﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>BlogJava-thinktalk-随笔分类-虚拟现实技术</title><link>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/category/23271.html</link><description>Do what I can do!</description><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Mon, 11 Jun 2007 14:59:47 GMT</lastBuildDate><pubDate>Mon, 11 Jun 2007 14:59:47 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><item><title>虚拟现实的未来应用</title><link>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123351.html</link><dc:creator>ThinkingTalking</dc:creator><author>ThinkingTalking</author><pubDate>Mon, 11 Jun 2007 03:42:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123351.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/comments/123351.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123351.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/comments/commentRss/123351.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/services/trackbacks/123351.html</trackback:ping><description><![CDATA[面对当前知识经济、信息产业和国防现代化迅速发展的形势，我国政府、军队和企业十分重视信息技术的创新研究和长远发展，正制定和实施包括基础研究、高技术开发和产业攻关在内的各类国家规划，并已经或准备给予大量投入。作为技术发展重要驱动力的&#8220;虚拟现实&#8221;，又一次成为人们关注的热点之一。 <br><span class=style65><strong><font color=#000033>概念与回顾</font></strong></span> <br>　　 什么是虚拟现实？&#8220;虚拟现实&#8221;（Virtual Reality，简称VR）是1989年美国的J．Lanier（后来曾是专做VR产品的VPL公司董事长）提出的，国内也有人译为&#8220;灵境&#8221;、&#8220;幻真&#8221;等，国外与虚拟现实同类的术语，还有虚拟环境、人工现实及电脑空间等。所谓&#8220;虚拟现实&#8221;，是用计算机技术来生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界，让用户可以从自己的视点出发，利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界客体进行浏览和交互考察。这一定义强调的是：逼真的感觉、自然的交互、个人的视点及迅速的响应。 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;虚拟现实是一项综合的技术，涉及计算机图形学、人机接口技术、传感技术及人工智能技术等，需要计算机、心理学、人类工程学（Ergonomics）等专家共同开发研究。 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;90年代，虚拟现实技术发展很快，各种开发虚拟现实设备或系统的公司成立，但虚拟现实离实际应用仍很远，已有的成果大多只能称为&#8220;演示&#8221;或&#8220;玩具&#8221;。<br><br><font color=#000033><span class=style65><strong>最具吸引力的领域 </strong></span><br></font>　　 虚拟现实是一项难度很大的综合技术，要达到逼真的多种感觉和实时的自然交互是非常不容易的。例如：逼真的立体视感（沉浸感）需要宽视野和高分辨率的显示设备，而现有的头盔显示器不仅分辨率低、价格贵，而且带在头上更是不方便；又如，要对大型地理数据（如地形图）进行三维浏览和交互处理，往往响应时间很慢；至于触觉反馈或嗅觉设备离实用更有很大距离，等等。 <br>　　 虚拟现实涉及的关键技术主要有：大规模数据的场景建模技术；动态实时的立体视觉、听觉等生成技术；三维定位、方向跟踪、触觉反馈等传感技术和设备；符合人类认知心理的三维自然交互技术；三维交互软件及系统集成技术等。 <br>　　 由于虚拟现实具有极其重要的应用前景，因而促使人们不断去创新、克服困难！哪些方面是最有吸引力的虚拟现实应用领域呢？ <br>　　 军事：美国国防部和军方认为：虚拟现实将在武器系统性能评价、武器操纵训练及指挥大规模军事演习三方面发挥重大作用。他们制定了战争综合演示厅计划、防务仿真交互网络计划、综合战役桥计划及虚拟座舱等应用环境，并在核武器试验及许多局部战争中进行了应用。 <br>　　 航天航空：美国宇航局是虚拟现实最早的研究单位和应用者。宇宙飞船及各类航空器是需耗费巨资的现代化工具，而进入宇宙有大量未知、危险的因素，因而模拟各种航空器可能遇到的环境，不仅可节省大量费用，而且是十分必要的。虚拟风洞就是一例。 <br>　　 计算机辅助设计：各种工业产品、建筑物均需反复构思和设计，但往往用户仍不满意。美国波音公司Butler设计了一架称为VS－X的虚拟飞机，它可使设计人员有身临其境观察飞机外形、内部结构及布局的效果。建筑设计师可在盖楼前通过虚拟建筑物，让用户自己来观察外形和内部房间部位，也便于设计师修改设计。 <br>　　 外科手术和人体器官的模拟：外科医生的培训是一项投资大、时间长的工作，这是因为不能随便让实习医生在病人身上动手术，可是不亲自动手，又如何学会手术呢？虚拟手术台已能部分模仿外科手术的现场。同样，提供模拟的人体器官，可让学生逼真地观察器官内部的构造和病灶，具有极高的实验价值。 <br>　　 科学研究和计算的可视化：各种分子结构模型、大坝应力计算的结果、地震石油勘探数据处理等，均十分需要三维（甚至多维）图形可视化的显示和交互浏览，虚拟现实技术为科学研究、探索微观形态等提供了形象直观的工具。 <br>　　 远程控制：虚拟现实可采用遥控手段，通过机械手、机器人对危险或有毒环境进行操作。 <br>　　 教育、游戏与其他：这是向人们，尤其是青少年提供生动的课堂和娱乐手段的好机遇，它具有三维声像效果，能进行交互操作的功能，因而已被商家们看好，竞相开发低档虚拟现实产品。 <br>　　 一个简单的虚拟现实系统，包括：主计算机，用来生成各种虚拟现实的场景，进行各种实时计算和处理；一个双筒全方位监视器（BOOM），作为视觉设备，供人们观察用；另外，有一个数据手套作为三维自然交互的输入设备，供人们操作。这个系统里并没有立体听觉系统及分布环境。 <br>　　 近年来，虚拟现实技术又有了很大的发展，主要是：1）使用基于图像的绘制技术（或与图形绘制相结合），以提高图形生成的速度；2）各种新的交互设备，譬如双手输入技术，三维力反馈设备，美国Sensable Tech．公司的PHANToM系统等；3）增强现实（Augmented Reality），也称混合现实，它是将真实环境和虚拟现实的景象结合起来的一种技术，既可减少生成复杂环境的开销，又便于对实际物体的操作；4）分布式虚拟现实环境，在因特网（包括高速Internet）环境下，充分利用各地资源的优势，协同开发虚拟现实的应用，如美国大型军用交互仿真系统NPSNet及因特网上多人游戏MUD等；5）多通道人机交互技术，即采用人体多种自然交互手段向系统输入，如手势、语音、头部或身体动作等。 <br>　　 实际应用的虚拟现实系统大体可分为四类：1）桌面虚拟现实系统，也称窗口中的VR，它成本低，主要用于CAD／CAM、建筑设计等领域；2）沉浸虚拟现实系统，使用头盔显示器把用户的视觉、听觉及其他感觉封闭起来，产生一种身临其境的错觉；3）分布式虚拟现实系统，它建立在沉浸虚拟现实系统和分布式交互仿真（Distributed Interaction Simulation）的基础上；4）增强现实。 <br><br><font color=#000033><span class=style65><strong>关于未来的思考 </strong></span><br></font>　　 虚拟现实是技术，还是媒体的欺骗？虚拟现实为何可能？这是一个古老的哲学问题。我们是处在现实中，还是在我们自己的感觉世界中？对于个人来说，更直接的是感觉世界。以视觉为例，我们看到的一切，不过是视网膜上的影像。从这一角度出发，我们应和心理学家、生理学家一起，认真研究人类的感知问题。虚拟现实有其二重性：对于人的感官来说，它是真实存在的；对于所构造的物体来说，它又是不存在的。因此，能利用这一技术模仿许多高成本的、对人有危险的、或目前尚未出现的真实环境，人们可对它进行分析研究、仿真操作及改进设计等。 <br>　　 技术现状：虚拟现实目前在技术上仍处于探索中，90年代初有了较大的发展，如CAVE及分布式VR，但后来有一段时间发展相当缓慢，由于响应慢、真实感差，人们只是把它当作&#8220;玩具&#8221;或&#8220;演示&#8221;而已。近来，随着因特网技术、基于图像绘制技术、增强现实等的进展，虚拟现实又有不少新的成果。 <br>　　 重视人机交互的研究：说到底，虚拟现实是一种新的人机交互范式。与以前任何人机交互形式相比，它有希望彻底实现&#8220;和谐的、拟人化的&#8221;人机界面。虚拟现实系统有三个重要特点：沉浸感（Immersion）、交互性（Interaction）和构想性（Imagination），这决定了它与以往人机交互技术的不同，反映了人机关系的演化过程。在复杂系统中，可能有许多参与者共同在网络虚拟环境中协同工作，各领域专家需联合起来开展研究，协同攻关。 <br>　　 关于信息可视化：信息可视化是科学计算可视化的扩展，通常是指不包括科学计算可视化的其他领域可视化技术，如商业、金融可视化、软件可视化等。多数情况下，信息可视化及科学计算可视化并不需要采用昂贵的虚拟现实技术，而用普通二维、三维图形技术即可达到要求，这样更便于推广和普及。 <br>　　 关于投入：现在各个部门均逐渐重视虚拟现实的研究与开发，并在规划中给予了较大的投入，这是十分必要的。但我们国家财力有限，应集中各个渠道的经费，开发一些重点应用，投入使用，以产生效益，而不应该分散财力，只做几个&#8220;原型&#8221;。国家在安排主要财力开发大型&#8220;沉浸式虚拟现实系统&#8221;的同时，应给予一定的投入，支持各种小型桌面虚拟现实系统的研究开发。目前，因特网的应用是一个大好机遇，国外游戏及教育类的系统已占据了大块市场，我们应以应用为目标，大力开发各类桌面虚拟现实的系统。 <br>　　 作为长远研究目标，作为技术驱动力，作为新的人机交互范式，作为国家的一些关键应用目标，虚拟现实都是值得高度重视的。与此同时，必须十分重视虚拟现实的广泛应用。虚拟现实还有很长的路要走，机会和挑战并存，而且虚拟现实和人机交互关系密切，必须重视人机交互的研究。<br>
<img src ="http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/aggbug/123351.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/" target="_blank">ThinkingTalking</a> 2007-06-11 11:42 <a href="http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123351.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>虚拟现实与三维动画的区别</title><link>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123349.html</link><dc:creator>ThinkingTalking</dc:creator><author>ThinkingTalking</author><pubDate>Mon, 11 Jun 2007 03:40:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123349.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/comments/123349.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123349.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/comments/commentRss/123349.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/services/trackbacks/123349.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p>虚拟现实：</p>
<p>虚拟环境由基于真实数据建立的数字模型组合而成，严格遵循工程项目设计的 标准和要求，属于科学仿真系统。操纵者亲身体验虚拟三维空间，身临其境。操纵者可以实时感受运动带来的场景变化，步移景异，并可亲自布置场景，具有双向互动的功能。支持立体显示和3D立体声，三维空间真实。没有时间限制，可真实详尽地展示，并可以在虚拟现实基础上导出动画视频文件，同样可以用于多模体资料制作和宣传，性价比高。在实时三维环境中，支持方案调整、评估、管理、信息查询等功能，适合较大型复杂工程项目的规划、设计、投标、报批、管理等需要，同时又具有更真实和直观的多媒体演示功能。</p>
<p>三维动画：</p>
<p>场景画面由动画制作人员根据材料或想象直接画制而成，与真实的环境和数据有较大的差距，属于演示类艺术作品。预先假定的观察路径，无法改变。只能如电影一样单向演示，场景变化,画面需要事先制作生成，耗时、费力、成本较高。受动画制作时间限制，无法详尽展示，性价比低。只适合简 单的演示能。</p>
<img src ="http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/aggbug/123349.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/" target="_blank">ThinkingTalking</a> 2007-06-11 11:40 <a href="http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123349.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>虚拟现实系统的结构</title><link>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123348.html</link><dc:creator>ThinkingTalking</dc:creator><author>ThinkingTalking</author><pubDate>Mon, 11 Jun 2007 03:39:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123348.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/comments/123348.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123348.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/comments/commentRss/123348.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/services/trackbacks/123348.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p style="LINE-HEIGHT: 200%">硬件平台<font color=#3399ff><br><font color=#333333>　　由于虚拟世界本身的复杂性（如大面积城区规划的立体显示等）及计算实时性的要求， 产生虚拟环境所需的计算量极为巨大，这对中心计算机的配置提出了极高的要求。目前，国外的VR系统一般配备有SGI或SUN工作站；大型的虚拟现实系统，采用的是计算机并行处理系统。这些超级计算机虽然性能超群，但是价格非常昂贵，入门级的系统往往也要数十万美金以上。 伟景行科技新近推出的高性能专业图形集群系统，性能达到甚至超过国外同类产品， 但价格更能适应国内各类用户的预算要求。 <br><br>软件系统<font color=#3399ff><br><font color=#000000>　　虚拟现实的软件系统是实现VR技术应用的关键。VR技术在国外的应用比国内早，在军事领域战场模拟、飞行仿真以及飞机、汽车制造等工程需求的支持下,培育出一些大型的VR开发 及演示软件，如MultiGen Creator和VEGA等。虽然国外的软件系统比较成熟，但他们在建筑、城市规划领域应用有较大的先天不足.主要问题包括：软件应用需要二次开发、与行业特点结合不够紧密以及价格比较昂贵等。和国外VR软件不同的是，伟景行自主开发的CityMaker虚拟建筑和虚拟城市软件应用平台，是建立在建筑和计算机双重背景之上的,首先面向建筑与规划行业应用的专用软件.伟景行在创建之初就定位于建筑与规划行业内虚拟现实技术研发及应用推广，因此我们的技术始终围绕该行业的需求而发展,相应的解决方案比较专业实用，性能和效果也更加出色。 <br><br></font></font>输入工具和演示设备<font color=#3399ff><font color=#000000><font color=#3399ff> <br>　　 <font color=#000000>虚拟现实技术的特征之一就是人机之间的交互性（interaction）.为了实现人机之间充分交换信息，必须设计特殊输入工具和演示设备，以识别人的各种输入命令,且提供相应反馈信息，实现真正的仿真效果。不同的项目可以根据实际的应用可以有选择的使用这些工具,主要包括：<br><br>　　 </font></font></font></font>a.头盔式显示器和跟踪器<br>　　 b.数据传感手套<br>　　 c.大屏幕立体显示系统<br>　　 d.三维虚拟立体声音生成装置&nbsp;<font color=#3399ff><font color=#000000><font color=#3399ff><font color=#000000><font color=#3399ff><br><font color=#333333><font color=#3399ff><font color=#333333><font color=#3399ff></font></font></font>&nbsp;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;目前，尤其是国内虚拟现实技术尚未获得较大普及的因素除了技术较新之外，主要在于昂贵的高性能计算机系统（如SGI IRIX系列超级计算机）价格和技术(如软件的二次开发）的易用型。另外,其应用平台的使用也需要专业人员进行二次开发和编程。这些因素使得虚拟现 实系统就算在发达国家也是属于高端的应用技术。<br>　　 针对近年来虚拟现实技术应用所面临的上述问题，伟景行的虚拟现实技术研发一开始就立足于高性能、低成本、易操作的设计思想，紧密结合建筑设计和城市规划领域的实际应用， 率先基于Intel 架构进行开发，在应用软件和系统硬件方面均取得了突破性的进展，其性能价格比远远超过国际同类产品，为虚拟现实技术在建筑和规划行业的进一步普及和商业化奠定了 良好的基础。</font></font></font></font></font></font></font></font></p>
<img src ="http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/aggbug/123348.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/" target="_blank">ThinkingTalking</a> 2007-06-11 11:39 <a href="http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123348.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>什么是虚拟现实技术2?</title><link>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123345.html</link><dc:creator>ThinkingTalking</dc:creator><author>ThinkingTalking</author><pubDate>Mon, 11 Jun 2007 03:38:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123345.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/comments/123345.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123345.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/comments/commentRss/123345.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/services/trackbacks/123345.html</trackback:ping><description><![CDATA[虚拟现实(Virtual&nbsp;Reality，简称VR)是用计算机生成逼真的三维视、听、触觉等感觉，使人能通过适当装置对虚拟世界进行交互式体验。70年代Even&nbsp;&amp;&nbsp;Sutherland公司引入计算机作为场景图像生成设备发展出计算机虚拟现实。Silicon&nbsp;Graphic&nbsp;Inc.公司制定了开发图形系统的运用程序标准OpenGL，同时为视景仿真实时漫游提供了一套Performer。Multigen-Paradigm、Coryphaeus等软件均以Performer为基础，进行二次开发。最初的仿真主要用于飞行模拟。<br>需要说明的是，真正的虚拟现实，除了应用软件和计算机外，还需要借助一定的硬件设备，如大视角投影系统、数据头盔、位置跟踪器、立体眼镜、数据手套等，来实现真正沉浸式环境中的人机交互体验。<br><br><br>虚拟现实技术（Virtual Reality）,又称灵境技术。九十年代初逐渐为各界所关注，在商业领域得到了进一步的发展。这种技术的特点在于，计算机产生一种人为虚拟的环境，这种虚拟的环境是通过计算机图形构成的三维数字模型，编制到计算机中去产生逼真的&#8220;虚拟环境&#8221;,从而使得用户在视觉上产生一种沉浸于虚拟环境的感觉,这就是虚拟现实技术的浸没感(Immersion)或临场参与感。虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的，它不是一个静态的世界，而是一个开放、互动的环境，虚拟现实环境可以通过控制与监视装置影响或被使用者影响，这是VR的第二个特征，即交互性（Interaction）。 <br>　　 用户可以使用一个鼠标、游戏杆或其它跟踪器，随意&#8220;行走&#8221;在方案规划中的居住小区或购物中心，任意进入其中的建筑，甚至可以&#8220;乘座&#8221;电梯，上到二楼去看一看新店铺的门面设计，感受一下购物中心大厅的装饰和其透过明媚阳光的天窗。 <br>　　 另外，虚拟现实不仅仅是一个演示媒体，而且还是一个设计工具。它以视觉形式反映了设计者的思想，比如当在盖一座现代化的大厦之前，你首先要做的事是对这座大厦的结构、外形做细致的构思，为了使之定量化，你还需设计许多图纸，当然这些图纸只能内行人读懂，虚拟现实可以把这种构思变成看得见的虚拟物体和环境，使以往只能借助传统沙盘的设计模式提升到数字化的即看即所得的完美境界，大大提高了设计和规划的质量与效率。这是VR所具有的第三类特征，即想象性（Imagination）。 <br>　　 正是由于虚拟现实技术的上述特性，它在许多不同领域的应用，可以大大提高项目规划设计的质量，降低成本与风险，加快项目实施进度，加强各相关部门对于项目的认知、了解和管理，从而为用户带来巨大的经济效益。例如波音公司完全使用虚拟现实技术设计波音777新型客机获得成功；加拿大政府使用虚拟现实技术进行多伦多市（Toronto）的城市规划与管理，并把它作为申办2008年奥运会的重要宣传资料。 <br>　　 在某种程度上，虚拟现实系统其实就是通过计算机系统仿真的数字化沙盘，但比传统沙盘和模型功能更多、性能更强、应用更广，是建筑设计和规划表现工具从传统工艺向数字技术发展的又一次革命<br>
<p class=suojin>虚拟现实是计算机与用户之间的一种更为理想化的人-机界面形式。通常用户头戴一个头盔（用来显示立体图象的头式显示器），手持传感手套，仿佛置身于一个幻觉世界中，在虚拟环境中漫游，并允许操作其中的&#8220;物体&#8221;。与传统计算机相比，虚拟现实系统具有三个重要特征：临境性，交互性，想象性。虚拟现实技术潜在的应用范围很广，诸如国防、建筑设计、工业设计、培训、医学领域。例如建筑设计师可以运用虚拟现实技术向客户提供三维虚拟模型，而外科医生还可以在三维虚拟的病人身上试行一种新的外科手术。</p>
<p class=suojin>虚拟现实的定义：</p>
<p class=suojin><img height=6 src="http://www.images.com.cn/virtual_reality/vr_tutoriall/images/exp_disk11.gif" width=6> 虚拟现实（VR）是近几年来国内外科技界关注的一个热点，其发展也是日新月异。简单地说，VR技术就是借助于计算机技术及硬件设备，实现一种人们可以通过视听触嗅等手段所感受到的虚拟幻境，故VR技术又称幻境或灵境技术。1992年，在法国召开了与VR技术相关的名为&#8220;真实与虚拟世界的界面&#8221;的国际会议，同年在美国的San Diego（圣迭戈），一批以医学专家为主的科学家组织召开了名为&#8220;医学中的虚拟现实技术&#8221;的学术会议。1993年，IEEE在Seattle（西雅图）召开了第一届虚拟现实国际学术会议，会议吸引了大批科技工作者，发表了大量有价值的论文。不久，IEEE的刊物Spectrum也组织了有关专集。在国内科技界，VR技术正逐渐受到人们重视。</p>
<p class=suojin><img height=6 src="http://www.images.com.cn/virtual_reality/vr_tutoriall/images/exp_disk11.gif" width=6> 虚拟现实是一门集成了人与信息的科学。其核心是由一些三维的交互式计算机生成的环境组成。这些环境可以是真实的，也可以是想象的世界模型，其目的是通过人工合成的经历来表示信息。有了虚拟现实技术，复杂或抽象系统的概念的形成可以通过将系统的各子部件以某种方式表示成具有确切含义的符号而成为可能。虚拟现实是融合了许多人的因素，且放大了它对个人感觉影响的工程。虚拟现实技术是建立在集成诸多学科如心理学、控制学、计算机图形学、数据库设计、实时分布系统、电子学、机器人及多媒体技术等之上的。</p>
<p class=suojin><img height=6 src="http://www.images.com.cn/virtual_reality/vr_tutoriall/images/exp_disk11.gif" width=6> 虚拟现实应具有以下三个方面的含义。首先VR是通过计算机生成一个非常逼真的足以&#8220;迷惑&#8221;我们人类视觉的虚幻的世界。这种&#8220;迷惑&#8221;是多方面的，我们不仅可以看到而且可以听到、触到及嗅到这个虚拟世界中所发生的一切。这种感觉是如此的真实，以至于我们能全方位地浸没在这个虚幻的世界中，这就是VR的首要功能，即浸没感（Immersion）或临场参与感。一般来说，虚拟系统的输出设备应尽可能面向使用者的感觉器官以保证良好的浸没感，如头盔式显示器（HMD），它将使用者的听觉视觉功能完全置于虚拟的环境之中并切断了所有外界信息。使用者在虚拟的环境漫游可以通过跟踪使用者的头及身体的运动来完成，与虚拟物体的接触通过戴在手上的传感装置检测来实现。</p>
<p class=suojin><img height=6 src="http://www.images.com.cn/virtual_reality/vr_tutoriall/images/exp_disk11.gif" width=6> 虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型是不一样的，它不是一个静态的世界，而是一个开放的环境，它可以对使用者的输入（如手势，语言命令）作出响应。比如你可以拿起一虚拟的火炬并打开其开关，你一推操纵杆，仿佛可以在里面漫游，你甚至可以用虚拟的手感触到虚拟物体存在，虚拟现实环境可以通过控制与监视装置影响或被使用者影响，这是VR的第二个特征，即交互性（Interaction）。</p>
<p class=suojin><img height=6 src="http://www.images.com.cn/virtual_reality/vr_tutoriall/images/exp_disk11.gif" width=6> 虚拟现实不仅仅是一个媒体，一个高级用户界面，它是为解决工程、医学、军事等方面的问题而由开发者设计出来的应用软件，它以夸大的形式反映了设计者的思想，比如当在盖一座现代化的大厦之前，你首先要做的事是对这座大厦的结构做细致的构思，为了使之定量化，你还需设计许多图纸，当然这些图纸只能内行人读懂。正如这些图纸反映的是设计者的构思，虚拟现实同样反映的是某个设计者的思想，只不过它的功能远比那些呆板的图纸生动，强大的多。所以国外有些学者称VR为放大人们心灵的工具，或人工现实（artifical reality）。这是VR所具有的第三类特征，即思想性（Imagation）。</p>
<p class=suojin><img height=6 src="http://www.images.com.cn/virtual_reality/vr_tutoriall/images/exp_disk11.gif" width=6> 综上所述，虚拟现实是人们可以通过视听触等信息通道感受到设计者思想的高级用户界面。</p>
<strong><font color=#8080ff size=2>矛盾修饰与重复修饰</font></strong>
<p><font face=宋体 size=2>　　麦克.哈默（是全球首屈一指的企业名医或者所谓的&#8220;企业形象再造工程师&#8221;）将&#8220;企业变革&#8221;形容<br>为一种几乎要变为重复修饰的矛盾修饰（基础稳固的大企业却需要变革！）。所谓&#8220;重复修饰&#8221;，是指像<br>在&#8220;某人自己的心目中&#8221;这类重复累赘的表述；而矛盾修饰，则是像&#8220;人工智能&#8221;或&#8220;飞机食品&#8221;等显而<br>易见的矛盾组合。重复修饰和矛盾修饰是否恰好相反，还有争论的余地，但倘若我们要颁发&#8220;最佳矛盾修<br>饰奖&#8221;，那么&#8220;虚拟现实&#8221;一词一定榜上有名。 <br>　　假如我们把组成&#8220;虚拟现实&#8221;一词的&#8220;虚拟&#8221;和&#8220;现实&#8221;两个部分看成&#8220;相等的两半&#8221;，那么把&#8220;虚<br>拟现实&#8221;当成一个重复修饰的概念似乎更有道理。虚拟现实能使人造事物像真实事物一样逼真，甚至比真<br>实事物还要逼真。<br>　　比如说，飞行模拟，这一最复杂和使用时间最久的虚拟现实应用，就比驾驶一架真正的飞机还要逼真。<br>刚训练出来的、但已练就一身好本领的飞行员之所以能在初试牛刀时就驾驶一架满载乘客的&#8220;真正&#8221;波音<br>747客机，原因就是他们在飞行模拟器上学习驾驶技术，要比他们在真正的飞机上学到的还要快、还要多。<br>在模拟器中，飞行员会置身于在现实世界里可能不会出现的所有罕见的情况中，包括飞机几乎相撞或裂成<br>几段。<br>　　另外一个具有社会意义的虚拟现实应用，就是汽车驾驶学校的驾驶训练。在一条湿滑的路上，突然有<br>个小孩冲到两辆汽车中间，如果从未经历过这种情况，谁也不知道自己会作何反应。虚拟现实容许我们<br>&#8220;亲身&#8221;体验各种可能发生的情况。</font></p>
<p align=center><font face=宋体 color=#8080ff size=2><strong>身临其境</strong></font></p>
<p><font face=宋体 size=2>　　虚拟现实背后的构想是，通过让眼睛接收到在真实情境中才能接收到的信息，使人产生&#8220;身临其境&#8221;<br>的感觉，更重要的一点是，你所看到的形象会随着你视点的变化即时改变，这就更增强了现场的动感。我<br>们对真实空间的感觉来自于各种视觉线索，例如物体的相对体积、亮度以及在不同角度上的运动情况。其<br>中最强烈的线索来自于双眼透视，由于左右眼看到的形象并不相同，双眼同时使用时就会产生特别强有力<br>的效果。把这些不同的形象合成一个三维图像，也就构成了立体视觉的基础。<br>　　每只眼睛的深度知觉略微不同，造成了两只眼睛所看到的形象不尽相同。这种现象称为视差。当近距<br>离观察物体时（假如在6英尺以内），视差的效果最为显著。距离较远的物体基本上会在两眼上投射相同<br>的影像。你有没有想过为什么立体电影里总是有许多近距离内来来回回的动作？为什么影片里的物体总是<br>朝观众席里飞来？因为那些移动正是设计在立体影像的最佳效果距离之内。</font><font face=宋体 size=3><br>　　</font><font face=宋体 size=2>虚拟现实的典型道具是一个头盔，上面有两个护目镜般的显示器，每只眼睛对应一个显示器。每个<br>显示器都显现稍微不同的透视影像，与身临其境时的情景完全一样。当你转动脑袋的时候，影像会以极快<br>的速度更新，让你感觉仿佛影像的变换是因你转头的动作而来（而不是电脑实际上在追踪你的动作，后者<br>才是实情）。你以为自己是引起变化的原因，而不是经由电脑处理后所造成的一种效果。<br>　　视觉经验的真实程度是由两个因素共同决定的。其一是图像的质量，即图像中显示的边和其间结构的<br>数量的多少，数量越多，质量越好。其二是响应时间，即画面更新的速度，速度越快越好，响应时间越短<br>越好。这两个变数都要求电脑具有十分强劲的威力。直到最近，对大多数的产品开发商而言，这样威力强<br>大的电脑还不可得，现在情况刚刚有了改变。<br>　　虚拟现实技术早在1968年就已诞生，当时第一个头戴式的显示系统正是由伊凡.苏泽兰制造成功的。后<br>来，美国国家航空和宇宙航行局以及国防部所作的研究，为太空探索和军事应用开发了一些价格昂贵的虚<br>拟现实原型机。虚拟现实特别适合用在坦克和潜水艇操作训练上，因为在&#8220;真实的&#8221;战争中，同样必须透<br>过望远镜或潜望镜来观察外面的景象。<br>　　直到今天，当我们拥有了威力强、成本低的电脑时，才可能把虚拟现实技术当作一种满足消费者娱乐<br>目的的媒介。而在虚拟现实的新面貌中，绝对少不了令人惊恐万状的镜头。</font></p>
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<p align=center>&nbsp;　<br><font face=宋体 color=#8080ff size=2><strong>侏罗纪公园探险</strong></font></p>
<p><font face=宋体 size=2>　　&#8220;侏罗纪公园&#8221;可以让你体验到虚拟现实的惊人效果。但是和同名电影或书不同的是，在虚拟现实的<br>侏罗纪公园里，并没有一条故事的主线。在这里，迈克尔.克莱顿的任务就像舞台设计师或游乐场设计师一<br>样，是赋予每只恐龙不同的外貌、个性、行动和目的。模拟的恐龙动起来之后，你走入它们中间。这不是<br>电视，也不必跟一尘不染的迪斯尼乐园一样。这里没有拥挤的人群，没有长长的队伍，也没有爆米花的香<br>味，有的只是恐龙的粪便。你就好像走入了史前的丛林中，而且这里可以显得比任何真正的丛林都更加危<br>险。<br>　　未来的大人和孩子都可以用这种方式自娱。由于这些幻象全部经由电脑处理而产生，并非真实的情境，<br>因此也就无需受实物大小或发生地点的限制。在虚拟现实中你可以张开双臂，拥抱银河，在人类的血液中<br>游泳，或造访仙境中的爱丽丝。<br>　　目前的虚拟现实还有不少缺点和技术上的失误，必须加以克服之后，才能使它具有更广泛的吸引力。<br>例如，低成本的虚拟现实就深受阶梯状不规则图形的困扰。当影像移动的时候，这种锯齿状的图形显得更<br>不稳定，因为它们看起来好像在移动，但却不一定与画面移动的方向一致。想一想水平线的样子，一条非<br>常平直的水平线。现在稍稍把它倾斜一点，水平线中央就会出现一段锯齿形状，然后再倾斜一点，又出现<br>第二个、第三个和更多的锯齿地带。这些锯齿看起来仿佛在移动，直到这条线终于倾斜成45度角，则线上<br>相邻像素所组成的锯齿排成了一个楼梯形，一个挨着一个，简直难看极了。</font></p>
<p align=center><font face=宋体 color=#8080ff size=2><strong>总是慢半拍</strong></font></p>
<p><font face=宋体 size=2>　　比这还要糟的是，虚拟现实的速度还不够快。所有的商业系统，尤其是许多电子游戏生产商即将推出<br>的新产品，都有慢半拍的问题。当你转动头部的时候，影像会很快地改变，但是还不够快。图像总要慢半<br>拍才出现。<br>　　三维电脑图形刚出现的时候，人们使用各式各样的立体眼镜来达到观看效果，有时是廉价的偏光镜片，<br>有时则是较昂贵的电子快门，会轮流让双眼接收不同的影像。我还记得，我第一次操作这类装置时，所有<br>的人——不是大多数人，而确确实实是每个人——生平第一次戴上这种眼镜、并在屏幕上看到立体图像后，<br>都会把头转来转去，想看看图像怎么变。结果就和看立体电影一样，图像并没有改变。把头转来转去没什<br>么用。<br>　　人们这种&#8220;扭动脖子&#8221;的自然反应正说明了一切。虚拟现实必须紧密配合对用户的动作和所在位置的<br>感应，让观看者能够引发图像的变化，而不是完全由机器来控制。重要的莫过于电脑能跟踪头部的转动并<br>能回应它的快速变化。图像更新的速度（频率响应）实际上比分辨率更为重要。由此可见我们的运动神经<br>系统是多么敏锐，即使最轻微的反应迟钝也会破坏整个感官经验。<br>　　大多数的制造商大概都会完全忽略这一点，而把早期拼命强调图像的高分辨率的虚拟现实系统推向市<br>场。这样做的结果是牺牲了响应速度。其实，假如他们减少图形显示，加强图像的防锯齿技术，并且加快<br>响应速度，那么他们所提供的虚拟现实体验将会更加令人满意。<br>　　另外一个办法是，完全放弃为左右眼分别提供不同透视影像的头戴式显示器，而改用所谓的自动立体<br>效果技术，让真实的物体或全息影像在空中浮现，使双眼一起收视。</font></p>
<p align=center><font face=宋体 color=#8080ff size=2><strong>《星球大战》与全息术</strong></font></p>
<p><font face=宋体 size=2>　　到下个1000年中的某个时候，我们的孙子或曾孙将以一种新的方式观看足球比赛（如果还那样叫的<br>话）。他们会在咖啡桌（如果还那样叫的话）旁来回移动，让8英寸高的球员在起居室（如果还那样叫的<br>话）中任意驰骋，把一个半英寸高的足球踢来踢去。这个模式与早期虚拟现实的想法完全相反。无论你从<br>哪个角度观看，都能享受极高的分辨率。无论你朝什么地方看，你看到的都是在空间浮动的三维像素。<br>　　在《星球大战》（StarWars）这部影片中， R2D2就用这种方式，把莉亚公主的影像投射在欧比王的<br>地板上。美丽的公主变成了投射在空间中如幽灵般的幻影，从任何角度（原则上说）都能看得见。这种特<br>殊效果，就像《星际旅行》和其他科幻电影中的类似效果一样，无意间造就了一批对全息一类技术麻木淡<br>漠的观众。我们在电影中看过太多类似的镜头，因此误以为这种技术很容易。<br>　　事实上，发明白光全息术（今天这种技术普遍用在信用卡上）的麻省理工学院教授斯蒂芬.本顿花了二<br>十多年的时间，借助于价值上百万美元的超级计算机的力量，运用了几乎无价的特殊光学仪器，再加上十<br>几位出众的博士生孜孜不倦的努力，才得到了（与你在电影中所看到的）类似的效果。<br>　　全息术（holography）是匈牙利科学家丹尼斯.盖博于1948年发明的。用最简单的话来说，全息图像<br>（hologram）就是把一个情境中所有可能的景象聚集在一个光调制模式下的单一平面上。随后，当光束通<br>过这个平面、或被这个平面反射的时候，原先的景像会在空间中以光学方式重组，成为立体影像。</font></p>
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<p align=center><font face=宋体 size=3><strong>　<br></strong></font><font face=宋体 color=#8080ff size=2><strong>100万倍的分辨率</strong></font></p>
<p><font face=宋体 size=2>　　在不断改进显示技术的精益求精的竞赛中，全息术一直是一匹实力难测、有可能后来居上的黑马。其<br>中一个原因是全息术要求极高的分辨率。你的电视应该有480条可见的扫描线（也可以比这少得多），假<br>如你的电视屏幕的高度是10英寸，那就是说你的电视机（在最佳状态下）每英寸有差不多50条扫描线。全<br>息术需要的分辨率是每英寸50000条扫描线，即需要比你的电视机高出1000倍的水平扫描线。更糟的是，分<br>辨率意味着在水平和垂直方向同时扫描，这样全息术所需要的分辨率就是今天电视的1000倍，也就是100万<br>倍。你在信用卡甚至某些国家的钞票上能看到全息影像的原因之一，正是因为这种分辨率需要非常复杂、<br>难以仿造的印刷技术。<br>　　本顿和他的同事们之所以在全息技术方面有所建树，是因为他们聪明地找出了人类的眼睛和感觉系统<br>真正的需求，并把它与自然的全息图像所能制造的东西加以对照。既然人类的眼睛是影像的接收器，那么<br>向它呈现大多它无法分辨的细节就是一种愚蠢的做法了。同样地，本顿注意到我们注视空间中正在形成的<br>影像（从空间中取样）的方式，和我们注视电影中单个画面（以时间来取样）的方式如出一辙。慢动作的<br>影像差不多是每秒30帧画面（60个扫描场）。由此，与其制造一个能够反映所有视点的全息图像，不如把<br>它做成每英寸上有一个视点而省略掉中间的其他数据的影像。他成功了。　<br></font><font face=宋体 size=3>　　</font><font face=宋体 size=2>除此以外，本顿和他的同事们还注意到，我们的空间感在很大程度上是一种水平空间感。由于并列<br>的双眼的视差，而且由于我们的视线总是沿着近平水平的方向移动，因此在我们对空间的感觉中，水平视<br>差比垂直视差（上下的变化）重要得多，水平视差所捕捉的空间信号占了绝大多玖。假如我们的眼睛是一<br>只叠在另一只的上面，或是我们经常在树上爬上爬下，情形或许不同。但事实却非如此。事实上，水平视<br>差对视觉的影响太大了，本顿后来决定根本不去考虑垂直视差的问题。<br>　　因此，媒体实验室所展示的全息影像几乎都没有垂直视差。当我们向来访的人介绍本顿实验室外悬挂<br>的一组全息样品时，他们根本没有注意到这些样品是没有垂直视差的。事实上，一旦我告诉他们这些图像<br>没有垂直视差时，他们都会弯下腰来、再踞起脚尖反复地细看，最后才真的相信。<br>　　空间取样结合水平视差（完全忽略垂直视差）的结果是，在本顿小组的手中，与制造一个全分辨率的<br>全息影像相比，如今只需要：％的电脑计算能力，就能得到这种新的影像。由于这个原因，他们制造出了<br>全世界第一个全彩的、由有深浅明暗变化的形体所构成的实时全息影像。它自由地漂浮在空中，其大小和<br>形状相当于一个茶杯或&#8220;矮胖&#8221;的莉亚公主。</font></p>
<p align=center><font face=宋体 color=#8080ff size=2><strong>整体大于部分之和</strong></font></p>
<p><font face=宋体 size=2>　　显示的质量确实不单和视觉有关。它是一种典型地运用了其他感官体验的收视经验。各种感宫构成的<br>整体的确大于部分之和。<br>　　在高清晰度电视刚刚萌芽的时候，当时在媒体实验室工作的社会科学家拉斯.纽曼进行了一个划时代<br>的实验，测试观众对显示质量的反应。他安装了两套一模一样的高清晰度电视和录像机系统，放映一模一<br>样的高质量录像带。不过，他在A组用的是录像机的普通音质和电视机的小扬声器，而在日组中，则使用<br>了很棒的扬声器，可以播放出比CD还要好的音质。<br>　　结果令人吃惊。许多实验对象报告说日组的图像清晰得多。事实上，两组影像的品质完全一样。但B<br>组的收视经验却好得多。我们倾向于把感官经验作为一个整体来加以判断，而不是根据各个部分的经验来<br>加以判断。虚拟现实系统在设计上有时忽略了这个重要的观察结果。<br>　　在设计军事坦克训练器的时候，人们花了很多心血，来达到最高的显示质量（几乎不计任何代价），<br>希望获得的效果是，当你注视显示器的时候，几乎就和从坦克的小窗口看出去一样。这个想法挺好，但在<br>不断增加扫描线数目上进行了艰苦卓绝的努力之后，设计师才想到可以引入一种价格低廉、会稍稍震动的<br>运动平&#8220;台。设计师又在此基础上增加了一些额外的感官效果——坦克的马达声和轧过地面的声音棗结果<br>整体感觉十分逼真，设计师因此可以减少扫描线的数目，而不会影响整体视觉效果。无论如何，这个系统<br>看起来和感觉起来很真实，已经超过了原来的要求。<br>　　经常有人间我，为什么我吃东西的时候要戴着眼镜，因为我显然不需要眼镜，也能看得见食物和刀叉。<br>我的回答很简单，当我戴着眼镜的时候，食物显得更加美味可口。能够清楚地看见食物是饭菜质量的一部<br>分。<br>　　&#8220;看&#8221;和&#8220;感觉&#8221;相得益彰。</font></p>
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<img src ="http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/aggbug/123345.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/" target="_blank">ThinkingTalking</a> 2007-06-11 11:38 <a href="http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123345.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>什么是桌面虚拟现实系统？该系统有哪些基本特征？</title><link>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123328.html</link><dc:creator>ThinkingTalking</dc:creator><author>ThinkingTalking</author><pubDate>Mon, 11 Jun 2007 02:53:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123328.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/comments/123328.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123328.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/comments/commentRss/123328.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/services/trackbacks/123328.html</trackback:ping><description><![CDATA[桌面虚拟现实系统简称PCVR系统，基本上是一套基于普通PC平台的小型桌面虚拟现实系统。 其实就是使用个人计算机即PC机或PC工作站去产生仿真，桌面虚拟现实系统要求参与者使用位置跟踪器和另外一个手控输入设备，如数据手套和六个自由度的三维空间鼠标器，使得他虽然坐在监视器前，但可以通过计算机屏幕观察360度范围内的虚拟境界。然而参与者是不完全投入，因为他即使戴上立体眼镜，仍然会受到周围现实环境的干扰。 在桌面虚拟现实系统中，计算机的屏幕是参观者观察虚拟境界的一个窗口，在一些专业软件的帮助下，参与者可以在仿真过程中设计各种环境。使用的硬件设备主要专业立体眼镜和一些交互设备（如数据手套和空间跟踪球等）。立体眼镜用来观看计算机屏幕中的虚拟三维场景的立体效果，它所带来的立体视觉能使参与着产生一定程度的投入感。交互设备用来驾驭虚拟境界。有时为了增强桌面虚拟现实系统的投入效果，如果需要，那么在桌面虚拟现实系统中还会借助于专业的三枪投影机（RGB），达到增大屏幕范围和团体观看的目的。 桌面虚拟现实系统虽然缺乏头盔显示器的投入效果，但是其应用仍然比较普遍，因为它的成本相对要低得多，而且它也具备了投入型虚拟现实系统的技术要求。作为开发者来说，从经费使用谨慎性的角度考虑，桌面虚拟现实往往被认为是初级的、刚刚从事虚拟现实研究工作的必经阶段。所以桌面虚拟现实系统比较适合于刚刚介入虚拟现实研究的单位和个人。系统主要包括VR软硬件两部分。其中硬件部分可分为VR立体图形显示、效果观察、人机交互等几部分；软件部分可分为VR环境开发平台(Virtools）、建模平台（3D MAX等）和行业应用程序实例（源代码及SDK开发包）。同时也是大型虚拟现实系统的最基础、最核心的VR子系统。其主要特点为全面、小型、经济、适用，非常适合于VR工作者的教学、研发和实际应用。一般来讲，常见的基础硬件搭配会有数字手套，位置跟踪器，主动/被动立体眼镜（裸眼立体现实器），主流的软件搭配基本上是Virtools 3Dmax。
<img src ="http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/aggbug/123328.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/" target="_blank">ThinkingTalking</a> 2007-06-11 10:53 <a href="http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123328.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>什么是虚拟现实技术？它的主要作用是什么？</title><link>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123327.html</link><dc:creator>ThinkingTalking</dc:creator><author>ThinkingTalking</author><pubDate>Mon, 11 Jun 2007 02:52:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123327.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/comments/123327.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123327.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/comments/commentRss/123327.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/services/trackbacks/123327.html</trackback:ping><description><![CDATA[<font size=2>虚拟现实是利用计算机生成一种模拟环境，它可以是某一特定现实世界的真实体现，也可以是纯粹构想的世界，通过多种传感设备，让用户"进入"到该环境中，实现用户与该环境进行自然交互的技术。首先，虚拟现实技术为我们提供了探索现实（已知和未知）的新方法，扩展了人类的感知范围，使人们可以在现实中从事以往无法进行的工作；其次，虚拟现实技术可以使我们感知那些没有物理模型或表示的抽象思想和过程，将抽象的概念转化成我们所能感知的体验。</font>
<img src ="http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/aggbug/123327.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/" target="_blank">ThinkingTalking</a> 2007-06-11 10:52 <a href="http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123327.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>虚拟现实技术</title><link>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123324.html</link><dc:creator>ThinkingTalking</dc:creator><author>ThinkingTalking</author><pubDate>Mon, 11 Jun 2007 02:48:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123324.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/comments/123324.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123324.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/comments/commentRss/123324.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/services/trackbacks/123324.html</trackback:ping><description><![CDATA[虚拟与现实两词具有相互矛盾的含义，把这两个词放在一起，似乎没有意义，但是科学技术的发展却赋予了它新的含义。虚拟现实的明确定义不太好说，按最早提出虚拟现实概念的学者J.Laniar的说法，虚拟现实，又称假想现实，意味着&#8220;用电子计算机合成的人工世界&#8221;。从此可以清楚地看到，这个领域与计算机有着不可分离的密切关系，信息科学是合成虚拟现实的基本前提。<br><br>生成虚拟现实需要解决以下三个主要问题：<br><br>①以假乱真的存在技术。即，怎样合成对观察者的感官器官来说与实际存在相一致的输入信息，也就是如何可以产生与现实环境一样的视觉，触觉，嗅觉等。<br><br>②相互作用。观察者怎样积极和能动地操作虚拟现实，以实现不同的视点景象和更高层次的感觉信息。实际上也就是怎么可以看得更像，听得更真等等。<br><br>③自律性现实。感觉者如何在不意识到自己动作、行为的条件下得到栩栩如生的现实感。<br><br>为了成功地开发这三大技术，虚拟现实必须处理好如下图所示的各个要素之间的相互关系。在这里，观察者、传感器、计算机仿真系统与显示系统构成了一个相互作用的闭环流程。<br><br>今天，虚拟现实已经发展成一门涉及计算机图形学、精密传感机构、人机接口及实时图像处理等领域的综合性学科。虚拟现实技术分虚拟实景（境）技术（如虚拟游览故宫博物馆）与虚拟虚景（境）技术（如虚拟现实环境生成、虚拟设计的波音777飞机等）两大类。虚拟现实技术的应用领域和交叉领域非常广泛，几乎到了无所不包、无孔不入的地步，在虚拟现实技术战场环境，虚拟现实作战指挥模拟，飞机、船舶、车辆虚拟现实驾驶训练，飞机、导弹、轮船与轿车的虚拟制造（含系统的虚拟设计），虚拟现实建筑物的展示与参观，虚拟现实手术培训，虚拟现实游戏，虚拟现实影视艺术等等方面的应用和产业的形成都有强烈的市场需求和技术驱动。<br><br>权威人士断言，虚拟现实技术将是21世纪信息技术的代表。它的发展，不仅从根本上改变人们的工作方式和生活方式，劳和逸将真正结合起来，人们在享受环境中工作，在工作过程中得到享受；而且虚拟现实技术与美术、音乐等文化艺术的结合，将诞生人类的第九艺术。随着计算机技术的发展，在PC机上实现虚拟现实技术已成为可能。所以，目前虚拟现实技术系统的运行趋势为单机桌面和互联网两种主要方式，因此，它对计算机硬件技术和网络技术的发展和应用也有很大的刺激作用。<br><br>在喧闹都市的办公室中忙碌了一天的人们，多么希望自己能一步跨入一个热带天堂。幻想一片一望无边的海滩，挽起裤腿站在水边，任凭海浪轻抚脚面，椰林随风清唱，海鸥自由翱翔，太阳在天际徐徐落下，余晖把海面染红。这种想象能使许多人忘却疲劳，他们在心中创造了一个使自己心旷神怡的幻境。但是如果那景象三维立体、细致入微，如果你能看到自己用手拾起一片贝壳，这个幻境就会变得活灵活现，你就会认为自己实际已去过了那个海岛。现在，基于虚拟现实技术的&#8220;休息机&#8221;可以为人们提供这种跨越空间的手段。 <br><br>一个住宅小区的蓝图刚刚绘制完成，能否在动工之前，先让未来的住户们到自己的单元里面转一转，对环境设施、房屋结构、门窗位置以及装修提出自己的意见？答案是肯定的：虚拟现实可以带你走入未来。右图就是美国麻省理工学院为国际空间站设计的虚拟显示头盔，宇航员可以在那里进行模拟训练。 <br><br>虚拟现实（简称VR），又称灵境技术，是以浸没感、交互性和构思为基本特征的计算机高级人机界面。他综合利用了计算机图形学、仿真技术、多媒体技术、人工智能技术、计算机网络技术、并行处理技术和多传感器技术，模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能，使人能够沉浸在计算机生成的虚拟境界中，并能够通过语言、手势等自然的方式与之进行实时交互，创建了一种适人化的多维信息空间。使用者不仅能够通过虚拟现实系统感受到在客观物理世界中所经历的&#8220;身临其境&#8221;的逼真性，而且能够突破空间、时间以及其他客观限制，感受到真实世界中无法亲身经历的体验。VR技术具有超越现实的虚拟性。<br><br>虚拟现实系统的核心设备仍然是计算机。它的一个主要功能是生成虚拟境界的图形，故此又称为图形工作站。目前在此领域应用最广泛的是SGI、SUN等生产厂商生产的专用工作站，但近来基于Intel奔腾Ⅲ（Ⅳ代）代芯片的和图形加速卡的微机图形工作站性能价格比优异，有可能异军突起。图像显示设备是用于产生立体视觉效果的关键外设，目前常见的产品包括光阀眼镜、三维投影仪和头盔显示器等。其中高档的头盔显示器在屏蔽现实世界的同时，提供高分辨率、大视场角的虚拟场景，并带有立体声耳机，可以使人产生强烈的浸没感。其他外设主要用于实现与虚拟现实的交互功能，包括数据手套、三维鼠标、运动跟踪器、力反馈装置、语音识别与合成系统等等。<br><br>虚拟现实技术的应用前景十分广阔。它始于军事和航空航天领域的需求，但近年来，虚拟现实技术的应用已大步走进工业、建筑设计、教育培训、文化娱乐等方面。它正在改变着我们的生活。 
<img src ="http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/aggbug/123324.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/" target="_blank">ThinkingTalking</a> 2007-06-11 10:48 <a href="http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123324.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>什么是VR</title><link>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123322.html</link><dc:creator>ThinkingTalking</dc:creator><author>ThinkingTalking</author><pubDate>Mon, 11 Jun 2007 02:46:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123322.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/comments/123322.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123322.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/comments/commentRss/123322.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/services/trackbacks/123322.html</trackback:ping><description><![CDATA[虚拟现实技术是利用计算机生成一个逼真的三维虚拟环境，并通过使用传感设备与之相互作用的新技术。它与传统的模拟技术完全不同，是将模拟环境、视景系统和仿真系统合三为一，并利用头盔显示器、图形眼镜、数据服、立体声耳机、数据手套及脚踏板等传感装置,把操作者与计算机生成的三维虚拟环境连结在一起。操作者通过传感器装置与虚拟环境交互作用，可获得视觉、听觉、触觉等多种感知，并按照自己的意愿去改变&#8220;不如意&#8221;的虚拟环境。例如，计算机虚拟的环境是一座楼房，内有各种设备、物品，操作者会如同身临其境一样，可以通过各种传感装置在屋内行走查看、开门关门、搬动物品；对房屋设计上的不满意之处，还可随意改动。显然，利用这种虚拟现实技术进行建筑、机械、兵器等设计修改，实施技术操作训练和军事演习活动要容易得多，也便宜得多。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 虚拟现实世界，最重要的特点就是&#8220;逼真&#8221;感与&#8220;交互&#8221;性。参与者置身于虚拟世界中，环境、人像都犹如在真实环境中，其中的各种物体及现象都在相互作用着。环境中的物体和特性，按照自然规律发展和变化，而人在其中有视觉、听觉、触觉、运动觉、味觉和嗅觉等感觉。虚拟现实技术可以创造形形色色的、神话般的人造现实环境，其形象逼真，令人有身临其境的感觉，并且与虚拟的环境可进行交互作用，达到以假乱真的程度。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 虚拟现实技术经过20多年的研究探索，于20世纪80年代末走出实验室，开始进入实用化阶段。目前已在娱乐、医疗、工程和建筑、教育和培训、军事模拟、科学和金融可视化等方面获得了应用，并取得了显著的综合效益。在21世纪，人类将进入虚拟现实的崭新技术时代。
<img src ="http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/aggbug/123322.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/" target="_blank">ThinkingTalking</a> 2007-06-11 10:46 <a href="http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123322.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>VR应用前景</title><link>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123320.html</link><dc:creator>ThinkingTalking</dc:creator><author>ThinkingTalking</author><pubDate>Mon, 11 Jun 2007 02:44:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123320.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/comments/123320.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123320.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/comments/commentRss/123320.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/services/trackbacks/123320.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p>VR技术的应用极为广泛，Helsel与Doherty在1993年对全世界范围内已经进行的805项VR研究项目作了统计，结果表明：目前在娱乐、教育及艺术方面的应用占据主流，达21.4％，其次是军事与航空达12.7％，医学方面达6.13％，机器人方面占6.21％，商业方面占4.96％，另外在可视化计算、制造业等方面也有相当的比重。下面简要介绍其部分应用。<br>（1）医学<br>&nbsp;VR在医学方面的应用具有十分重要的现实意义。在虚拟环境中，可以建立虚拟的人体模型，借助于跟踪球、HMD、感觉手套，学生可以很容易了解人体内部各器官结构，这比现有的采用教科书的方式要有效得多。<br>&nbsp;Pieper及Satara等研究者在90年代初基于两个SGI工作站建立了一个虚拟外科手术训练器，用于腿部及腹部外科手术模拟。这个虚拟的环境包括虚拟的手术台与手术灯，虚拟的外科工具（如手术刀、注射器、手术钳等），虚拟的人体模型与器官等。借助于HMD及感觉手套，使用者可以对虚拟的人体模型进行手术。但该系统有待进一步改进，如需提高环境的真实感，增加网络功能，使其能同时培训多个使用者，或可在外地专家的指导下工作等。<br>&nbsp;另外，在远距离遥控外科手术，复杂手术的计划安排，手术过程的信息指导，手术后果预测及改善残疾人生恬状况，乃至新型药物的研制等方面，VR技术都有十分重要的意义。<br>（2）娱乐、艺术与教育<br>&nbsp;丰富的感觉能力与3D显示环境使得VR成为理想的视频游戏工具。由于在娱乐方面对VR的真实感要求不是太高，故近些年来VR在该方面发展最为迅猛。如Chicago（芝加哥）开放了世界上第一台大型可供多人使用的VR娱乐系统，其主题是关于3025年的一场未来战争；英国开发的称为&#8220;Virtuality&#8221;的VR游戏系统，配有HMD，大大增强了真实感；1992年的一台称为&#8220;Legeal Qust&#8221;的系统由于增加了人工智能功能，使计算机具备了自学习功能，大大增强了趣味性及难度，使该系统获该年度VR产品奖。另外在家庭娱乐方面VR也显示出了很好的前景。<br>&nbsp;作为传输显示信息的媒体，VR在未来艺术领域方面所具有的潜在应用能力也不可低估。VR所具有的临场参与感与交互能力可以将静态的艺术（如油画、雕刻等）转化为动态的，可以使观赏者更好地欣赏作者的思想艺术。另外，VR提高了艺术表现能力，如一个虚拟的音乐家可以演奏各种各样的乐器，手足不便的人或远在外地的人可以在他生活的居室中去虚拟的音乐厅欣赏音乐会等等。<br>&nbsp;对艺术的潜在应用价值同样适用于教育，如在解释一些复杂的系统抽象的概念如量子物理等方面，VR是非常有力的工具，Lofin等人在1993年建立了一个&#8220;虚拟的物理实验室&#8221;，用于解释某些物理概念，如位置与速度，力量与位移等。<br>（3）军事与航天工业<br>&nbsp;模拟与练一直是军事与航天工业中的一个重要课题，这为VR提供了广阔的应用前景。美国国防部高级研究计划局DARPA自80年代起一直致力于研究称为SIMNET的虚拟战场系统，以提供坦克协同训1练，该系统可联结200多台模拟器。另外利用VR技术，可模拟零重力环境，以代替现在非标准的水下训练宇航员的方法。<br>（4）管理工程<br>&nbsp;VR在管理工程方面也显示出了无与伦比的优越性。如设计一新型建筑物时，可以在建筑物动工之前用VR技术显示一下；当财政发生危机时，可以帮助分析大量的股票、债券等方面的数据以寻找对策等等。<br>&nbsp;以上仅列出虚拟现实的部分应用前景，可以预见，在不久的将来，虚拟现实技术将会影响甚至改变我们的观念与习惯，并将深入到人们的日常工作与生活。</p>
<p>&nbsp;</p>
<img src ="http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/aggbug/123320.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/" target="_blank">ThinkingTalking</a> 2007-06-11 10:44 <a href="http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123320.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>VR现状和发展</title><link>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123318.html</link><dc:creator>ThinkingTalking</dc:creator><author>ThinkingTalking</author><pubDate>Mon, 11 Jun 2007 02:43:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123318.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/comments/123318.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/archive/2007/06/11/123318.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/comments/commentRss/123318.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/ThinkingTalking/services/trackbacks/123318.html</trackback:ping><description><![CDATA[<div>
<p align=left><font face=宋体>虚拟现实技术的应用现状及发展</font></p>
<p align=left>摘要：本文全面回顾了虚拟现实技术的发展历史和研究背景，介绍了虚拟现实技术的构成和技术特点，分析了虚拟现实系统在遥现技术、仿真技术、对象可视化技术等方面的应用现状，并重点论述了分布式虚拟现实系统的应用和发展前景。</p>
<p align=left>关键词：虚拟现实 虚拟环境 分布式虚拟现实系统</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>虚拟现实技术简介</p>
<p align=left>虚拟现实技术的应用</p>
<p align=left>虚拟现实技术（Virtual Reality），又称灵境技术，是90年代为科学界和工程界所关注的技术。它的兴起，为人机交互界面的发展开创了新的研究领域；为智能工程的应用提供了新的界面工具；为各类工程的大规模的数据可视化提供了新的描述方法。这种技术的特点在于，计算机产生一种人为虚拟的环境，这种虚拟的环境是通过计算机图形构成的三度空间，或是把其它现实环境编制到计算机中去产生逼真的&#8220;虚拟环境&#8221;，从而使得用户在视觉上产生一种沉浸于虚拟环境的感觉。这种技术的应用，改进了人们利用计算机进行多工程数据处理的方式，尤其在需要对大量抽象数据进行处理时；同时，它在许多不同领域的应用，可以带来巨大的经济效益。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>1．虚拟现实技术的发展概述〖1〗</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>1965年，Sutherland在篇名为&lt;&lt;终极的显示&gt;&gt;的论文中首次提出了包括具有交互图形显示、力反馈设备以及声音提示的虚拟现实系统的基本思想，从此，人们正式开始了对虚拟现实系统的研究探索历程。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>随后的1966年，美国MIT的林肯实验室正式开始了头盔式显示器的研制工作。在这第一个HMD的样机完成不久，研制者又把能模拟力量和触觉的力反馈装置加入到这个系统中。1970年，出现了第一个功能较齐全的HMD系统。基于从60年代以来所取得的一系列成就，美国的Jaron Lanier 在80年代初正式提出了&#8220;Virtual Reality&#8221;一词。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>80年代，美国宇航局（NASA）及美国国防部组织了一系列有关虚拟现实技术的研究，并取得了令人瞩目的研究成果，从而引起了人们对虚拟现实技术的广泛关注。1984年，NASA Ames研究中心虚拟行星探测实验室的M.McGreevy 和J.Humphries博士组织开发了用于火星探测的虚拟环境视觉显示器，将火星探测器发回的数据输入计算机，为地面研究人员构造了火星表面的三维虚拟环境。在随后的虚拟交互环境工作站（VIEW）项目中，他们又开发了通用多传感个人仿真器和遥现设备。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>进入90年代，迅速发展的计算机硬件技术与不断改进的计算机软件系统相匹配，使得基于大型数据集合的声音和图象的实时动画制作成为可能；人机交互系统的设计不断创新，新颖、实用的输入输出设备不断地进入市场。而这些都为虚拟现实系统的发展打下了良好的基础。例如1993年的11月，宇航员利用虚拟现实系统成功地完成了从航天飞机的运输舱内取出新的望远镜面板的工作，而用虚拟现实技术设计波音777获得成功，是近年来引起科技界瞩目的又一件工作。可以看出，正是因为虚拟现实系统极其广泛的应用领域，如娱乐、军事、航天、设计、生产制造、信息管理、商贸、建筑、医疗保险、危险及恶劣环境下的遥操作、教育与培训、信息可视化以及远程通讯等，人们对迅速发展中的虚拟现实系统的广阔应用前景充满了憧憬与兴趣。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>2．虚拟现实系统的研究现状</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>计算机的发展提供了一种计算工具和分析工具，并因此导致了许多解决问题的新方法的产生。虚拟现实技术的产生与发展也同样如此，就虚拟现实本身而言，它主要涉及到三个研究领域：</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>通过计算机图形方式建立实时的三维视觉效果；</p>
<p align=left>建立对虚拟世界的观察界面；</p>
<p align=left>使用虚拟现实技术加强诸如科学计算技术等方面的应用。虚拟现实的有关技术特征及构成</p>
<p align=left>从本质上说，虚拟现实就是一种先进的计算机用户接口，它通过给用户同时提供诸如</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>视、听、触等各种直观而又自然的实时感知交互手段、最大限度地方便用户的操作，从而减轻用户的负担、提高整个系统的工作效率。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>1．虚拟现实技术的重要技术特征〖2〗</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>虚拟现实的定义可以归纳如下：虚拟现实是利用计算机生成一种模拟环境（如飞机驾驶舱、操作现场等），通过多种传感设备使用户&#8220;投入&#8221;到该环境中，实现用户与该环境直接进行自然交互的技术。虚拟现实技术因此具有以下四个重要特征：</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>多感知性</p>
<p align=left>所谓多感知性就是说除了一般计算机所具有的视觉感知外，还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知、甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。理想的虚拟现实就是应该具有人所具有的感知功能。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>II．存在感</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>又称临场感，它是指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难以分辨真假的程度。</p>
<p align=left>III交互性</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>交互性是指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度（包括实时性）。例如，用户可以用手去直接抓取环境中的物体，这时手有握着东西的感觉，并可以感觉物体的重量，视场中的物体也随着手的移动而移动。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>IV．自主性</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>是指虚拟环境中物体依据物理定律动作的程度。例如，当受到力的推动时，物体会向力的方向移动、或翻倒、或从桌面落到地面等。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>2．虚拟现实系统的构成</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>虚拟现实系统的模型表示如图（2）。用户通过传感装置直接对虚拟环境进行操作，并得到实时三维显示和其它反馈信息（如触觉、力觉反馈等）。当系统与外部世界通过传感装置构成反馈闭环时，在用户的控制下，用户与虚拟环境间的交互可以对外部世界产生作用（如遥操作等）。</p>
<p align=left>虚拟现实系统主要由以下六个模块构成</p>
<p align=left>检测模块：检测用户的操作命令，并通过传感器模块作用于虚拟环境。</p>
<p align=left>反馈模块：接受来自传感器模块信息，为用户提供实时反馈。</p>
<p align=left>传感器模块：一方面接受来自用户的操作命令，并将其作用于虚拟环境；另一方面</p>
<p align=left>将操作后产生的结果以各种反馈的形式提供给用户。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>控制模块：对传感器进行控制，使其对用户、虚拟环境和现实世界产生作用。</p>
<p align=left>建模模块：获取现实世界组成部分的三维表示，并由此构成对应的虚拟环境。</p>
<p align=left>　</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>现有虚拟现实系统的关键技术</p>
<p align=left>　</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>虚拟现实的关键技术可以包括以下几个方面：〖3〗</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>（1）动态环境建模技术</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>虚拟环境的建立是虚拟现实技术的核心内容。动态环境建模技术的目的是获取实际环境的三维数据</p>
<p align=left>，并根据应用的需要，利用获取的三维数据建立相应的虚拟环境模型。三维数据的获取可以采用CAD技术（有规则的环境），而更多的环境则需要采用非接触式的视觉建模技术，两者的有机结合可以有效地提高数据获取的效率。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>　</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>（2）实时三维图形生成技术</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>三维图形的生成技术已经较为成熟，其关键是如何实现&#8220;实时&#8221;生成。为了达到实时的目的，至少要保证图形的刷新率不低于15桢/秒，最好是高于30桢/秒。在不降低图形的质量和复杂度的前提下，如何提高刷新频率将是该技术的研究内容。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>　</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>（3）立体显示和传感器技术</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>虚拟现实的交互能力依赖于立体显示和传感器技术的发展。现有的虚拟现实还远远不能满足系统的需要，例如，数据手套有延迟大、分辨率低、作用范围小、使用不便等缺点；虚拟现实设备的跟踪精度和跟踪范围也有待提高，因此有必要开发新的三维显示技术。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>　</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>（4）应用系统开发工具</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>虚拟现实应用的关键是寻找合适的场合和对象，即如何发挥想象力和创造力。选择适当的应用对象可以大幅度地提高生产效率、减轻劳动强度、提高产品开发质量。为了达到这一目的，必须研究虚拟现实的开发工具。例如，虚拟现实系统开发平台、分布式虚拟现实技术等。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>　</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>系统集成技术</p>
<p align=left>由于虚拟现实中包括大量的感知信息和模型，因此系统的集成技术起着至关重要的</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>作用。集成技术包括信息的同步技术、模型的标定技术、数据转换技术、数据管理模型、识别和合成技术等等。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>虚拟现实技术的应用领域</p>
<p align=left>虚拟现实技术的应用前景是很广阔的。它可应用于建模与仿真、科学计算可视化、设</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>计与规划、教育与训练、遥作与遥现、医学、艺术与娱乐等多个方面。下面我们分别讨论几个典型的应用例子。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>用于遥控机器人的遥现技术</p>
<p align=left>遥现技术〖4〗是指当实际上在某一个地方时，可以产生在另一个地方的感觉。虚拟现实</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>涉及到体验由计算机产生的三维虚拟环境，而遥现则涉及到体验一个遥远的真实环境。遥现技术在实际应用中需要虚拟环境的指导。例如，在遥控宇宙空军站的开发计划中，从安全性以及费用的角度考虑，我们有必要使用空间机器人。这种空间机器人的特点是由地面上的操作员进行遥操作，或进行部分自主操作。对于像零件更换的固定操作可以完全自主进行，而对于故障检修等难以预测的操作则有必要依赖于遥操作。这时，虚拟现实技术和遥现技术将发挥重要的作用。为研究新一代空间机器人的遥操作技术，日本开发了宇宙开发地面实验平台。该实验平台有人－机交互、计算机系统以及机器人系统所构成。现在，在该实验平台上进行了零件更换等空间机器人的典型操作实验，实现了实验平台的基本功能。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>仿真技术</p>
<p align=left>虚拟环境是计算机生成的具有沉浸感的环境，它对参与者生成诸如视觉、听觉、触觉、</p>
<p align=left>味觉等各种感官信息，给参与者一种身临其境的感觉。因此，虚拟环境是一种新发展的、具有新含义的一种人机交互系统。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>飞行仿真系统</p>
<p align=left>飞行仿真系统由四部分组成，即飞行员的操纵舱系统显示外部图象的视觉系统产生运动感的运动系统计算和控制飞行运动的计算机系统。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>计算机系统是飞行仿真系统的中枢，用它来计算飞行的运动、控制仪表及指示灯、驾驶杆等信号。视觉系统和运动系统与虚拟现实密切相关，其中，视觉系统向飞行员提供外界的视觉信息。该系统由产生视觉图象的&#8220;图象产生部&#8221;和将产生的信号提供给飞行员的&#8220;视觉显示部&#8221;组成。在图象产生部，随着计算机图形学的发展，现在使用称为CGI（Computer Generated Imagery）的视觉产生装置。在CGI中利用纹理图形驾驶可以产生云彩、海面的波浪等效果。另外，利用图象映射驾驶可以从航空照片上将农田以及城市分离出来，并作为图象数据加以利用。视觉显示部向飞行员提供具有真实感的图象，图象的显示有无限远显示方式、广角方式、半球方式以及立体眼镜和头盔式显示器等四种方式。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>作为飞行仿真系统的构成部分，运动系统向飞行员提供一种身体感觉，它使得驾驶舱整体产生运动，根据自由度以及驱动方式的不同，可以分为万向方式、共动型吊挂方式、共动型支撑方式以及共动型六自由度方式等。利用该运动系统，飞行员可以感觉到实际飞机一样的运动感觉。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>与虚拟生物对话</p>
<p align=left>研究人员设计了一种与虚拟生物对话的仿真系统。在该系统中，虚拟世界中的虚拟生物和现实世界中的生物一样，可以决定自己的行动，并且能够动态地应付周围的情况。对于人的挑逗也能够根据情况的不同作出各种复杂的反应，甚至能够进行对话。通过引进虚拟生物，可以实现系统的自主性、交互性及其自然的魅力。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>作战仿真系统</p>
<p align=left>各个国家在传统上习惯于通过举行实战演习来训练军事人员和士兵，但是这种实战演练，特别是大规模的军事演习，将耗费大量资金和军用物资，安全性差，而且还很难在实战演习条件下改变状态，来反复进行各种战场态势下的战术和决策研究。近年来，虚拟现实技术的应用，使得军事演习在概念上和方法上有了一个新的飞跃，即通过建立虚拟战场来检验和评估武器系统的性能。例如一种虚拟战场环境，它能够包括在地面行进的坦克和装甲车，在空中飞行的直升机、歼击机、导弹等多种武器平台，并分别属于红、兰交战双方。图（4）为一多机空仿真系统，它除了多台有人驾驶的飞机模拟器和&#8220;数字&#8221;飞机外，在网上还连着地面威胁环境、空中威胁环境、背景干扰环境等结点。该系统的主要研究目的是对飞机的飞行、火控、航空电子系统进行综合研究，同时研究多机协同空战战术。</p>
<p align=left>对象可视化技术〖5〗</p>
<p align=left>虚拟风洞</p>
<p align=left>在科学研究中，人们总会面对大量的随机数据，为了从中得到有价值的规律和结论，需要对这些数据进行认真分析。例如，为了设计出阻力小的机翼，人们必须详细分析机翼的空气动力学特性。因此人们发明了风洞实验方法，通过使用烟雾气体使得人们可以用肉眼直接观察到气体与机翼的作用情况，因而大大提高了人们对机翼的动力学特性的了解。虚拟风洞的目的是让工程师分析多旋涡的复杂三维性质和效果、空气循环区域、旋涡被破坏时的乱流等，而这些分析利用通常的数据仿真是很难可视化的。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>虚拟物理实验室</p>
<p align=left>在学习过程中，学生总有许许多多的疑问有待解答。虚拟物理实验室〖8〗的</p>
<p align=left>设计使得学生可以通过亲身实践―做、看、听来学习的方式成为可能。使用该系统，学生们可以很容易的演示和控制力的大小、物体的形变与非形变碰撞、摩擦系数等物理现象。为了显示物体的运动轨迹，可以对不同大小和质量的运动物体进行轨迹追踪。还可以停止时间的推移，以便仔细观察随时间变化的现象。学生可以通过使用数据手套与系统进行各种交互。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>虚拟电力控制室</p>
<p align=left>在现行的电力控制室的设计中，控制台以及显示器的设计一般是用和实物同等大小的模型。研究人员使用虚拟现实技术研制了一个辅助设计控制室的系统。使用该系统可以自由地改变控制室内的配色、照明、报警、显示器的画面构成，以及各种仪表的配置等室内环境。另外，用户还可以在室内移动，以便从不同方向观察室内情况。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>现在人们正在研究将图形与实际图象进行融合的系统。使用该系统可以用虚拟空间监视远方的现场，也可以给用户一种自由往返于虚拟空间和远方现场的感觉。但是，目前还没有合适的输出装置。相信这种需要必将会促进虚拟现实技术中硬件装置的研制。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>　</p>
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<p align=left>分布式虚拟现实系统</p>
<p align=left>近几十年来，计算机、通讯技术的同步发展和相互促进成为全世界信息技术与产业飞</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>速发展的主要特征。特别是网络技术的迅速崛起，使得信息应用系统在深度和广度上发生了本质性的变化，分布式虚拟现实系统（DVR）即是一个较为典型的实例〖6〗。所谓DVR是指一个支持多人实时通过网络进行交互的软件系统，每个用户在一个虚拟现实环境中，通过计算机与其它用户进行交互，并共享信息。下面我们分几个方面加以介绍。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>分布式虚拟现实系统的产生和发展</p>
<p align=left>分布式虚拟现实的研究开发工作可追溯到80年代初。如1983年美国国防部（DOD）</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>制定了SIMENT的研究计划；1985年SGI公司开发成功了网络VR游戏DogFlight。到了90年代，一些著名大学和研究所的研究人员也开展了对分布式虚拟现实系统的研究工作，并陆续推出了多个实验性DVR系统或开发环境，典型的例子有美国NPS开发的NPSNET（1990）、美国斯坦福大学的PARADISE/Inverse系统（1992）、瑞典计算机科学研究所的DIVE（1993）、新加坡国立大学的BrickNet（1994）、加拿大Albert大学的MR工具库（1993）及英国Nottingham大学的AVIARY（1994）。</p>
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<p align=left>模型结构</p>
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<p align=left>分布式虚拟现实系统是基于网络的虚拟环境，在这个环境中，位于不同物理环境位置的多个用户或多个虚拟环境通过网络相联结。根据分布式系统环境下所运行的共享应用系统的个数，可把DVR系统分为集中式结构和复制式结构。集中式结构是只在中心服务器上运行一份共享应用系统。该系统可以是会议代理或对话管理进程。中心服务器的作用是对多个参加者的输入/输出操纵进行管理，允许多个参加者信息共享。它的特点是结构简单，容易实现，但对网络通信带宽有较高的要求，并且高度依赖于中心服务器。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>复制式结构是在每个参加者所在的机器上复制中心服务器，这样每个参加者进程都有一份共享应用系统。服务器接收来自于其它工作站的输入信息，并把信息传送到运行在本地机上的应用系统中，由应用系统进行所需的计算并产生必要的输出。它的优点是所需网络带宽较小。另外，由于每个参加者只与应用系统的局部备份进行交互，所以，交互式响应效果好。但它比集中式结构复杂，在维护共享应用系统中的多个备份的信息或状态一致性方面比较困难。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>3．DVR的网络通信</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>我们在设计和实现DVR系统时，必须考虑以下网络通信因素：</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>带宽网络带宽是虚拟世界大小和复杂度的一个决定因素。当参加者增加时，带</p>
<p align=left>宽需求也随着增加。这个问题在局域网中并不突出，但在广义网上，带宽通常限制为1.5Mbps，而通过Internet访问的潜在用户数目却比较大。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>分布机制它直接影响系统的可扩充性。常用的消息发布方法为广播、多播和单</p>
<p align=left>播。其中，多播机制允许任意大小的组在网上进行通信，它能为远程会议系统和分布式仿真类的应用系统提供1－多和多－多的消息发布服务。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>延迟影响虚拟环境交互和动态特性的因素是延迟。如果要使分布式环境仿真真</p>
<p align=left>实世界，则必须实时操作，从而增加真实感。对于DVR系统中的网络延迟可以通过使用专用联结、对路由器和交换技术进行改进、快速交换接口和计算机等来缩减。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>可靠性在增加通信带宽和减少通信延迟这两方面进行折衷时，则要考虑通信的</p>
<p align=left>可靠性问题。可靠性由具体的应用需求来决定。有些协议有较高的可靠性，但传输速度慢，反之亦然。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>　</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>分布式虚拟现实系统的多协议模型</p>
<p align=left>由于在DVR系统中需要交换的信息种类很多，单一的通信协议已不能满足要求，这时</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>就需要开发多种协议，以保证在DVR系统中进行有效的信息交换。协议可以包括：联结管理协议、导航控制协议、几何协议、动画协议、仿真协议、交互协议和场景管理协议等。在使用过程中，可以根据不同的用户程序类型，组合使用以上多种协议，图（5）即为一个例子。</p>
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<p align=left>图（5） 不同的客户需要使用不同的协议</p>
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<p align=left>分布式虚拟现实系统的应用</p>
<p align=left>分布式虚拟现实系统在远程教育、科学计算可视化、工程技术、建筑、电子商务、交</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>互式娱乐、艺术等领域都有着极其广泛的应用前景。利用它可以创建多媒体通信、设计协作系统、实境式电子商务、网络游戏、虚拟社区全新的应用系统。典型的应用领域有：</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>教育应用</p>
<p align=left>把分布式虚拟现实系统用于建造人体模型、电脑太空旅游、化合物分子结构显示等领域，由于数据更加逼真，大大提高了人们的想象力、激发了受教育者的学习兴趣，学习效果十分显著。同时，随着计算机技术、心理学、教育学等多种学科的相互结合、促进和发展，系统因此能够提供更加协调的人机对话方式，</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>工程应用</p>
<p align=left>当前的工程很大程度上要依赖于图形工具，以便直观地显示各种产品，目前，CAD/CAM已经成为机械、建筑等领域必不可少的软件工具。分布式虚拟现实系统的应用将使工程人员能通过全球网或局域网按协作方式进行三维模型的设计、交流和发布，从而进一步提高生产效率并削减成本。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>商业应用</p>
<p align=left>对于那些期望与顾客建立直接联系的公司，尤其是那些在他们的主页上向客户发送电子广告的公司，Internet具有特别的吸引力。分布式虚拟系统的应用有可能大幅度改善顾客购买商品的经历。例如，顾客可以访问虚拟世界中的商店，在那里挑选商品，然后通过Internet办理付款手续，商店则及时把商品送到顾客手中。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>娱乐应用</p>
<p align=left>娱乐领域是分布式虚拟现实系统的一个重要应用领域。它能够提供更为逼真的虚拟环境，从而使人们能够享受其中的乐趣，带来更好的娱乐感觉。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>虚拟现实技术的进一步展望</p>
<p align=left>正如其它新兴科学技术一样，虚拟现实技术也是许多相关学科领域交叉、集成的产物。</p>
<p align=left>它的研究内容涉及到人工智能、计算机科学、电子学、传感器、计算机图形学、智能控制、心理学等〖7〗。我们必须清醒地认识到，虽然这个领域的技术潜力是巨大的，应用前景也是很广阔的，但仍存在着许多尚未解决的理论问题和尚未克服的技术障碍。客观而论，目前虚拟现实技术所取得的成就，绝大部分还仅仅限于扩展了计算机的接口能力，仅仅是刚刚开始涉及到人的感知系统和肌肉系统与计算机的结合作用问题，还根本未涉及&#8220;人在实践中得到的感觉信息是怎样在人的大脑中存储和加工处理成为人对客观世界的认识&#8221;这一重要过程。只有当真正开始涉及并找到对这些问题的技术实现途径时，人和信息处理系统间的隔阂才有可能被彻底的克服了。我们期待这有朝一日，虚拟现实系统成为一种对多维信息处理的强大系统，成为人进行思维和创造的助手和对人们已有的概念进行深化和获取新概念的有力工具。</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>　</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>参考文献</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>汪成为，高文，王行仁. 灵境（虚拟现实）技术的理论、实现及应用 清华大学出版社</p>
<p align=left>1996.</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>2．Earnshaw R A，et al， Virtual Reality System Academic Press，1993</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>曾建超，俞志和. 虚拟现实的技术及其应用清华大学出版社，1996</p>
<p align=left>Bejczy A K Virtual Reality in Robotics. ISBN：0-7803-3685-2/96 1996 IEEE：7-14</p>
<p align=left>5．Jacobson L. Garage Virtual Reality. Sams Publishing，1994</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>6．Wodaski R Virtual Reality Madness. SAMS Publishing， 1993</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>7．Wexelblat A Virtual Reality：Applications and Explorations. Boston，MA：Academic Press</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>Professional, 1993</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>8．Wickens C D Virtual Reality and Education. In：Proceedings of IEEE International</p>
<p align=left>&nbsp;</p>
<p align=left>Confernce on</p>
<p align=left>Systems,Man and Cybernetics. New York, NY：IEEE，1992</p>
</div>
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