我的家园

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作者:毛星云    邮箱: happylifemxy@qq.com    欢迎邮件交流编程心得


我们常常听闻AI(Artificial Intelligence人工智能)这个名词,比如Dota里面的AI地图。写这篇文章的时候,最新版的Dota AI是6.72f,估计过几天6.73的AI也要出来了。很多Dota玩家喜欢玩AI地图练练感觉和补刀,可以这样说,Dota 地图成功的加入了AI元素,是近几年Dota风靡全球不可缺少的因素之一。


一、知识点讲解


那么,到底什么是AI呢?首先我们来了解一下人工智能(AI)的具体定义。“人工智能”(Artificial Intelligence)简称AI。它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。人工智能研究如何用计算机去模拟、延伸和扩展人的智能;如何把计算机用得更聪明;如何设计和建造具有高智能水平的计算机应用系统;如何设计和制造更聪明的计算机以及智能水平更高的智能计算机等。人工智能是计算机科学的一个分支,人工智能是计算机科学技术的前沿科技领域。人工智能与计算机软件有密切的关系。一方面,各种人工智能应用系统都要用计算机软件去实现,另一方面,许多聪明的计算机软件也应用了人工智能的理论方法和技术。


而我们要讲解的游戏人工智能,只是渊博的人工智能领域里面的冰山一角。我们不会用到那些类似于神经网络,基因算法,模糊逻辑等复杂的人工智能理论,我们只需利用自己本身的思考模式去赋予游戏中角色判断的能力,来进行某些特定的行为。


今天我们主角是运动型的AI,下面就开始正题吧。


凡是在游戏中会移动的物体,几乎都涉及到了运动型的游戏AI,例如游戏中怪物的追逐或者躲避玩家和游戏中NPC角色的移动都是移动型AI的例子。


<1>追逐移动

下面我们以移动型AI里的追逐移动型AI来作为例子讲解。

追逐移动一般是通过控制一角色朝某一目标接近来实现,简单点说,就是两个物体的空间坐标相互接近。比如我们要设计一个怪物追逐玩家的游戏,只要在每次进行贴图时,将怪物坐在坐标与玩家角色所在的坐标进行比较,自增或者自减怪物X,Y轴上的贴图坐标,就可产生追逐移动的效果。下面就是一个典型的怪物追逐外加的移动AI算法,其中“枭兽X”、“枭兽Y”,“幻影刺客X”,“幻影刺客Y”分别用来表示怪物及玩家在X与Y轴上的贴图坐标。


【算法1】

If(枭兽X>幻影刺客X)
枭兽X--;
else
枭兽X++;
If(枭兽Y<幻影刺客Y)
枭兽Y++;
else
枭兽Y--;

下面我们再来看一个例子,这段算法是以上面的【算法1】为核心代码,赋予了怪物更多的“思考”空间。追逐移动的怪物会按照自身生命值的多寡来决定是否进行追逐,每次计算下次的位置坐标时,也只有二分之三的几率能正确地朝向玩家,以其中以“枭兽HP”来表示怪物当前的生命值。


【算法2】

If(枭兽HP>200)              //生命值大于200时才追
(
P=rand()%3;                   //取随机数除以3的余数
If(p!=1)                        //余数不为1时进行追逐
{
If(枭兽X>幻影刺客X)
枭兽X--;
else
枭兽X++;
If(枭兽Y<幻影刺客Y)
枭兽Y++;
else
枭兽Y--;
}
else
  	枭兽HP+=5           //怪物不动,自动补5点血
)


这样的怪物就比较有灵性了,要继续创造出更聪明的AI,只要继续完善代码,写出更多的功能就行了。




<2>躲避移动

其实躲避移动和追逐移动的算法差不多,就是把++的地方和--对调就行了,让怪物与人物的空间坐标相互远离。

具体代码如下:


【算法3】

If(枭兽X>幻影刺客X)
枭兽X++;
else
枭兽X--;
If(枭兽Y<幻影刺客Y)
枭兽Y--;
else
枭兽Y++;


二、在实例中将知识融会贯通


依旧,我们看一个实例,来将本节的知识融会贯通。


这是一个小鸟追逐小女孩的场景,我们需要用键盘的【↑】【↓】【←】【→】键来躲避小鸟的追击,具体键盘输入消息的知识点还

不太了解的朋友,请移步笔记十二,这里给出链接:


【Visual C++】游戏开发笔记十二 游戏输入消息处理(一) 键盘消息处理



下面依旧是贴图详细注释的源代码:

#include "stdafx.h"
#include <stdio.h>

//全局变量声明
HINSTANCE hInst;
HBITMAP girl[4],bg,bird;                
HDC		hdc,mdc,bufdc;
HWND	hWnd;

DWORD	tPre,tNow,nowX,nowY;
POINT	p[3];               //用于记录3只小鸟的贴图坐标
int		num,dir,x,y;       //x,y变量为人物贴图坐标,dir为人物移动方向,这里我们中以0,1,2,3代表人物上,下,左,右方向上的移动:num为连续贴图中的小图编号

//全局函数声明
ATOM				MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL				InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK	WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
void				MyPaint(HDC hdc);

//****WinMain函数,程序入口点函数***********************
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
                     HINSTANCE hPrevInstance,
                     LPSTR     lpCmdLine,
                     int       nCmdShow)
{
	MSG msg;

	MyRegisterClass(hInstance);

	//初始化
	if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)) 
	{
		return FALSE;
	}

	 GetMessage(&msg,NULL,NULL,NULL);            //初始化msg  
	//消息循环
    while( msg.message!=WM_QUIT )
    {
        if( PeekMessage( &msg, NULL, 0,0 ,PM_REMOVE) )
        {
            TranslateMessage( &msg );
            DispatchMessage( &msg );
        }
		else
		{
			tNow = GetTickCount();
			if(tNow-tPre >= 40)
				MyPaint(hdc);
		}
    }

	return msg.wParam;
}

//****设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*******************
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
	WNDCLASSEX wcex;

	wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); 
	wcex.style			= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
	wcex.lpfnWndProc	= (WNDPROC)WndProc;
	wcex.cbClsExtra		= 0;
	wcex.cbWndExtra		= 0;
	wcex.hInstance		= hInstance;
	wcex.hIcon			= NULL;
	wcex.hCursor		= NULL;
	wcex.hCursor		= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
	wcex.hbrBackground	= (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
	wcex.lpszMenuName	= NULL;
	wcex.lpszClassName	= "canvas";
	wcex.hIconSm		= NULL;

	return RegisterClassEx(&wcex);
}

//****初始化函数*************************************
// 加载位图并设定各种初始值
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
	HBITMAP bmp;
	hInst = hInstance;

	hWnd = CreateWindow("canvas", "浅墨的绘图窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,
		CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);

	if (!hWnd)
	{
		return FALSE;
	}

	MoveWindow(hWnd,10,10,640,480,true);
	ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
	UpdateWindow(hWnd);

	hdc = GetDC(hWnd);
	mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
	bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);


	//建立空的位图并置入mdc中
	bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,480);
	SelectObject(mdc,bmp);


	//设定人物贴图初始位置和移动方向
	x = 300;
	y = 250;
	dir = 0;
	num = 0;
	nowX = 300;
	nowY = 300;


	//载入各连续移动位图及背景图
	girl[0] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl0.bmp",IMAGE_BITMAP,440,148,LR_LOADFROMFILE);
	girl[1] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl1.bmp",IMAGE_BITMAP,424,154,LR_LOADFROMFILE);
	girl[2] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl2.bmp",IMAGE_BITMAP,480,148,LR_LOADFROMFILE);
	girl[3] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl3.bmp",IMAGE_BITMAP,480,148,LR_LOADFROMFILE);
	bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,640,480,LR_LOADFROMFILE);\


	bird = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bird.bmp",IMAGE_BITMAP,122,122,LR_LOADFROMFILE);

	p[0].x = 30;
	p[0].y = 100;

	p[1].x = 250;
	p[1].y = 250;

	p[2].x = 500;
	p[2].y = 400;


	MyPaint(hdc);

	return TRUE;
}

//****自定义绘图函数*********************************
// 1.人物贴图坐标修正及窗口贴图
//进行AI行为判断并贴图
void MyPaint(HDC hdc)
{
	int w,h,i;

	//先在mdc中贴上背景图
	SelectObject(bufdc,bg);
	BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY);

	//按照目前的移动方向取出对应人物的连续走动图,并确定截取人物图的宽度与高度
	SelectObject(bufdc,girl[dir]);
	switch(dir)
	{
		case 0:
			w = 55;
			h = 74;
			break;
		case 1:
			w = 53;
			h = 77;
			break;
		case 2:
			w = 60;
			h = 74;
			break;
		case 3:
			w = 60;
			h = 74;
			break;
	}
	//按照目前的X,Y的值在mdc上进行透明贴图,然后显示在窗口画面上
	BitBlt(mdc,x,y,w,h,bufdc,num*w,h,SRCAND);
	BitBlt(mdc,x,y,w,h,bufdc,num*w,0,SRCPAINT);
	
	BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);



	//贴出鸟的图片
	SelectObject(bufdc,bird);


	for(i=0;i<3;i++)
	{

		if(rand()%3 != 1)		//有2/3几率进行追踪
		{
			if(p[i].y > y-16)
				p[i].y -= 5;
			else
				p[i].y += 5;

			if(p[i].x > x-25)
				p[i].x -= 5;
			else
				p[i].x += 5;
		}

		if(p[i].x > x-25)    //判断小鸟的移动方向,从而选择合适的位图朝向
		{
			BitBlt(mdc,p[i].x,p[i].y,61,61,bufdc,61,61,SRCAND);
			BitBlt(mdc,p[i].x,p[i].y,61,61,bufdc,0,61,SRCPAINT);
		}
		else
		{
			BitBlt(mdc,p[i].x,p[i].y,61,61,bufdc,61,0,SRCAND);
			BitBlt(mdc,p[i].x,p[i].y,61,61,bufdc,0,0,SRCPAINT);
		}
	}

	BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);




	tPre = GetTickCount();         //记录此次绘图时间

	num++;
	if(num == 8)
		num = 0;

}

//****消息处理函数***********************************
// 1.按下【Esc】键结束程序
// 2.按下方向键重设贴图坐标
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	switch (message)
	{
		case WM_KEYDOWN:	     //按下键盘消息
			//判断按键的虚拟键码
			switch (wParam) 
			{
				case VK_ESCAPE:           //按下【Esc】键
					PostQuitMessage( 0 );  //结束程序
					break;
				case VK_UP:				  //按下【↑】键
					//先按照目前的移动方向来进行贴图坐标修正,并加入人物往上移动的量(每次按下一次按键移动10个单位),来决定人物贴图坐标的X与Y值,接着判断坐标是否超出窗口区域,若有则再次修正
					switch(dir)
					{
						case 0:	
							y -= 10;
							break;
						case 1:
							x -= 1;
							y -= 8;
							break;
						case 2:	
							x += 2;
							y -= 10;
							break;
						case 3:
							x += 2;
							y -= 10;
							break;
					}
					if(y < 0)
						y = 0;
					dir = 0;
					break;
				case VK_DOWN:			  //按下【↓】键
					switch(dir)
					{
						case 0:
							x += 1;
							y += 8;
							break;
						case 1:
							y += 10;
							break;
						case 2:
							x += 3;
							y += 6;
							break;
						case 3:
							x += 3;
							y += 6;
							break;
					}

					if(y > 375)
						y = 375;
					dir = 1;
					break;
				case VK_LEFT:			  //按下【←】键
					switch(dir)
					{
						case 0:
							x -= 12;
							break;
						case 1:
							x -= 13;
							y += 4;
							break;
						case 2:
							x -= 10;
							break;
						case 3:
							x -= 10;
							break;
					}
					if(x < 0)
						x = 0;
					dir = 2;
					break;
				case VK_RIGHT:			   //按下【→】键
					switch(dir)
					{
						case 0:
							x += 8;
							break;
						case 1:
							x += 7;
							y += 4;
							break;
						case 2:
							x += 10;
							break;
						case 3:
							x += 10;
							break;
					}
					if(x > 575)
						x = 575;
					dir = 3;
					break;
			}
			break;
		case WM_DESTROY:			    	//窗口结束消息
			int i;

			DeleteDC(mdc);
			DeleteDC(bufdc);
			for(i=0;i<4;i++)
				DeleteObject(girl[i]);
			DeleteObject(bg);
			ReleaseDC(hWnd,hdc);

			PostQuitMessage(0);
			break;
		default:							//其他消息
			return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
   }
   return 0;
}



运行截图如下:


以及

运行这个小游戏,我们要用键盘的【↑】【↓】【←】【→】键来躲避小鸟的追击,小鸟则会不断向人物靠近。



贴图这方面,我只是把效果做了出来,由于最近实在是有些忙,这个demo提供只是希望给大家一个实现AI的思路,具体的bug没有进一步修复和完善,这个例子里面会出现小鸟闪烁的小问题,希望大家不要见事说事,呵呵。


至于贴图的方式,之前尝试了CImage的draw方法,图像闪烁得很严重,由于这是消息循环产生的动画效果,图像闪烁的原因估计和CImage类的贴图效率有关。之后还采用过用CImage的detach方法将某png的句柄附给HBITMAP,然后调用bitblt进行贴图,却得到了一个失真的矩形。

如果有解决动画显示里CImage贴图会闪烁的方法,请与我讨论,这是一个相互学习提高的过程,非常希望能和大家交流。

由于CImage类的采用没起到一个好的效果,所以依旧采用的传统的bitblt贴图方式。这种贴图方式的优点是贴图效率非常的高。





本节笔记到这里就结束了,由于近期在做一个纯flash的网站,更新速度和评论的回复都不像往常那么及时,而且文章末尾demo的质量有些下滑,不过这不会影响整体的学习效果,希望大家能够体谅。


本节笔记的源代码请点击这里下载:   【Visual C++】Code_Note_15


感谢一直支持【Visual C++】游戏开发笔记系列专栏的朋友们,也请大家继续关注我的专栏,我一有时间就会把自己的学习心得,觉得比较好的知识点写出来和大家一起分享。


精通游戏开发的路还很长很长,非常希望能和大家一起交流,共同学习,共同进步。


大家看过后觉得值得一看的话,可以顶一下这篇文章,你们的支持是我继续写下去的动力~


如果文章中有什么疏漏的地方,也请大家指正。也希望大家可以多留言来和我探讨编程相关的问题。


最后,谢谢你们一直的支持~~~

——————————浅墨于2012年4月7日

作者:zhmxy555 发表于2012-4-7 5:44:36 原文链接
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