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2007年1月4日 #

这个网站提供了在线的网页编辑设计工具,可视化的,很人性化,功能很强大,每个注册用户都会获得一个二级域名的网 站,还可以绑定一级域名并 且不需要备案, 你可以在线的编辑你的网站文件,也可以创建网页文件,还可以上传图片css和js文件,也提供了css编辑和js编辑,不过里面最好的还是网页编辑工具, 编辑完了到代码视图copy出网页代码,很方便。这个网站主要是做网站的,不过我们程序员可以利用里面的编辑工具。
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试用地址:http://imaiyi.com/tryhtmleditor.htm
来几个截图:











posted @ 2011-07-27 08:01 joeyeezhang 阅读(1467) | 评论 (0)编辑 收藏

 

1.Duplicated Code
代码重复几乎是最常见的异味了。他也是Refactoring 的主要目标之一。代码重复往
往来自于copy-and-paste 的编程风格。与他相对应OAOO 是一个好系统的重要标志
(请参见我的duplicated code 一文:http://www.erptao.org/download.php?op=viewsdownload&sid=6)。


2.Long method
它是传统结构化的“遗毒“。一个方法应当具有自我独立的意图,不要把几个意图
放在一起,我的《大类和长方法》一文中有详细描述。


3.Large Class
大类就是你把太多的责任交给了一个类。这里的规则是One Class One Responsibility。

4.Divergent Change
一个类里面的内容变化率不同。某些状态一个小时变一次,某些则几个月一年才变
一次;某些状态因为这方面的原因发生变化,而另一些则因为其他方面的原因变一次。
面向对象的抽象就是把相对不变的和相对变化相隔离。把问题变化的一方面和另一
方面相隔离。这使得这些相对不变的可以重用。问题变化的每个方面都可以单独重用。
这种相异变化的共存使得重用非常困难。


5.Shotgun Surgery
这正好和上面相反。对系统一个地方的改变涉及到其他许多地方的相关改变。这些
变化率和变化内容相似的状态和行为通常应当放在同一个类中。


6.Feature Envy
对象的目的就是封装状态以及与这些状态紧密相关的行为。如果一个类的方法频繁
用get 方法存取其他类的状态进行计算,那么你要考虑把行为移到涉及状态数目最多的
那个类。


7.Data Clumps
某些数据通常像孩子一样成群玩耍:一起出现在很多类的成员变量中,一起出现在
许多方法的参数中…..,这些数据或许应该自己独立形成对象。


8.Primitive Obsession
面向对象的新手通常习惯使用几个原始类型的数据来表示一个概念。譬如对于范围,
他们会使用两个数字。对于Money,他们会用一个浮点数来表示。因为你没有使用对象
来表达问题中存在的概念,这使得代码变的难以理解,解决问题的难度大大增加。
好的习惯是扩充语言所能提供原始类型,用小对象来表示范围、金额、转化率、邮
政编码等等。


9.Switch Statement
基于常量的开关语句是OO 的大敌,你应当把他变为子类、state 或strategy。


10. Parallel Inheritance Hierarchies
并行的继承层次是shotgun surgery 的特殊情况。因为当你改变一个层次中的某一个
类时,你必须同时改变另外一个层次的并行子类。


11. Lazy Class
一个干活不多的类。类的维护需要额外的开销,如果一个类承担了太少的责任,应
当消除它。


12. Speculative Generality
一个类实现了从未用到的功能和通用性。通常这样的类或方法唯一的用户是test
case。不要犹豫,删除它。


13. Temporary Field
一个对象的属性可能只在某些情况下才有意义。这样的代码将难以理解。专门建立
一个对象来持有这样的孤儿属性,把只和他相关的行为移到该类。最常见的是一个特定
的算法需要某些只有该算法才有用的变量。


14. Message Chain
消息链发生于当一个客户向一个对象要求另一个对象,然后客户又向这另一对象要
求另一个对象,再向这另一个对象要求另一个对象,如此如此。这时,你需要隐藏分派。


15. Middle Man
对象的基本特性之一就是封装,而你经常会通过分派去实现封装。但是这一步不能走得太远,如果你发现一个类接口的一大半方法都在做分派,你可能需要移去这个中间
人。


16. Inappropriate Intimacy
某些类相互之间太亲密,它们花费了太多的时间去砖研别人的私有部分。对人类而
言,我们也许不应该太假正经,但我们应当让自己的类严格遵守禁欲主义。


17. Alternative Classes with Different Interfaces
做相同事情的方法有不同的函数signature,一致把它们往类层次上移,直至协议一
致。


18. Incomplete Library Class
要建立一个好的类库非常困难。我们大量的程序工作都基于类库实现。然而,如此
广泛而又相异的目标对库构建者提出了苛刻的要求。库构建者也不是万能的。有时候我
们会发现库类无法实现我们需要的功能。而直接对库类的修改有非常困难。这时候就需
要用各种手段进行Refactoring。


19. Data Class
对象包括状态和行为。如果一个类只有状态没有行为,那么肯定有什么地方出问题
了。


20. Refused Bequest
超类传下来很多行为和状态,而子类只是用了其中的很小一部分。这通常意味着你
的类层次有问题。


21. Comments
经常觉得要写很多注释表示你的代码难以理解。如果这种感觉太多,表示你需要
Refactoring。

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posted @ 2007-01-16 17:48 joeyeezhang 阅读(285) | 评论 (0)编辑 收藏

1.什么是xp编程(极限编程):

XP是勇气,交流,反馈和简单。
XP是软件开发过程中的纪律,它规定你:必须在编程前些测试,必须两个人一起编程,必须遵守编程规范……。
XP是把最好的实践经验提取出来,形成了一个崭新的开发方法。

2. XP适用范围:

极限编程,也被叫做XP,适用于中小型团队在需求不明确或者迅速变化的情况下进行软件开发的轻量级方法学。
推荐使用范围为10人左右的团队

3.XP工作模式体现:

一、工作环境
二、立式晨会
三、结对编程
四、测试驱动开发
五、重构
六、持续集成
七、频繁地发布小版本

4.结对编程:

开发任务会细化分解为很多Task,一个Task的开发周期一般不超过2天。
每个Task的Owner会寻找一个Partner进行结对开发。
Task开发的次序由程序员们自己协商。他可以先作为Partner和其他Owner一起开发某个Task,然后再找另一个程序员作为Partner来共同开发自己承担的Task。
结对开发时,Task的Owner主要负责编码, Partner负责在一旁看Owner编程并在其编写有错误提出自己的意见,当其遇到困难时一起讨论、互相帮助完成任务

5.测试驱动开发:

在动手编码之前,必须先写功能测试脚本、单元测试脚本。
写好测试脚本后,开始编码、重构、运行单元测试、集成、运行功能测试,以此循环

6.重构:

减少重复设计,优化设计结构,提高技术上的重用性和可扩展性。
XP提倡毫不留情的重构。
任何人可以重构任何代码,前提是重构后的代码一定要通过100%测试单元测试后才能被Check-in

7.持续集成:

测试先行是持续集成的一个重要前提。
持续集成指不断地把完成的功能模块整合在一起。目的在于不断获得客户反馈以及尽早发现BUG。
随时整合,越频繁越好;集成及测试过程的自动化程度越高越好。
每次只有一个新增加部分在整合,而且必须运行功能测试

8.频繁地发布小版本:

发布过程应该尽可能地自动化、规范化。
不断地发布可用的系统可以告诉客户你在做正确的事情。
客户使用发布的系统,可以保证频繁地反馈和交流。
保证客户有足够的依据调控开发过程(增加、删除或改变需求)。
降低开发风险。
随着开发的推进,发布越来越频繁。
所有的发布都要经过功能测试。

9.XP的关键词:

测试优先原则
结对编程
持续集成
频繁小版本
不断重构
立式晨会
交流和沟通,“只有没有沟通不够的项目,没有沟通过度的项目”
分解任务、制定计划是关键一环

10.XP作用:

一、平稳的工作效率

平稳的工作效率指团队和个人在很长的时期内保持一定的开发效率。
保证了项目速度和计划过程的有效性和准确性;
保证了程序员可以持续地完成任务,团队可以持续地向客户交付可运行的系统;
结对编程已经加大了工作强度,并且和其它XP的规则一起提高了工作效率,使少加班和维持平稳的工作效率可能而且可行。
提倡平稳的工作效率,体现了XP以人为本的价值观。
二、高质量

测试优先、并坚持单元测试、每个版本进行功能测试的原则是保证了高质量的一个关键;
充分的沟通交流进一步减少了写低质量代码的风险;
结对开发模式在互相学习中会产出高质量的代码
三、Open

结对开发、每一处修改都需要测试等等规则使得实现集体拥有代码, “我们”的代码,而不是“我”的代码;
充分的沟通交流可以将每个人的知识、思想共享;
让每个人都知道项目的设计、计划、进展情况等信息;
大家都知道每个人都在做什么和怎么做;
四、对人的挑战
暴露自己的缺点,人的本性
懒惰
自尊
封闭
……

克服自己的缺点
高效率
不怕告诉别人自己不会,乐于问人
懂得尊重别人,乐于帮助别人
……

11.受益于XP:

一个曾经在XP模式下工作过的人,回到传统开发模式下才深刻体会到XP给他带来的财富。
在传统开发模式下他坚持每天有计划、总结,坚持测试驱动开发……
发现他总是按时下班甚至提前下班,可是同事们越来越多且越来越晚下班,是自己不认真?是同事们爱表现?……
都不是!!
是XP给他带来的受益终身的开发方式,他的同事bug量远远比他多,他只有不多的几个;同事们任务总是延时,而自己都是轻松按时完成……


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posted @ 2007-01-05 09:33 joeyeezhang 阅读(398) | 评论 (0)编辑 收藏

给你一个标准的定义:
在RUP中,迭代被定义为:迭代包括产生产品发布(稳定、可执行的产品版本)的全部开发活动和要使用该发布必需的所有其他外围元素。

这个定义太学究气,半天看不明白。这样解释可能更容易理解:
我们开发一个产品,如果不太复杂,会采用瀑布模型,简单的说就是先需求定义,然后构建框架,然后写代码,然后测试,最后发布一个产品。
这样,几个月过去了,直到最后一天发布时,大家才能见到一个产品。

这样的方式有明显的缺点,假如我们对用户的需求判断的不是很准确时——这是很常见的问题,一点也不少见——你工作了几个月甚至是几年,当你把产品拿给客户看时,客户往往会大吃一惊,这就是我要的东西吗?

迭代的方式就有所不同,假如这个产品要求6个月交货,我在第一个月就会拿出一个产品来,当然,这个产品会很不完善,会有很多功能还没有添加进去,bug很多,还不稳定,但客户看了以后,会提出更详细的修改意见,这样,你就知道自己距离客户的需求有多远,我回家以后,再花一个月,在上个月所作的需求分析、框架设计、代码、测试等等的基础上,进一步改进,又拿出一个更完善的产品来,给客户看,让他们提意见。
就这样,我的产品在功能上、质量上都能够逐渐逼近客户的要求,不会出现我花了大量心血后,直到最后发布之时才发现根本不是客户要的东西。

这样的方法很不错,但他也有自己的缺陷,那就是周期长、成本很高。在应付大项目、高风险项目——就比如是航天飞机的控制系统时,迭代的成本比项目失败的风险成本低得多,用这种方式明显有优势。
如果你是给自己的单位开发一个小MIS,自己也比较清楚需求,工期上也不过花上个把月的时间,用迭代就有点杀鸡用了牛刀,那还是瀑布模型更管用,即使是做得不对,顶多再花一个月重来,没什么了不起
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posted @ 2007-01-04 16:49 joeyeezhang 阅读(276) | 评论 (0)编辑 收藏

ExtremeProgramming(极限编程,简称XP)是由KentBeck在1996年提出的。KentBeck在九十年代初期与WardCunningham共事时,就一直共同探索着新的软件开发方法,希望能使软件开发更加简单而有效。Kent仔细地观察和分析了各种简化软件开发的前提条件、可能行以及面临的困难。1996年三月,Kent终于在为DaimlerChrysler所做的一个项目中引入了新的软件开发观念——XP。
XP是一个轻量级的、灵巧的软件开发方法;同时它也是一个非常严谨和周密的方法。它的基础和价值观是交流、朴素、反馈和勇气;即,任何一个软件项目都可以从四个方面入手进行改善:加强交流;从简单做起;寻求反馈;勇于实事求是。XP是一种近螺旋式的开发方法,它将复杂的开发过程分解为一个个相对比较简单的小周期;通过积极的交流、反馈以及其它一系列的方法,开发人员和客户可以非常清楚开发进度、变化、待解决的问题和潜在的困难等,并根据实际情况及时地调整开发过程。
什么是软件开发

软件开发的内容是:需求、设计、编程和测试!

需求:不仅仅是用户需求,应该是开发中遇到的所有的需求。比如,你首先要知道做这个项目是为了解决什么问题;测试案例中应该输入什么数据……为了清楚地知道这些需求,你经常要和客户、项目经理等交流。

设计:编码前,肯定有个计划告诉你要做什么,结构是怎样等等。你一定要按照这个来做,否则可能会一团糟。

编程:如果在项目截止日,你的程序不能跑起来或达不到客户的要求,你就拿不到钱。

测试:目的是让你知道,什么时候算是完成了。如果你聪明,你就应该先写测试,这样可以及时知道你是否真地完成了。否则,你经常会不知道,到底有哪些功能是真正完成了,离预期目标还差多远。

软件开发中,客户和开发人员都有自己的基本权利和义务。
客户:
定义每个用户需求的商业优先级;
制订总体计划,包括用多少投资、经过多长时间、达到什么目的;
在项目开发过程中的每个工作周,都能让投资获得最大的收益;
通过重复运行你所指定的功能测试,准确地掌握项目进展情况;
能随时改变需求、功能或优先级,同时避免昂贵的再投资;能够根据各种变化及时调整项目计划;
能够随时取消项目;项目取消时,以前的开发工作不是一堆垃圾,已开发完的功能是合乎要求的,正在进行或未完成的的工作则应该是不难接手的。

开发人员:
知道要做什么,以及要优先做什么;
工作有效率;
有问题或困难时,能得到客户、同事、上级的回答或帮助;
对工作做评估,并根据周围情况的变化及时重新评估;
积极承担工作,而不是消极接受分配;
一周40小时工作制,不加班。

这就是软件开发,除此之外再还有其它要关心的问题!


灵巧的轻量级软件开发方法

一套软件开发方法是由一系列与开发相关的规则、规范和惯例。重量级的开发方法严格定义了许多的规则、流程和相关的文档工作。灵巧的轻量级开发方法,其规则和文档相对较少,流程更加灵活,实施起来相对较容易。

在软件工程概念出现以前,程序员们按照自己喜欢的方式开发软件。程序的质量很难控制,调试程序很繁琐,程序员之间也很难读懂对方写的代码。1968年,EdsgerDijkstra给CACM写了一封题为GOTOStatementConsideredHarmful的信,软件工程的概念由此诞生。程序员们开始摒弃以前的做法,转而使用更系统、更严格的开发方法。为了使控制软件开发和控制其它产品生产一样严格,人们陆续制定了很多规则和做法,发明了很多软件工程方法,软件质量开始得到大幅度提高。随着遇到的问题更多,规则和流程也越来越精细和复杂。

到了今天,在实际开发过程中,很多规则已经难于遵循,很多流程复杂而难于理解,很多项目中文档的制作过程正在失去控制。人们试图提出更全面更好的一揽子方案,或者寄希望于更复杂的、功能更强大的辅助开发工具(CaseTools),但总是不能成功,而且开发规范和流程变得越来越复杂和难以实施。

为了赶进度,程序员们经常跳过一些指定的流程,很少人能全面遵循那些重量级开发方法。

失败的原因很简单,这个世界没有万能药。因此,一些人提出,将重量级开发方法中的规则和流程进行删减、重整和优化,这样就产生了很多适应不同需要的轻量级流程。在这些流程中,合乎实际需要的规则被保留下来,不必要的复杂化开发的规被抛弃。而且,和传统的开发方法相比,轻量级流程不再象流水生产线,而是更加灵活。

ExtremeProgramming(XP)就是这样一种灵巧的轻量级软件开发方法。


为什么称为“Extreme”(极限)

“Extreme”(极限)是指,对比传统的项目开发方式,XP强调把它列出的每个方法和思想做到极限、做到最好;其它XP所不提倡的,则一概忽略(如开发前期的整体设计等)。一个严格实施XP的项目,其开发过程应该是平稳的、高效的和快速的,能够做到一周40小时工作制而不拖延项目进度。

XP的软件开发是什么样

1极限的工作环境

为了在软件开发过程中最大程度地实现和满足客户和开发人员的基本权利和义务,XP要求把工作环境也做得最好。每个参加项目开发的人都将担任一个角色(项目经理、项目监督人等等)并履行相应的权利和义务。所有的人都在同一个开放的开发环境中工作,最好是所有人在同一个大房子中工作,还有茶点供应;每周40小时,不提倡加班;每天早晨,所有人一起站着开个短会;墙上有一些大白板,所有的Story卡、CRC卡等都贴在上面,讨论问题的时候可以在上面写写画画;下班后大家可以一起玩电脑游戏……。

2极限的需求

客户应该是项目开发队伍中的一员,而不是和开发人员分开的;因为从项目的计划到最后验收,客户一直起着很重要的作用。开发人员和客户一起,把各种需求变成一个个小的需求模块(UserStory),例如“计算年级的总人数,就是把该年级所有班的人数累加。”;这些模块又会根据实际情况被组合在一起或者被分解成更小的模块;它们都被记录在一些小卡片(StoryCard)上,之后分别被程序员们在各个小的周期开发中(Iteration,通常不超过3个星期)实现;客户根据每个模块的商业价值来指定它们的优先级;开发人员要做的是确定每个需求模块的开发风险,风险高的(通常是因为缺乏类似的经验)需求模块将被优先研究、探索和开发;经过开发人员和客户分别从不同的角度评估每个模块后,它们被安排在不同的开发周期里,客户将得到一个尽可能准确的开发计划;客户为每个需求模块指定验收测试(功能测试)。

每发布一次开发的软件(经过一个开发周期),用户都能得到一个可以开始使用的系统,这个系统全面实现了相应的计划中的所有需求。而在一些传统的开发模式中,无论什么功能,用户都要等到所有开发完成后才能开始使用。

3极限的设计

从具体开发的角度来看,XP内层的过程是一个个基于测试驱动的开发(TestDrivenDevelopment)周期,诸如计划和设计等外层的过程都是围绕这些展开的。每个开发周期都有很多相应的单元测试(UnitTest)。刚开始,因为什么都没有实现,所以所有的单元测试都是失败的;随着一个个小的需求模块的完成,通过的单元测试也越来越多。通过这种方式,客户和开发人员都很容易检验,是否履行了对客户的承诺。XP提倡对于简单的设计(SimpleDesign),就是用最简单的方式,使得为每个简单的需求写出来的程序可以通过所有相关的单元测试。XP强调抛弃那种一揽子详细设计方式(BigDesignUpFront),因为这种设计中有很多内容是你现在或最近都根本不需要的。XP还大力提倡设计复核(Review)、代码复核以及重整和优化(Refectory),所有的这些过程其实也是优化设计的过程;在这些过程中不断运行单元测试和功能测试,可以保证经过重整和优化后的系统仍然符合所有需求。

4极限的编程

既然编程很重要,XP就提倡两个人一起写同一段程序(PairProgramming),而且代码所有权是归于整个开发队伍(CollectiveCodeOwnership)。程序员在写程序和重整优化程序的时候,都要严格遵守编程规范。任何人都可以修改其他人写的程序,修改后要确定新程序能通过单元测试。

5极限的测试

既然测试很重要,XP就提倡在开始写程序之前先写单元测试。开发人员应该经常把开发好的模块整合到一起(ContinuousIntegration),每次整合后都要运行单元测试;做任何的代码复核和修改,都要运行单元测试;发现了BUG,就要增加相应的测试(因此XP方法不需要BUG数据库)。除了单元测试之外,还有整合测试,功能测试、负荷测试和系统测试等。所有这些测试,是XP开发过程中最重要的文档之一,也是最终交付给用户的内容之一。


XP中的重要惯例和规则

1项目开发小组(Team)

在XP中,每个对项目做贡献的人都应该是项目开发小组中的一员。而且,这个小组中必须至少有一个人对用户需求非常清晰,能够提出需求、决定各个需求的商业价值(优先级)、根据需求等的变化调整项目计划等。这个人扮演的是“客户”这个角色,当然最好就是实际的最终用户,因为整个项目就是围绕最终用户的需求而展开的。程序员是项目开发小组中必不可少的成员。小组中可以有测试员,他们帮助客户制订验收测试;有分析员,帮助客户确定需求;通常还有个Coach(教练),负责跟踪开发进度、解决开发中遇到的一些问题、推动项目进行;还可以又一个项目经理,负责调配资源、协助项目内外的交流沟通等等。项目小组中有这么多角色,但并不是说,每个人做的工作是别人不能插手或干预的,XP鼓励每个人尽可能地为项目多做贡献。平等相处,取长补短;这就是最好的XP开发小组。

2计划项目(PlanningGame)、验收测试、小规模发布(SmallReleases)

XP开发小组使用简单的方式进行项目计划和开发跟踪,并以次预测项目进展情况和决定未来的步骤。根据需求的商业价值,开发小组针对一组组的需求进行一系列的开发和整合,每次开发都会产生一个通过测试的、可以使用的系统。

计划项目

XP的计划过程主要针对软件开发中的两个问题:预测在交付日期前可以完成多少工作;现在和下一步该做些什么。不断的回答这两个问题,就是直接服务于如何实施及调整开发过程;与此相比,希望一开始就精确定义整个开发过程要做什么事情以及每件事情要花多少时间,则事倍功半。针对这两个问题,XP中又两个主要的相应过程:

软件发布计划(ReleasePlanning)。客户阐述需求,开发人员估算开发成本和风险。客户根据开发成本、风险和每个需求的重要性,制订一个大致的项目计划。最初的项目计划没有必要(也没有可能)非常准确,因为每个需求的开发成本、风险及其重要性都不是一成不变的。而且,这个计划会在实施过程中被不断地调整以趋精确。

周期开发计划(IterationPlanning)。开发过程中,应该有很多阶段计划(比如每三个星期一个计划)。开发人员可能在某个周期对系统进行内部的重整和优化(代码和设计),而在某个周期增加了新功能,或者会在一个周期内同时做两方面的工作。但是,经过每个开发周期,用户都应该能得到一个已经实现了一些功能的系统。而且,每经过一个周期,客户就会再提出确定下一个周期要完成的需求。在每个开发周期中,开发人员会把需求分解成一个个很小的任务,然后估计每个任务的开发成本和风险。这些估算是基于实际开发经验的,项目做得多了,估算自然更加准确和精确;在同一个项目中,每经过一个开发周期,下一次的估算都会有更过的经验、参照和依据,从而更加准确。这些简单的步骤对客户提供了丰富的、足够的信息,使之能灵活有效地调控开发进程。每过两三个星期,客户总能够实实在在地看到开发人员已经完成的需求。在XP里,没有什么“快要完成了”、“完成了90%”的模糊说法,要不是完成了,要不就是没完成。这种做法看起来好象有利有弊:好处是客户可以马上知道完成了哪些、做出来的东西是否合用、下面还要做些什么或改进什么等等;坏处是客户看到做出来的东西,可能会很不满意甚至中止合同。实际上,XP的这种做法是为了及早发现问题、解决问题,而不是等到过了几个月,用户终于看到开发完的系统了,然后才告诉你这个不行、那个变了、还要增加
哪个内容等等。

验收测试

客户对每个需求都定义了一些验收测试。通过运行验收测试,开发人员和客户可以知道开发出来的软件是否符合要求。XP开发人员把这些验收测试看得和单元测试一样重要。为了不浪费宝贵的时间,最好能将这些测试过程自动化。

频繁地小规模发布软件(SmallReleases)

每个周期(Iteration)开发的需求都是用户最需要的东西。在XP中,对于每个周期完成时发布的系统,用户都应该可以很容易地进行评估,或者已经能够投入实际使用。这样,软件开发对于客户来说,不再是看不见摸不着的东西,而是实实在在的。XP要求频繁地发布软件,如果有可能,应该每天都发布一个新版本;而且在完成任何一个改动、整合或者新需求后,就应该立即发布一个新版本。这些版本的一致性和可靠性,是靠验收测试和测试驱动的开发来保证的。

3简单设计,PairProgramming,测试驱动开发,重整和优化

XP程序员不但做为一个开发小组共同工作,还以两个人为一个小开发单元编写同一个程序。开发人员们进行简单的设计,编写单元测试后再编写符合测试要求的代码,并在满足需求的前提下不断地优化设计。

简单设计

XP中让初学者感到最困惑的就是这点。XP要求用最简单的办法实现每个小需求,前提是按照这些简单设计开发出来的软件必须通过测试。这些设计只要能满足系统和客户在当下的需求就可以了,不需要任何画蛇添足的设计,而且所有这些设计都将在后续的开发过程中就被不断地重整和优化。

在XP中,没有那种传统开发模式中一次性的、针对所有需求的总体设计。在XP中,设计过程几乎一直贯穿着整个项目开发:从制订项目的计划,到制订每个开发周期(Iteration)的计划,到针对每个需求模块的简捷设计,到设计的复核,以及一直不间断的设计重整和优化。整个设计过程是个螺旋式的、不断前进和发展的过程。从这个角度看,XP是把设计做到了极致。

PairProgramming

XP中,所有的代码都是由两个程序员在同一台机器上一起写的——这是XP中让人争议最多、也是最难实施的一点。这保证了所有的代码、设计和单元测试至少被另一个人复核过,代码、设计和测试的质量因此得到提高。看起来这样象是在浪费人力资源,但是各种研究表明事实恰恰相反。——这种工作方式极大地提高了工作强度和工作效率。

很多程序员一开始是被迫尝试这点的(XP也需要行政命令的支持)。开始时总是不习惯的,而且两个人的效率不会比一个人的效率高。这种做法的效果往往要坚持几个星期或一两个月后才能很显著。据统计,在所有刚开始PairProgramming的程序员中,90%的人在两个月以后都很认为这种工作方式更加高效。

项目开发中,每个人会不断地更换合作编程的伙伴。因此,PairProgramming不但提高了软件质量,还增强了相互之间的知识交流和更新,增强了相互之间的沟通和理解。这不但有利于个人,也有利于整个项目、开发队伍和公司。从这点看,PairProgramming不仅仅适用于XP,也适用于所有其它的软件开发方法。

测试驱动开发

反馈是XP的四个基本的价值观之一——在软件开发中,只有通过充分的测试才能获得充分的反馈。XP中提出的测试,在其它软件开发方法中都可以见到,比如功能测试、单元测试、系统测试和负荷测试等;与众不同的是,XP将测试结合到它独特的螺旋式增量型开发过程中,测试随着项目的进展而不断积累。另外,由于强调整个开发小组拥有代码,测试也是由大家共同维护的。即,任何人在往代码库中放程序(CheckIn)前,都应该运行一遍所有的测试;任何人如果发现了一个BUG,都应该立即为这个BUG增加一个测试,而不是等待写那个程序的人来完成;任何人接手其他人的任务,或者修改其他人的代码和设计,改动完以后如果能通过所有测试,就证明他的工作没有破坏愿系统。这样,测试才能真正起到帮助获得反馈的作用;而且,通过不断地优先编写和累积,测试应该可以基本覆盖全部的客户和开发需求,因此开发人员和客户可以得到尽可能充足的反馈。

重整和优化(Refactoring)

XP强调简单的设计,但简单的设计并不是没有设计的流水帐式的程序,也不是没有结构、缺乏重用性的程序设计。开发人员虽然对每个USERSTORY都进行简单设计,但同时也在不断地对设计进行改进,这个过程叫设计的重整和优化(Refactoring)。这个名字最早出现在MartinFowler写的《Refactoring:ImprovingtheDesignofExistingCode》这本书中。

Refactoring主要是努力减少程序和设计中重复出现的部分,增强程序和设计的可重用性。Refactoring的概念并不是XP首创的,它已经被提出了近30年了,而且一直被认为是高质量的代码的特点之一。但XP强调,把Refactoring做到极致,应该随时随地、尽可能地进行Refactoring,只要有可能,程序员都不应该心疼以前写的程序,而要毫不留情地改进程序。当然,每次改动后,程序员都应该运行测试程序,保证新系统仍然符合预定的要求。

4频繁地整合,集体拥有代码(CollectiveCodeOwnership),编程规范

XP开发小组经常整合不同的模块。为了提高软件质量,除了测试驱动开发和PairProgramming以外,XP要求每个人的代码都要遵守编程规范,任何人都可以修改其他人写的代码,而且所有人都应该主动检查其他人写的代码。

频繁地整合(Integration)

在很多项目中,开发人员往往很迟才把各个模块整合在一起。在这些项目中,开发人员经常在整合过程中发现很多问题,但不能肯定到底是谁的程序出了问题;而且,只有整合完成后,开发人员才开始稍稍使用整个系统,然后就马上交付给客户验收。对于客户来说,即使这些系统能够通过终验收测试,因为使用时间短,客户门心里并没有多少把握。

为了解决这些问题,XP提出,整个项目过程中,应该频繁地,尽可能地整合已经开发完的USERSTORY(每次整合一个新的USERSTORY)。每次整合,都要运行相应的单元测试和验收测试,保证符合客户和开发的要求。整合后,就发布一个新的应用系统。这样,整个项目开发过程中,几乎每隔一两天,都会发布一个新系统,有时甚至会一天发布好几个版本。通过这个过程,客户能非常清楚地掌握已经完成的功能和开发进度,并基于这些情况和开发人员进行有效地、及时地交流,以确保项目顺利完成。

集体拥有代码(CollectiveCodeOwnership)

在很多项目开发过程中,开发人员只维护自己的代码,而且很多人不喜欢其他人随意修改自己的代码。因此,即使可能有相应的比较详细的开发文档,但一个程序员却很少、也不太愿意去读其他程序员的代码;而且,因为不清楚其他人的程序到底实现了什么功能,一个程序员一般也不敢随便改动其他人的代码。同时,因为是自己维护自己的代码,可能因为时间紧张或技术水平的局限性,某些问题一直不能被发现或得到比较好的解决。针对这点,XP提倡大家共同拥有代码,每个人都有权利和义务阅读其他代码,发现和纠正错误,重整和优化代码。这样,这些代码就不仅仅是一两个人写的,而是由整个项目开发队伍共同完成的,错误会减少很多,重用性会尽可能地得到提高,代码质量是非常好。

为了防止修改其他人的代码而引起系统崩溃,每个人在修改后都应该运行测试程序。(从这点,我们可以再次看到,XP的各个惯例和规则是怎样有机地结合在一起的。)

编程规范

XP开发小组中的所有人都遵循一个统一的编程标准,因此,所有的代码看起来好像是一个人写的。因为有了统一的编程规范,每个程序员更加容易读懂其他人写的代码,这是是实现CollectiveCodeOwnership的重要前提之一。

5Metaphor(系统比喻),不加班

XP过程通过使用一些形象的比喻让所有人对系统有个共同的、简洁的认识。XP认为加班是不正常的,因为这说明关于项目进度的估计和安排有问题。

Metaphor(系统比喻)

为了帮助每个人一致清楚地理解要完成的客户需求、要开发的系统功能,XP开发小组用很多形象的比喻来描述系统或功能模块是怎样工作的。比如,对于一个搜索引擎,它的Metaphor可能就是“一大群蜘蛛,在网上四处寻找要捕捉的东西,然后把东西带回巢穴。”

不加班

大量的加班意味着原来的计划是不准确的,或者是程序远不清楚自己到底什么时候能完成什么工作。而且,开发管理人员和客户也因此无法准确掌握开发速度;开发人员也因此非常疲劳。XP认为,如果出现大量的加班现象,开发管理人员(比如Coach)应该和客户一起确定加班的原因,并及时调整项目计划、进度和资源。


XP中一些基本概念的简介

UserStory:开发人员要求客户把所有的需求写成一个个独立的小故事,每个只需要几天时间就可以完成。开发过程中,客户可以随时提出新的UserStory,或者更改以前的UserStory。

StoryEstimates和开发速度:开发小组对每个UserStory进行估算,并根据每个开发周期(Iteration)中的实际情况反复计算开发速度。这样,开发人员和客户能知道每个星期到底能开发多少UserStory。

ReleasePlan和ReleaseScope:整个开发过程中,开发人员将不断地发布新版本。开发人员和客户一起确定每个发布所包含的UserStory。

Iteration(开发周期)和IterationPlan:在一个Release过程中,开发人员要求客户选择最有价值的UserStory作为未来一两个星期的开发内容。

TheSeed:第一个开发周期(Iteration)完成后,提交给客户的系统。虽然这不是最终的产品,但它已经实现了几个客户认为是最重要的Story,开发人员将逐步在其基础上增加新的模块。

ContinuousIntegration(整合):把开发完的UserStory的模块一个个拼装起来,一步步接近乃至最终完成最终产品。

验收测试(功能测试):对于每个UserStory,客户将定义一些测试案例,开发人员将使运行这些测试案例的过程自动化。

UnitTest(单元测试):在开始写程序前,程序员针对大部分类的方法,先写出相应的测试程序。

Refactoring(重整和优化):去掉代码中的冗余部分,增加代码的可重用性和伸缩性。


小结

XP的一个成功因素是重视客户的反馈——开发的目的就是为了满足客户的需要。XP方法使开发人员始终都能自信地面对客户需求的变化。XP强调团队合作,经理、客户和开发人员都是开发团队中的一员。团队通过相互之间的充分交流和合作,使用XP这种简单但有效的方式,努力开发出高质量的软件。XP的设计简单而高效;程序员们通过测试获得客户反馈,并根据变化修改代码和设计,他们总是争取尽可能早地将软件交付给客户。XP程序员能够勇于面对需求和技术上的变化。

XP很象一个由很多小块拼起来的智力拼图,单独看每一小块都没有什么意义,但拼装好后,一幅美丽的图画就会呈现在你面前。
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posted @ 2007-01-04 16:25 joeyeezhang 阅读(258) | 评论 (0)编辑 收藏

说到为什么我喜欢在实验室推广XP,我们先来看看几个软件过程

  首先是RUP,RUP有什么特点呢?迭代性开发,用例驱动,使用UML对软件建模,提倡事先设计好以组件为核心的体系结构(以体系结构为中心),不断的评估和测试软件质量,(使用用例)控制软件的变化。在这些原则的基础上,把软件人员分成各种角色(分析,开发,管理,测试,工具支持,配置)等等,在软件开发过程中的各种产品叫做工件(Artifact)。

  再看TSP,TSP把人员分成小组领导者、开发经理、计划经理、质量/生产经理,以及技术支持经理(注意这点和RUP的雷同),要求各个人员严格记录在软件开发过程中的每一步,比如程序的Bug率,使用的时间等等。

  最后一个是XP,XP的特点,双人编程,简单用例(User Story),Refactoring,以周为基础的迭代。持续集成,现场客户,测试驱动,自动化测试,代码同步。同样的,XP也把人员分成测试,交流人员,设计师,技术作者,客户,程序员等等。

  OK,说了这么多长篇大论,是为了把几个软件过程拿出来比较。所有的软件过程无非是为了避免风险,保证项目的成功。

  拿交通工具做比方的话,TSP就好比坐火车,由于TSP是CMM那帮子人搞的,所以TSP不强调迭代性开发。TSP强调的是质量管理和控制,通过每个人自觉自愿的记录每天的行为,从而的得到严格的项目的数据,缺乏了这种严格控制,TSP就好比火车没有轨道,一点用处也没有。而在我们实验室一帮懒懒散散的学生中搞数据,要他们每天填表,从而知道项目消耗了多少人时,Bug率为多少,不要做梦了吧,所以TSP那套方式肯定是行不通的。

  再看XP和RUP的差别,迭代性开发,两者都强调,不过两者的含义不同,在RUP中,每次迭代,强调产生的是一个个工件,比如完成了用例。而在XP中,产生的是可用的软件。为什么RUP的迭代里面可能没有产生可用的软件呢?因为RUP强调的是用例驱动和体系结构为中心,所以RUP花在设计体系结构和用例上的时间会比较多,这样带来的好处是软件的后期变更会比较少。而XP本身强调的是拥抱变化,不管三七二十一,先开发出来一个能用的再说,如果客户不满意(别忘了,XP是现场客户),Refactoring之。所以在XP的开头的时候,根本就不提倡太复杂的用例(客户在现场嘛,不懂客户的意思,现场交流啊),也不提倡过多的设计(测试驱动嘛,通不过的话Refactoring之)。

  然而RUP没有现场客户的概念,所以清晰的用例描述是RUP中很重要的一环。只有这些用例在客户和团队之间达成了共识,才能做下一步的工作,同样的,需求的变更也必须通过用例来体现,RUP很强调变更管理,就是这个意思。

  而在我们实验室做现在这个项目,不是和客户交流的问题,而是没有客户!!!

  所以,在这种程度下,我们的用例,不是要让客户理解,而是我们自己理解就足够了。而体系结构,由于你们现在不用考虑分布式,并发,事务等等一系列东西。这些东西都由J2EE做了。

  此外RUP在我们实验室很难办的一件事情是对各个阶段产生的工件的质量监控,同学们互相哈哈哈,很难对一个文档性的东西进行评价。

     那么要改善我们现在做的项目,最重要的是做什么呢?第一是,小迭代,我们现在整个软件开发周期太长了,应该缩短到2-6周以内。第二,测试,我们现在的测试很多都是手动的,需要自动化这个测试过程。第三是,快速构建,持续集成。整个软件的部署周期不能像现在这么长,不能由同学们手工构建,而必须是自动化的部署。这些都是在XP中强调的。

     RUP的不同就好比是做BUS和自己开小汽车的不同,尽管细微,但是,开小汽车更需要小心翼翼的调整方向,而公交车毕竟有线路。
   
  如果在一个大公司做部门经理的话,我更愿意采用RUP那套方式,辅之于XP的各种实践,然而在实验室,我只有退而求其次,因地制宜,XP能推广多少是多少,一些很难推广的东西比如风险管理,BUG管理只能暂时放弃了。

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posted @ 2007-01-04 11:54 joeyeezhang 阅读(224) | 评论 (0)编辑 收藏

软件项目经理的基本职责:

1. 制定项目计划,并根据各种变化修改项目计划
2. 实施 项目的管理、开发、质量保证 过程,确保客户的成本、进度、绩效和质量目标.
3. 制定有效的项目决策过程
4. 确保在项目生命周期中遵循是实施公司的管理和质量政策
5. 选择一个能够精确衡量项目成本、进度、质量、绩效的项目距阵
6. 风险管理
7. 招聘和培训必须的项目成员
8. 确定项目的人员组织结构.
9. 定期举行项目评估(review)会议
10.为项目所有成员提供足够的设备、有效的工具和项目开发过程
11.有效管理项目资源
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posted @ 2007-01-04 11:15 joeyeezhang 阅读(1212) | 评论 (0)编辑 收藏