样,PopCaP也是单一玩家游戏会越来越少,将来我们可以看到社交游戏在线游戏,网上游戏等等,网上游戏有很多优势,所以我觉得每个游戏PopCaP有一个网络特性,社交特性,我们现在设计游戏是针对每个人的,所以我们植物大战僵尸也是这样,我们希望将来能够添加我们社交特色社交网络,对于中国更是这样,我们上海有80人团队做中国游戏开发,比如说一个月之前在韩国我们宣布了一个新产品叫PopCaPW是第一个自由在线多玩家PopCaP游戏,有一个超级祖玛四个人多万家2玩祖玛游戏这个是祖玛游戏最有意思一个版本,我们在韩国现在推出了,将来我们有可能把它带到中国市场,我们现在正在开发这种多玩家在线游戏,但是不仅仅是PC,我们说移动设备,比如说现在我们可以看到Android等等,我们觉得多设备,界面也是非常有潜力,非常感谢大家。

文章来自:http://mobile.csdn.net/n/20101022/280798.html

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