﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>BlogJava-优雅天平-文章分类-Guitar</title><link>http://www.blogjava.net/Victor/category/4516.html</link><description>享受喧嚣 安于平静</description><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Tue, 27 Feb 2007 18:21:07 GMT</lastBuildDate><pubDate>Tue, 27 Feb 2007 18:21:07 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><item><title>效果器常用各种效果简介</title><link>http://www.blogjava.net/Victor/articles/23475.html</link><dc:creator>Victor</dc:creator><author>Victor</author><pubDate>Mon, 12 Dec 2005 06:30:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/Victor/articles/23475.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/Victor/comments/23475.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/Victor/articles/23475.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/Victor/comments/commentRss/23475.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/Victor/services/trackbacks/23475.html</trackback:ping><description><![CDATA[<TABLE cellSpacing=0 cellPadding=0 width="96%" align=center border=0>
<TBODY>
<TR>
<TD><FONT id=zoom style="FONT-SIZE: 14px">
<P><STRONG>各种效果简介 <BR></STRONG>压缩（COMPRESSOR）： <BR>压缩的作用在于调节各音的响度使之音量达到均衡，它可以防止你弹奏得过强或过弱。压缩单元一般称为压缩器，它装有特别的放大线路，当你弹得太弱时，它可以提高增益（音量电平）；当你弹得太强时，它可以降低增益。 <BR>压缩效果一般可以通过以下三个方面来调节： <BR>1、 阀值（threshold）：决定什么时候对信号进行压缩或不压缩。设定阀值后，压缩只对大于阀值的信号进行压缩。 <BR>2、 时间（release time）：设定压缩发挥作用的时间。 <BR>3、 延音（sustain）：对信号进行延长。 <BR>4、 ATTACK：很难用中文解释，主要作用是控制触弦时的音头力度大小。 <BR>限制（Limiter）： <BR>原理跟压缩器一样，只不过ratio设的很高(例如200:1)，可使吉他音量超过Threshold(门 <BR>槛)后，就不会再增加。 </P>
<P>噪音门（NOISE GATE）： <BR>原理跟压缩器一样，只不过ratio 设定到无限大。所以当吉他音量低过Threshold (门槛) <BR>后，NOISE GATE开始把所有的声音砍掉，这样可以控制噪音。噪音门的作用就是将信号噪声吸掉，让吉他的音色变的干净。但注意，过多的加入噪音门会影响演奏时的力度表现和声音的尾音。 </P>
<P>哇音（Wah-Wah）： <BR>Wah-Wah踏板实际上是一个带通滤波器。当它被置于一定位置时，可以用来控制音调；而不断踩动它时，则会由于高低音的交替增减而产生出特殊的效果。当你把wah-wah踏板的前端踩下去时，高音就会增加；把后端踩下去，低音就会增加。也就是说，哇音可以将信号的某个频段进行放大或缩小。因此，哇音踏板不光可以用来产生哇音效果，还可以将它作为一个特殊的音频激励器来使用。 </P>
<P>失真（distortion）： <BR>对于电吉他手而言，失真效果是最重要的效果，因此我们要对它做比较详细的解释。 <BR>失真效果主要有：过载(Overdrive)、失真（distortion）法兹(Fuzz)、金属(Metal)。过载是用来模仿音箱的音量开尽时产生的自然的失真音色，失真度不大，保留了吉他原有的特性，没有多少延音；法兹比失真来的粗糙，混乱；金属则制造出坚硬粉碎般失真。 <BR>所有的失真/超载效果器的原理都是通过对信号的大量增益，让线路达到饱和，从而实现非线性放大并产生失真的。电吉他原来的信号类似一个正弦波 ，我们现在假设让这个信号通过一个失真效果器，先把失真度调到最小，然后慢慢开大，于是波形上下两端开始出现剪切， 这时吉他音色发生了一些变化，出现了奇次的偕波，继续调大失真度，就将会出现图3的情形，这时正弦波已经变成方波了。也就是说失真度大小是和输入信号大小成正比的，由于过载效果器是工作在临界失真状态附近，这时吉他音色将随着你拨弦力度而变化，你越用力弹，信号就越大，失真也就越厉害。吉他信号的是随着时间而衰减的，但是失真却能使吉他信号减弱程度变小， </P>
<P><BR>影响失真音色还有一个重要因素就是失真的硬和软，硬的失真听起来特别结实，偕波成分比较丰富，颗粒比较小，象粉碎了似的，Metallica的音色。MT2一类的金属效果器就是硬失真。软的失真听来不那么刺耳，弹低音弦时颗粒较大，嘎咋声不明显。硬和软在波形上的体现是方波角落的锋利程度，硬失真的方波比较尖，棱角分明，而软失真方波为圆角状。让我们来想象一下两种极限情况吧，失真波形如果无休止的硬下去...棱角越来越锋利...最终将成为真正的方波，这是一种很刺耳的音色，有点象合成器制造出来的一些声音；反过来，失真要是软得不能再软的话，这时方波的边角实际上已经不存在了，波形变成了最光滑的半圆波，这时吉他的失真感已经完全消失，但是仍然存在着持续音，这种音色听起来有点象压缩效果器产生的音色，也有点像某种情况下大信号通过电子管音箱发出的音色。 <BR>请注意：硬度并不等于失真度，失真度影响的是延音的长短，硬度影响的则是偕波成分的多少。硬失真和软失真，同样在比较低的失真度下，硬的失真听起来更明显。 <BR>还要注意的一点就是波形的频率，在同样的失真实际硬度下，不同频率的正弦波失真后的听感完全不一样，越低频率的信号失真后主观上听起来觉得越硬，频率越高的信号波长越短，越接近方波角落的圆角半径，偕波成分就越少，因此听起来感觉就来得更软。我们还要考虑到吉他实际的波形比正弦波要复杂的多，它包含着各种频率的泛音成分，一些过载效果器就利用了这点，象TS-9，它便是让更多的中高频信号通过削波电路，从而产生更软更光滑的过载失真，所以我们听起来感觉弹低音弦时不象用失真效果器时那么粗糙。 <BR>在双二极管削波电路中，失真的硬软程度是由晶体管P-N结导通的反应情况决定的，我们知道硅二级管正向导通电压约为0.5V,锗二级管约0.2V,LED更高好像是1.5v，当二极管两端的正向电压从0v慢慢增加，一但达到能使二级管导通的电压时，硅管是“突然的”，一下子导通，而锗管却是在它那狭小的不导通范围内“渐渐的”的导通，由于LED是要发光的，因此它的导通速度将非常的慢，象电子管。 <BR>削波失真的种类有好几种，象FuzzFace是让三级管饱和削波，大多数失真/过载效果器都是靠二极管来削波的。而RAT却主要是利用运放本身产生失真的，由于运放的反相输入端只有47欧和560欧电阻并联后接地，反馈电阻是100千欧，这时运放将无法达到理论上的增益，于是便出现了运放饱和失真。运放饱和失真听起来是很饱满的，这正是RAT音色的特点。信号从运放输出后经过两个背对背二极管的削波电路对音色进行调整，Vintage RAT用的是1N4148硅管，Turbo RAT用的是LED，Turbo RAT的失真度小、输出量特别大就是因为这个。 <BR>还有通过真正的电子管产削波失真效果器的，这些效果器电路形式都一样。由于电子管灯丝耗电量很大，所以要用变压器供电,阳极电压一般只有12V,而不是电子管功放中那高达几百伏阳极电压。信号先经过运放高倍数增益，再通过一、两级拇指式三级电子管或五级管放大产生饱和失真，最后经过音调电路处理输出。由于信号被运放增益时已经出现失真，这种电子管失真器的音色并不是电子管音箱过载的那种温暖的音色，而是跟晶体管失真器色差不多的音色。 <BR>均衡（EQ）： <BR>均衡效果主要是用来对调节信号的某一部分音频加以扩大或减小，也就是我们常说的对低频、中频和高频进行调节。它可以改变吉他的整体音色，也可以扩大音量。 <BR>在吉他音箱上也会有均衡调节旋钮，对于treble、middle、bass我想就不用解释了，但对于Presence旋钮还是要解释一下的。Presence旋钮是用来调节超高频的，它可以在不增加厚度的情况下增加高音。 <BR>混响（Reverb） <BR>混响是指一个封闭空间里的大量回声，即使声源已停止发声，它仍可以使声音持续一段时间。在任何封闭的空间里，混响都可以自然产生。 <BR>人工混响单元通常用以给音乐增加“现场”感。 <BR>混响器基本上都有一个depth（深度）旋钮，用以调节被延时信号与原信号在音量上的关系。 <BR>好一点的混响器也有一个控制延时时间的旋钮。例如，如果要模仿离反射面较远的地方的自然混响，可以把延时时间开大一些。 </P>
<P>延时（Delay） <BR>可以将声音按原样重复出来，，间隔时间、次数、程度都可以进行调节。它的基本计算公式如下： <BR>60÷歌曲速度×1000=1拍 <BR>假设有首歌曲是TEMP=120，根据公式可得1拍的时间是500ms，你可以根据此数值来设定延时音出现的时间。 </P>
<P>合唱（Chrous）： <BR>原理:用Time Modulation(时间调节)的原理，将延迟时间调到0.01-0.04秒，如此把吉他讯号的频率部分 (pitch)，加以周期性的改变，可以是声音变的飘渺柔和。 </P>
<P>飘忽（Flange）/相移（Phase） <BR>原理：与chorus相同，用Time Modulation(时间调节)的原理，将延迟时间调到低与0.01秒以下，如此把吉他讯号的频率部分(pitch)加以周期性的改变，可以得到像雷射枪一般来回"咻咻"的音色。而Flange和Phase唯一不同处是在于Flange把被Time Modulation(时间调节)处理过后的讯号，放在干净的吉他讯号之后，而Phase则是在干净的吉他讯号之前和之后都放有被Time Modulation 处理过后的延迟讯号。 </P>
<P>八度音（Octave）： <BR>作用是加一个高或低一个或两个的八度音在原有的声音上。 </P>
<P>移调（Pitch shifter）： <BR>可以将原有声音的音高变高或变低，也可以在原有的声音基础上加上一个相差任何度数的声音。有些也可以用踏板来控制音高的变化，如Digitech的 Whammy踏板。 </P>
<P>和声（Harmonizer）： <BR>可以根据原有的音高，加上正确的和声音程，例如加上三度、五度、七度等。大多数的和声效果可以自由选择所需的调性。 </P>
<P>颤音（TREMOLO）： <BR>原理：前面提到的娃娃踏板是利用改变吉他讯号的频率(FM)而制造出的效果，而TREMOLO则是利用改变吉他讯号的振幅(AM) 而制造出的效果，试着把吉他的音量钮有规则的上下转动，这就是TREMOLO(音量改变效果器)的效果了 </P><!--Content End--></FONT></TD></TR></TBODY></TABLE><img src ="http://www.blogjava.net/Victor/aggbug/23475.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/Victor/" target="_blank">Victor</a> 2005-12-12 14:30 <a href="http://www.blogjava.net/Victor/articles/23475.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>效果器理论基础之均衡理论常识</title><link>http://www.blogjava.net/Victor/articles/23471.html</link><dc:creator>Victor</dc:creator><author>Victor</author><pubDate>Mon, 12 Dec 2005 06:28:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/Victor/articles/23471.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/Victor/comments/23471.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/Victor/articles/23471.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/Victor/comments/commentRss/23471.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/Victor/services/trackbacks/23471.html</trackback:ping><description><![CDATA[昨日我从IBANZE男孩那里买到的MXR 109（均衡效果器）到了手中，折腾了一晚上，白天上班闲来无事，在网上搜索了一些关于EQ的文章，总结了一下，写出来和大家一起交流：<BR><BR>1、EQ的原理<BR>声波是由不同谐波组成的！所谓均衡处理就是改变这些谐波的振幅。”这个说法也对也不对。说它对是因为均衡效果器的初衷是这样的。说它不对，是因为以当今的数学算法，还不能做到由答案推出确定的问题。比如一道题的答案是10，我的问题可以是2＋8，也可以是1＋3＋6，甚至可以是5.5+4.4+0.1等等等等……波形也是一样，同样的合成波形，可以有无数谐波组合。所以说，效果器根本不能分清楚这些谐波的个数与振幅类型。不过均衡的发明者很聪明，他并不让EQ处理不可琢磨的谐波去改变音色，而是通过一种巧妙的方法，间接的改变了音色： 
<P><FONT color=#000000>　　从高中物理书上的“振动与波”一章可知频率等于周期的倒数。而所谓周期，就是指物体完成某种运动，回到初始状态所经历的时间。大家请看这张图：</FONT></P>
<P align=center><FONT color=#000000><IMG src="http://news.sinky.net/uploadpic/2005-9/200591121338907.gif"></FONT></P>
<P><BR><BR><FONT color=#000000>　　由图中的纵轴的零点来看，这个波形的从0时刻从0振幅开始跨越1/440秒后回到了初始状态（第1/880点纵轴位置也是0点，但是运动方向与初始位置相反。所以不能当作返回）。现在我们知道这个波形的频率是440Hz（1/440的倒数），可是这个波形就只有440Hz的声音么？不是的。如果我们从图中纵轴的某个非零位置看上去，如图：</FONT></P>
<P align=center><FONT color=#000000><IMG src="http://news.sinky.net/uploadpic/2005-9/200591121346260.gif"></FONT></P>
<P><FONT color=#000000>正如大家看到的，这一段里，振动回到平衡位置经历的时间是1/1000秒，也就是说，图中绿色部分是频率为1000Hz的波形。同样的，从纵轴不同的非零位置看，可以得到各种频率的波形，如图：<BR></FONT></P>
<P align=center><FONT color=#000000><IMG src="http://news.sinky.net/uploadpic/2005-9/200591121353183.gif"></FONT></P>
<P><FONT color=#000000>　　这样，我们就近似得到了波形的各个分波。下面EQ所要做的，就是调整各个近似分波的振幅（音量）大小。但在这之前，我们先要下一个定义：同样的波形，在纵轴的不同位置看上去有不同的频率，我们把从平衡位置（纵轴零点）看上去呈现的频率称为“乐音频率”，把从纵轴不同位置看上去的分波统称“声音频率”。人耳在接收声音的时候，会自动把耳膜在平衡位置的振动频率（也就是“乐音频率”）当作音高，把其他频率转化为音色。</FONT></P>
<P><FONT color=#000000>2、各频率音色特点<BR>（1）. 20Hz--60Hz部分<BR>　　这一段提升能给音乐强有力的感觉，给人很响的感觉，如雷声。是音乐中强劲有力的感觉。如果提升过高，则又会混浊不清，造成清晰度不佳，特别是低频响应差和低频过重的音响设备。<BR>（2）. 60Hz--250Hz部分<BR>　　这段是音乐的低频结构，它们包含了节奏部分的基础音，包括基音、节奏音的主音。它和高中音的比例构成了音色结构的平衡特性。提升这一段可使声音丰满，过度提升会发出隆隆声。衰减这两段会使声音单薄。<BR>（3）. 250Hz--2KHz部分<BR>　　这段包含了大多数乐器的低频谐波，如果提升过多会使声音像电话里的声音。如把600Hz和1kHz过度提升会使声音像喇叭的声音。如把3kHz提升过多会掩蔽说话的识别音，即口齿不清，并使唇音“mbv”难以分辨。如把1kHz和3kHz过分提升会使声音具有金属感。由于人耳对这一频段比较敏感，通常不调节这一段，过分提升这一段会使听觉疲劳。<BR>（4）. 2KHz--4kHz部分 <BR>　　这段频率属中频，如果提升得过高会掩盖说话的识别音，尤其是3kHz提升过高，会引起听觉疲劳。<BR>（5.） 4kHz--5KHz部分 <BR>　　这是具有临场感的频段，它影响语言和乐器等声音的清晰度。提升这一频段，使人感觉声源与听者的距离显得稍近了一些；衰减5kHz，就会使声音的距离感变远；如果在5kHz左右提出升6dB，则会使整个混合声音的声功率提升3dB。<BR>（6）. 6kHz--16kHz部分<BR>　　这一频段控制着音色的明亮度，宏亮度和清晰度。一般来说提升这几段使声音宏亮，但不清晰，不可能会引起齿音过重，衰减时声音变得清晰，但声音不宏亮。</FONT></P>
<P><FONT color=#000000>均衡器上也可以按照听门极限的曲线图来设置,这样让耳朵能最容易的感觉到声音,这样最自然最好！</FONT></P>
<P align=center><FONT color=#000000><IMG src="http://news.sinky.net/uploadpic/2005-9/20059112146539.jpg"></FONT></P>
<P><FONT color=#000000>这样让低频和高频能够很自然的被耳朵感受到，也就是说最佳的EQ设置应该和该曲线图吻合。</FONT></P>
<P><FONT color=#000000>&nbsp;&nbsp; 　这样的分段和上面介绍到的分段差不多，50Hz/200Hz/1KHz/5KHz/15KHz都落在了上面的区间当中。我们就可以根据自己的听音习惯进行调节了，但是完全是凭自己的感觉了，所以是不太准确</FONT></P><!--Content End--><img src ="http://www.blogjava.net/Victor/aggbug/23471.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/Victor/" target="_blank">Victor</a> 2005-12-12 14:28 <a href="http://www.blogjava.net/Victor/articles/23471.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>电吉他音色调试方案(转贴)</title><link>http://www.blogjava.net/Victor/articles/23467.html</link><dc:creator>Victor</dc:creator><author>Victor</author><pubDate>Mon, 12 Dec 2005 06:15:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/Victor/articles/23467.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/Victor/comments/23467.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/Victor/articles/23467.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/Victor/comments/commentRss/23467.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/Victor/services/trackbacks/23467.html</trackback:ping><description><![CDATA[<TABLE cellSpacing=0 cellPadding=0 width="96%" align=center border=0>
<TBODY>
<TR>
<TD><FONT id=zoom style="FONT-SIZE: 14px">
<P><FONT color=#808080>A.音调旋钮-被动方式和主动方式<BR>　　被动式音调旋钮：这种类型的音调控制方法是通过逆时针旋转旋钮的方法来减少高音。当信号依此通过（1）一个电容，（2）音调旋钮（即电位器），最后（3）接地时，你逆时针旋转旋钮越厉害，则信号的高音部分削减得越多。高容量的电容会减少高音从而产生较低的音调。一般来说，电容是以"微法"来计算的。</FONT></P>
<P>单线圈拾音器通常在它们的线路中使用一个0.02微法的电容（Fender使用0.05--0.1微法）；双线圈(*humbucking*)拾音器通常使用一个0.05微法的电容 ( Gibson 通常使用0.02微法);贝司使用0.05--0.08微法。</P>
<P>音调或音量旋钮实际上就是电位器，被动式音调控制旋钮就是上面所讲的接有一个电容的电位器。这种音调控制旋钮的弱点在于它增加低音时，高音会有所削减，而主动式音调控制旋钮则会在提升低音时让信号的高音成分不受影响。</P>
<P>　　主动式音调控制旋钮：如果不是噪音太大，这种音调控制方法将会是很不错的。它使用放大线路来提升高音，低音或所选的频带。主动式高音控制旋钮又名高通滤波器，主动式低音控制旋钮又名低通滤波器，主动式频带音调控制旋钮又名带通滤波器，而带阻滤波器则是除了那些频带范围内的频率外，所有频率都可以通过。 噪音小而可靠的主动式音调旋钮价钱较贵，并且很难找到，所以吉它上一般很少使用。参数均衡器是另一种类型的主动式音调控制器，多用于调音台。它可以选择要施加影响的频带（音调的范围），频带的宽度和所施加影响的强度。高音就是高频，低音就是低频，带宽是频率的范围：它确定要影响的频带的高低程度。</P>
<P>　　提升和削减开关（Boost和Cut) 提升和削减开关是调节值固定的音调控制器（高低音增加或减少的程度是确定的）。</P>
<P>　　吉他上的音调旋钮：相对来说，把吉它上的被动式音调控制旋钮顺时针扭到尽更为可取，因为这样一来，拾音器的全部音调都可以送到放大器去。如果逆时针扭的话，所拾取的泛音成分也会越少。</P>
<P>　　放大器上的音调旋钮：和吉它上的音调旋钮不同，你可以随意调节放大器上的音调旋钮。先把所有的音调旋钮都扭到中间，当你增加音调时，声音的厚度也会增加。如果你想在不增加厚度的情况下增加高音，可以先把低音调低，然后再把音量稍稍开大；如果你想在不增加厚度的情况下增加低音，可以先把高音调低，然后再把音量稍稍开大。</P>
<P>　　Presence旋钮：presence旋钮调节声音的厚度，在不增加厚度的情况下增加高低音的另一种方法就是先增加高低音然后再把presence旋钮扭小。</P>
<P>　　Wah-Wah（哇哇）踏板：Wah-Wah踏板实际上是一个带通滤波器。当它被置于一定位置时，可以用来控制音调；而不断踩动它时，则会由于高低音的交替增减而产生出特殊的效果。当你把wah-wah踏板的前端踩下去时，高音就会增加；把后端踩下去，低音就会增加。使用wah-wah踏板时，一般要按拍子来踩动：正拍时把前端踩下去，后拍时把后端踩下去。不过有时为了特殊的强音，踏板不是按拍子踩动而是按每个音来踩动。</P>
<P>B.音量旋钮-实际上也是电位器。<BR>被动式和主动式：被动式音量旋钮被扭大时并不增加信号的放大，当扭到最大时，它会让所有的信号通过。<BR>主动式音量旋钮使用了前级放大线路，所以当你增加音量时，信号会被放大。主动式旋钮较昂贵，吉它上一般较少使用。</P>
<P>　　吉他上的音量控制旋钮：相对而言，把吉它上的被动式音量旋钮顺时针开到最大比较可取，因为这样可以把拾音器的全部音量都送到放大器。如果逆时针旋转得越厉害，从吉它上所拾取的泛音也越少。有些吉它手会把自己吉它上的音量旋钮取下直接接通以减少杂音并传送出所拾取的全部音调。</P>
<P>　　无音头音：这种用音量旋钮做出的效果同用音量踏板做出的效果是一样的。在音量旋钮最小的时候弹奏一个音，然后用小指把音量旋钮逐渐拧大，让音慢慢"飘"出来。这种效果听不到音头（即匹克拨弦的声音），而且能产生虚无缥缈的感觉。</P>
<P>　　放大器上的音量控制旋钮：如上所述，为了保留泛音成分，吉它上的音量旋钮最好开大，但放大器上的音量旋钮则有所不同，可以任意调节。</P>
<P>　　音量踏板：带电位器的音量踏板一般噪声较大并且较难控制，质量好的音量踏板都用了一个低敏电阻（购买时要注意这一点）。在泛音的减耗上，音量踏板似乎比吉它上的音量旋钮要小。用音量踏板制做无音头音要比用吉它的音量旋钮做容易得多。</P>
<P>C.失真<BR>　　这里所说的失真精确地说应该叫做泛音失真。这种失真通过大幅度增加吉它所发音的泛音成分来产生出刺激、猛烈的声音。 拾音器 有些拾音器的输出非常高，以至不需要通过失真设备就能产生失真。普通的拾音器一般不会失真太多，但大部分拾音器厂商都生产有高输出、能产生失真的拾音器。当你购买拾音器时，最好用一个装有新拾音器的类似吉它试一下。 Humbucking拾音器通常是双线圈的，它们产生的噪声要比单线圈拾音器小，这一点在失真时更为明显。</P>
<P>　　失真器 Overdrive、fuzz、sustainer、distortion实际上都是同一个意思：失真。它们模仿电子管放大器所产生的泛音失真并有过之无不及，控制旋钮也较之为多。sus-tainer（延音器）通常含有压缩和失真两种效果（参看D小节）。不要总是把失真开到最大，要恰到好处，适可而止。电子管放大器与固体电路放大器之比较电子管放大器音色激烈而饱满，很象原音乐器，但要很注意保养。固体电路（或晶体管）放大器音色较干，合成因素较多，通常更适合贝司、键盘或前置放大。Overdrive前置放大 带有overdrive通道的电子管放大器所做出的失真一般都很不错。它们通常都有一个master音量旋钮和一个"lead drive"、"gain"或"tube voice"旋钮来调节前级放大的输出。制做失真时先把前级开大直到信号失真，然后把主输出级的音量关小（用master旋钮控制）以避免音箱放出的声音过响。</P>
<P>D.压缩<BR>　　压缩的作用在于调节各音的响度使之音量达到均衡，它可以防止你弹奏得过强或过弱。压缩单元一般称为压缩器，它装有特别的放大线路，当你弹得太弱时，他可以提高增益（音量电平）；当你弹得太强时，它可以降低增益。</P>
<P>E.延时和混响<BR>　　混响是指一个封闭空间里的大量回声，即使声源已停止发声，它仍可以使声音持续一段时间。在任何封闭的空间里，混响都可以自然产生。人工混响单元通常用以给音乐增加"现场"感。最便宜的混响器是弹簧混响器，它让部分信号通过长的弹簧，这些信号要花较长的时间才能通过这些弹簧，这样一来，这些信号就被延时了，而其它的信号仍直接输出。 混响器基本上都有一个depth（深度）旋钮，用以调节被延时信号与原信号在音量上的关系。在发声急促、表面易反射声音的地方自然混响是很大的；在声音被柔软稠密的物质（例如毛毯、布帘、棉胎等）。好一点的混响器也有一个控制延时时间的旋钮。例如，如果要模仿离反射面较远的地方的自然混响，可以把延时时间开大一些。声学回声通常在回声室里制造出来。在回声室里，独特的声学设计可以使声音来回反射。为增加回声，声音由音箱送进回声室，再由麦克风拾出。 磁带环绕回声是先在磁带的某一点录下信号，然后在另一点放出来以延时信号，被延时的信号再与原信号混合以达到所需的回声强度。回声的持续时间由一个能调节录音磁头和放音磁头之间的距离的旋钮来调节。 磁带环绕回声现在已很少有人使用了，取而代之的是模拟延时器和数码延时器。模拟延时器也可以制做回声，它们通常比数码延时器噪声大，但能做出较高的频率，且价钱便宜。数码延时器是人工混响的一个"艺术杰作"，它能做出从1毫秒（1毫秒=1/1000秒）到1秒甚至更长的延时时间。大部分的数 码延时器除了含有回声之外，还含有双音、和唱、飘忽和移相等。双音能产生两个乐器同时演奏的效果。和唱、飘忽、移相在下面介绍。</P>
<P>F.MODULATION（转调）<BR>　　转调能产生旋转和运动的效果，这些效果是通过持续、律动地改变信号而达到的。移相是通过轻微但持续地增加和减少信号的延时时间而达到的，效果是一种涡动的音调变化。在持续时间较长的音符或和弦上使用这种效果比较恰当。 飘忽和移相是一样的，只不过延时时间的变化范围较大而已。移相的效果比较精细，不象飘忽那样显而易见，飘忽听起来象是面目全非。飘忽的延时时间通常在1至20毫秒之间。和双音一样，和唱能产生出一个声源多重声音的效果。它把原信号与延时了约20至80毫秒的延时信号结合在一起，被延时的信号又被稍 微转调以产生摇曳的效果，这种效果听起来就象两个稍稍不同调的乐器同时演奏一样。</P>
<P>G.降噪屏蔽<BR>　　要尽量使用屏蔽电缆，并且长度小于6米为好（除非你有那些很少见的低阻抗吉它），带编织屏蔽的电缆更好（拧开接头即可看到屏蔽层）。 下面有一个判定电缆屏蔽状况的简便方法： </P>
<P>1.用电缆把吉它接到放大器上。<BR>2.把吉它音量关小。<BR>3.把放大器音量尽量开大。<BR>4.如果有混响，把混响也开大。<BR>5.任意弹奏。</P>
<P>　　如果你能从放大器听到弹奏声，说明电缆屏蔽很差，但要注意其实最好的电缆也会听到轻微的弹奏声，所以要注意比较。噪声门可以把低于所设电平的信号关掉，这样可以在乐器不发声时断掉信号从而消除噪音。用DOLBY或DBX录音：当在进行多轨录音发现有噪音时，降噪就非常有用了。它可以减弱信号中的甚高频成分，消除录音过程中的"现场"音响。注意不要在主唱轨和吉它轨使用降噪，以保留这些声轨中很关键的华采和辉煌。如果是以某种特定类型的降噪系统录制的磁带，放音时也应该使用这种系统。</P></FONT></TD></TR></TBODY></TABLE><img src ="http://www.blogjava.net/Victor/aggbug/23467.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/Victor/" target="_blank">Victor</a> 2005-12-12 14:15 <a href="http://www.blogjava.net/Victor/articles/23467.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>练琴心得：右手速度与技巧</title><link>http://www.blogjava.net/Victor/articles/23466.html</link><dc:creator>Victor</dc:creator><author>Victor</author><pubDate>Mon, 12 Dec 2005 06:13:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/Victor/articles/23466.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/Victor/comments/23466.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/Victor/articles/23466.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/Victor/comments/commentRss/23466.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/Victor/services/trackbacks/23466.html</trackback:ping><description><![CDATA[<STRONG>右手速度：<BR></STRONG>　　前段时间发了个帖子叫杂谈音色，有些朋友捧了场，再这里谢谢了，这次我想说说有关右手的问题！ 
<P></P>　　本人认为决定一个吉他手技术（在此只谈技术性的乐手，不谈感觉型的，因为这个不是完全能凭后天努力所达到的）的最大评断点就是此人的左右手配合能力，相信这个大家都知道！但是我认为右手极为重要，这是因为很多人实在太注重左手，而觉得右手很容易达到速度的原因！我看了很多自以为技术有所建树的乐手的速弹基本功，他们无非是两类人，一种是真正刻苦得人，弹到200就很难突破，于是真的很丧失信心，另一种是更本就不塌实弹，所以并不知道200以上速度的概念，由于不知道实质，所以说的很轻言，说什么练练就可以240！再次我只是做自我评论，希望我的一些意见可以帮的上上述的第一种乐手！ 
<P></P>　　180-200的速度是大家只用努力练习均可达到，至于颗粒感清晰度靠个人的要求去衡量（当然是越为干净清晰越好，希望你自己能真正严格要求自己）而突破200并弹到200以上那不是一般人都可以做到的，前面的速度我叫它们为对琴的适应阶段，熟悉阶段，如果要过200那就是真正的突破人本身潜意识中的速度适应，那就不是努努力就可以达到的，需要长时间的练习堆积反复突破才可以，当然在其先你要先突破听力，能听的清200以上的音符律动！ 
<P></P>　　 很多人左手其实已经很快了，只是右手达不到，也许你没意识到，只是觉得击钩肯定快于轮拨或便捷拨，这是没错，但是那是在极限速度的前提下！200还不算极限速度，所以你要有信心！关键是右手，左手可以通过击钩来提速（要有力呦），而右手就不行，接着我谈谈自己的心得，首先是单弦的飞拨，比如你要弹240，那你单弦的飞拨就要到260左右，而且是每一根弦，右手一定要养成有固定位置的习惯，不然练出来是虚的。接下来是2根，3根…………的配合！这样一来你的速度肯定会下降，就从260下滑到250。　　接着就是与左手配合，音乐不是再不停的爬格，所以你要弹音阶，于是速度又下降了，这就差不多240了，当然只针对简单的音节形式，你要想难得也弹这么快，那你就要花更多的时间去练习！这是达到真正高速的办法（个人看法），如果你还达不到，你可以换个角度去弹，本来是4连音240，怎么都谈不到，你可以改弹6连音，练习到160，这就和240的4连音一样了，或者你练一段6连音后，虽没到160，但是你再去弹4连音，再弹6连音~~~反复交错，迟早你会达到！前提条件你要绝对的静心和认真！ 
<P></P>　　最后就是拥有正真的超高速，什么意思呢？就是你弹240是弹了1个小节还是4个，8个，16个……这种高速练习其实就是人在练习如何加长自己本身的暴发！你要反复坚持的练习，本来可以弹一拍，接着2拍，3拍，一小节，2小节…………………… 
<P></P>　　持续练习是非常重要的，我的观点是不到正真极限时刻绝不停！ 
<P></P>　　以上是我对提速的一些切身看法，喜欢速弹的朋友试试没坏处，各人生理条件不同，我的仅供大家参考，谢谢！ 
<P></P><STRONG>右手技巧：</STRONG><BR>　　这次我要说的是右手的技巧，不是什么高速的练习！纯属个人的一些心得！ 
<P></P>　　我最喜欢的吉他手是steve vai，接着是joe和eric johnson，还有许多，前两者的音符华丽而且有很强的侵略性（指对你的耳朵）。而eric则是以很深和声功底以及非常优美的音色和细节的演奏来体现近乎完美的感觉。3人都是大师，都有着非凡的音乐功底和创造能力，但是他们有着截然不同的风格！给你截然不同的感觉，但是我认为他们都是吉他大师，而不是乐队吉他手（指slash，zakk……没说他们不好，只是界面不同） 
<P></P>这些大师的右手是很厉害的，可能很多人都注意到了，但是你是否真正研究了他们的奏法？比如joe很有名的左手下压摇把，右手做空弦人工泛音，然后拉出一个很高很美的泛音，仔细看他的右手，他护住所有的弦，只有3弦（他最常用3弦）开放，整只手不动，只有大拇指和食指抓住拨片很小的一个动作，准确的作响泛音，说着很简单，你可以试试，这是需要多次的练习，反复的研究才可达到的，在我看来这也是大师的精彩！ 
<P></P>右手除了只用拨片，还可以混拨（拨片与手指一起弹），或拨片与手指的切换，这点eric是很牛的，他的mahattan、s.r.v、song of gergeo等等都是很好的练习曲目！真的很精彩，象mahatten容入了他几乎所有的右手技巧，我以前弹完后（瞎弹）觉得没什么难度（第一次听是cd，不是g3），可看了g3后我为自己的轻言感到羞愧，原来以为是他后期把某些地方的音色作的柔和，显得有层次感，可可看完后发现的说好听是学到了新东西，说难听是看到了自己的无知！还有他的八度音拇指奏法，以前我最早练这个是为了弹tender surrender，看vai的奏法好象手很难看，再看eric好象和vai一样难看，再一弹发现我的音色不好，一点也不柔，仔细看才知道是我的方法错了，原来他们不是用指尖或拇指的顶端指腹部分而是拇指第一关节向外的部分，拨弦时一定要很匀称，而且非常的利索，当然左手护弦一定要过关，你要反复练习，就会找到那个感觉，记住听到的是一个声音，而不是2个，要是3个，你就先练练左手吧，呵呵！至于混拨，多练一些箱琴blues，古典小曲子，是有很大帮助的！拨片和手指切换则是要根据你的需要选择你最适合的手指来加拨片，不要盲目的学大师的，我是用食指和中指夹（本来学了一阵eric，结果不但没练好，反而觉得自己得手怎么长的这么笨！呵呵。），所以选择自己的方式或是学习大师方法只要能达到最终目的才是上策！ 
<P></P>　　以上是本人一点小的心得，仅献给真正疯狂热爱着吉他音乐事业得人，希望大家多多交流，互相填补不足，呵呵！<img src ="http://www.blogjava.net/Victor/aggbug/23466.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/Victor/" target="_blank">Victor</a> 2005-12-12 14:13 <a href="http://www.blogjava.net/Victor/articles/23466.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>弹琴的经历—自学弹琴的一个过程</title><link>http://www.blogjava.net/Victor/articles/23465.html</link><dc:creator>Victor</dc:creator><author>Victor</author><pubDate>Mon, 12 Dec 2005 06:12:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/Victor/articles/23465.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/Victor/comments/23465.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/Victor/articles/23465.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/Victor/comments/commentRss/23465.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/Victor/services/trackbacks/23465.html</trackback:ping><description><![CDATA[小生觉得每一位自学弹琴的朋友都会经历一个过程~！就拿小生来说，初次和吉他结缘只是因为一个赌注：（呵呵，我要感谢和我打赌的那个朋友） 
<P><STRONG>自学弹琴的刚开始：</STRONG></P>
<P>　　一下课就跑回宿舍，热情奔放的拿起自己心爱的吉他（呵呵！是一把破红棉）舍友们不只一次挖苦——噪音！呵呵 但是小生勇往直前，不过只是利用业余时间，每天最多可能就两个小时，真正的基本功几乎没有练，一开始刚看懂六线谱就开始弹曲子，虽然很艰难，可是小生一个小节一个小节地练，还是弹会了一些非常简单的曲子！</P>
<P><STRONG>遭遇大横按</STRONG></P>
<P>　　相信所有琴友都经历了它，呵呵！F和弦，晕，他奶奶的，为什么怎么按都按不住，心灰意冷，差点放弃，呵呵！后来每天上课的时候都拿着本字典练习，工夫不负有心人，经过大约不到两个星期，总算有点成就，虽然音还是有点糙！呵呵，可是压的多啦，弹的多啦，就逐渐好啦！</P>
<P><STRONG>想要放弃</STRONG></P>
<P>　　在自学一年多的时候，一些加州、泪洒天堂等曲子就都可以弹啦！这个时候觉得弹琴没多大意思~~ 哎！吉他已经不再是我的初恋情人啦，呵呵！让我想起坛里有个朋友发过一篇文章《为什么弹琴一段时间后，会觉得吉他很简单》呵呵！</P>
<P><STRONG>救星出现</STRONG></P>
<P>　　那时侯还没毕业，刚刚实习。我噻！这小子也会弹琴（呵呵，一个单位里的同事）虽然水平好象不如我一点（呵呵，比较自大的我！）。然后我们俩就住到了一起，开始合一些曲子。小生不得发出感叹的声音——真棒，这种感觉从来没有过！两把琴太美妙啦。呵呵！我有一次重温我和“初恋情人”的感情！那时候虽然每天都要加班，晚上回来都12点啦！还是坚持弹琴两小时！我们宿舍的街对面是西北大学女学生租的房子，嘿嘿，我俩弹琴的时候，她们经常从对面窗户给我们抛眉眼！</P>
<P><STRONG>两年的光景</STRONG></P>
<P>　　哎~工作以后，正常的工作，人际交往，使我对吉他再也提不起当年的兴致！不过我们从来没有丢弃它，有时候还一个人，坐在冰凉的过道里弹琴（办公楼的服务员经常跑过来）呵呵，也曾写了一写小作，哎！也不知道水平怎么样，不过朋友们很喜欢！</P>
<P><STRONG>现在</STRONG></P>
<P>　　在前一段时间在事业上遭到挫折，和一直心爱的人变成了朋友之后，开始真正地品味音乐，开始感受，吉他又成了我生命中的一部分~！开始学习blus和爵士吉他~ 开始感受从我吉他里弹出的每一个音符~！又想起了一个琴友在论坛里的发言：吉他是属于孤独人的乐器！呵呵，现在小生下定狠心不会放弃它，每天都在坚持！我相信总有一天我会成为真正的高手！~~~</P>
<P>　　小生衷心地希望弹吉他的朋友不要放弃它，它很美丽，很神奇！当你觉得没意思的时候建议你去找一个琴友一起玩，一定会有不同的感受~</P><!--Content End--><img src ="http://www.blogjava.net/Victor/aggbug/23465.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/Victor/" target="_blank">Victor</a> 2005-12-12 14:12 <a href="http://www.blogjava.net/Victor/articles/23465.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>如何才能调出满意的失真</title><link>http://www.blogjava.net/Victor/articles/23464.html</link><dc:creator>Victor</dc:creator><author>Victor</author><pubDate>Mon, 12 Dec 2005 06:09:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/Victor/articles/23464.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/Victor/comments/23464.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/Victor/articles/23464.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/Victor/comments/commentRss/23464.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/Victor/services/trackbacks/23464.html</trackback:ping><description><![CDATA[很多朋友跟我说他们在调失真音色的时候总是不能调出自己满意的音色来，感到很苦恼，效果器也是一换再换，但效果却总是差强人意。我想对于很多人可能都有类似的感受，那我就写一点自己浅薄的经验来与大家分享。<BR>　　第一，调失真的时候要搞清楚你想调的失真是什么样的，比方说是轻失真还是重失真，是电子管味道很浓、很固体的，还是那种粉碎感的，这个确定下来后，再开始动手。<BR>　　第二，如果有条件的话最好能够找一个参照物，也就是说最好能有一个比较好的失真音色作为范本。你可以找自己喜欢乐队的歌曲里面的音色来听，反复地多听一些，这样就能够掌握他们的音色的基础是什么。但要知道，很多乐队录音室作品CD里面的声音是经过高质量的录音和混音后的声音，并不是原始的声音，所以我建议大家最好找现场演出的声音来听，这样就不会受到误导了。<BR>　　第三，充分利用你手里面的效果器材。每个人的喜好不一样，每个人的器材肯定也不一样，所以对于不同人有不同的方法，我下面就简要地说说。<BR>　　很多人喜欢用单块效果器，没错，用单块效果器可以调出很好的声音，但是如果你有一个更好的吉他音箱那就更完美了。为什么呢？其实像国外很多吉他手他们的失真音色更多的是靠音响上面的失真来完成的，所以一个很好的音箱对于你来讲是必不可少的。如果你有个不错的电子管音箱，那么你就可以用它的失真来当你的原始失真音源。如果喜欢重金属音乐的话，你可以把音响上面的失真调到接近最大的四分之一处，这样听起来失真会很浓、很重，然后用音箱均衡来调整音色。比如说Marshall音箱的调节就是失真度及均衡的高低音开到最大，Contour（轮廓，音色的镶边）也开到最大，而中音则开到最小。这样的声音听起来充满力量，如切割机一般的声音，高低频丰富，是所谓的Hi-Gain失真。很多Thrash Metal乐队经常用这样的音色，比如Metallica、Pantera等，但是Megadeth的声音失真相对就比较弱一点，而且中频比较高，声音听起来会更加结实饱满。<BR>　　轻失真或者弱失真就用音箱上面的overdrive过载就可以做出来，把过载开大，利用电子管天然过载的声音就可以。这种声音对于喜欢Blues，Poprock的朋友来说是很有用的，国外很多乐队里面的那种清脆悦耳的轻失真都是这样来做出来的。弹Blues时，轻失真均衡的中频和高频要大一些，这样听起来有更多的六七十年代效果，弹Poprock音色的均衡低频和高频要大一些，这样声音比较硬朗。<BR>　　有人会问：我手里的失真单块岂不是浪费了吗？不浪费，我们可以用它来做Solo音色。很多人在做Solo音色的时候似乎觉得失真度是越大越好的，除非是有人特意要那种很弱的效果。失真的增大可以使我们轻易地取得很长的延音（Sustain），失真度越大，延音越长，而弹起来也就越轻松。失真度对音色的改变是很有影响的，对Solo的音色影响不如对节奏音色的影响那么大。所以我们就利用手中的失真单块，把失真单块的失真度调到接近最小，tone调到最大。当你谈节奏的时候，单块是关闭的，当你需要solo的时候就踩开，你会发现失真好像大了，而且弹起来对于pick力度的变化反应不那么灵敏，音色更通透、空旷了。这是由于我们加了这个单块使得输入到音箱的信号增强了。很多大师都是这么使用的，比如Nuno用的是Pro-co rat的Overdrive和Hughs&amp;katerner音箱失真；Yngwie用的是Dod的Overdrive和Marshall音箱；Steve Vai用的是Boss的Ds-1和Bogner音箱失真等等。<BR>　　如果我们用的是重金属类的失真单块，就可以不用音箱失真了。用重金属单块的音色就很好了，比如说Boss的Mt-2，它上面的调节钮就有高中低音的调整，而且中音部分的扫频（Midseq）基本上类似于音色的镶边，调它可以做出粉碎感和颗粒感很强的音色来，而且说明书上面也有很多音色的调节方法，我就不一一叙述了。但是值得一提的是，如果感到效果器上面的某个地方还是不尽如人意，那再去调整音箱上面的均衡，一般来说，音响上面的均衡都在中间就可以了。然后，Solo部分可以用压缩单块来进行信号的放大处理，Boss、Dod和Mxr的压缩都很棒，注意压缩的量不要太大，压缩比一般在2：1到4：1之间就可以了。而且如果不弹Solo的时候最好不要开压缩或者当信号增强用的失真，因为这样弹琴时拨片的力度反映很不明显，对于演奏者来说不好控制音乐的轻重和情绪的变化。<BR>　　还有很多人用合成式效果器，其实这是最容易的一种方法，因为合成式效果器把压缩、失真、均衡等等都做在了一块，很方便。但是一些便宜的产品可能会存在声音不真实的现象，不过那也没办法。就拿Boss的Gt-6来举例，Gt-6是一个性价比很高的产品，它集合了BOSS公司所有最经典最受欢迎的吉他效果器和最新推出的吉他效果器，像OD-1,DS-1,MT-2,CH—1,DD-3等等，可以说拥有了GT-6就等于拥有了BOSS公司的所有吉他单块效果器。这样我们就能方便的选择使用那种效果器来做音色了，方法和上面我所说的用单块做音色的程序是一样的，只不过要靠你自己在它的菜单里面仔细的调整了，下次有机会再向大家说说Gt-6的参数和做音色的方法吧。<BR>　　第四，好好地调整一下你手里的吉他，如果总感觉失真或者音量偏小、声音很软的话，你就把琴上面的拾音器向上调一点，只要不妨碍弹琴就行了，这样拾音器的功率会增大一点，弹起来也就会更灵敏、更舒服一些。还有，换套新的琴弦也是改进音色的好方法，新弦的声音更清脆，所以失真音色也就会更好一些，听起来好像比原来大一些。<BR>　　第五，噪音问题。这个问题很多人头疼，其实失真严格说来也是噪音，没办法，有失真肯定会有噪音，适当的减少失真量是减少噪音的好方法。我不主张开大噪音门或者降噪开关一类的东西，因为这样你的音色会变得很僵硬，尤其是音色的尾部会像被砍断一样难听。失真量多大合适？不同的音乐有不同的需要，不能一概而论，我们就拿重金属音色来说吧，我认为你站在音箱（比较大的音箱100瓦左右的）前面1至2米处，背对音箱拧开琴的音量然后放开双手，如果逐渐地产生自然回授的啸叫声就说明失真度比较合适，要是马上就叫的话说明失真度大了，要是没声的话可以适当增加失真度。其他的音乐我就不一一举例了，只不过要记住不是失真度越大越好，也不是越小越好，调出适合你自己音乐的失真，才是最好的。<img src ="http://www.blogjava.net/Victor/aggbug/23464.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/Victor/" target="_blank">Victor</a> 2005-12-12 14:09 <a href="http://www.blogjava.net/Victor/articles/23464.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>效果器的小窍门</title><link>http://www.blogjava.net/Victor/articles/23463.html</link><dc:creator>Victor</dc:creator><author>Victor</author><pubDate>Mon, 12 Dec 2005 06:07:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/Victor/articles/23463.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/Victor/comments/23463.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/Victor/articles/23463.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/Victor/comments/commentRss/23463.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/Victor/services/trackbacks/23463.html</trackback:ping><description><![CDATA[&nbsp;
<P>效果器的小窍门 <BR>Presence旋钮： <BR>　　presence旋钮调节声音的厚度。在不增加厚度的情况下增加高低音的另一种方法就是先增加高低音然后再把presence旋钮扭小。 <BR>　　Wah-Wah（哇哇）踏板： <BR>　　Wah-Wah踏板实际上是一个带通滤波器。当它被置于一定位置时，可以用来控制音调；而不断踩动它时，则会由于高低音的交替增减而产生出特殊的效果。 当你把wah-wah踏板的前端踩下去时，高音就会增加；把后端踩下去，低音就会增加。使用wah-wah踏板时，一般要按拍子来踩动：正拍时把前端踩下去，后拍时把后端踩下去。不过有时为了特殊的强音，踏板不是按拍子踩动而是按每个音来踩动。 </P>
<P>　　失真： <BR>　　这里所说的失真精确地说应该叫做泛音失真。这种失真通过大幅度增加吉它所发音的泛音成分来产生出刺激、猛烈的声音。 <BR>　　Overdrive、fuzz、sustainer、distortion实际上都是同一个意思：失真。它们模仿电子管放大器所产生的泛音失真并有过之无不及，控制旋钮也较之为多。sus-tainer（延音器）通常含有压缩和失真两种效果。 <BR>　　不要总是把失真开到最大，要恰到好处，适可而止。电子管放大器与固体电路放大器之比较电子管放大器音色激烈而饱满，很象原音乐器，但要很注意保养。固体电路（或晶体管）放大器音色较干，合成因素较多，通常更适合贝司、键盘或前置放大。 </P>
<P>　　压缩： <BR>　　压缩的作用在于调节各音的响度使之音量达到均衡，它可以防止你弹奏得过强或过弱。压缩单元一般称为压缩器，它装有特别的放大线路，当你弹得太弱时，他可以提高增益（音量电平）；当你弹得太强时，它可以降低增益。延时和混响：混响是指一个封闭空间里的大量回声，即使声源已停止发声，它仍可以使声音持续一段时间。在任何封闭的空间里，混响都可以自然产生。人工混响单元通常用以给音乐增加“现场”感。最便宜的混响器是弹簧混响器，它让部分信号通过长的弹簧，这些信号要花较长的时间才能通过这些弹簧，这样一来，这些信号就被延时了，而其它的信号仍直接输出。 </P>
<P>　　混响器基本上都有一个depth（深度）旋钮，用以调节被延时信号与原信号在音量上的关系。在发声急促、表面易反射声音的地方自然混响是很大的；在声音被柔软稠密的物质（例如毛毯、布帘、棉胎等）。　　好一点的混响器也有一个控制延时时间的旋钮。例如，如果要模仿离反射面较远的地方的自然混响，可以把延时时间开大一些。声学回声通常在回声室里制造出来。在回声室里，独特的声学设计可以使声音来回反射。为增加回声，声音由音箱送进回声室，再由麦克风拾出。磁带环绕回声是先在磁带的某一点录下信号，然后在另一点放出来以延时信号，被延时的信号再与原信号混合以达到所需的回声强度。回声的持续时间由一个能调节录音磁头和放音磁头之间的距离的旋钮来调节。磁带环绕回声现在已很少有人使用了，取而代之的是模拟延时器和数码延时器。模拟延时器也可以制做回声，它们通常比数码延时器噪声大，但能做出较高的频率，且价钱便宜。数码延时器是人工混响的一个“艺术杰作”，它能做出从1毫秒（1毫秒=1/1000秒）到1秒甚至更长的延时时间。大部分的数码延时器除了含有回声之外，还含有双音、和唱、飘忽和移相等。双音能产生两个乐器同时演奏的效果。和唱、飘忽、移相在下面介绍。 </P>
<P>　　我个人认为：一个好的吉他手对于延时和混响的控制的好与坏，直接影响到吉他的音色。（当然，这是建立在对于其他效果器有所理解的基础之上的）　　 </P>
<P>MODULATION（转调）： </P>
<P>　　转调能产生旋转和运动的效果，这些效果是通过持续、律动地改变信号而达到的。超级相位（移相）是通过轻微但持续地增加和减少信号的延时时间而达到的，效果是一种涡动的音调变化。在持续时间较长的音符或和弦上使用这种效果比较恰当。 </P>
<P>　　飘忽和超级相位是一样的，只不过延时时间的变化范围较大而已。超级相位的效果比较精细，不象飘忽那样显而易见，飘忽听起来象是面目全非。飘忽的延时时间通常在1至20毫秒之间。和双音一样，和唱能产生出一个声源多重声音的效果。它把原信号与延时了约20至80毫秒的延时信号结合在一起，被延时的信号又被稍微转调以产生摇曳的效果，这种效果听起来就象两个稍稍不同调的乐器同时演奏一样。 </P>
<P>　　降噪（噪音门）： <BR>　　屏蔽：要尽量使用屏蔽电缆，并且长度小于6米为好（除非你有那些很少见低阻抗吉它），带编织屏蔽的电缆更好（拧开接头即可看到屏蔽层）。 <BR>　　下面有一个判定电缆屏蔽状况的简便方法： <BR>　　1：用电缆把吉它接到放大器上；2：把吉它音量关小；3：把放大器音量尽量开大；4：如果有混响，把混响也开大；5：任意弹奏；如果你能从放大器听到弹奏声，说明电缆屏蔽很差，但要注意其实最好的电缆也会听到轻微的弹奏声，所以要注意比较。噪声门可以把低于所设电平的信号关掉，这样可以在乐器不发声时断掉信号从而消除噪音。用DOLBY或DBX录音：当在进行多轨录音发现有噪音时，降噪就非常有用了。它可以减弱信号中的甚高频成分，消除录音过程中的“现场”音响。注意不要在主唱轨和吉它轨使用降噪，以保留这些声轨中很关键的华采和辉煌。如果是以某种特定类型的降噪系统录制的磁带，放音时也应该使用这种系统。 </P>
<P>　　噪音门的作用就是将信号噪声吸掉，让吉他的音色变的干净。但注意，过多的加入噪音门会影响演奏时的力度表现和弹奏音的时值。</P><img src ="http://www.blogjava.net/Victor/aggbug/23463.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/Victor/" target="_blank">Victor</a> 2005-12-12 14:07 <a href="http://www.blogjava.net/Victor/articles/23463.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>通过一个505 2参数学会调音色(转)</title><link>http://www.blogjava.net/Victor/articles/23460.html</link><dc:creator>Victor</dc:creator><author>Victor</author><pubDate>Mon, 12 Dec 2005 05:50:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/Victor/articles/23460.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/Victor/comments/23460.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/Victor/articles/23460.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/Victor/comments/commentRss/23460.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/Victor/services/trackbacks/23460.html</trackback:ping><description><![CDATA[大家好，小弟前几天发了一个视频，弹的是 rain，得到了大家的鼓励，谢谢各位，很多朋友加我，找我要参数，可能是因为大家手头都有505 2吧，也希望能掌握这个效果器，我在这里说说我这个主音的参数<BR><BR>首先&nbsp;&nbsp;dist 是&nbsp;&nbsp;ms （模拟mashall） <BR>limited（限制 L4）<BR>GAIN 20<BR>EQ(均衡）&nbsp;&nbsp;25<BR>CONTOUR 0<BR>ZNR&nbsp;&nbsp;（降躁）&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp; 0<BR>混响 是 H4<BR>time 10<BR><BR>其他的都是off 关闭。<BR><BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 我来详细讲解一下这个音色，很多朋友按照我给的音色，调出来了，但是还是没有真正明白为什么要这样调制。<BR><BR>首先是是DIST（失真源）&nbsp;&nbsp;505 2代多出了3种， 参数标记是MS,BG,PV,实际就是3种模拟前级，第一种是模拟mashall音箱，第二种是模拟mesa，第三种是模拟百威<BR><BR>个人感觉做流行的音色，比较温暖的音色，唯一的选择就是ms这个参数。<BR><BR>&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp; ↓&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;↓<BR><BR>第二步 压缩和limited(限制）参数&nbsp; &nbsp; 压缩器和限制器的作用，大家可以去搜索一些基础教程，我在这里想说的是，505 2里面，L和 C这2个参数其实没啥太大区别， 当你要做solo音色的时候，你要想效果器灵敏的反应手指的力度变化，你就不能把数值打的太高，压缩太重，数码味就出来了，做节奏音色的时候，你需要齐刷刷，整齐干净的音色，这时候可以把这个参数打到7－9，这歌里面我把参数调到4，应该算比较适中，大家也听出来了，手指的力度，基本能反应出来了。<BR><BR>不能敏感的反应手指力度对音色的影响，就是合成效果器的弱项，更别说合成效果器里面最低档的505 2了。很多人抱怨合成效果器差，这缺点可能就是主要原因之一。 这样我们把这个参数选择合适了，就可以起到狠基础的音色美化作用。 数值小了 疲软，数值大了，死板。总而言之，压缩效果器是最基础的几个效果器之一，一定要好好调试，我在这里要说的是，单纯的一个参数，你可能暂时听不出来，但是当你把所有的效果都调试好了，再来调试压缩，你就知道区别了，能在这个参数上尽量克服低档合成效果器的弱点，就算是成功了一半。<BR>&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;<BR>&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp; ↓&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;↓<BR><BR>第三步 我们来调制GAIN (失真度） 参数。关于失真度 大家基本都有定论了。我不多说了。<BR><BR>这里我选择的是20 ，百分之百分六十六点六六的失真度，嘿嘿，个人感觉玩这样流行的音乐 18－25的选择比较成熟。 当然这个失真源本身不是很猛，你调到30，也不会有人说你无聊，但是当你同时要做两个音色，一个solo一个节奏的时候我还是建议你，把solo的 失真开到18－25之间。<BR>&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;<BR>&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp; ↓&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;↓<BR><BR>第四步 EQ （均衡）<BR><BR>505 2的均衡 非常的傻瓜，也非常的傻比。我想说的是，22－27比较适中，应该配合你的设备进行选择。 你喜欢中频多一点，就偏22左右，你喜欢高频亮一点就在25－27左右。<BR><BR>&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp; ↓&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;↓<BR><BR><BR>第五步 contour （轮廓）<BR><BR>这个参数比较关键，很多人忽视了它，因为不知道它是做什么的，这个参数是控制高低频比例的，数值越小，音色越黯淡，肥厚，温暖，数值越大，音色越亮，但是过大则会刺耳。<BR>505 2上 这个参数可以从负10一直到正10，20个度，我这个音色选择的是0，非常的中庸，当然大家也可以根据自己的习惯来细细体会。有一段时间我用－5，声音软软的，挺有意思，但是越弹越觉得黯淡，后来还是改成0。<BR><BR>&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp; ↓&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;↓<BR><BR><BR>第六步 其他<BR>znr （噪音门） 你根据自己器材的噪音程度来选择，反正我没啥噪音我，我选0。记住，数字越大，噪音越小，但是音色会受到越大的损失。<BR><BR>混响，我个人习惯H系列，H4这个参数不错<BR><BR>TIME 延音 我选择的是 10&nbsp;&nbsp;当然是越大越好 嘿嘿<BR><BR><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 总结：任何合成效果器都是大同小异的，都是按照单块的模块，连接顺序来的，你不搞懂参数是如何选择的，即使你把我的参数照抄，也没用，因为每个人的设备不同，出来的声音也不一样。 通过对这个最低档的效果器的参数调试，可以锻炼你对音色的理解，也可以减少你对设备无休止的那种欲望········那些每天研究GT8好还是line6好的朋友，先弄清楚你手上的505 2吧。<BR><img src ="http://www.blogjava.net/Victor/aggbug/23460.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/Victor/" target="_blank">Victor</a> 2005-12-12 13:50 <a href="http://www.blogjava.net/Victor/articles/23460.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>电吉他音箱常用调节方法与基本调节知识</title><link>http://www.blogjava.net/Victor/articles/22250.html</link><dc:creator>Victor</dc:creator><author>Victor</author><pubDate>Fri, 02 Dec 2005 07:26:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/Victor/articles/22250.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/Victor/comments/22250.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/Victor/articles/22250.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/Victor/comments/commentRss/22250.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/Victor/services/trackbacks/22250.html</trackback:ping><description><![CDATA[.分类：一般有电子管（Tube）和晶体管 AMP两种，外观上Tube有一些象电灯泡的电子管，Power开关旁有一个Standby开关，晶体管则没有。电子管AMP的优点是声音温润，厚重，自然泛音好，但电子管有寿命年限，可靠性和稳定性不好。晶体管AMP则干琴（Cleantone）音色好，耐久性好。 <BR><BR>2.开机：晶体管AMP查上电源即可使用，电子管AMP则须先打开Power预热数分钟后再开Standby；相反的，关机先关Standby再关Power。要拔掉电源时，晶体管要先关掉POWER，电子管只须关Standby即可。 <BR><BR>3.发声：吉他接上导线插入标有High的插孔，Tone和Volume全开，AMP的Gain和Master（Volume）调到零，均衡（EQ）全开，在逐渐增减调整。 <BR><BR>4.放大器设置：放大器是吉他音色效果的关键因素，尤其是流行的三段均衡放大器。通常，用Gain和Volume设置过载/失真量，用Master调节总音量。 <BR><BR>Cleantone(清音）：将Master调大，用吉他的Volume调出你想要的电平，保持其低于阀值。 <BR>　<BR>Mild Distortion（轻度失真）：将Gain设置在居中位置，增加Volume，获得柔软、宽广的过载。当电平处于你想要的位置时，用均衡器调出你需要的音色。 <BR>　<BR><BR>Hard Distortion（硬失真）：将Master调大一些，逐步增加Gain和Volume。当失真处于你想要的电平，用Master来调节总音量。 <BR>　<BR><BR>5.均衡的调节：一般三段式均衡分高音（Treble）、中音（Middle）、低音（Bass），有的还多一个Presence，它比高音还高，调整前将Treble、Middle、Bass回零，Presence则相反由零往上调，以下供参考<BR>希望音质　　 Treble　Middle　Bass <BR>刚硬　　　　 10　　 调整　　调整 <BR>强调低音　　 调整　　调整　　10 <BR>主奏、失真　 调整　　10　　　调整 <BR>伴奏　　　　 10　　 调整　　 10 <BR><BR><BR>6.混响：Reverb调太深则声音含混不清，一般在3-4之间。 <BR>7.Send-Return插孔：用于与RACK型效果器（机架式效果器）连接，使用前须阅读说明书否则会造成故障<img src ="http://www.blogjava.net/Victor/aggbug/22250.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/Victor/" target="_blank">Victor</a> 2005-12-02 15:26 <a href="http://www.blogjava.net/Victor/articles/22250.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>大师给吉他初学者的建议(转载...)</title><link>http://www.blogjava.net/Victor/articles/22249.html</link><dc:creator>Victor</dc:creator><author>Victor</author><pubDate>Fri, 02 Dec 2005 07:24:00 GMT</pubDate><guid>http://www.blogjava.net/Victor/articles/22249.html</guid><wfw:comment>http://www.blogjava.net/Victor/comments/22249.html</wfw:comment><comments>http://www.blogjava.net/Victor/articles/22249.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.blogjava.net/Victor/comments/commentRss/22249.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.blogjava.net/Victor/services/trackbacks/22249.html</trackback:ping><description><![CDATA[应该做的：<BR>◎ 感悟演奏和练习之间的区别<BR>两者都重要，但不要将两者混淆，它们是有区别的。<BR>◎ 在练习时使用节拍器<BR>如果你在开始没有养成很好的节拍感，那可能你以后也不会再有了。记住，你现在所养成的习惯会决定你成为一个什么样的吉他手。这些习惯有的是好的，也有的是坏的。如何引导你的习惯来有助于弹奏技巧的形成，完全取决于你自己。<BR>◎ 听各种风格的音乐<BR>听音乐要多样化。那些伟大的吉他手几乎都是有着广泛音乐品味的人。没有任何一种风格的音乐是废物。也许有的人恨某种音乐风格，但那并不表示音乐本身是令人讨厌的。比别人多听一些音乐没有坏处。<BR>◎ 去偷！！<BR>从任何地方都可以“偷来”solo乐句和licks，而且你要一直这么干。如果你喜欢一个乐句，就学会弹奏它 - 但你要把它变为自己的。改变一些音的顺序，改变一些节奏，换一个调来弹，或者在另一个八度里弹奏。自己去实验，留下自己觉得好的。当你这样做一段时间之后，你会发现自己已经上路了，这条路的目的地就是 - 形成自己的风格。<BR>不应该做的：<BR>◎ 在练习中不精益求精<BR>练习的态度也就是你以后要演奏时的态度。在练习中一定要做到每个音都准确，虽然你现在还弹的不好，但一定要养成这个习惯，慢慢练习，不要着急，每个音都准确。如果现在没有养成这个好习惯，当你成为了一个吉他手的时候，你会为此付出很大的代价的。<BR>◎ 在学走之前就学跑<BR>弹奏速度很快的秘诀是—先要用很慢速度来弹好。如果你不能将一条licks在60bpm的速度下弹得很准确，你就没有资格在200bpm上来弹它。<BR>◎ 在技术上浪费更多的情绪<BR>快速和华丽的licks是很好，在音乐中也会有用处，但如果你想成为只会弹奏这样licks的吉他手的话，我虽然不阻止你，但我要说，一个音序器可能会比你干的更好。<BR>◎ 不重视技术<BR>情感与技术的争论已经持续了很久的时间了。拥有技术和研究音乐理论并不会影响你演奏时的情感--除非你有意去这样做。不要总用“技术会影响情感”来作为可以不苦练吉他的借口。面对它吧，事实是：你太懒了。<BR>更多的提示和建议：<BR>不要剪掉你手指上的茧子<BR>要用砂纸来打磨粗糙的地方。<BR>学习整首歌曲<BR>学习一段经典的riff确实比学一首曲子更有意思。但在别人面前弹20首歌的片段，却不能完整的弹出一支曲子，没有什么比这更烦人的了。<BR>不要放弃<BR>有时进步会慢得令人着急。不要心烦，坚持练习你一定会得到回报的。<BR>多和比自己弹的好的人交流<BR>看人弹琴也是一种学习。不耻下问是一个好的习惯，你会发现其实别人都很愿意与你分享弹琴的经验的。<BR>找些比自己弹的差的人，教他们<BR>你或许不是一个很好的吉他教师，但把自己所会的知识传授给别人，会得到很好的感觉。这其实也是一种学习的途径。教学能让你从另一个角度来思考问题，当你把一个概念解释给其他人的时候，你经常从中又能发现新的东西。而且，当你能弹出一些他不会的东西时，你会有种满足感，这对建立自己的自信心很有好处。<BR>使用你的小指！！<BR>我没有听谁说过这样的话：“我真后悔以前花了那么多的时间来练习我的小指的灵活性。”你既然有了工具，为什么不用好它呢？<BR>虚心接受夸奖和批评<BR>保持谦卑和感谢，心态要平稳。<BR>不要向别人吹嘘你弹的有多好，或总是抱怨你弹的有多差劲<BR>让实际的弹奏为你说话。让褒奖的话来自他人，而不是你自己。让别人来真心地评价你地弹奏。自我批评是一种好事，但不要总是把它挂在嘴上，它会阻碍你的进步。如果你只是假谦虚的话，过分的谦虚是骄傲，那就是人品问题了。<BR>不管你有多棒，你也可能成不了摇滚明星<BR>看看周围吧，有成千上万的好得不能再好的吉他手。有的人很成功，有的人却没有得到丝毫的名誉。这没什么。不要让这些干扰你。你要做的就是不停地弹琴，弹的好一点，再好一点。让音乐成为一种快乐。<BR>生命中的每一天都要弹琴<BR>每天都要弹一会琴，哪怕只是练练音阶或和弦进行。不是每天都能有重大突破的，但积累起来，总有一天会有突破。成就来自不停的努力。 <BR>给自己录音<BR>不管你对自己的声音看法如何，一定要养成在练习时录音的习惯。当你有了新的想法，也把它录下来。从现在开始，积攒你的录音带。以后的一天你从头来听，会感到自己的进步的。你甚至会从某些旧的东西中得到新的灵感。<BR>让音乐成为你生命的一部分<BR>并不是全部，但至少是生命的一部分。每天都要学习新的东西，不只是音乐。爱、诚实、信任，这些东西也许有时会让你受到伤害，但它们让你真实，让生命有价值。尊重每一个人。在生活中首先要做人，其次才是吉他手。<BR>写歌<BR>有些人生来就有天赋，有些人却不得不苦学。不管如何，一定要去做！坚持做下去。你会写的越来越好的。<BR>时间<BR>你所拥有的时间都是你自己的，就看你怎么分配了。<BR>找机会现场演出<BR>当你有现场演出的机会时，而且是你很希望出场的，那你就一定要全心投入，超出平时的自己，并且要表现的兴奋。观众们会有很多比看一场无情绪的演出更有意义的事情要做。你一定要尽全力到每首歌中，不管有没有报酬都应该这样去演，这就是一个职业吉他手和一个弹吉他的傻瓜之间的区别。<BR>弹些不一样的东西<BR>不光是不一样的风格，还有不一样的弹琴方式。如果你是用拨片的，那就尝试着用手指来弹，反之亦然。试着使用滑棒和开放调弦方式。把你在电琴上弹的曲子试着在箱琴上弹奏，反之亦然。把你所熟悉的老licks换个调来弹。总之，不停的实验，它会让你始终保持有新鲜的东西弹。<BR>换弦<BR>不管别人是怎么跟你说的，事实上，你根本不必一周更换一次琴弦。如果你是经常弹琴的话，你会知道什么时候需要一幅新弦了。就像其他的吉他配件一样，这是个人偏好的问题。好的琴弦基本上就是那几个品牌，挑选你最顺手的标号，买便宜的就行。<BR>下面是一些琴弦的品牌：<BR>Martin, Gibson, D'Addario, GHS, Fender, Thomastik-Infield, Vinci, Mapes, Dean Markley, LaBella, S.I.T., Ernie Ball, Pyramid, Savarez, RotoSound, D.R., D'Aquisto,<BR>不要让傲慢毁了你成为吉他手的梦想－或是做人的准则<BR>如果你发现做错了，一定要立刻改正。没有什么比顽固和坚持错误意见更遭的了。<BR>指板上的“上”和“下”<BR>在吉他术语里，指板的“上”指的是接近琴身（有拾音器或音孔的部分）的方向，“下”指的是琴头的方向。所谓的“上”“下”是按照音的高低来说的。不要与吉他实际的上下相混淆。<BR>求“慢和稳”你会赢得最终的胜利<BR>在练习中谁更有耐心，更能坚持，谁就能成为更好的吉他手。有些技术是慢慢建立起来的，有些在开始看到时觉得不可能的东西，实际上是很简单的。即使你的进展速度象蜗牛一样，也不要放弃。一年后的今天，你肯定会比现在弹的要好的多，只要你坚持。<img src ="http://www.blogjava.net/Victor/aggbug/22249.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.blogjava.net/Victor/" target="_blank">Victor</a> 2005-12-02 15:24 <a href="http://www.blogjava.net/Victor/articles/22249.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item></channel></rss>