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从AsBroadcaster到EventDispatcher(上) [作者:wiyiflash]

[ 2005-07-29 01:16:12 | 发布: N神 ]
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前言:论坛里关于AsBroadcaster(广播)类的讨论很多,有很多精妙的讲述,但为了和EventDispatcher(派遣)类有个比较,不得不把这位"老兄"拉来客串一下。对它我不会讲的很详细,不解的地方可以去搜搜前辈的帖子哦。

AsBroadcaster(广播)类在MX(flash6)里写做"ASBroadcaster",这是为什么有时会发生以前的程序在2004版里发生异常的原因之一。AsBroadcaster 类具有四个静态的方法:
------------------------------------------------------------------------------
static function initialize(o:Object);
//o:对象
//initialize:初始化方法,为对象o附加上作为事件源的各项功能。那么事件源都有什么功能呢?
static function broadcastMessage(msg:String);
//msg:消息
//broadcastMessage:广播方法,事件源的一个主要功能就是向外界广播一条消息,告知听广播的人"某一事件发生啦!"
static function addListener(o:Object);
//o:对象
//addListener:注册监听者方法,也就是决定广播消息给谁听的意思
static function removeListener(o:Object);
//o:对象
//removeListener:注销监听者方法,也就是消息不再广播给谁听
--------------------------------------------------------------------------------
如此看来AsBroadcaster类也不怎么复杂嘛,下面看看它的具体使用吧!

-----AsBroadcaster测试.fla 开始------
import mx.events.AsBroadcaster;
//mx.events.AsBroadcaster:AsBroadcaster类的完整路径,这里用'import'关键字将它导入,以后就可以直接用'AsBroadcaster'来引用它。
var 司令部=new Object();
//啊,司令部是个发布指挥消息的地方,用它做事件源是个不错的选择
AsBroadcaster.initialize(司令部);
//这里直接用AsBroadcaster来引用mx.events.AsBroadcaster类,原因如上述
//调用AsBroadcaster类的静态方法initialize,为司令部附加上作为事件源的各项功能
var 步兵=new Object();
//生成步兵对象
步兵.on进攻=function(){
//on进攻: 这里之所以用'on'做前缀,是为了表明这个方法是响应一定事件的方法
trace("步兵接到司令部来电,轻装上阵,火速向敌方阵地前进!");
// 接到'on进攻'消息后采取的措施
}
步兵.on驻守=function(){
//同上
trace("步兵接到司令部来电,就地待命,多设岗哨,严防来犯之敌!");
}
司令部.addListener(步兵);
//将步兵添加为司令部的监听者,从现在起他将听从司令部的指令行事
//以下雷同的地方,恕不赘述
var 装甲兵=new Object();
装甲兵.on进攻=function(){
trace("装甲兵接到司令部来电,加足马力,火速向敌方阵地开进!");
}
装甲兵.on驻守=function(){
trace("装甲兵接到司令部来电,就地待命,检修装甲,作好随时进攻的准备!");
}
司令部.addListener(装甲兵);
var 炮兵=new Object();
炮兵.on进攻=function(){
trace("炮兵接到司令部来电,向敌方阵地猛烈轰击!");
}
炮兵.on驻守=function(){
trace("炮兵接到司令部来电,就地待命,保证弹药准备充足!");
}
司令部.addListener(炮兵);
//-------------------下面开始演示------------------------------------
trace("司令部一号指示");
司令部.broadcastMessage("on进攻");
//司令部用'broadcastMessage' 方法广播'on进攻'指令
trace("司令部二号指示");
司令部.removeListener(步兵);
//"将在外,君令有所不授",司令部用'removeListener'方法注销了'步兵'听从指令的义务
司令部.broadcastMessage("on驻守");
//司令部用'broadcastMessage' 方法广播'on驻守'指令。注意:步兵现在不会驻守哦
-----AsBroadcaster测试.fla 结束-----

具体的测试结果,大家试试便知。现在我们看看AsBroadcaster类的局限所在:
1、如果司令部发出的指令是"向一号高地进攻",这个消息应该怎么广播呢?
我们当然可以为步兵定义一个'on向一号高地进攻'的方法,然后监听司令部广播的'on向一号高地进攻'的消息。可是如果需要发出N个'向某高地进攻'的指令,岂不是要定义N个类似的事件方法?如果进攻的目标是随即确定的,那又该怎么去写?如果步兵同时监听"战地指挥部"的广播,他怎样根据不同的指挥者采取不同的措施?步兵并不能确定一个'on进攻'消息是来自司令部还是'战地指挥部'呀。所以说,AsBroadcaster类的第一个局限就是它虽然广播了一个'消息',却不能给出消息的具体说明。
2、我们知道战争时期为了做到策略的"因时因地制宜",常常会设一个"战地指挥部"。假设我们希望把步兵的进攻的指挥权交给"战地指挥部",而把步兵的驻守权交给"司令部"。因为司令部同时拥有装甲兵和炮兵的进攻与驻守的指挥权,所以它可以广播"on进攻"消息,但一件意想不到事将会发生:步兵也跟着进攻了!
为了防止出现差错,司令部就不得不在进攻前"removeListener(步兵)"。但为了防止广播 "on驻守"消息时步兵不再驻守,所以在广播完"on进攻"消息后必须再次"addListener(步兵)"。司令部何其累哉!所以说,AsBroadcaster类的第二个局限就是它注册了一个监听者,却并不关心监听者到底是监听它的什么事件。
3、AsBroadcaster类的第三个局限其实是由第二个局限来的,就是它有些情况下会造成运行的低效。假设还有一支空军, 它有"on空袭"事件方法,并且归司令部指挥。当司令部广播"on空袭"消息时,得,步兵、装甲兵和炮兵就会也试图执行"on空袭"事件方法,当然是浪费时间啦.

说了AsBroadcaster类这么多局限的地方,并不是说AsBroadcaster类不好,而是说要根据情况选择使用不同的事件机制。如果不涉及到上面说的几种情况,用AsBroadcaster类其实很方便的(比EventDispatcher类要省事)。也正因为AsBroadcaster类有这么多局限的地方,才使我们的主角EventDispatcher类等上了光辉的舞台,请看我们下篇的讲述吧!
------------------------------------------------------------------------
补充1:
AsBroadcaster.initialize(o)方法会为o创建一个"_listener"数组,它用来存储所有的监听者对象。
补充2:
FlashMX 2004里还有个mx.transitions.BroadcasterMX类,它比mx.events.AsBroadcaster的功能要强大,支持广播消息时附带更多的参数,可以对消息进行更多描述。感兴趣的朋友可以访问我的论坛
http://www.wiyiflash.com/bbs 里的特别教程。

转贴请注明:[维艺--Flash]原创作品 ,谢谢!


从AsBroadcaster到EventDispatcher(下) [作者:wiyiflash]

[ 2005-07-29 01:19:42 | 发布: N神 ]
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在上篇中我们提到了AsBroadcaster类包装的广播器作为事件源的诸多限制,现在就看看EventDispatcher(派遣)类是如何拓展事件源的功能吧。
EventDispatcher类有2个静态方法:
----------------------------------------------
static function initialize(object:Object):Void
//object:对象
//initialize:初始化方法,为对象object附加上作为事件源(在这里可以理解为派遣中心吧)的各项功能。
static function _removeEventListener(queue:Object, event:String, handler):Void
//一个内部方法,注销监听事件源相关事件的监听者
-------------------------------------------------
EventDispatcher类有4个公共方法:
function dispatchEvent(eventObj:Object):Void
/*事件派遣方法,向外界广播一个消息,并附有关于消息的相关描述(请与broadcastMessage(msg:String)方法比较)
eventObj:事件对象,它至少应含有2个属性,假设司令部为一个事件派遣中心,一般定义如下:
var eventObj=new Object();
eventObj.target=司令部;//定义广播消息的对象
eventObj.type="on进攻";//定义消息的具体类型

其中target属性也可以不定义,dispatchEvent方法会将它设为默认的广播消息的对象。
*/
function dispatchQueue(queueObj:Object, eventObj:Object):Void
/*这个方法的中文意思,我根据它的功能将它称为"事件传达"。
queueObj:一个事件派遣中心对象
eventObj:事件对象,注意:与 dispatchEvent不同,它的target并无默认值,需要你手工设定.
为什么将这个方法称为事件传达呢?因为它可以让当前的事件派遣中心指示另一个事件派遣中心(方法的第一个参数)向外界广播消息。其实在dispatchEvent方法的内部就调用了dispatchQueue,只是将参数queueObj设为当前的事件派遣中心罢了。
*/
function addEventListener(event:String, handler):Void
/*注册某个事件的监听者
event:监听的事件名称
handler:监听事件的对象
这个方法与AsBroadcaster类的addListener方法相比,多出了参数event,
明确了所监听的具体事件。
*/
function removeEventListener(event:String, handler)
/*注销某个事件的监听者
event:事件名称
handler:要注销的监听事件的对象
这个方法与AsBroadcaster类的removeListener方法相比,多出了参数event,明确了从哪个事件中注销监听对象。
*/
----------------------------------------------------------
下面就让我们在战场上实战一下EventDispatcher吧。假设有两个指挥中心,一个是司令部,一个是战地指挥部。有三个兵种,分别是炮兵、步兵和敢死队。司令部可以指挥炮兵的进攻、驻守和步兵的驻守,战地指挥部可以指挥步兵的进攻、冲锋和敢死队的冲锋,并且司令部可以向战地指挥部传达指示。下面是实现上述复杂关系的代码:
-----EventDispatcher测试.fla 开始-----
import mx.events.EventDispatcher;
//导入 mx.events.EventDispatcher类
var 司令部 = new Object();
司令部.名称 = "司令部";
EventDispatcher.initialize(司令部);
//为司令部对象附加上派遣中心的相关功能。
var 战地指挥部 = new Object();
战地指挥部.名称="战地指挥部";
EventDispatcher.initialize(战地指挥部);
//为战地指挥部对象附加上派遣中心的相关功能。

var 步兵 = new Object();
步兵.on进攻 = function(eventObj) {
     //步兵的'on进攻'事件处理方法,记住需要有参数
var 来自=eventObj.target.名称;
     //eventObj.target引用广播'on进攻'事件的对象,用它可以访问事件源并反馈消息。
var 阵地=eventObj.阵地;
      //获取事件的关于' 阵地'属性值
trace("步兵接到"+来自+"来电,轻装上阵,火速向敌方"+阵地+"前进!");
};
步兵.on驻守 = function(eventObj) {
var 来自=eventObj.target.名称;
trace("步兵接到"+来自+"来电,就地待命,多设岗哨,严防来犯之敌!");
};
步兵.on冲锋=function(eventObj){
var 来自=eventObj.target.名称;
var 阵地=eventObj.阵地;
trace("步兵接到"+来自+"来电,向敌方"+阵地+"发起冲锋!");

}
司令部.addEventListener("on驻守", 步兵);
//向司令部的'on驻守'事件注册监听对象'步兵'
战地指挥部.addEventListener("on进攻", 步兵);
//向司令部的'on进攻'事件注册监听对象'步兵'
战地指挥部.addEventListener("on冲锋",步兵);
//向战地指挥部的'on冲锋'事件注册监听对象'步兵'
var 炮兵 = new Object();
炮兵.on进攻 = function(eventObj) {
var 来自=eventObj.target.名称;
var 阵地=eventObj.阵地;
trace("炮兵接到"+来自+"来电,向敌方"+阵地+"阵地猛烈轰击!");
};
炮兵.on驻守 = function(eventObj) {
var 来自=eventObj.target.名称;
trace("炮兵接到"+来自+"来电,就地待命,保证弹药准备充足!");
};
司令部.addEventListener("on驻守", 炮兵);
司令部.addEventListener("on进攻", 炮兵);
var 敢死队=new Object();
敢死队.on冲锋=function(eventObj){
var 来自=eventObj.target.名称;
var 阵地=eventObj.阵地;
trace("敢死队接到"+来自+"来电,向敌方"+阵地+"发起冲锋!拼死也要拿下!");
}
战地指挥部.addEventListener("on冲锋",敢死队);

//---------------------------------------------------------------------
trace("司令部指示:");
var eventObj1 = new Object();
//定义事件对象eventObj1
eventObj1.target = 司令部;
//定义事件对象eventObj1的target属性值为司令部
eventObj1.type = "on进攻";
//定义事件对象的事件类型为'on进攻'
eventObj1.阵地="505阵地"
//一个自定义的属性'阵地',你可以附加更多其他的属性
司令部.dispatchEvent(eventObj1);
//司令部将定义好的事件对象广播出去,只有向它注册了'on进攻'属性的监听对象才能收到。步兵并不会发动进攻。
trace("战地指挥部指示:");
var eventObj2=new Object();
//eventObj2.target=战地指挥部;
//因为dispatchEvent方法会自动将事件对象的target属性设为默认的广播消息的对象,所以这句也可以注释掉。
eventObj2.type = "on进攻";
eventObj2.阵地="105阵地"
战地指挥部.dispatchEvent(eventObj2);
trace("传达司令部指示:");
var eventObj3=new Object();
eventObj3.target=战地指挥部;
//这里必须设定事件对象的target属性。因为dispatchQueue不会为target属性设定默认值
eventObj3.type="on冲锋";
eventObj3.阵地="123阵地";
司令部.dispatchQueue(战地指挥部,eventObj3);
//战争时期也许司令部并不知道前线部队的布置情况,所以它可以将指令传达给战地指挥部,由战地指挥部将事件对象广播给向自己的相关事件注册的监听对象
-----EventDispatcher测试.fla 结束-----
具体的测试结果我就不贴出来了。最后说说EventDispatcher类的几个有趣的地方:
1、监听事件的对象可以是Object、MovieClip,还可以是Function.例如:
假设在战场上每当发起冲锋时,都要呐喊助威,可以这样写:
function 鼓励士气(){
trace("冲啊!杀啊!");
}
战地指挥部.addEventListener("on冲锋",鼓励士气);
2、当监听事件的对象是自身时,一般的写法是这样的:
战地指挥部.on冲锋=function(){
trace("同志们,我们一定会取得最后的胜利!");
}
战地指挥部.addEventListener("on冲锋",战地指挥部);
但是还有一种更简洁的写法:
战地指挥部.on冲锋Handler=function(){
trace("同志们,我们一定会取得最后的胜利!");
}
这种写法不再需要用"addEventListener"来注册了。它有两点需要注意,一是它总在其他监听对象的事件处理之前执行,再就是它无法用'removeEventListener'方法注销监听。
3、监听对象的事件处理程序也可以这样写:
步兵.handlerEvent=function(eventObj){
var 来自=eventObj.target.名称;
var 阵地=eventObj.阵地;
var e=eventObj.type;
switch(e){
case "on进攻":
trace("步兵接到"+来自+"来电,轻装上阵,火速向敌方"+阵地+"前进!");
break;
case "on驻守":
trace("步兵接到"+来自+"来电,就地待命,多设岗哨,严防来犯之敌!");
break;
case "on冲锋":
trace("步兵接到"+来自+"来电,向敌方"+阵地+"发起冲锋!");
break;
default:
break;
}
司令部.addEventListener("on驻守", 步兵);
战地指挥部.addEventListener("on进攻", 步兵);
战地指挥部.addEventListener("on冲锋",步兵);

好了,关于EventDispatcher类到此就介绍完了,希望大家能够掌握Flash的事件机制并灵活地运用它们。
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[ 2005-10-07 09:19:05 ]
你好:
我看了你的教程,写得很不错啊!可是我在用下面的代码测试时,对象方法中的代码没有执行,不知道是为什么?下面是我用的代码!
/*-----EventDispatcher测试.fla 开始-----*/
//导入 mx.events.EventDispatcher类
import mx.events.EventDispatcher;
var command:Object = new Object();
EventDispatcher.initialize(command);
command.addEventListener("onAssault", soldiers;
var soldiers:Object = new Object();
soldiers.onAssault = function(eventObj:Object) {
  trace("冲啊!");
};
command.dispatchEvent({type:"onAssault"});
引用N神
[ 2005-10-07 11:07:47 ]
soldiers.onAssault = function 这种方式赋值函数的话要在后边再addListener,正确代码在下边

import mx.events.EventDispatcher;
var command:Object = new Object();
EventDispatcher.initialize(command);
var soldiers:Object = new Object();
soldiers.onAssault = function(eventObj:Object) {
trace("冲啊!");
};
command.addEventListener("onAssault", soldiers)
command.dispatchEvent({type:"onAssault"});

[redface] ps。这篇教程是转载的,是wiyi写的
posted on 2006-10-08 11:21 blog搬家了--[www.ialway.com/blog] 阅读(418) 评论(0)  编辑  收藏 所属分类: AS2.0

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