﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>BlogJava-软件艺术思考者-随笔分类-SOFT ART</title><link>http://www.blogjava.net/zhanglijun33/category/18045.html</link><description>混沌，彷徨，立志，蓄势...</description><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Sun, 03 Jun 2007 04:44:31 GMT</lastBuildDate><pubDate>Sun, 03 Jun 2007 04:44:31 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><item><title>我为什么崇拜知识</title><link>http://www.blogjava.net/zhanglijun33/archive/2007/06/02/baseknowledge.html</link><dc:creator>智者无疆</dc:creator><author>智者无疆</author><pubDate>Sat, 02 Jun 2007 11:55:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/zhanglijun33/archive/2007/06/02/baseknowledge.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/zhanglijun33/comments/121527.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/zhanglijun33/archive/2007/06/02/baseknowledge.html#Feedback</comments><slash:comments>4</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/zhanglijun33/comments/commentRss/121527.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/zhanglijun33/services/trackbacks/121527.html</trackback:ping><description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 未上大学前，我没有感觉到知识（基础知识）的重要，只是敬畏于它的神秘，因为那时我知道它们是千百年来经验的总结。带着这种神秘感，我进入了大学之门。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 直到上个月，我在一次笔试中碰到一个题目，看似简单，但实际上是只能列出三个方程却有四个未知量的方程组，当时我的直觉是他们把题目出错了，三个方程怎么能解出四个未知量呢？但想到这个试卷有可能经历多人，所以觉得还是应该尽力做下去。当时我解出了几个未知量的关系，但也只能做到这里了，因为再往下解不出来，我猜测是不是可以先假设其中一个未知量的值，从而解出其他变量？但我实验了两次后最终还是失败了。当时因为时间的限制我不可能继续假设下去，所以也只能放弃了。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 当我回家后忽然意识到：这种题型正好是&lt;&lt;线性代数&gt;&gt;里的求<span style="COLOR: #ff0000"><strong>非齐次<font style="COLOR: #ff0000" color=#000000>线性</font>方程组</strong></span>的<strong style="COLOR: #ff0000">普通解系</strong>的问题。对这种变量数多于方程数的问题，我们可以把未知量的系数和等号右边的数列组成一个<strong><span style="COLOR: #ff0000">增广矩阵</span>B</strong>，然后对它进行初等行变换，先变成<strong style="COLOR: #ff0000">阶梯矩阵</strong>，求得其<strong><span style="COLOR: #ff0000">秩</span><span style="COLOR: #00ff00">R(A)</span></strong>和<span style="COLOR: #00ff00">R(B)<span style="COLOR: #000000">（</span></span>它们相等才有解，且等于<span style="COLOR: #ff6600">变量数n</span>时有唯一解，小于变量数有无穷解），然后再变成<span style="COLOR: #ff0000"><strong>行最简矩阵</strong></span>，用它来求<span style="COLOR: #ff6600">固定未知量a</span>和<span style="COLOR: #ff6600">自由未知量b</span>（注意b能让我们知道可以对哪些变量进行假设值，a对哪些变量不能设值）的关系，然后对自由未知量设值就能求出一组解，当用c1和c2乘以这组解，它们便变成了这组<span style="COLOR: #ff0000"><strong>非齐次线性方程组</strong></span>的<strong><span style="COLOR: #ff0000">普通解系</span>。</strong>我们可以使用这个解系里的任何一组解来满足<span style="COLOR: #ff0000"><strong>非齐次线性方程组。<br></strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <span style="COLOR: #000000">当然，这只是线性代数的一个方面的功能，它还是概率论的基础，是计算机图形学的工具，以便我们能更方便的求解其他方面的问题。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 另外我感觉大学课程对软件开发有直接帮助的课程有：数据结构，C，英语，数据库，java,软件工程等等，也许还没想全，其他课程也肯定能开拓我们的思维，对逻辑能力有很好的训练作用，而逻辑能力是设计软件或者硬件最重要的能力。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 希望各位能珍惜我们大学里的每一门课，每一节课。</span></span> <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 感谢我的妻子竹竹，是她在背后支持我继续上完大学的,她的厨艺绝对比我写程序的水平高，使我们在不富裕的日子里也能吃上饭店级的饭菜。呵呵 
<img src ="http://www.blogjava.net/zhanglijun33/aggbug/121527.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/zhanglijun33/" target="_blank">智者无疆</a> 2007-06-02 19:55 <a href="http://www.blogjava.net/zhanglijun33/archive/2007/06/02/baseknowledge.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>软件艺术的随想</title><link>http://www.blogjava.net/zhanglijun33/archive/2006/12/05/softArt2.html</link><dc:creator>智者无疆</dc:creator><author>智者无疆</author><pubDate>Tue, 05 Dec 2006 05:21:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/zhanglijun33/archive/2006/12/05/softArt2.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/zhanglijun33/comments/85555.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/zhanglijun33/archive/2006/12/05/softArt2.html#Feedback</comments><slash:comments>3</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/zhanglijun33/comments/commentRss/85555.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/zhanglijun33/services/trackbacks/85555.html</trackback:ping><description><![CDATA[什么是艺术呢？<br />关于艺术的定义是这样的：艺术属于游戏娱乐的范畴，是为了满足人们感观和情感上的缺憾而产生的一种文化现象。<br />这种文化现象的本质特点是用语言创造出虚拟的人类现实生活。<br />由上篇文章我们知道，软件艺术是数字艺术，是艺术的一个分支。<br />它与其他艺术有着显著的不同。其他艺术是作者把简单的世界做得复杂化，而软件的艺术而是把复杂隐藏在简单之下。<br />软件艺术分两面：一面是简单，优美，呈现给它的使用者（欣赏者或者享受者），另一面是逻辑美，几百万行的代码紧密有序地发挥着自己的使命（演义着自己的音符），没有丝毫之差，这种顺序美与逻辑美组成的实用之美，才是最有价值的美。显然，它已经超出了一般艺术的境界而高于其它形式的艺术。<br />有了这种高贵艺术，其他的储如裸体诗人，中国当代诗，裸体照的艺术就显得猥亵不堪，让人无法接受了。<br />创造软件艺术的程序员，其实比艺术家更有艺术才华和气质，他们学习构造软件的工具--计算机语言，至少要比使用相机,使用画笔复杂，他们创造的艺术成果：比如网页，比如ERP,比如photoshop,电影音乐播放器等等无不让人看上去赏心悦目，用着舒服顺手。试问有哪种艺术形式比它更有艺术价值(包括实用价值和欣赏价值)？<br /><img src ="http://www.blogjava.net/zhanglijun33/aggbug/85555.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/zhanglijun33/" target="_blank">智者无疆</a> 2006-12-05 13:21 <a href="http://www.blogjava.net/zhanglijun33/archive/2006/12/05/softArt2.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>AMODA数字艺术的定义</title><link>http://www.blogjava.net/zhanglijun33/archive/2006/12/05/SoftArt1.html</link><dc:creator>智者无疆</dc:creator><author>智者无疆</author><pubDate>Tue, 05 Dec 2006 03:15:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/zhanglijun33/archive/2006/12/05/SoftArt1.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/zhanglijun33/comments/85522.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/zhanglijun33/archive/2006/12/05/SoftArt1.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/zhanglijun33/comments/commentRss/85522.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/zhanglijun33/services/trackbacks/85522.html</trackback:ping><description><![CDATA[
		<div id="title">AMODA把数字艺术定义为使用以下三种方式的数码技术的艺术：将他们成为作品，将他们<br />成为过程，或者是物体本身。同时对数字艺术还有更加深入的描述。<br />数字艺术定义并不是希望区分它与其他艺术而是为了尽可能地使它完善起来。我们期望<br />扩大公众对于数字艺术定义的理解，也是为了获得数字技术对于艺术领域，整个世界和<br />我们自身广泛而又深远的影响。<br />作品：<br />那些本来形式就是数字化的艺术就是数字艺术。有些诸如直接在计算机上观看的或者软<br />件或网页既是。这种形式的艺术形式还包括使用一些只用硬件如电子产品和机器设备的<br />。这些硬件不是功能性的，即使是一个由循环系统使之整合的雕塑也是可以被称为数字<br />艺术。<br />我们认为利用这些新媒介的表达方式已经被大众所使用了，所以人们会更加关注于艺术<br />家如何利用媒介来表达他们自己。</div>
		<div class="content_text" id="1154522564l">
				<p>过程：<br />利用数字技术来创造的艺术形式的整个过程也可以称为数字艺术。例如，由计算机来渲<br />染的动画片，数字音乐还有计算机设计的雕塑品等。虽然这些作品会在传统媒介中播放<br />演绎（如电影，录音带，大理石雕刻），但是这些作品很容易由数字技术来运用的。<br />另一个例子就是：一幅由访问者设计的在网页上播放的画，或是通过e-mail来交流的信<br />息，由街机游戏中发出的音乐。这些依旧是离开了数字技术无法实现的数字艺术作品。<br />我们感兴趣的是数字技术是如何来改变艺术品的。这种改变不是受到传统艺术的冲击就<br />是接受新的融合将是细致而又深远的。</p>
				<p>事物本身：<br />最后，那些讨论数字技术本身也可以成为数字艺术。一幅画画着一个女子在使用ATM机器<br />的，一首歌唱关于聊天室都可以被认为是数字艺术。数字技术不应该断章取义而是乃至<br />于讨论其意图。我们对于通过作品本身表达什么更感兴趣，来说些什么关于数码技术的<br />事和它对于世界的重大影响力。</p>
				<p>
						<br />About Digital Art<br />AMODA defines digital art as art that uses digital technology in any of<br />three ways: as the product, as the process, or as the subject. These are<br />further described below.<br />This description is not intended to exclude but to encompass as much as is<br />reasonable. We seek to expand the public's definition of digital art (and<br />our own) in order to appreciate the truly vast and far-reaching impact of<br />digital technology on art, on the world, and on ourselves.<br />roduct<br />Art whose final form is digital in nature is digital art. These are works<br />that are viewed on a computer, such as software or web sites. This also<br />includes works that use nonstandard hardware, such as electronics and<br />robotics. The hardware need not be functional: a sculpture made of<br />integrated circuit boards could be considered digital art.<br />We feel that the expressive capabilities of this new medium have only been<br />touched upon, and so we are interested in seeing how artists express<br />themselves through it.<br />Process<br />Art that was created using digital technology in the process of its<br />creation would also be digital art. Obvious examples include<br />computer-generated animation, synthesized music, and computer-designed<br />sculpture. While these works might be presented in traditional media (e.g.<br />film, audio tape and marble), their production was facilitated by the use<br />of digital technology.<br />Less obvious examples include: a painting designed by visitors to a web<br />page; a play which reenacts an e-mail exchange; or music that samples<br />sounds from an arcade game. These are still works which could not exist<br />without digital technology to aid their production.<br />We are interested in how digital technology is altering the production of<br />art. This alteration can be subtle or profound, either by impacting<br />traditional production or allowing novel approaches.<br />Subject<br />Finally, art that addresses or discusses digital technology is also digital<br />art. A painting depicting a woman using an ATM machine, a bust of Alan<br />Turing, and song about chat rooms could all be considered digital art.<br />Digital technology need not be the focus of the piece, or even mentioned<br />intentionally. We are interested in works that, through their subject, say<br />something about digital technology and its impact on the world.<br /></p>
				<p>
						<br />本文引用地址：<a href="http://www.5cubic.com/article/2006/0802/article_79.html">http://www.5cubic.com/article/2006/0802/article_79.html</a></p>
		</div>
<img src ="http://www.blogjava.net/zhanglijun33/aggbug/85522.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/zhanglijun33/" target="_blank">智者无疆</a> 2006-12-05 11:15 <a href="http://www.blogjava.net/zhanglijun33/archive/2006/12/05/SoftArt1.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item></channel></rss>