码农往事
我的代码为什么这么丑?一定是因为我长的不好看
posts - 29,comments - 86,trackbacks - 0
说有一个屋里有多个桌子,有多个人? 如果3个人一桌,多2个人。 如果5个人一桌,多4个人。 如果7个人一桌,多6个人。 如果9个人一桌,多8个人。 如果11个人一桌,正好。 请问这屋里多少人?
最近比较闲,逛论坛看到随手做了.
最小答案是
代码如下:
    public static void main(String[] args) {
        for (int i = 0; i < Integer.MAX_VALUE; i++) {
            long value = i * 11;
            if (value % 3 == 2 && value % 5 == 4 && value % 7 == 6 && value % 9 == 8) {
                System.out.println("i:" + i + ",value:" + value);
                break;
            }
        }
    }
计算出来的结果是:i:229,value:2519
转念一想,结果可能不止一个,于是换个写法:
    public static void main(String[] args) {
        int count = 0;
        long value;
        long valueMax = 0;
        long iMax = 0;
        long pram = 11;
        for (int i = 0; i < Integer.MAX_VALUE; i++) {
            value = i * pram;
            if (value % 3 == 2 && value % 5 == 4 && value % 7 == 6 && value % 9 == 8) {
                count++;
                if (iMax < i) {
                    iMax = i;
                }
                if (valueMax < value) {
                    valueMax = value;
                }
            }
        }
        System.out.println("count:" + count);
        System.out.println("iMax:" + iMax);
        System.out.println("valueMax:" + valueMax);
    }
当i在Integer.MAX_VALUE范围内的计算结果:
count:6817408
iMax:2147483434
valueMax:23622317774
这边遇到了一个问题,当代码中的pram声明为int类型时计算的结果会与声明为long类型发生极大偏差,貌似是因为Java乘法对于int类型越界处理的问题,具体原因待查.
如果你用如下代码执行:
 int count = 0;
        for (int i = 0; i < Integer.MAX_VALUE; i++) {
            long value = i * 11;
            if (value % 3 == 2 && value % 5 == 4 && value % 7 == 6 && value % 9 == 8) {
                System.out.println("i:" + i + ",value:" + value);
                count++;
            }
        }
        System.out.println("count:" + count);
最后数行看到的结果是这样:
i:2147475704,value:2147396264
i:2147476019,value:2147399729
i:2147476334,value:2147403194
i:2147476649,value:2147406659
i:2147476964,value:2147410124
i:2147477279,value:2147413589
i:2147477594,value:2147417054
i:2147477909,value:2147420519
i:2147478224,value:2147423984
i:2147478539,value:2147427449
i:2147478854,value:2147430914
i:2147479169,value:2147434379
i:2147479484,value:2147437844
i:2147479799,value:2147441309
i:2147480114,value:2147444774
i:2147480429,value:2147448239
i:2147480744,value:2147451704
i:2147481059,value:2147455169
i:2147481374,value:2147458634
i:2147481689,value:2147462099
i:2147482004,value:2147465564
i:2147482319,value:2147469029
i:2147482634,value:2147472494
i:2147482949,value:2147475959
i:2147483264,value:2147479424
i:2147483579,value:2147482889
count:3718586
问题产生的原因应该是Java对于int的乘法结果大于上限的情况,自动截取了前10位.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------之前的理解不正确.

根据Java的基础类型的变窄转换(Narrowing primitive conversion)规则,对于运算结果超出int范围的,将超出部分全部丢弃,只保留低32位的.
posted @ 2016-01-25 17:16 Jimi 阅读(3344) | 评论 (0)编辑 收藏
有位朋友问起,我就顺便总结一下好了。个人知识有限,有谬误欢迎指正。
本人一直从事的服务端相关的工作,对前端只能说是耳闻目染。
参与的项目主要是页游和手游。

从程序开发角度讲起,程序一般常分为前端程序和后端程序。

一.前端
前端就是指玩家所使用的客户端,主要包括处理UI事件和向服务端发送请求。
页游主流的技术有ActionScript及新兴的Unity框架,由html5和JavaScript做的小游戏也不少。
手游上现在比较火的框架就是cocos2d-x和Unity 3D,cocos2d-x 是开源的,Unity 对开发者收费。
两者都支持多平台,就是说一次开发,ios、android等平台都可以生成相应代码。
我自己只稍微玩过一点cocos2d-x,主要用的语言是C++,也可以跟Lua混合使用。
Unity平台则支持C#、Boo、JavaScript、Lua,我没玩过,不发表评论。
2者现在都很火,行情都还不错。
最近比较大的新闻,就是Unreal Engine虚幻引擎宣布开发者免费,感兴趣的可以自行google下。

二.后端
通常所说的后端,常指的客户端发送请求的接收和处理者。语言的选择就很多了,Java、C++、Python、PHP等等。
端游等对实时性能要求比较高的场合,一般会选择C++,与之相应的开发成本更高。相对来讲,手游页游选其它语言的就很多了。
一般根据对实时性的要求,来选择合适的通信方式,长连接或短连接,以及合适的通讯协议如http、protobuf、amf3,及自定义协议等。
大多数时间,你主要的工作在定义协议、写游戏逻辑然后与客户端联调。
另外,服务端一个重要的工作就是负责数据的存储,mysql数据库是一个很常见的选择,还有这几年兴起的各种Nosql数据库,其中尤其是redis(有人说它不是数据库),用的越来越多。
最后,对于日志的处理,也是至关重要的。常用到的框架有log4j以及logback。简单粗暴点的,你可以另外开线程,直接丢入数据库,精细点的可以先写log文件,然后用脚本解析,转发到日志服务器然后再存入数据库。
如果是放mysql数据库,记得把二进制日志关掉,不然没跑几天硬盘就爆了。
工作内容上,除了上述事务,经常需要你做的事情还有:
其一,各种游戏平台的SDK对接,页游如腾讯、360、37wan,手游如苹果官方、谷歌官方以及各种大小平台;
其二,制作游戏测试工具,GM命令等;
其三,开发供运维人员使用的WEB版本的游戏管理平台。
小规模的公司,你可能啥都要做,人力配置稍微宽松的公司,这些工作往往会区分开来。
架构上来说,大型游戏的服务端,会分成登录服、逻辑服、数据存储服、日志服、GM管理服甚至更复杂。
一般服务器承载量不高的情况下,单进程的登录-逻辑-数据的架构也很常见。

从团队结构角度讲,常见的职位分配:

1.策划类:主策划、关卡策划、数值策划、剧本策划
2.美术类:主美、UI、3D建模、动作、特效、场景、原画
3.程序类:后端、前端
4.其它:商务、运营、维护、QA
一个大规模团队里往往美术是最多的,现在是看脸的时代,囧RZ!好的美术都是用钱砸的。
小团队来说,自然就是需要各种身兼数职的牛人。
策划?一个就够了,
前端?策划也能兼,
后端?一个就够了
运维?后端也能干
美术?不好搞就外包吧
这个世界上永远不缺少一个人搞定以上所有事情的大牛。

答博友问:我们当时的团队是,策划兼前端,共3前端,后期只剩俩了,后端,前期俩,后期只剩我一个,还有一位特效,美术外包。
答毕。

该休息了

在此申明,转载——请注明出处。
来自:http://www.blogjava.net/rockblue1988/archive/2015/03/10/423328.html

posted @ 2015-03-10 02:05 Jimi 阅读(4153) | 评论 (3)编辑 收藏